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1.
1 GAMES FOR LEARNING: ゲームを用いた学習の事例
早稲田大学大学院 福山佑樹
2.
自己紹介 福山佑樹 (Yuki Fukuyama) 【所属】
早稲田大学大学院人間科学研究科 博士課程1年 【研究】 ゲーム×学習に関する研究と実践 (環境学習ゲーム・組織市民行動ゲームの開発/デジタル ゲームの教育効果の研究/WSの実施等) 組織や職場に関する研究 (職場学習と組織市民行動の調査/対話システムの研究) 2
3.
ゲーム×学習 3
最近こんなニュースがありました(日経) 「坂の上の雲」とボードゲーム 1897年秋山真之はアメリカで“兵棋演習”に感銘を 受け日本にも導入した ⇒ボードゲームを学習に使用するという考えは 日本においても100年以上前からあった!
4.
ゲームを学習に利用するメリット 4
1 .モチベーションの喚起・維持 2 .全体像の把握や活動プロセスの理解 3 .安全な環境での体験学習 4 .重要な学習項目を強調した学習体験 5 .行為・失敗を通した学習 (藤本, 2007)
5.
今回のテーマは… 5
“Quest to Learn”→学校教育 “Find the Future”→非正規教育(生涯教育) とあったので… ゲーム×大人の学び
6.
発表の概要 6
1.ビジネスゲームと学習 ⇒ビジネスゲームの歴史 2.ゲームを利用した研究事例 ⇒“組織市民行動ゲーム” もそドラ
7.
7
ビジネスゲームとは? “Development in Business Gaming A Review of the Past 40 Year” Faria et.al Simulation & Gaming, vol.40 no.4 p464-487,2009
8.
ビジネスゲームとは? 8
会社経営の模擬演習を行う教育ツール 日常業務から困難な状況までを想定 ⇒経営体験による学習(小嶌,2009) ⇒コンセプチュアルスキル コミュニケーションスキル テクニカルスキル の訓練などに使用される
9.
ビジネスゲームはなぜ行われるか 9
304のビジネスゲーム研究をレビュー ⇒5つの目的が浮かび上がった 1.ビジネスゲームを通しての経験 2.戦略形成 3.意志決定スキル 4.ゲームからの学習結果や目標 5.チームワークの形成 Faria, A. J ,2009
10.
ゲーム目的の変遷(順位) 10
1970s 2000s 学習成果や目標 1 3 意志決定 2 4 チームワーク 3 5 経験の獲得 4 1 戦略形成 5 2 成果重視の学習から経験重視の学習へ! Faria, A. J ,2009
11.
11 組織市民行動ゲーム “もそドラ”の開発と実践
12.
研究の概要 12
職場の多忙化により,従業員が成果の出にくい行動 に取り組まなくなっている ↓ しかし… 成果に直結しないが、職場を円滑にする行動の重 要性は古くから指摘されている ↓ そこで… 「組織市民行動」の重要性を学習するためのゲーム 教材を開発し、評価を行った
13.
組織市民行動(OCB)とは? 13
①任意の行動であり ②公式の報酬システムによって 直接、もしくは明確に承認されて いるものではなく ③集合的に組織の効率を促進するのも のである (Organ.1988)
14.
簡単にいうと… 14
誰もやる必要はないし、 やってもお金がもらえるわけではない、 でも、誰か or みんながやると、 職場が円滑になるような行動 (ex.新人に仕事を教える/時間を厳守する)
15.
ゲームを用いた理由 15
OCBは,個人が日常で経験できる行動 ⇒日常性の高さから重要性や,知識を得づらい ゲームのメリットを生かすと… ⇒日常から切り離された環境で“全体像を掴み”, “重要な箇所を強調した形”で経験しながら学ぶ ことが出来る
16.
ゲームがデザインする経験 16
1.日常にあるOCBをカード化 →どんな行動がOCBなのか、どんな効果があるのか? 2.ドラフトゲームというルール →現実の有限な時間の中でどんな行動をするのか? 3.“成果主義”を再現したルール →厳しい成果主義の中でどのように行動するのか? 4.社会的ジレンマ性のあるルール →誰もOCBをしないと、会社が倒産し全員が負けになる ルール下でどうするのか?
17.
17 組織市民行動ゲームルール
18.
ゲームの流れ~概要~ 18
1.カードを「1枚」取る 2.時計回りに残りのカード全部を回す 3.回ってきたカードから「1枚」取る 4.上記を6回繰り返したらゲーム終了!
19.
勝敗条件 19
大前提: 会社の目標が達成されている ↓ 未達の場合、倒産=全員GAME OVER 目標達成の場合: 「個人成果」がもっとも多い人の勝ち!
20.
ゲームで使用するカード 20
休んでいる • 組織市民行動カード 人の仕事を手伝う ○○さんは、 日本版組織市民行動尺度 休みか・・・ ちょっと手伝おう (田中,2008)の項目をカード 化したもの。会社全体の成果 全体成果+30% に貢献するカード 自分の成果ー1 裏になっているカード1枚を 表にできる 目標に着実に • 成果行動カード 何はなくとも 会社の中で、個人の成果を まずは 目標達成だね あげるカード。ビジネスパー ソンへのヒアリングから作成 個人成果+2 静かに処理順カードの 順位を自分が1番にする
21.
21 ゲームの結果
22.
結果 22
参加者はほとんどのOCBを重要であると認識 ⇒しかし、「援助行動」は負荷が高いと参加者が認識 されてしまった リフレクションシートより 「組織市民行動は重要だと思うが自己犠牲を しすぎるとシンドイ」
23.
結果 23
「組織市民行動についての知識」を獲得 ⇒組織市民行動の重要性について日常の仕事とリ ンクさせながら振り返った リフレクションシートより 「全体への貢献(組織市民行動)がないと会社が成り 立たないことが分かったが,自分が日常でそれをで きているのかということを考えさせられた」
24.
結果 24
成果行動と対比しながら組織市民行動について 考察するリフレクションシートが多かった ⇒組織市民行動について,成果行動との対比の中 で学ぶことが出来た リフレクションシートより 「成果をあげるTop Playerは尐数で良い,他の 人は平均的にそこそこの成果をあげつつ全体 を助けるような協力行動をする(ことが会社に とって重要である)」
25.
まとめ(経験のデザイン) 25
OCBの重要性をプレイヤーに認知させる →ゲーム内でOCBが重要になるような設計 OCBに関する知識をプレイヤーに与える →学術的な裏付けのあるカード内容/現実と照らし 合わせて納得感のあるルール作り 現実世界とのリンクを意識させる →リフレクション活動の充実/ルール作り
26.
反省点/課題 26
個人的な価値観にもっと目を向ける →OCBを重視して“負けた”参加者に何らかの形で報いる ようなルール(ex.感謝のことば) よりゲームの生きる場所での実施 →公募で集めた人ではなく、あるコミュニティでの実施 “大人”の価値変容は難しいことを意識する →より没入できる経験のデザイン →リフレクションの充実
27.
Outro(ゲームで何が解決出来るの?) 27
“いろいろ研修やってるんだけど、今ひとつ腹落ちし ないんだよねぇ…” →“経験”を通じた学び “やりがいがないといって新人がすぐに辞めちゃうん だよね、面白くなるのはこれからなのに…” →ゲーミフィケーションによる“楽しさ”の付与 “飲み会でみんなで集まってもなんか話すことない んだよねぇ” →ゲームによる“共通経験”の作成
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