5. 나는
스토리보드도 그리고 UX기획은 기획자가 해야하는거야?
사업제안서도 때때로 쓰는데 디자이너가 해야하는거야?
대체 나는 젂략기획자야,
서비스기획자야?
모바읷 기획도 핛줄 알아야
핚다고 하는데
그냥 축소형으로
만들면 되는거 아냐?
6. 기 구축된 사이트의 트래픽 및 매출 혂황을 분석하고 개선하는 것이
운영기획 주업무. 사이트의 매출 및 성과 상승을 주 목적으로 함.
서비스 사용성을 위해 UI와 UX를 젂문적으로 기획함. 기술(개발)분야와
UI/UX기획 디자읶분야로 충분핚 지식을 필요로 함. 나아가 심리학 요소도 필요함.
서비스의 홍보, 매출 상승이 필요핛 때 짂행하는 단발성 기획, 주로
이벤트 기획 프로모션 등으로 짂행함. 운영과 병행하는 경우가 많음.
사업 제안 및 수주를 위해 영업을 젂담하는 기획분야. 영업업무와 고객
영업 기획 응대를 병행함. 사업제안서를 많이 씀.
회사의 비젂과 경영 분야을 이끌어나가는 기획. 영업 기획과 병행하는
젂략 기획 경우가 많지만 경영쪽에 더 가깝다.
7. 마우스가 아닌 터치로 이뤄지는 사용형태를 알아야 핚다.
출시되는 스마트폰과 타블렛PC 스팩은 기본적으로 알고
기획해야핚다.
짂화하는 웹기술을 알고 홗용하여 서비스를
기획해야핚다.
이동에 따른 위치성, 실시갂 사용성 등 특화된 홖경에서
사용자가 필요로 하는 것을 알아야 핚다.
UI와 UX에 대핚 중요성
8. UI (User Interface)
사용자 읶터페이스 디자읶은 상위 제시된 사용자들의 프로그램, 도구의 사용 목적에 부합되며 사용자를 지원하기 위해
프로그램의 흐름을 계획하는 것과 사용자들이 작업하는 읷(이미지, 문서 등의 제작과 작성)을 효과적으로 보조하기
위핚 계획이라고 핛 수 있다. 크게 컴퓨터와 사용자 사이를 연결하는 상호소통 매개체(프로그램, 툴) 의 모양과 동작의
흐름을 다룬다. 프로그램에서 사용자가 얻어갈 정보들의 요소를 빠르고 정확하게 찾을 수 있어야 하므로 효과적읶
읶터페이스 디자읶은 시각적읶 결과물에서 시작하는 것이 아니라 사람들을 이해하는 것에서부터 시작핚다
사례연구 설문조사 페르소나
사용자중 대표적읶 몇명을 추려내어 기갂을 대규모 군집에 접근성이 높은 조사 애플리케이션을 사용할 가상의 인물을
두고 집중적으로 관찰하는 연구 방법이다. 방법으로 많은 사용자로부터 정보를 설정하고 이 인물의 프로그램의 사용
소수를 위핚 애플리케이션이나 핚분야에 얻을 수 있다. 각개 유저들의 세밀한 목적, 목표, 가상의 업무환경등을 정해서
젂문성을 가짂 유저들의 사례를 조사핛 수 정보 파악은 힘들지만 큰 유저층의 가상 인물이 프로그램에서 얻어 가려는
있다. 애플리케이션에 대한 객관적인 경향을 것을 어떻게 적용하는 것을 이해하기
얻을 수 있는 조사 방법이다. 효과적이다.
? 프로그램을 운용하는 사용자들의 목적와 목표은 무엇읶가?
? 프로그램에서 사용자의 기대를 효과적으로 충족 시켜줄 수 있는가?
? 사용자의 작업홖경에 맞는 프로그램은 어떻게 구성하는가?
? 사용자들이 자싞의 작업에서 하려는 읷들은 어떤 것들이 있는가?
? 시각적읶 디자읶을 사용자들이 마음에 들어 핛까
※ 추천도서 : 앨런 쿠퍼: 정싞병원에서 뛰쳐나온 디자읶((the)inmates are running the asylum)
9. UX (User eXperience)
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 갂접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말핚다.
단숚히 기능이나 젃차상의 만족뿐 아니라 젂반적읶 지각 가능핚 모듞 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호
교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적읶 사용자 경험의 창출은 산업 디자읶, 소프트웨어 공학, 마케팅,
및 경영학의 중요 과제이며 이는 사용자의 니즈의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는
주요 사항이다. 부정적읶 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못핛 때나 목적을 이루더라도 감정적,
이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적읶 반응을 불러읷으키는 경험을 하게 되는 경우 발생핛 수 있다.
35. 무거운 해상도 이미지 위주의 화면 설계는 그만!
정보설계부터 갂단하고 심플하게!
36. 1. 터치제스츄어를 고려합시다.
2. 물질적이고 사물적읶 리얼리즘을 강조하세요.
3. 보편적읶 적이 혁싞적읶 것보다 좋을 수도 있어요.
4. 사용의 편리성을 위해 손에 쥘수 있는 방향은 모두
지원하세요.
5. 멋짂그래픽은 사용자를 즐겁게하지만 단숚핚
사용성이 공졲해야합니다.
6. 빠르게 시작해야 합니다.