SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 72
専門演習 第5講
『河野ゼミの研究紹介』
2021年10月20日(水)
情報システム学系
ゲーム・アプリケーション研究室
河野義広
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
2
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
3
TOKYO JOHO UNIVERSITY
教員紹介
 名前:河野 義広(かわの よしひろ)
 所属:ゲーム・アプリケーション研究室
 専門:情報工学、教育工学
 所属学会:
 電子情報通信学会 ※サイバーワールド研究会専門委員
 教育システム情報学会
 日本デジタルゲーム学会 ※ゲーム教育研究部会メンバー
 テーマ:リアルタイムサイバーフィジカルシステム
 主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム
 リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤
4
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野の研究年表
5
研究
学部・修士
P2P型分散仮想環境
東京情報大学
2003 2006 2011 2020
2017
2014
会社員・博士・研究員
技術
リアルタイム
Webゲーム
ネットワークゲーム
・フィールド型仮想球技
・共有オブジェクト管理手法
・相補予測
・分散処理プロトコル
・DirectX(3DCG)
・ソケット通信
・並列分散処理
・同期制御技術
・Dead Reckoning
・リアルタイム性評価
ソーシャルメディア
リアルタイム
Webゲーム
・パーソナルブランディング
・7つの習慣の第二領域活動
・ポジティブ心理学と目標共有
地域活動と子どもの主体的な学び
・学修活動の収集&フィードバック
・プログラミング教育支援
・子どもの学びを促すゲーム研究
・ゲームデザイン
・ゲーム開発教育
Web技術
・Ajax
・Ruby on Rails
・Linuxサーバ
・CMS
ソーシャルメディア開発
・Twitter API
・データベース技術
・Web API開発
Webゲーム
・Node.js
・Pixi.js
Web技術
・Amazon Web Services
・Vue.js
・Docker
・オープンデータ
機械学習
・クラスタリング
・主成分分析
C/C++ JavaScript
Ruby
JavaScript
PHP
Python
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究歴(学生時代)
 卒研配属~大学院修士課程(2003年度~2005年度)
 茨城大学工学部 米倉研究室にて、分散仮想環境の研究
 P2P型分散仮想環境における共有オブジェクト管理手法
 エアホッケーゲームを用いたパックの制御権の管理を実現
 大学院博士課程(2006年度~2008年度)
 リアルタイムWebゲームの研究開発
 Ajaxを用いた遠隔アバタの予測補間
 リアルタイム型オンラインゲームの整合性と応答性を評価
 学会発表
 国内:東京、岐阜、種子島
 国外:シンガポール、ポルトガル 6
TOKYO JOHO UNIVERSITY
マルチプレイヤエアホッケーゲーム
7
TOKYO JOHO UNIVERSITY
マルチプレイヤでの管理領域の分割
8
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Ajaxによるゲームロジックと通信部分の分離
 Ajaxの利点
 サーバとの非同期通信
 クライアント側でのゲームロジックの実行
 Webページの部分更新
 リアルタイムWebゲームの課題解決
 Ajaxによる内部処理と通信の分離
 Dead Reckoningによる補間処理
9
t
t
Remote
Local
transmission
interval
MVC loop’s interval
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Dead Reckoningによる予測・補間
 概要
 過去データを基に遠隔アバタの状態を時々刻々予測
 利点
 通信遅延の影響の軽減
 通信帯域の節約
10
位置 A(t)
時刻 T
予測・補間
t-ti
ti-2 ti-1 ti
A(ti)
A(ti-1)
A(ti-2)
t
TOKYO JOHO UNIVERSITY
AjaxによるリアルタイムWebゲーム
11
遠隔アバタの描画頻度が通信頻度に依存! ※ 1秒に1回通信&更新
TOKYO JOHO UNIVERSITY
AjaxによるリアルタイムWebゲーム改
12
DRの利用により遠隔アバタの描画頻度が通信頻度に非依存!
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究歴(会社員&研究員時代)
 ㈱インテック・ネットコア(2006年度~2009年度)
 IPv6の経路選択エージェントの開発
 大学での研究成果→車の衝突回避アルゴリズム
 安全確実なメッセージングシステムの研究開発
 茨城大学 博士研究員(2010年度)
 Web上のアテンション(人々の関心)の可視化システム
 地域活性化とSNS活用
 学会発表
 国内:東京、長崎、福岡
 国外:シンガポール、米国(カリフォルニア)
13
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究歴(情報大)
 東京情報大学(2011年度~)
 地域・教育システム
 子ども向け学修活動データ収集&フィードバックシステム
 主体性向上RPG、ICTリテラシーボードゲーム開発
 ヒューマンインタラクション
 7つの習慣に基づく自己実現支援システム
 ポジティブ心理学に基づく目標共有システム
 リアルタイムWebゲームのためのデザイン基盤技術
 学会発表
 国内:首都圏、札幌、香川、岡山、大分、沖縄
 国外:アルバニア、韓国、オーストラリア、イタリア、
チェコ、スロバキア 14
TOKYO JOHO UNIVERSITY
IT大学
 地域活動の中で子ども達にITを教える活動
 プログラミング、名刺作り、放送局
 情報リテラシーを学ぶすごろくゲーム
15
TOKYO JOHO UNIVERSITY
こどものまち
 子ども主体のまちづくりイベント
 子どもだけが利用できるお店や役所などを企画・運営
16
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ウォークアドベンチャー
 対面・オンラインハイブリッドの地域活動イベント
 こどものまちは3密回避できないため新企画として提案
 ウォークラリーの要領で対面とオンラインが協力プレイ
 街中のスポットでお題をクリアしながらゴールを目指す
17
TOKYO JOHO UNIVERSITY
地域活動を通じたシステム開発
 ITすごろく
 情報リテラシーから出題
 遊びながらITを学ぶ
 IT対する意識変化を調査
18
 お仕事センター
 こどものまちの仕事予約
 銀行とハローワーク
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原マッピングパーティ
 八坂神社周辺のOSM(OpenStreetMap)登録
 佐原山車マップを開発し、夏祭りにて提供
 課題:リアルタイムな山車位置表示は不可能
19
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原ハッカソン
 短期集中型開発イベント(秋祭りと同時開催)
 成果物
 佐原ハンターズ、さわら飲み歩きマップ
20
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原ハンターズ
 山車の位置情報をみんなで共有するシステム
21
TOKYO JOHO UNIVERSITY
さわら飲み歩きマップ
 出店や酒造などの飲めるポイントを地図上に表示
22
TOKYO JOHO UNIVERSITY
リアルタイムWebゲームの研究紹介
 目的
 リアルタイムWebゲーム実現のためのデザイン基盤の確立
 課題
 HTTP通信に依存しない高頻度での同期制御
 ゲームジャンルおよび仮想状態を考慮した時空間管理
 研究テーマ(大学院生3名が主導して研究進行中)
 QoE(Quality of Experience)に配慮した最適なチューニン
グパラメータ(予測アルゴリズム,同期制御手法,通信頻
度や更新頻度の調整など)の導出
 直感的操作によるWebゲーム開発支援システム
23
TOKYO JOHO UNIVERSITY
リアルタイムWebゲームのデモ
 2Dアクションゲームのサンプル
24
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Dead Reckoningの動作イメージ
 2DアクションゲームにおけるDR(遅延400ms)
25
TOKYO JOHO UNIVERSITY
直感的操作によるWebゲーム開発
 編集画面(ゲーム開発)
26
TOKYO JOHO UNIVERSITY
直感的操作によるWebゲーム開発
 マルチプレイ画面
27
TOKYO JOHO UNIVERSITY
直感的操作によるWebゲーム開発
 遅延発生時のマルチプレイの様子
28
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
30
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゲームについて:皆さんに質問
 卒論でゲームを作りたい人?
 何のためのゲームか?
 娯楽のため
 子どものIT教育のため
 高齢者支援のため
 地域活性化のため
 人類の発展に貢献する手段としてのゲームがよい 31
もう一歩!
ただし、ネットワークゲームの効率化や
DBの分散化などの技術的な課題があればOK
いいね!!
プログラミング教育や情報リテラシーなど
いいね!!
地域貢献や多世代間交流
いいね!!
地域の助け合いのためのマッチングゲーム
河野ゼミの方針はどうか?
シリアスゲーム(社会課題の解決
を目的としたゲーム)に着目!!
TOKYO JOHO UNIVERSITY
人類の発展に貢献するVisionとは?
 地球にどれくらい水があるか:http://archive.fo/rsXS0
32
TOKYO JOHO UNIVERSITY
世界人口の推移と課題
 子ども達に可能性の種を蒔くことの意義
 国連の予測では、2055年に世界人口が100億人を突破
 気候変動・食料・水・エネルギーなど多くの課題が山積
 全人類で解決すべき課題 ⇒ 未来を担う子ども達が鍵
33
TOKYO JOHO UNIVERSITY
我々人類が直面する課題
 国連が提唱する2030年までの持続可能な開発目標
 Sustainable Development Goals(SDGs)
 17のグローバル目標と169のターゲット
34
TOKYO JOHO UNIVERSITY
サイバーフィジカルシステムの概要
 データ収集 ⇒ 解析・処理 ⇒ フィードバック の流れ
35
内閣府 Society 5.0,https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/index.html
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野ゼミの教育・研究方針
 ITの視点に立ち、社会の側面を見る
 社会課題を解決するためのシステム開発
 社会課題の場:子ども、学び、地域
 解決手段:Web、システム設計、データサイエンス、etc..
 IT(手段)と社会(問題意識)の両面が不可欠
36
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究テーマ
 主テーマ:リアルタイムサイバーフィジカルシステム
 主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム
 リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤
 ゲーミフィケーション× AI × リアルタイム
 ゲーミフィケーション:ゲームの仕組みや方法を応用
 ゲーム化(Gamify)することで現実世界の課題を解決
 教育、ビジネス、組織開発、スポーツなどの分野で応用
 AI:機械学習とオープンデータの活用
 学修ログ解析による志向抽出、ゲームデータ解析による設計算出
 オープンデータを活用した問題発見
 リアルタイム:実時間制約のある課題に着目
 機械学習による解析結果をリアルタイムにフィードバック 37
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゲーミフィケーションの簡単な説明
 ゲーミフィケーションの要素(マクゴニガル 2011 )
 ゴール:達成すべき目標、ルール:制約条件
 フィードバックシステム:達成度の把握
 自発的参加:「越える必要のない障壁」
 バートルテストによる分類(バートル 1996)
38
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゲーミフィケーションの簡単な説明
 ゲーミフィケーションの要素(マクゴニガル 2011 )
 ゴール:達成すべき目標、ルール:制約条件
 フィードバックシステム:達成度の把握
 自発的参加:「越える必要のない障壁」
 バートルテストによる分類(バートル 1996)
39
参照:https://www.ssaits.jp/blog/motivation/gamification/bartle-test.html
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
40
TOKYO JOHO UNIVERSITY
主テーマ:子ども向け学修支援システム
 目的
 子ども達が学びたいことを主体的に選択できること
 方法
 子ども達の学修活動データ収集システム
 本人の志向推定による学修フィードバックシステム
 メンターからのフィードバックを得る学修成果物共有基盤
 学修とフィードバックの繰り返しによる主体性向上
41
TOKYO JOHO UNIVERSITY
子ども向け学修支援システムの概要
42
フィジカル空間
サイバー空間
学修活動
データ収集
学修成果物
情報発信
主体的学修
フィードバック
志向の分析
行動特性
・モノを作る
・新しい使い方
を考える
・人に教える
…
興味
・科学
・文学
・芸術
・スポーツ
…
分析
学修課題の推薦
・学修活動・成果物の蓄積
・子ども達の志向分類
学修成果物
共有基盤
本人の志向に近い
学修課題の推薦
主体的な
学修課題の選択
興味のある人は
ぜひ大学院へ
TOKYO JOHO UNIVERSITY
学修データ収集システム
 学修活動と学年に応じて動的にアンケートを生成
43
Kawano, Yoshihiro, & Kawano, Yuka (2021). Development of Learning Systems for Children to Promote Self-Directed Choosing
of Learning Tasks. International Journal of Mobile Computing and Multimedia Communications (IJMCMC), 12(3), 60-77.
TOKYO JOHO UNIVERSITY
学修フィードバックシステム
44
アチーバー ソーシャライザー
エクスプローラー
バートルテストに基づき各クラスタを命名
Y. Kawano, Y. Kawano, "A Proposal of Learning Feedback System for Children to Promote Self-directed Learning",
The 24th International Conference on Network-Based Information Systems (NBiS-2021) (Taichung, Taiwan), 2021.9.
TOKYO JOHO UNIVERSITY
学修データ収集システムの構成図
 Architecture
 Front end: Vue.js (UI framework for single page application)
 Questionnaire items: SQL via Web API
 Answer data: Document-oriented NoSQL (MongoDB)
45
TOKYO JOHO UNIVERSITY
学修活動のデータ収集
 毎回の学修活動時に『学び』の記録をデータ収集
 学修活動の種類、子どもの発達段階に応じて項目を調整
 収集した学修データを AI で解析し、子どもの志向を分析
46
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Work 1. システム化の意義
 考えてみましょう
 システムによる学修活動の記録・解析の価値は?
 質問紙との本質的な違いは?
 ちょっと考えてみてください:1分
 システム化の意義
 大量の学修データを蓄積できる
 大量の学修データを高速に解析できる
 人間では不可能な複雑なデータ解析が可能
 子ども達の学びに対する即時フィードバックが可能
47
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
48
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング教育
 プログラミング教育の現状
 エストニアやイギリスはプログラミング先進国
 初等教育にてアルゴリズムやプログラミング言語の学習が導入
 日本は2020年にプログラミング教育必修化
 総合的な学習の時間:横断的・総合的な探求学習
 プログラミング的思考の育成が重視される
 プログラミング的思考とは何でしょうか?
 プログラミング能力とプログラミング的思考の違いは?
 そもそもプログラミングとは何でしょうか?
49
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミングとは何でしょう?
1. プログラム(Program)とは?
2. 身近にプログラムで動いているもの?
 電子レンジ、炊飯器、テレビ、ラジオ、ロボット掃除機
 車、カーナビ、Suica、電車、改札、ATM、自販機
 コンビニのレジ、病院の受付・会計・カルテ
 買い物、チケット予約、アプリ
 Google、Facebook、Twitter
50
gram(書かれたもの)
pro(あらかじめ)
program(予定表)
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラムの動作イメージ
51
 猫が四角形の軌跡を移動しながら掛け声
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Work 2. プログラミングを学ぶ意義
 考えてみましょう
 プログラミングを学ぶことで何が身に付くでしょうか?
 ちょっと考えてみてください:1分
 プログラミングができると何が便利でしょうか?
 論理的思考が身に付く、物事の仕組みが分かるようになる
 課題に向き合う姿勢と粘り強さが身に付く
 面倒な処理をプログラムに任せて手間を減らす
 自動化して人間はやらなくてもよくする
 データを保管しプログラムで解析して、生活を便利に!
52
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング的思考
 プログラミング的思考とは?
 自らが意図したものを実現するための論理的な考え方
 要素の「分解」と「組み立て」が必要
 「問題の発見」「課題の抽出・整理」「解決策の実行」の流れ
53
キャリア教育コラム,https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/942/
TOKYO JOHO UNIVERSITY
 課題解決までのループを経験学習
未来を切り拓く子ども達
54
ディスカッション(企画)
プロトタイプ(試作)
プレゼンテーション(提案)
主体性を
身に付ける
TOKYO JOHO UNIVERSITY
主体性とは?
 主体性:自分の意志で考えて行動しようとする姿勢
 × 人に言われてからやる ⇒ 反応的
 △ 自分から進んでやる ⇒ 自主的
 ○ 何をするかは自分で決める⇒ 主体的
55
『挨拶をしさない』
と言われてやる
自ら進んで挨拶をする
教室の雰囲気を明るく
したいと思い花瓶を飾る
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
56
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野ゼミの強み
 ゼミ活動:実践の場があること
 研究発表:プレゼン形式でディスカッション、学会発表
 研修プログラム:プログラミング、読解力・文章力向上
 チーム開発:2つのプロジェクトで3~6名程度でチーム編成
 学外との交流:地域の子育て世代、市役所、Code for Chiba
 地域活動:開発アプリの実運用&学修データ収集
 教育面:研究指導を主軸とした問題解決力
1. プレゼンテーション:研究成果を発信するチカラ
2. ライティング:思考を言語化するチカラ
3. ディスカッション:論理的に思考するチカラ
4. プログラミング:やりたいことを具現化するチカラ 57
システム開発&ゼミ活動
就活のネタになる!
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プロジェクトと研究チーム
 方針
 プロジェクト毎に複数の研究チームを編成
 1チームは3~6名程度とし、プロジェクト毎に3チーム程度
 プロジェクトと研究チーム紹介
 地域・教育システム(略称:地域)
 主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム
 子ども向け主体性開発ゲームの開発
 ICTリテラシーゲームの開発
 ヒューマンインタラクション(略称:インタラクション)
 リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤
 卒業生と在学生をつなぐソーシャルメディア開発
 進学を前提とした新規テーマも募集(研究の継続性を重視) 58
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究チームの特徴(地域)
 子ども向け学修支援システム
 テーマ
 学修データ収集システム&フィードバックシステム
 クラウド型学修成果物共有基盤
 メリット
 実際に地域の子ども達や大人達と触れ合う機会がある
 最先端クラウド技術(AWS)を活用したチームでのシステム開発
 Code for Chibaのサポートを受けながら開発できる
 科研費を使って研究に打ち込める
 しっかり取り組めば即戦力として活躍できるようになる
59
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究チームの特徴(インタラクション)
 リアルタイムWebゲーム
 テーマ
 通信遅延に基づくQoE(Quality of Experience)の評価
 整合性と応答性の最適化を目的としたゲームデザイン基盤
 直感的操作によるWebゲーム開発ツール
 メリット
 システム開発の基本を修得できる(スマホアプリもWebが前提)
 ネットワークゲーム開発のノウハウを修得できる
 大学院生と一緒に研究できる
 ネットワーク遅延発生装置を使った実験ができる
60
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
61
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの紹介
河野ゼミについて
62
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの様子
 卒研テーマ
 自分自身の問題意識をテーマとする学生が多い
 教員との関係
 一緒に飲みに行ったり、勉強会に出掛けたりが大切
 Facebookやブログで、価値観や活動内容を共有
 指導方針
 学生の主体性を重視
 心配はするけど、手取り足取りは教えない
 公正な評価が教員の役割
 中途半端な状態で社会に送り出すことはできない
63
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミでのワークショップ
 ワールドカフェのグループワーク
64
TOKYO JOHO UNIVERSITY
サブゼミの様子
65
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミ合宿
 2019年度は岡山でFIT2019に参加
66
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの進め方
 全体を通して
 週1回のディスカッション
 毎週3~4名程度が研究内容を発表し、全員で議論
 サブゼミ
 プロジェクト毎に各自の進捗報告
 前半
 社会調査、参考文献の調査
 Webの知識、開発技術の修得
 後半
 各自のテーマに応じたフィールドワーク、システム開発
 卒論中間発表
67
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミで使うITツール
 Facebook:公式な連絡手段
 ゼミの連絡、卒論指導、イベント周知
 Dropbox:ファイル共有
 卒論ファイル、プレゼン資料、開発関連メモ
 GitHub:ソースコードのバージョン管理
 システムのソースコード共有、変更履歴の確認
 Slack:チャットツール
 プロジェクト毎のチャット用
 Gmail:各種アカウントのID
 上記各サービスの登録用アカウント
68
TOKYO JOHO UNIVERSITY
期待する人物像(1)
1. どういう人に来て欲しいか?
 自分で考えて行動できる人
 技術を吸収したいという欲求がある人
 積極的にゼミ運営に関わる人
 大学院に進学したい人
 お天道様に顔向けできる人
 たばこは吸わない人がよい ※ 価値観が合うほうがハッピー
2. ゼミの推奨科目
 システム系:Webシステムプログラミング, Unix論
 キャリア系:インターンシップ, キャリアデザイン
69
TOKYO JOHO UNIVERSITY
期待する人物像(2)
3. 取ったほうがよい資格は?
 ITパスポートがあれば、ある程度は技術的な話が理解可能
 基本情報処理技術者なら多少就活で有利かも
 LPICやCCNAなどのネットワーク管理系もよい
 本を読む、社会人の友達を持つ、旅に出る、勉強会に参加
するなど、自分の視野を広げることを意識して欲しい
4. ゼミではどういった勉強が必要か?
 技術:プログラミング、DB、Web、Linux、ネットワーク
 社会:ソーシャルメディア、外部の人々との交流、ユーザ
目線の考え方、社会に問題意識を持つ広い視野
70
TOKYO JOHO UNIVERSITY
大学院進学のススメ
 大学院とは
 卒業後、修士課程は2年、博士課程はさらに3年の研究期間
 学会発表や論文投稿、学部生の指導に取り組む
 大学院のメリット
 研究遂行能力はビジネス面でも役立つスキル
 仕事の選択肢が拡がる(より高度な仕事ができる)
 自分の市場価値が高まるので10年くらいで元が取れる
 大学院のデメリット
 それなりの初期投資が掛かる(学費+生活費が2年分)
 2年分の実務経験が得られない→長い人生のための投資
71
TOKYO JOHO UNIVERSITY
大学院進学のコストと収入差
 進学コスト(学費200万+2年の収入800万)は回収可
 進学コスト1000万は34歳で回収、生涯賃金は4000万の差
72
TOKYO JOHO UNIVERSITY
まとめ
 本日の内容
 研究方針:ゲーミフィケーション× AI × リアルタイム
 子ども向け学修支援システムを鋭意研究中
 千葉市若葉区や四街道市での地域活動を実践
 ゼミのプロジェクトは地域とインタラクションの2つが存在
 プロジェクト内の研究チームで活動
 今後の予定
 残り2週は他の教員からの研究紹介
 11/24 ゼミ配属説明会
 12/01 からは研究室に分かれて開発演習
73

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Mais procurados (20)

【改訂版あり】クラウド・ネイティブ時代に最適なJavaベースのマイクロサービス・フレームワーク ~ Helidonの実力を見極めろ!
【改訂版あり】クラウド・ネイティブ時代に最適なJavaベースのマイクロサービス・フレームワーク ~ Helidonの実力を見極めろ!【改訂版あり】クラウド・ネイティブ時代に最適なJavaベースのマイクロサービス・フレームワーク ~ Helidonの実力を見極めろ!
【改訂版あり】クラウド・ネイティブ時代に最適なJavaベースのマイクロサービス・フレームワーク ~ Helidonの実力を見極めろ!
 
Azure load testingを利用したパフォーマンステスト
Azure load testingを利用したパフォーマンステストAzure load testingを利用したパフォーマンステスト
Azure load testingを利用したパフォーマンステスト
 
Microsoft Partner Network ガイドライン
Microsoft Partner Network ガイドラインMicrosoft Partner Network ガイドライン
Microsoft Partner Network ガイドライン
 
클라우드 환경에서 재해복구 방안
클라우드 환경에서 재해복구 방안클라우드 환경에서 재해복구 방안
클라우드 환경에서 재해복구 방안
 
ビッグデータ処理データベースの全体像と使い分け
ビッグデータ処理データベースの全体像と使い分けビッグデータ処理データベースの全体像と使い分け
ビッグデータ処理データベースの全体像と使い分け
 
よく聞くけど、「SharePoint リストの 5,000 件問題」ってなんなの?
よく聞くけど、「SharePoint リストの 5,000 件問題」ってなんなの?よく聞くけど、「SharePoint リストの 5,000 件問題」ってなんなの?
よく聞くけど、「SharePoint リストの 5,000 件問題」ってなんなの?
 
AWS Lambdaによるデータ処理理の⾃自動化とコモディティ化
AWS Lambdaによるデータ処理理の⾃自動化とコモディティ化AWS Lambdaによるデータ処理理の⾃自動化とコモディティ化
AWS Lambdaによるデータ処理理の⾃自動化とコモディティ化
 
初めての Spanner 移行
初めての Spanner 移行初めての Spanner 移行
初めての Spanner 移行
 
[Cloud OnAir] BigQuery の仕組みからベストプラクティスまでのご紹介 2018年9月6日 放送
[Cloud OnAir] BigQuery の仕組みからベストプラクティスまでのご紹介 2018年9月6日 放送[Cloud OnAir] BigQuery の仕組みからベストプラクティスまでのご紹介 2018年9月6日 放送
[Cloud OnAir] BigQuery の仕組みからベストプラクティスまでのご紹介 2018年9月6日 放送
 
Outlook アドイン開発入門
Outlook アドイン開発入門Outlook アドイン開発入門
Outlook アドイン開発入門
 
Springを使ったwebアプリにリファクタリングしよう
Springを使ったwebアプリにリファクタリングしようSpringを使ったwebアプリにリファクタリングしよう
Springを使ったwebアプリにリファクタリングしよう
 
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
 
え!?データがオンプレにあるけどPower BI で BI したいの?
え!?データがオンプレにあるけどPower BI で BI したいの?え!?データがオンプレにあるけどPower BI で BI したいの?
え!?データがオンプレにあるけどPower BI で BI したいの?
 
Google Container Engine (GKE) & Kubernetes のアーキテクチャ解説
Google Container Engine (GKE) & Kubernetes のアーキテクチャ解説Google Container Engine (GKE) & Kubernetes のアーキテクチャ解説
Google Container Engine (GKE) & Kubernetes のアーキテクチャ解説
 
さくっと理解するSpring bootの仕組み
さくっと理解するSpring bootの仕組みさくっと理解するSpring bootの仕組み
さくっと理解するSpring bootの仕組み
 
「カイゼンできてますか? ~KPTAでわかる!行動カイゼン~
「カイゼンできてますか? ~KPTAでわかる!行動カイゼン~「カイゼンできてますか? ~KPTAでわかる!行動カイゼン~
「カイゼンできてますか? ~KPTAでわかる!行動カイゼン~
 
KafkaとAWS Kinesisの比較
KafkaとAWS Kinesisの比較KafkaとAWS Kinesisの比較
KafkaとAWS Kinesisの比較
 
kubernetes初心者がKnative Lambda Runtime触ってみた(Kubernetes Novice Tokyo #13 発表資料)
kubernetes初心者がKnative Lambda Runtime触ってみた(Kubernetes Novice Tokyo #13 発表資料)kubernetes初心者がKnative Lambda Runtime触ってみた(Kubernetes Novice Tokyo #13 発表資料)
kubernetes初心者がKnative Lambda Runtime触ってみた(Kubernetes Novice Tokyo #13 発表資料)
 
SQL大量発行処理をいかにして高速化するか
SQL大量発行処理をいかにして高速化するかSQL大量発行処理をいかにして高速化するか
SQL大量発行処理をいかにして高速化するか
 
実運用して分かったRabbit MQの良いところ・気をつけること #jjug
実運用して分かったRabbit MQの良いところ・気をつけること #jjug実運用して分かったRabbit MQの良いところ・気をつけること #jjug
実運用して分かったRabbit MQの良いところ・気をつけること #jjug
 

Semelhante a 河野ゼミ研究紹介20211020

出張講義 東京女学館高校20140528
出張講義 東京女学館高校20140528出張講義 東京女学館高校20140528
出張講義 東京女学館高校20140528
義広 河野
 
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
義広 河野
 

Semelhante a 河野ゼミ研究紹介20211020 (20)

河野ゼミ研究紹介20221019
河野ゼミ研究紹介20221019河野ゼミ研究紹介20221019
河野ゼミ研究紹介20221019
 
河野ゼミ説明会20221116
河野ゼミ説明会20221116河野ゼミ説明会20221116
河野ゼミ説明会20221116
 
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
 
河野ゼミ研究紹介20180702
河野ゼミ研究紹介20180702河野ゼミ研究紹介20180702
河野ゼミ研究紹介20180702
 
河野ゼミ紹介20201118
河野ゼミ紹介20201118河野ゼミ紹介20201118
河野ゼミ紹介20201118
 
専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023
 
Webシステムプログラミング20161003
Webシステムプログラミング20161003Webシステムプログラミング20161003
Webシステムプログラミング20161003
 
社会情報学会 2015年度全国大会 若手カンファレンス
社会情報学会 2015年度全国大会 若手カンファレンス 社会情報学会 2015年度全国大会 若手カンファレンス
社会情報学会 2015年度全国大会 若手カンファレンス
 
社会情報学の実践研究への挑戦20170530
社会情報学の実践研究への挑戦20170530社会情報学の実践研究への挑戦20170530
社会情報学の実践研究への挑戦20170530
 
Webシステムプログラミング20150413
Webシステムプログラミング20150413Webシステムプログラミング20150413
Webシステムプログラミング20150413
 
ビジュアルプログラミング20161118
ビジュアルプログラミング20161118ビジュアルプログラミング20161118
ビジュアルプログラミング20161118
 
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
 
河野ゼミ紹介2014
河野ゼミ紹介2014河野ゼミ紹介2014
河野ゼミ紹介2014
 
出張講義 東京女学館高校20140528
出張講義 東京女学館高校20140528出張講義 東京女学館高校20140528
出張講義 東京女学館高校20140528
 
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
教育システム情報学会 2014年度第1回研究会20140510
 
河野ゼミ紹介2013
河野ゼミ紹介2013河野ゼミ紹介2013
河野ゼミ紹介2013
 
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
 
高大連携授業20170801
高大連携授業20170801高大連携授業20170801
高大連携授業20170801
 
教員免許状更新講習20140807
教員免許状更新講習20140807教員免許状更新講習20140807
教員免許状更新講習20140807
 
高大連携授業20160802
高大連携授業20160802高大連携授業20160802
高大連携授業20160802
 

Mais de 義広 河野

Mais de 義広 河野 (19)

オンライン文化学術展2020「河野ゼミ研究紹介」
オンライン文化学術展2020「河野ゼミ研究紹介」オンライン文化学術展2020「河野ゼミ研究紹介」
オンライン文化学術展2020「河野ゼミ研究紹介」
 
コミュニティカレッジさくら20190825
コミュニティカレッジさくら20190825コミュニティカレッジさくら20190825
コミュニティカレッジさくら20190825
 
高大連携授業20190730
高大連携授業20190730高大連携授業20190730
高大連携授業20190730
 
高大連携授業20190730(抜粋)
高大連携授業20190730(抜粋)高大連携授業20190730(抜粋)
高大連携授業20190730(抜粋)
 
千葉市若葉区共催市民公開講座_20190711
千葉市若葉区共催市民公開講座_20190711千葉市若葉区共催市民公開講座_20190711
千葉市若葉区共催市民公開講座_20190711
 
プレゼンの作り方2019
プレゼンの作り方2019プレゼンの作り方2019
プレゼンの作り方2019
 
プレゼン勉強会_若葉区公開講座_20190620
プレゼン勉強会_若葉区公開講座_20190620プレゼン勉強会_若葉区公開講座_20190620
プレゼン勉強会_若葉区公開講座_20190620
 
ソーシャルメディアを活用した地域の情報発信_02_20190616
ソーシャルメディアを活用した地域の情報発信_02_20190616ソーシャルメディアを活用した地域の情報発信_02_20190616
ソーシャルメディアを活用した地域の情報発信_02_20190616
 
卒業論文ルーブリック_20181217
卒業論文ルーブリック_20181217卒業論文ルーブリック_20181217
卒業論文ルーブリック_20181217
 
プログラミング応用b 長期課題(2)
プログラミング応用b 長期課題(2)プログラミング応用b 長期課題(2)
プログラミング応用b 長期課題(2)
 
教員免許状更新講習20180821
教員免許状更新講習20180821教員免許状更新講習20180821
教員免許状更新講習20180821
 
高大連携授業20180803
高大連携授業20180803高大連携授業20180803
高大連携授業20180803
 
プログラミング模擬授業20180724
プログラミング模擬授業20180724プログラミング模擬授業20180724
プログラミング模擬授業20180724
 
コミュニティカレッジさくら20180526
コミュニティカレッジさくら20180526コミュニティカレッジさくら20180526
コミュニティカレッジさくら20180526
 
第37回サイバーワールド研究会20171217
第37回サイバーワールド研究会20171217第37回サイバーワールド研究会20171217
第37回サイバーワールド研究会20171217
 
教員免許状更新講習20170804
教員免許状更新講習20170804教員免許状更新講習20170804
教員免許状更新講習20170804
 
Webシステムプログラミング20170527
Webシステムプログラミング20170527Webシステムプログラミング20170527
Webシステムプログラミング20170527
 
2017年度 河野ゼミ スタートアップ資料
2017年度 河野ゼミ スタートアップ資料2017年度 河野ゼミ スタートアップ資料
2017年度 河野ゼミ スタートアップ資料
 
第34回サイバーワールド研究会20161216
第34回サイバーワールド研究会20161216第34回サイバーワールド研究会20161216
第34回サイバーワールド研究会20161216
 

Último

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
YukiTerazawa
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
koheioishi1
 

Último (7)

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
 
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
 

河野ゼミ研究紹介20211020

  • 2. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 2
  • 3. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 3
  • 4. TOKYO JOHO UNIVERSITY 教員紹介  名前:河野 義広(かわの よしひろ)  所属:ゲーム・アプリケーション研究室  専門:情報工学、教育工学  所属学会:  電子情報通信学会 ※サイバーワールド研究会専門委員  教育システム情報学会  日本デジタルゲーム学会 ※ゲーム教育研究部会メンバー  テーマ:リアルタイムサイバーフィジカルシステム  主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム  リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤 4
  • 5. TOKYO JOHO UNIVERSITY 河野の研究年表 5 研究 学部・修士 P2P型分散仮想環境 東京情報大学 2003 2006 2011 2020 2017 2014 会社員・博士・研究員 技術 リアルタイム Webゲーム ネットワークゲーム ・フィールド型仮想球技 ・共有オブジェクト管理手法 ・相補予測 ・分散処理プロトコル ・DirectX(3DCG) ・ソケット通信 ・並列分散処理 ・同期制御技術 ・Dead Reckoning ・リアルタイム性評価 ソーシャルメディア リアルタイム Webゲーム ・パーソナルブランディング ・7つの習慣の第二領域活動 ・ポジティブ心理学と目標共有 地域活動と子どもの主体的な学び ・学修活動の収集&フィードバック ・プログラミング教育支援 ・子どもの学びを促すゲーム研究 ・ゲームデザイン ・ゲーム開発教育 Web技術 ・Ajax ・Ruby on Rails ・Linuxサーバ ・CMS ソーシャルメディア開発 ・Twitter API ・データベース技術 ・Web API開発 Webゲーム ・Node.js ・Pixi.js Web技術 ・Amazon Web Services ・Vue.js ・Docker ・オープンデータ 機械学習 ・クラスタリング ・主成分分析 C/C++ JavaScript Ruby JavaScript PHP Python
  • 6. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究歴(学生時代)  卒研配属~大学院修士課程(2003年度~2005年度)  茨城大学工学部 米倉研究室にて、分散仮想環境の研究  P2P型分散仮想環境における共有オブジェクト管理手法  エアホッケーゲームを用いたパックの制御権の管理を実現  大学院博士課程(2006年度~2008年度)  リアルタイムWebゲームの研究開発  Ajaxを用いた遠隔アバタの予測補間  リアルタイム型オンラインゲームの整合性と応答性を評価  学会発表  国内:東京、岐阜、種子島  国外:シンガポール、ポルトガル 6
  • 9. TOKYO JOHO UNIVERSITY Ajaxによるゲームロジックと通信部分の分離  Ajaxの利点  サーバとの非同期通信  クライアント側でのゲームロジックの実行  Webページの部分更新  リアルタイムWebゲームの課題解決  Ajaxによる内部処理と通信の分離  Dead Reckoningによる補間処理 9 t t Remote Local transmission interval MVC loop’s interval
  • 10. TOKYO JOHO UNIVERSITY Dead Reckoningによる予測・補間  概要  過去データを基に遠隔アバタの状態を時々刻々予測  利点  通信遅延の影響の軽減  通信帯域の節約 10 位置 A(t) 時刻 T 予測・補間 t-ti ti-2 ti-1 ti A(ti) A(ti-1) A(ti-2) t
  • 13. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究歴(会社員&研究員時代)  ㈱インテック・ネットコア(2006年度~2009年度)  IPv6の経路選択エージェントの開発  大学での研究成果→車の衝突回避アルゴリズム  安全確実なメッセージングシステムの研究開発  茨城大学 博士研究員(2010年度)  Web上のアテンション(人々の関心)の可視化システム  地域活性化とSNS活用  学会発表  国内:東京、長崎、福岡  国外:シンガポール、米国(カリフォルニア) 13
  • 14. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究歴(情報大)  東京情報大学(2011年度~)  地域・教育システム  子ども向け学修活動データ収集&フィードバックシステム  主体性向上RPG、ICTリテラシーボードゲーム開発  ヒューマンインタラクション  7つの習慣に基づく自己実現支援システム  ポジティブ心理学に基づく目標共有システム  リアルタイムWebゲームのためのデザイン基盤技術  学会発表  国内:首都圏、札幌、香川、岡山、大分、沖縄  国外:アルバニア、韓国、オーストラリア、イタリア、 チェコ、スロバキア 14
  • 15. TOKYO JOHO UNIVERSITY IT大学  地域活動の中で子ども達にITを教える活動  プログラミング、名刺作り、放送局  情報リテラシーを学ぶすごろくゲーム 15
  • 16. TOKYO JOHO UNIVERSITY こどものまち  子ども主体のまちづくりイベント  子どもだけが利用できるお店や役所などを企画・運営 16
  • 17. TOKYO JOHO UNIVERSITY ウォークアドベンチャー  対面・オンラインハイブリッドの地域活動イベント  こどものまちは3密回避できないため新企画として提案  ウォークラリーの要領で対面とオンラインが協力プレイ  街中のスポットでお題をクリアしながらゴールを目指す 17
  • 18. TOKYO JOHO UNIVERSITY 地域活動を通じたシステム開発  ITすごろく  情報リテラシーから出題  遊びながらITを学ぶ  IT対する意識変化を調査 18  お仕事センター  こどものまちの仕事予約  銀行とハローワーク
  • 19. TOKYO JOHO UNIVERSITY 佐原マッピングパーティ  八坂神社周辺のOSM(OpenStreetMap)登録  佐原山車マップを開発し、夏祭りにて提供  課題:リアルタイムな山車位置表示は不可能 19
  • 20. TOKYO JOHO UNIVERSITY 佐原ハッカソン  短期集中型開発イベント(秋祭りと同時開催)  成果物  佐原ハンターズ、さわら飲み歩きマップ 20
  • 21. TOKYO JOHO UNIVERSITY 佐原ハンターズ  山車の位置情報をみんなで共有するシステム 21
  • 22. TOKYO JOHO UNIVERSITY さわら飲み歩きマップ  出店や酒造などの飲めるポイントを地図上に表示 22
  • 23. TOKYO JOHO UNIVERSITY リアルタイムWebゲームの研究紹介  目的  リアルタイムWebゲーム実現のためのデザイン基盤の確立  課題  HTTP通信に依存しない高頻度での同期制御  ゲームジャンルおよび仮想状態を考慮した時空間管理  研究テーマ(大学院生3名が主導して研究進行中)  QoE(Quality of Experience)に配慮した最適なチューニン グパラメータ(予測アルゴリズム,同期制御手法,通信頻 度や更新頻度の調整など)の導出  直感的操作によるWebゲーム開発支援システム 23
  • 24. TOKYO JOHO UNIVERSITY リアルタイムWebゲームのデモ  2Dアクションゲームのサンプル 24
  • 25. TOKYO JOHO UNIVERSITY Dead Reckoningの動作イメージ  2DアクションゲームにおけるDR(遅延400ms) 25
  • 28. TOKYO JOHO UNIVERSITY 直感的操作によるWebゲーム開発  遅延発生時のマルチプレイの様子 28
  • 29. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 30
  • 30. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゲームについて:皆さんに質問  卒論でゲームを作りたい人?  何のためのゲームか?  娯楽のため  子どものIT教育のため  高齢者支援のため  地域活性化のため  人類の発展に貢献する手段としてのゲームがよい 31 もう一歩! ただし、ネットワークゲームの効率化や DBの分散化などの技術的な課題があればOK いいね!! プログラミング教育や情報リテラシーなど いいね!! 地域貢献や多世代間交流 いいね!! 地域の助け合いのためのマッチングゲーム 河野ゼミの方針はどうか? シリアスゲーム(社会課題の解決 を目的としたゲーム)に着目!!
  • 31. TOKYO JOHO UNIVERSITY 人類の発展に貢献するVisionとは?  地球にどれくらい水があるか:http://archive.fo/rsXS0 32
  • 32. TOKYO JOHO UNIVERSITY 世界人口の推移と課題  子ども達に可能性の種を蒔くことの意義  国連の予測では、2055年に世界人口が100億人を突破  気候変動・食料・水・エネルギーなど多くの課題が山積  全人類で解決すべき課題 ⇒ 未来を担う子ども達が鍵 33
  • 33. TOKYO JOHO UNIVERSITY 我々人類が直面する課題  国連が提唱する2030年までの持続可能な開発目標  Sustainable Development Goals(SDGs)  17のグローバル目標と169のターゲット 34
  • 34. TOKYO JOHO UNIVERSITY サイバーフィジカルシステムの概要  データ収集 ⇒ 解析・処理 ⇒ フィードバック の流れ 35 内閣府 Society 5.0,https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/index.html
  • 35. TOKYO JOHO UNIVERSITY 河野ゼミの教育・研究方針  ITの視点に立ち、社会の側面を見る  社会課題を解決するためのシステム開発  社会課題の場:子ども、学び、地域  解決手段:Web、システム設計、データサイエンス、etc..  IT(手段)と社会(問題意識)の両面が不可欠 36
  • 36. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究テーマ  主テーマ:リアルタイムサイバーフィジカルシステム  主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム  リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤  ゲーミフィケーション× AI × リアルタイム  ゲーミフィケーション:ゲームの仕組みや方法を応用  ゲーム化(Gamify)することで現実世界の課題を解決  教育、ビジネス、組織開発、スポーツなどの分野で応用  AI:機械学習とオープンデータの活用  学修ログ解析による志向抽出、ゲームデータ解析による設計算出  オープンデータを活用した問題発見  リアルタイム:実時間制約のある課題に着目  機械学習による解析結果をリアルタイムにフィードバック 37
  • 37. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゲーミフィケーションの簡単な説明  ゲーミフィケーションの要素(マクゴニガル 2011 )  ゴール:達成すべき目標、ルール:制約条件  フィードバックシステム:達成度の把握  自発的参加:「越える必要のない障壁」  バートルテストによる分類(バートル 1996) 38
  • 38. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゲーミフィケーションの簡単な説明  ゲーミフィケーションの要素(マクゴニガル 2011 )  ゴール:達成すべき目標、ルール:制約条件  フィードバックシステム:達成度の把握  自発的参加:「越える必要のない障壁」  バートルテストによる分類(バートル 1996) 39 参照:https://www.ssaits.jp/blog/motivation/gamification/bartle-test.html
  • 39. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 40
  • 40. TOKYO JOHO UNIVERSITY 主テーマ:子ども向け学修支援システム  目的  子ども達が学びたいことを主体的に選択できること  方法  子ども達の学修活動データ収集システム  本人の志向推定による学修フィードバックシステム  メンターからのフィードバックを得る学修成果物共有基盤  学修とフィードバックの繰り返しによる主体性向上 41
  • 42. TOKYO JOHO UNIVERSITY 学修データ収集システム  学修活動と学年に応じて動的にアンケートを生成 43 Kawano, Yoshihiro, & Kawano, Yuka (2021). Development of Learning Systems for Children to Promote Self-Directed Choosing of Learning Tasks. International Journal of Mobile Computing and Multimedia Communications (IJMCMC), 12(3), 60-77.
  • 43. TOKYO JOHO UNIVERSITY 学修フィードバックシステム 44 アチーバー ソーシャライザー エクスプローラー バートルテストに基づき各クラスタを命名 Y. Kawano, Y. Kawano, "A Proposal of Learning Feedback System for Children to Promote Self-directed Learning", The 24th International Conference on Network-Based Information Systems (NBiS-2021) (Taichung, Taiwan), 2021.9.
  • 44. TOKYO JOHO UNIVERSITY 学修データ収集システムの構成図  Architecture  Front end: Vue.js (UI framework for single page application)  Questionnaire items: SQL via Web API  Answer data: Document-oriented NoSQL (MongoDB) 45
  • 45. TOKYO JOHO UNIVERSITY 学修活動のデータ収集  毎回の学修活動時に『学び』の記録をデータ収集  学修活動の種類、子どもの発達段階に応じて項目を調整  収集した学修データを AI で解析し、子どもの志向を分析 46
  • 46. TOKYO JOHO UNIVERSITY Work 1. システム化の意義  考えてみましょう  システムによる学修活動の記録・解析の価値は?  質問紙との本質的な違いは?  ちょっと考えてみてください:1分  システム化の意義  大量の学修データを蓄積できる  大量の学修データを高速に解析できる  人間では不可能な複雑なデータ解析が可能  子ども達の学びに対する即時フィードバックが可能 47
  • 47. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 48
  • 48. TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラミング教育  プログラミング教育の現状  エストニアやイギリスはプログラミング先進国  初等教育にてアルゴリズムやプログラミング言語の学習が導入  日本は2020年にプログラミング教育必修化  総合的な学習の時間:横断的・総合的な探求学習  プログラミング的思考の育成が重視される  プログラミング的思考とは何でしょうか?  プログラミング能力とプログラミング的思考の違いは?  そもそもプログラミングとは何でしょうか? 49
  • 49. TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラミングとは何でしょう? 1. プログラム(Program)とは? 2. 身近にプログラムで動いているもの?  電子レンジ、炊飯器、テレビ、ラジオ、ロボット掃除機  車、カーナビ、Suica、電車、改札、ATM、自販機  コンビニのレジ、病院の受付・会計・カルテ  買い物、チケット予約、アプリ  Google、Facebook、Twitter 50 gram(書かれたもの) pro(あらかじめ) program(予定表)
  • 50. TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラムの動作イメージ 51  猫が四角形の軌跡を移動しながら掛け声
  • 51. TOKYO JOHO UNIVERSITY Work 2. プログラミングを学ぶ意義  考えてみましょう  プログラミングを学ぶことで何が身に付くでしょうか?  ちょっと考えてみてください:1分  プログラミングができると何が便利でしょうか?  論理的思考が身に付く、物事の仕組みが分かるようになる  課題に向き合う姿勢と粘り強さが身に付く  面倒な処理をプログラムに任せて手間を減らす  自動化して人間はやらなくてもよくする  データを保管しプログラムで解析して、生活を便利に! 52
  • 52. TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラミング的思考  プログラミング的思考とは?  自らが意図したものを実現するための論理的な考え方  要素の「分解」と「組み立て」が必要  「問題の発見」「課題の抽出・整理」「解決策の実行」の流れ 53 キャリア教育コラム,https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/942/
  • 53. TOKYO JOHO UNIVERSITY  課題解決までのループを経験学習 未来を切り拓く子ども達 54 ディスカッション(企画) プロトタイプ(試作) プレゼンテーション(提案) 主体性を 身に付ける
  • 54. TOKYO JOHO UNIVERSITY 主体性とは?  主体性:自分の意志で考えて行動しようとする姿勢  × 人に言われてからやる ⇒ 反応的  △ 自分から進んでやる ⇒ 自主的  ○ 何をするかは自分で決める⇒ 主体的 55 『挨拶をしさない』 と言われてやる 自ら進んで挨拶をする 教室の雰囲気を明るく したいと思い花瓶を飾る
  • 55. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 56
  • 56. TOKYO JOHO UNIVERSITY 河野ゼミの強み  ゼミ活動:実践の場があること  研究発表:プレゼン形式でディスカッション、学会発表  研修プログラム:プログラミング、読解力・文章力向上  チーム開発:2つのプロジェクトで3~6名程度でチーム編成  学外との交流:地域の子育て世代、市役所、Code for Chiba  地域活動:開発アプリの実運用&学修データ収集  教育面:研究指導を主軸とした問題解決力 1. プレゼンテーション:研究成果を発信するチカラ 2. ライティング:思考を言語化するチカラ 3. ディスカッション:論理的に思考するチカラ 4. プログラミング:やりたいことを具現化するチカラ 57 システム開発&ゼミ活動 就活のネタになる!
  • 57. TOKYO JOHO UNIVERSITY プロジェクトと研究チーム  方針  プロジェクト毎に複数の研究チームを編成  1チームは3~6名程度とし、プロジェクト毎に3チーム程度  プロジェクトと研究チーム紹介  地域・教育システム(略称:地域)  主体的な学びを促進する子ども向け学修支援システム  子ども向け主体性開発ゲームの開発  ICTリテラシーゲームの開発  ヒューマンインタラクション(略称:インタラクション)  リアルタイムWebゲームを実現するゲームデザイン基盤  卒業生と在学生をつなぐソーシャルメディア開発  進学を前提とした新規テーマも募集(研究の継続性を重視) 58
  • 58. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究チームの特徴(地域)  子ども向け学修支援システム  テーマ  学修データ収集システム&フィードバックシステム  クラウド型学修成果物共有基盤  メリット  実際に地域の子ども達や大人達と触れ合う機会がある  最先端クラウド技術(AWS)を活用したチームでのシステム開発  Code for Chibaのサポートを受けながら開発できる  科研費を使って研究に打ち込める  しっかり取り組めば即戦力として活躍できるようになる 59
  • 59. TOKYO JOHO UNIVERSITY 研究チームの特徴(インタラクション)  リアルタイムWebゲーム  テーマ  通信遅延に基づくQoE(Quality of Experience)の評価  整合性と応答性の最適化を目的としたゲームデザイン基盤  直感的操作によるWebゲーム開発ツール  メリット  システム開発の基本を修得できる(スマホアプリもWebが前提)  ネットワークゲーム開発のノウハウを修得できる  大学院生と一緒に研究できる  ネットワーク遅延発生装置を使った実験ができる 60
  • 60. TOKYO JOHO UNIVERSITY 本日のメニュー  流れ  河野の自己紹介&研究歴  河野ゼミの研究方針  子ども向け学修支援システム  子ども達の主体的な学びを促す学修活動  河野ゼミの研究チーム  ゼミ活動の紹介 61
  • 62. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゼミの様子  卒研テーマ  自分自身の問題意識をテーマとする学生が多い  教員との関係  一緒に飲みに行ったり、勉強会に出掛けたりが大切  Facebookやブログで、価値観や活動内容を共有  指導方針  学生の主体性を重視  心配はするけど、手取り足取りは教えない  公正な評価が教員の役割  中途半端な状態で社会に送り出すことはできない 63
  • 63. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゼミでのワークショップ  ワールドカフェのグループワーク 64
  • 65. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゼミ合宿  2019年度は岡山でFIT2019に参加 66
  • 66. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゼミの進め方  全体を通して  週1回のディスカッション  毎週3~4名程度が研究内容を発表し、全員で議論  サブゼミ  プロジェクト毎に各自の進捗報告  前半  社会調査、参考文献の調査  Webの知識、開発技術の修得  後半  各自のテーマに応じたフィールドワーク、システム開発  卒論中間発表 67
  • 67. TOKYO JOHO UNIVERSITY ゼミで使うITツール  Facebook:公式な連絡手段  ゼミの連絡、卒論指導、イベント周知  Dropbox:ファイル共有  卒論ファイル、プレゼン資料、開発関連メモ  GitHub:ソースコードのバージョン管理  システムのソースコード共有、変更履歴の確認  Slack:チャットツール  プロジェクト毎のチャット用  Gmail:各種アカウントのID  上記各サービスの登録用アカウント 68
  • 68. TOKYO JOHO UNIVERSITY 期待する人物像(1) 1. どういう人に来て欲しいか?  自分で考えて行動できる人  技術を吸収したいという欲求がある人  積極的にゼミ運営に関わる人  大学院に進学したい人  お天道様に顔向けできる人  たばこは吸わない人がよい ※ 価値観が合うほうがハッピー 2. ゼミの推奨科目  システム系:Webシステムプログラミング, Unix論  キャリア系:インターンシップ, キャリアデザイン 69
  • 69. TOKYO JOHO UNIVERSITY 期待する人物像(2) 3. 取ったほうがよい資格は?  ITパスポートがあれば、ある程度は技術的な話が理解可能  基本情報処理技術者なら多少就活で有利かも  LPICやCCNAなどのネットワーク管理系もよい  本を読む、社会人の友達を持つ、旅に出る、勉強会に参加 するなど、自分の視野を広げることを意識して欲しい 4. ゼミではどういった勉強が必要か?  技術:プログラミング、DB、Web、Linux、ネットワーク  社会:ソーシャルメディア、外部の人々との交流、ユーザ 目線の考え方、社会に問題意識を持つ広い視野 70
  • 70. TOKYO JOHO UNIVERSITY 大学院進学のススメ  大学院とは  卒業後、修士課程は2年、博士課程はさらに3年の研究期間  学会発表や論文投稿、学部生の指導に取り組む  大学院のメリット  研究遂行能力はビジネス面でも役立つスキル  仕事の選択肢が拡がる(より高度な仕事ができる)  自分の市場価値が高まるので10年くらいで元が取れる  大学院のデメリット  それなりの初期投資が掛かる(学費+生活費が2年分)  2年分の実務経験が得られない→長い人生のための投資 71
  • 71. TOKYO JOHO UNIVERSITY 大学院進学のコストと収入差  進学コスト(学費200万+2年の収入800万)は回収可  進学コスト1000万は34歳で回収、生涯賃金は4000万の差 72
  • 72. TOKYO JOHO UNIVERSITY まとめ  本日の内容  研究方針:ゲーミフィケーション× AI × リアルタイム  子ども向け学修支援システムを鋭意研究中  千葉市若葉区や四街道市での地域活動を実践  ゼミのプロジェクトは地域とインタラクションの2つが存在  プロジェクト内の研究チームで活動  今後の予定  残り2週は他の教員からの研究紹介  11/24 ゼミ配属説明会  12/01 からは研究室に分かれて開発演習 73

Notas do Editor

  1. 学生の頃に研究していたネットワーク対戦型エアホッケーゲーム P2Pで開発しているので、サーバがない。レスポンスが速いけど、不整合が生じる。パックが飛ぶ。 端末間に遅延をかけて、不整合が起きないようにする研究
  2. 端末が共有オブジェクト(パック)を管理できる領域を割り当てる
  3. プロジェクトの公式Webサイトです.こどものまち,プレーパーク,大人カフェ(マルシェ)の三本柱でプロジェクトを運営しており, それらの紹介や各種連絡先,写真や動画などの活動記録が掲載されています.
  4. We have proposed online/onsite hybrid community activity called “Walk Adventure”. In this event, the online and onsite participants cooperate with each other to compete for clear time while visiting local spots in the manner of a walk rally. To reduce the time required to answer the questionnaire at the event using the collection system, the questionnaire items were limited to the minimum necessary. And the feedback system based on the learning-data collected in this event and simple clustering was developed.
  5. 来年度からは,子ども達が学びたいことを主体的に選択できることを目的とした「子ども向け学修支援システム」の開発に取り組みます. 具体的には,まず子ども達の学修活動を収集し,彼らの志向を分析します.次に,分析した本人の志向に近い学修課題を推薦するシステムを開発します. 最後に,創造した成果物を公開し,メンターからのフィードバックを得るための学修成果物共有基盤を開発します. これにより,学修とフィードバックが繰り返され,子ども達の主体性向上が期待できます.
  6. This is screenshot of the feedback system. In this implementation, the learning-data was classified into three clusters. Labeling was conducted appropriately based on the eigenvalues of the first and second principal components. Each principal component was wording chosen to express the difference in features instead of superiority in skills. In this case, first principal component is labeled "Concentrative" and "Dialogical". Second principal component is labeled "Enjoy game" and "Enjoy event“. The naming of the clusters is based on the Bartle test, a well-known gamer classification about gamification. Achiever, Socializer, and Explorer. When the learner responds to the collection system, the clustering results are presented in red marker.
  7. This figure shows system architecture of Learning-data Collection System. In front end, we adopt Vue.js which is UI framework for single page application. This system dynamically constructs questionnaire from the SQL via the Web API, based on the grades and learning activities selected by children. Answer data is recorded to MongoDB which is Document-oriented NoSQL as JSON format.