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「ボタン君」
アクションゲーム企画素案
For 任天堂3DS
2014年5月19日
MilkSpec
■スペック■
対象ハード:任天堂3DS
ジャンル:アクションゲーム
対象:全年齢
プレイ人数:1人
ネットワーク:Wi−Fi、インターネット対応
■概要■
 頭部がボタンになっているロボットを操作し、モンスター
と戦うアクションゲーム。
 ロボットは能動的で、頭にあるボタンを押された場合にの
み反応してアクションを起こす。
 アクションは、攻撃や移動速度上昇、相対するモンスター
の動きを弱体するものなど、多岐にわたる。
 体力の概念があり、どちらかの体力が0以下になるまでゲ
ームが継続する。
 ロボットの体力は、ボタン以外の部位を殴られた場合に減
る仕組みとなっている。
■画面構成■
 上画面=ロボットからの主観視点
 俯瞰では得られないモンスターの情報(位置関係等)を
把握することができる。
 下画面=ロボットとモンスターを俯瞰から捉えた視点。
 ゲームの全容を把握し、操作を行う画面はこちらとなる
。
■操作方法■
 ロボットはスライドパット、又は十字ボタンで移動する。
 A/V/X/Yボタンは、それぞれ押された(=叩かれた)時の
アクションが割り当てられており、これを押すことでロボ
ットのアクションを決めることができる。
 例えば、Aボタンに「殴る」アクションが割り当て割れて
おり、プレイヤーがAボタンを押したなら、ロボットは、
殴られた場合にパンチを繰り出すことになる。
 移動は、基本的にモンスターを注視しつつ、周囲を移動し
、適切な距離関係を築く仕組みの設計に基づいたものとな
る。
■マップ■
 マップは平坦で良いが、レベルデザインによっては高低差
のあるものを用意することも考慮したい。
 また、イベントトリガーや遮蔽物などを用意し、やはりこ
れもマップ毎のレベルデザインに利用すべきだろう。
■ボタンについて1/2■
 ボタンはA/B/X/Yの4つのボタンに各々1動作を割り当てる
。
 上記の組み合わせを1パックとして考える。
 パックには、例えば汎用、攻撃用、防御用、バフ用、デバ
フ用…などといった複数のパックを用意し、LRボタンなど
によって切り替えることが可能である。
 ボタンは押されると発動するが、発動する毎にワークを消
費する。
 ワークとは行動を行使する為に消費するポイントであり、
百分率で管理される。
■ボタンについて2/2■
 つまり、ボタン及びパックはこのワークを共有している為
、残量をうまく管理することが戦略の一環となる。
 当然ながら、殴られたらワークが回復する、などという
技も考えられるだろう。
 また、ゲーム中にレベルアップが起こり、同じパックでも
性能が向上することがあることに留意してほしい。
 つまり、パックを交換せずに一定値以上のダメージを与え
た場合、レベルが上がるのである。
 これもまた、戦略の一環となり、ゲームを豊かにするだろ
う。
■バトルの基礎1/2■
 ロボット1ユニット、及びモンスター1ユニットが最低限の
構成となる。
 プレイヤーはロボットを操作し、モンスターが「上から叩
きつけるような物理攻撃」を行う際、その真下にいれば、
アサインされている動作を行使する。
 モンスターは状態遷移機械であり、様々な動作をする。
 当然だが、上下の他、左右からの物理攻撃もあるだろう。
 よって、ゲームを継続していくには、これを回避し、体力
の減算を避けることが重要となる。
■バトルの基礎2/2■
 レベルアップや、パックを交換するしつつ、適切な場所移
動をおこなうことがゲームシステムの要であり、当該ゲー
ムのセールスポイント=面白さと言えるだろう。
■バトルの例1/2■
 ロット1
 A:パンチ
 B:飛行
 X:ロボット移動速度アップ
 Y:透明
 ロット2
 A:弱点サーチ
 B:突き飛ばし
 X:敵の移動速度ダウン
 Y:敵の動きを一定時間停止
 モンスター:
 殴り攻撃(上下左右)
 遠隔(火炎)攻撃
 ロットを切り替えると攻撃力上昇
 ロボットの体力が50%以下になると移動速度アップ
 弱点は背中
 前提条件:
 ロボット:
 モンスターの体積からみて3割程の大きさ。
 体力はモンスターより低い。
 ロットは2でロット1がデフォルトとなる。
■バトルの例2/2■
 プレイヤーロボットを操作し、振り下ろしの殴りに合わせ
て位置移動を行う。
 基本はこのようにして位置取りとボタンの切り替えを選択
する。
 このモンスターとは初戦だとした場合、弱点を探ることが
より有利に戦闘を行えると判断したならロット2に切り替
え、A ボタンを押して弱点サーチを実行するだろう。
 サーチした結果、背後が弱点と判る。
 よって、ロット2の移動速度ダウンとロット1の攻撃を切り
替えつつ、攻撃を行えば有利に展開でき、知的な戦略性と
、撃破による達成感を得ることができるだろう。
■補足■
 描画は3Dを想定する。
 ソーシャル要素は、非同期を想定する。
 行動の種類、マップ構成、モンスターの攻撃パターンと状
態遷移は相関する為、軽くでよいが、初期段階である程度
のレベルデザインが必要となる。
 ロットのカスタマイズは必要だが低コストに抑える方法を
考えるべきだろう。

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