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25 movimientos.
Una misión de alto riesgo
Los alumnos del Guimerà salvan a Pallejà de una
grave amenaza.
El pasado 23 de febrero llegó al
despacho de dirección de nuestra
escuela un comunicado mediante
el cuál se advertía de una grave
amenaza que afectaba a toda la
población.
Junto al texto se adjuntaba un
problema que solo los alumnos/as
de 5º de nuestra escuela podían
resolver.
En el diagrama de al lado tenéis el
mate en 25 jugadas creado por el
afamado Richard Guerrero, a partir
de una partida real disputada
antaño.
Los enigmas
Ante la dificultad del problema, los
alumnos de 5ºB, distribuidos en
equipos de 4, podrían acceder
mediante un portátil a la solución de
manera fragmentada, de cuatro en
cuatro jugadas, y anotarlas en una
planilla, si previamente resolvían seis
enigmas diseñados exclusivamente
para la ocasión.
El equipo que resolviera en primer
lugar los enigmas y la secuencia
completa de jugadas se enfrentaría al
módulo a partir de la posición inicial
del problema.
En caso de resolverlo sin error
obtendría el código de desactivación
de la amenaza.
Empieza la cuenta atrás
Cada equipo, designado por colores,
dispone de: un juego de ajedrez, una
planilla de anotación, un bolígrafo,
un portátil y un plano de la planta de
la escuela donde se ubican los
enigmas.
Tienen que ir a buscar sus enigmas y
resolverlos después. Estos se
encuentran en seis espacios
diferentes. En cada espacio hay seis
enigmas diferentes de seis colores
también diferentes.
Los tienen que resolver en el orden
establecido.
Enigma 1: El peón
• Traza el recorrido que
hacen los peones
blancos hasta llegar a la
octava fila.
• Solo se mueven los
blancos, conforme a su
movimiento.
Enigma 2: El rey
• Traza el recorrido que
hace el rey, sin ponerse
en peligro, para
capturar las piezas
blancas.
• Solo se mueve el rey
negro.
Enigma 3: La dama
• Traza el recorrido que
hace la dama para
capturar, en el orden
correcto, las palabras
que forman una
oración.
Enigma 4: La torre
• Mueve cada vez la torre
desde donde está y dibuja,
al menos, hasta seis
ángulos rectos, tomando
como referencia los tres
puntos que forman las semi
rectas respecto a cualquiera
de los peones; la torre en
e8 y la casilla donde la
lleves.
• Dibuja de diferentes
colores cada uno de los
ángulos.
Enigma 5: El alfil
• Mueve el alfil hasta
tres veces desde donde
está. Con cada
movimiento dibuja un
ángulo agudo, uno
recto y otro obtuso,
siendo el rey el vértice
fijo de estos ángulos.
Enigma 6: El caballo
• Con cuatro
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cuadrado con el caballo
negro y un rombo con
el blanco uniendo las
casillas donde saltan.
La hora de la verdad
El primer equipo que
resuelve los enigmas y
completa la secuencia de
25 jugadas se enfrenta al
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25 movimientos

  • 2. Los alumnos del Guimerà salvan a Pallejà de una grave amenaza. El pasado 23 de febrero llegó al despacho de dirección de nuestra escuela un comunicado mediante el cuál se advertía de una grave amenaza que afectaba a toda la población. Junto al texto se adjuntaba un problema que solo los alumnos/as de 5º de nuestra escuela podían resolver. En el diagrama de al lado tenéis el mate en 25 jugadas creado por el afamado Richard Guerrero, a partir de una partida real disputada antaño.
  • 3. Los enigmas Ante la dificultad del problema, los alumnos de 5ºB, distribuidos en equipos de 4, podrían acceder mediante un portátil a la solución de manera fragmentada, de cuatro en cuatro jugadas, y anotarlas en una planilla, si previamente resolvían seis enigmas diseñados exclusivamente para la ocasión. El equipo que resolviera en primer lugar los enigmas y la secuencia completa de jugadas se enfrentaría al módulo a partir de la posición inicial del problema. En caso de resolverlo sin error obtendría el código de desactivación de la amenaza.
  • 4. Empieza la cuenta atrás Cada equipo, designado por colores, dispone de: un juego de ajedrez, una planilla de anotación, un bolígrafo, un portátil y un plano de la planta de la escuela donde se ubican los enigmas. Tienen que ir a buscar sus enigmas y resolverlos después. Estos se encuentran en seis espacios diferentes. En cada espacio hay seis enigmas diferentes de seis colores también diferentes. Los tienen que resolver en el orden establecido.
  • 5. Enigma 1: El peón • Traza el recorrido que hacen los peones blancos hasta llegar a la octava fila. • Solo se mueven los blancos, conforme a su movimiento.
  • 6. Enigma 2: El rey • Traza el recorrido que hace el rey, sin ponerse en peligro, para capturar las piezas blancas. • Solo se mueve el rey negro.
  • 7. Enigma 3: La dama • Traza el recorrido que hace la dama para capturar, en el orden correcto, las palabras que forman una oración.
  • 8. Enigma 4: La torre • Mueve cada vez la torre desde donde está y dibuja, al menos, hasta seis ángulos rectos, tomando como referencia los tres puntos que forman las semi rectas respecto a cualquiera de los peones; la torre en e8 y la casilla donde la lleves. • Dibuja de diferentes colores cada uno de los ángulos.
  • 9. Enigma 5: El alfil • Mueve el alfil hasta tres veces desde donde está. Con cada movimiento dibuja un ángulo agudo, uno recto y otro obtuso, siendo el rey el vértice fijo de estos ángulos.
  • 10. Enigma 6: El caballo • Con cuatro movimientos forma un cuadrado con el caballo negro y un rombo con el blanco uniendo las casillas donde saltan.
  • 11. La hora de la verdad El primer equipo que resuelve los enigmas y completa la secuencia de 25 jugadas se enfrenta al módulo de ajedrez. Es un momento de máxima tensión, pues no está permitido el más mínimo error.
  • 12. Muchas gracias por vuestra atención • Para saber más y ver el vídeo con la solución del problema: • http://escacsxavixec.blog spot.com.es/ • Para saber más de su autor, Richard Guerrero: • http://ajedrezespectacul ar.com/