SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 39
Baixar para ler offline
Creative Mobile Games
Aleksey Rehlov
Математические основы построения
внутриигровой экономики
Теория компетентности
2
Осознанная
Некомпетентность
Неосознанная
Некомпетентность
Осознанная
Компетентность
Неосознанная
Компетентность
Компетентность
Осознанность
Этапы проектирования
3
1. Постановка задачи
2. Выбор модели
3. Выбор метода решения
4. Решение
5. Анализ полученных результатов
6. Корректировка одного из этапов
Постановка задачи
4
 Жанр игры
 Аудитория
 Сеттинг
 Платформы
 Длина кванта игровой сессии
 Длина игровой сессии
 Стратегия привлечения
 Стратегия удержания
 Стратегия монетизации
 Объем контента
Сеттинг и аудитория
5
Платформы
6
Жанр, квант сессии, длина сессии
7
Стратегия привлечения
8
I
• Известная лицензия и популярный мидлкор жанр;
• Консольное качество картинки и игрового процесса;
• Плотное взаимодействие с владельцами платформ.
II
• Фичеринг на всех платформах при выходе;
• Освещение в коммерческой и любительской прессе;
• Сарафанное радио.
III
• Кампания по закидыванию в топ;
• Здоровый органический трафик.
IV
• Выход на заданные коммерческие характеристики;
• Закупка трафика.
Стратегия удержания
9
день
• Понятный модульный и контекстный туториал;
• Наличие WOW фактора;
• Создание краткосрочных целей.
неделя
• Формирование игрового цикла нижнего уровня;
• Наличие элементов для формирования стратегии игры;
• Создание долгосрочных целей.
месяц
• Наличие механик привязки к игре: богатство, друзья, эмоции и пр.;
• Наличии протяженных во времени процессов и событий;
• Формирование игровых циклов верхнего уровня.
год
• Наличие ярко выраженных социальных механик, процессов и взаимодействий;
• Наличие целей, достижимых только совместными усилиями;
• Постоянное пополнение контента и элементов для исследования.
Стратегия монетизации
10
день
• Отсутствуют обязательные платежи, но есть ценности, за что хочется платить;
• Быстрый прогресс, каждое действие игрока создает богатство и накопление;
• Присутствуют механики, учащие тратить премиальную валюту.
неделя
• Для получения чего-то ценного надо поднапрячься или заплатить;
• Прогресс с нормальной скоростью, ресурсы тратятся со скоростью получения;
• Присутствуют элементы ожидания, но в пределах одной сессии.
месяц
• Появляется легкий дефицит ресурсов;
• Увеличение богатства требует ощутимых временных вливаний или премиума;
• Желание личной победы и доминирования толкает на монетизацию.
год
• Дальнейшее увеличение богатства возможно только при серьезном подходе;
• Механика поощряет и эксплуатирует коммитмент в игровые события;
• Коллективные ценности и социальный статус толкают на монетизацию.
Объем контента
11
 1 тип основной механики;
 8 типов оружия, 4-6 видов каждого;
 Возможность модификации оружия;
 10 типов врагов, с элементами развития;
 10 различных сцен, с элементами генерации;
 Игра только с подключением к сети;
 5 механик метаигры на основной механике;
 Асинхронный мультиплеер;
 Синхронный мультиплеер, с минимальным
взаимодействием.
Создание отправной точки
12
Определение основной ценности
13
Основная ценность
14
Подкрепление ценности
15
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
500
Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
DPS
Campaign Missions
HPS Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5
Доходы в главах
16
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
Campaign Other
Продолжительность кампании
17
 Количество сессий в день: 2
 Количество боев за сессию: 10
 Продолжительность боя: 2-5 мин
 Количество обязательных миссий в главе: 20
 Количество глав: 6
 Время для прохождения кампании: 3 месяца
 Общее количество боев: ~1800
Время игры
18
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
Chapter I
1й день
Chapter II
3й день
Chapter III
8й день
Chapter IV
3я неделя
Chapter V
2й месяц
Chapter VI
3й месяц
Боёв за главу Всего боёв
Дополнительные ценности
19
 Прогресс по кампании
 Модификаторы для оружия
 Слоты для оружия
 Бонусы от клана
 Премиальная валюта
 Внутриигровая валюта
 Уровень
 Достижения
 Энергия
Валюта и продажи
20
Внутриигровая
Премиальная
Прямые продажи
Использование валюты
21
Доллары (D)
Покупка и
улучшение
оружия
Награда за
кампанию и
гриндерские
миссии
Покупка за
реальные
деньги
Награда за
достижения и
дейлики
Золото (G)
Ускорение
процессов
Покупка
премиального
оружия
Премиальное
улучшение
оружия
Гатча
Покупка за
реальные
деньги
Награда за
повышение
уровня
Награда за
достижения
($)
Покупка
долларов
Покупка золота
Покупка
паков
Равноускоренные функции дохода
22
𝐼 𝑎 = 𝑖0 𝑎 +
1
2
𝑔𝑎2
𝐺(𝑎) = 𝑔
𝑖(𝑎) = 𝑖0 + 𝑔𝑎
где: 𝐼 – общий доход, 𝑖0 – базовый доход, Type equation here. – прирост
дохода, 𝑎 - шаг
Общий доход:
Разовый доход:
Прирост дохода:
Инфляция: 100% 𝑖 𝑛
𝑖0
− 1
23
Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
Разовый доход
Линейный прирост Нет прироста Квадратичный прирост
Модель открытия оружия
24
 5 тиров по 6 единиц,
1 из 6 премиальное
 Стоимость прокачки:
300% от стоимости
 4 открывают
следующий тир
 Полная стоимость:
от 5 000 до 900 000
25
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Chapter I Chapter II Chapter IIIChapter IVChapter VChapter VI
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
Общий доход
26
𝐼 𝑎 = 225𝑎 + 𝑎2
𝑖 𝑎 = 225 + 2𝑎
𝐺 𝑎 = 2
0
500000
1000000
1500000
2000000
2500000
3000000
3500000
4000000
1
34
67
100
133
166
199
232
265
298
331
364
397
430
463
496
529
562
595
628
661
694
727
760
793
826
859
892
925
958
991
1024
1057
1090
1123
1156
1189
1222
1255
1288
1321
1354
1387
1420
1453
1486
1519
1552
1585
1618
1651
1684
1717
1750
Общий доход за время прохождения кампании
Расчет инфляции
27
19% 54%
142%
318%
670%
1552%
0%
200%
400%
600%
800%
1000%
1200%
1400%
1600%
1800%
Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6
Инфляция к концу главы
Компенсация инфляции
28
Уровень игрока
29
 Наиболее часто используемые подходы:
 𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 ;
 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 .
 Оптимизированный подход:
 𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙(𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛);
 𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 .
Пример оптимизированного подхода
30
 Выбираем 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡
 Расчёт необходимого опыта 𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿
 Формула в общем виде:
𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿 = 𝑥 · 𝐿𝑣𝐿 + 𝑓1(𝐿𝑣𝐿) · 𝑓2(𝐿𝑣𝐿)
 𝑥 – ожидаемое от игрока количество результатов, в
нашем случае, количество убийств зомби;
 𝑓1 𝐿𝑣𝐿 – функция модификатор от уровня,
позволяет замедлять или ускорять прогресс;
 𝑓2 𝐿𝑣𝐿 - функция получаемого опыта с результата
соответствующего уровню, в нашем случае,
количество опыта с нормального по сложности
зомби.
Альтернативные методы
31
𝑒𝑥𝑝 = 𝑠𝑡𝑎𝑟𝑠
Поддержание значимости уровня
32
 Уровень определяет количество доступных
слотов для оружия
 Если мы не избавились от инфляции, то
уровень определяет количество покупаемых
долларов за реал
 Уровень является блокиратором открытия
миссий на карте
 Уровень является реальной мерой насколько
игрок освоил игровой контент
 Уровень открывает возможность доступа к
новым тирам оружия
Дополнительные ценности
33
 Прогресс по кампании
 Модификаторы для оружия
 Слоты для оружия
 Бонусы от клана
 Премиальная валюта
 Внутриигровая валюта
 Уровень
 Достижения
 Энергия
Ресурсные потоки
34
Лимиты
35
Оценочные функции
36
 Статистическая– величина, подсчитанная по
специальной формуле, которая на основе
наблюдаемой выборки оценивает (даёт
приближённое значение) истинную величину
некоторого параметра выборки.
 Аналитическая – синтетическая величина,
подсчитанная по специальной формуле, которая
на основании построенной матмодели даёт
ожидаемую величину некоторого параметра.
Оценочная функции живучести
37
 Базовое значение:
𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃
 У цели есть защита, понижающая урон:
𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃/ 1 − 𝑟
 Разные цели имеют разное сечение:
𝑒𝐻𝑃 =
𝐻𝑃
1 − 𝑟 ⋅ 𝑚 𝑠
𝑚 𝑠 =
𝑆
𝑆0
, если 𝑆0 ≥ 𝑆, иначе 𝑚 𝑠 = 1
 Разные цели имеют разную скорость движения:
𝑒𝐻𝑃 =
𝐻𝑃
1 − 𝑟 ⋅ 𝑚 𝑠 ⋅ 𝑚 𝑣
Советы
38
1. Всегда начинайте с постановки задачи.
2. Делайте ваши вычисления максимально
связанными друг с другом.
3. Старайтесь базироваться на функциях, даже если
потом вы и преобразуете их в кастомные
значения.
4. Не ленитесь делать пометки в своих расчетах.
5. Проводите сложные вычисления в
специализированных пакетах.
6. Не ленитесь пересчитывать, если это необходимо.
7. Не ставьте «костыли».
8. Делайте то, что нужно, так, как можно, а не то, что
можно, так, как нужно.
Aleksey Rehlov
a.rehlov@gmail.com
aleksey.rehlov@creative-mobile.com
Вопросы?
Creative Mobile Games, 2015White Nights 2015

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Как мы измеряем наши проекты
Как мы измеряем наши проектыКак мы измеряем наши проекты
Как мы измеряем наши проектыRambler Android
 
Visualization in Europe: School of Open Data in Moscow
Visualization in Europe: School of Open Data in MoscowVisualization in Europe: School of Open Data in Moscow
Visualization in Europe: School of Open Data in MoscowNatalia Karbasova
 
Революционный Android. Ищем замену фрагментам
Революционный Android. Ищем замену фрагментамРеволюционный Android. Ищем замену фрагментам
Революционный Android. Ищем замену фрагментамRambler Android
 
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...GeeksLab Odessa
 
Разработка ПО - методология жизненного цикла
Разработка ПО - методология жизненного циклаРазработка ПО - методология жизненного цикла
Разработка ПО - методология жизненного циклаSmart-on-line
 
Vector Drawable API. Возможности применения
Vector Drawable API. Возможности примененияVector Drawable API. Возможности применения
Vector Drawable API. Возможности примененияRambler Android
 
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil Games
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil GamesYuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil Games
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil GamesWhite Nights Conference
 
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...Volha Banadyseva
 
Блок-схемы процессов
Блок-схемы процессовБлок-схемы процессов
Блок-схемы процессовSixSigmaOnline
 
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, Smaato
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, SmaatoMohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, Smaato
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, SmaatoWhite Nights Conference
 
How to Present Data in PowerPoint
How to Present Data in PowerPointHow to Present Data in PowerPoint
How to Present Data in PowerPointMatt Hunter
 
The Search for Meaning in B2B Marketing
The Search for Meaning in B2B MarketingThe Search for Meaning in B2B Marketing
The Search for Meaning in B2B MarketingVelocity Partners
 

Destaque (18)

Как мы измеряем наши проекты
Как мы измеряем наши проектыКак мы измеряем наши проекты
Как мы измеряем наши проекты
 
Alexey Rehlov, Creative Mobile OÜ
Alexey Rehlov, Creative Mobile OÜAlexey Rehlov, Creative Mobile OÜ
Alexey Rehlov, Creative Mobile OÜ
 
Visualization in Europe: School of Open Data in Moscow
Visualization in Europe: School of Open Data in MoscowVisualization in Europe: School of Open Data in Moscow
Visualization in Europe: School of Open Data in Moscow
 
Революционный Android. Ищем замену фрагментам
Революционный Android. Ищем замену фрагментамРеволюционный Android. Ищем замену фрагментам
Революционный Android. Ищем замену фрагментам
 
Aleksey Rehlov, Creative Mobile OÜ
Aleksey Rehlov, Creative Mobile OÜAleksey Rehlov, Creative Mobile OÜ
Aleksey Rehlov, Creative Mobile OÜ
 
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...
Тимашев Дмитрий "Что такое визуализация данных, или почему специалисты, работ...
 
Разработка ПО - методология жизненного цикла
Разработка ПО - методология жизненного циклаРазработка ПО - методология жизненного цикла
Разработка ПО - методология жизненного цикла
 
Vector Drawable API. Возможности применения
Vector Drawable API. Возможности примененияVector Drawable API. Возможности применения
Vector Drawable API. Возможности применения
 
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil Games
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil GamesYuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil Games
Yuliya Nabieva, Head of Partnership Management, Spil Games
 
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...
Артём Азевич. Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего п...
 
Cyril Barrow, Rovio
Cyril Barrow, RovioCyril Barrow, Rovio
Cyril Barrow, Rovio
 
Блок-схемы процессов
Блок-схемы процессовБлок-схемы процессов
Блок-схемы процессов
 
Artur Shakalis, Odnoklassniki (OK.ru)
Artur Shakalis, Odnoklassniki (OK.ru)	Artur Shakalis, Odnoklassniki (OK.ru)
Artur Shakalis, Odnoklassniki (OK.ru)
 
Chris George, Big Fish Games
Chris George, Big Fish GamesChris George, Big Fish Games
Chris George, Big Fish Games
 
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, Smaato
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, SmaatoMohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, Smaato
Mohamed Ben Hiba, Director, Supply Partners EMEA, Smaato
 
Melinda Montano, Kongregate
Melinda Montano, KongregateMelinda Montano, Kongregate
Melinda Montano, Kongregate
 
How to Present Data in PowerPoint
How to Present Data in PowerPointHow to Present Data in PowerPoint
How to Present Data in PowerPoint
 
The Search for Meaning in B2B Marketing
The Search for Meaning in B2B MarketingThe Search for Meaning in B2B Marketing
The Search for Meaning in B2B Marketing
 

Semelhante a Aleksey Rehlov, External Producer, Creative Mobile OÜ

Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”
Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”
Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”Lviv Startup Club
 
Тестирование игровой механики в компьютерных играх
Тестирование игровой механики в компьютерных играхТестирование игровой механики в компьютерных играх
Тестирование игровой механики в компьютерных играхSQALab
 
Машинное обучение для ваших игр и бизнеса
Машинное обучение для ваших игр и бизнесаМашинное обучение для ваших игр и бизнеса
Машинное обучение для ваших игр и бизнесаromovpa
 
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO Games
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO GamesБаланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO Games
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO GamesSociality Rocks!
 
Workshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionWorkshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionDevGAMM Conference
 
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проекта
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проектаЗакупка видеорекламы для мобильного игрового проекта
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проектаTamara Basova
 
Создание игры: от концепции к доллару в кармане
Создание игры: от концепции к доллару в карманеСоздание игры: от концепции к доллару в кармане
Создание игры: от концепции к доллару в карманеМихаил Щербина
 
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...CodeFest
 
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проекта
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проектаОсобенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проекта
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проектаLadies Code
 
Построение баланса в социальных играх для "чайников"
Построение баланса в социальных играх для "чайников"Построение баланса в социальных играх для "чайников"
Построение баланса в социальных играх для "чайников"Andrey Popovich (Andy Jr)
 
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмыНеобходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмыGoodKarma.me
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииHelen Vlasyuk
 
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)DevGAMM Conference
 
Максим Чеботарев — Введение в венчур
Максим Чеботарев — Введение в венчурМаксим Чеботарев — Введение в венчур
Максим Чеботарев — Введение в венчурPeri Innovations
 

Semelhante a Aleksey Rehlov, External Producer, Creative Mobile OÜ (17)

Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”
Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”
Валентина Сипович “Сім смертних граблів розробника”
 
Тестирование игровой механики в компьютерных играх
Тестирование игровой механики в компьютерных играхТестирование игровой механики в компьютерных играх
Тестирование игровой механики в компьютерных играх
 
Машинное обучение для ваших игр и бизнеса
Машинное обучение для ваших игр и бизнесаМашинное обучение для ваших игр и бизнеса
Машинное обучение для ваших игр и бизнеса
 
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO Games
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO GamesБаланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO Games
Баланс в социальных играх для чайников-Андрей Попович-IMMO Games
 
питч(в разработке)
питч(в разработке)питч(в разработке)
питч(в разработке)
 
Workshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionWorkshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game description
 
Tamara Basova, Pixonic
Tamara Basova, PixonicTamara Basova, Pixonic
Tamara Basova, Pixonic
 
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проекта
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проектаЗакупка видеорекламы для мобильного игрового проекта
Закупка видеорекламы для мобильного игрового проекта
 
Создание игры: от концепции к доллару в кармане
Создание игры: от концепции к доллару в карманеСоздание игры: от концепции к доллару в кармане
Создание игры: от концепции к доллару в кармане
 
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...
CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью серви...
 
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проекта
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проектаОсобенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проекта
Особенности закупки видеорекламы для мобильного игрового проекта
 
Построение баланса в социальных играх для "чайников"
Построение баланса в социальных играх для "чайников"Построение баланса в социальных играх для "чайников"
Построение баланса в социальных играх для "чайников"
 
Образовательная игра "Инновационный кластер" - Николай Ковшов
Образовательная игра "Инновационный кластер" - Николай КовшовОбразовательная игра "Инновационный кластер" - Николай Ковшов
Образовательная игра "Инновационный кластер" - Николай Ковшов
 
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмыНеобходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
Необходимая информация по настройке игрофикации: принципы / матрицы / алгоритмы
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
 
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)
Статистика предпочтений игроков / Константин Сахнов (Vengeance Games)
 
Максим Чеботарев — Введение в венчур
Максим Чеботарев — Введение в венчурМаксим Чеботарев — Введение в венчур
Максим Чеботарев — Введение в венчур
 

Mais de White Nights Conference

Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)
Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)
Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)White Nights Conference
 
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, Odnoklassniki
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, OdnoklassnikiArtur Shakalis, Vladimir Tomko, Odnoklassniki
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, OdnoklassnikiWhite Nights Conference
 
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.White Nights Conference
 

Mais de White Nights Conference (20)

Kirill Zolovkin, OctoBox Interactive
Kirill Zolovkin, OctoBox InteractiveKirill Zolovkin, OctoBox Interactive
Kirill Zolovkin, OctoBox Interactive
 
Leonid Eletskih, Adjust
Leonid Eletskih, AdjustLeonid Eletskih, Adjust
Leonid Eletskih, Adjust
 
Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)
Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)
Romuald Zdebskiy (Microsoft) & Andrey Ivashentsev (Game Insight)
 
Valeria Andrianova, JetBrains
Valeria Andrianova, JetBrainsValeria Andrianova, JetBrains
Valeria Andrianova, JetBrains
 
Sven Erik Knop, Perforce
Sven Erik Knop, Perforce Sven Erik Knop, Perforce
Sven Erik Knop, Perforce
 
Mike Hines, Amazon
Mike Hines, AmazonMike Hines, Amazon
Mike Hines, Amazon
 
Artem Petukhov, Pixonic
Artem Petukhov, PixonicArtem Petukhov, Pixonic
Artem Petukhov, Pixonic
 
Vasiliy Sabirov, devtodev
Vasiliy Sabirov, devtodev	Vasiliy Sabirov, devtodev
Vasiliy Sabirov, devtodev
 
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, Odnoklassniki
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, OdnoklassnikiArtur Shakalis, Vladimir Tomko, Odnoklassniki
Artur Shakalis, Vladimir Tomko, Odnoklassniki
 
Ivan Belousov, HypeTrain Digital
Ivan Belousov, HypeTrain DigitalIvan Belousov, HypeTrain Digital
Ivan Belousov, HypeTrain Digital
 
Aleksey Rehlov, Creative Mobile
Aleksey Rehlov, Creative MobileAleksey Rehlov, Creative Mobile
Aleksey Rehlov, Creative Mobile
 
Alexander Neberekutin, DevGame
Alexander Neberekutin, DevGame	Alexander Neberekutin, DevGame
Alexander Neberekutin, DevGame
 
Konrad Czernik, Techland
Konrad Czernik, Techland	Konrad Czernik, Techland
Konrad Czernik, Techland
 
Christian Corsano, Io Interactive
Christian Corsano, Io InteractiveChristian Corsano, Io Interactive
Christian Corsano, Io Interactive
 
Evgeniy Kozlov, Twitter
Evgeniy Kozlov, Twitter	Evgeniy Kozlov, Twitter
Evgeniy Kozlov, Twitter
 
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.
David Reichelt, Color Switch Productions, Inc.
 
Keenan Timko, MoPub (Twitter)
Keenan Timko, MoPub (Twitter) Keenan Timko, MoPub (Twitter)
Keenan Timko, MoPub (Twitter)
 
Anna Krizhanovskaya, Playrix
Anna Krizhanovskaya, Playrix	Anna Krizhanovskaya, Playrix
Anna Krizhanovskaya, Playrix
 
Natalie Portier, Appodeal
Natalie Portier, Appodeal	Natalie Portier, Appodeal
Natalie Portier, Appodeal
 
Maxim Babichev, VK.com
Maxim Babichev, VK.comMaxim Babichev, VK.com
Maxim Babichev, VK.com
 

Aleksey Rehlov, External Producer, Creative Mobile OÜ

  • 1. Creative Mobile Games Aleksey Rehlov Математические основы построения внутриигровой экономики
  • 3. Этапы проектирования 3 1. Постановка задачи 2. Выбор модели 3. Выбор метода решения 4. Решение 5. Анализ полученных результатов 6. Корректировка одного из этапов
  • 4. Постановка задачи 4  Жанр игры  Аудитория  Сеттинг  Платформы  Длина кванта игровой сессии  Длина игровой сессии  Стратегия привлечения  Стратегия удержания  Стратегия монетизации  Объем контента
  • 7. Жанр, квант сессии, длина сессии 7
  • 8. Стратегия привлечения 8 I • Известная лицензия и популярный мидлкор жанр; • Консольное качество картинки и игрового процесса; • Плотное взаимодействие с владельцами платформ. II • Фичеринг на всех платформах при выходе; • Освещение в коммерческой и любительской прессе; • Сарафанное радио. III • Кампания по закидыванию в топ; • Здоровый органический трафик. IV • Выход на заданные коммерческие характеристики; • Закупка трафика.
  • 9. Стратегия удержания 9 день • Понятный модульный и контекстный туториал; • Наличие WOW фактора; • Создание краткосрочных целей. неделя • Формирование игрового цикла нижнего уровня; • Наличие элементов для формирования стратегии игры; • Создание долгосрочных целей. месяц • Наличие механик привязки к игре: богатство, друзья, эмоции и пр.; • Наличии протяженных во времени процессов и событий; • Формирование игровых циклов верхнего уровня. год • Наличие ярко выраженных социальных механик, процессов и взаимодействий; • Наличие целей, достижимых только совместными усилиями; • Постоянное пополнение контента и элементов для исследования.
  • 10. Стратегия монетизации 10 день • Отсутствуют обязательные платежи, но есть ценности, за что хочется платить; • Быстрый прогресс, каждое действие игрока создает богатство и накопление; • Присутствуют механики, учащие тратить премиальную валюту. неделя • Для получения чего-то ценного надо поднапрячься или заплатить; • Прогресс с нормальной скоростью, ресурсы тратятся со скоростью получения; • Присутствуют элементы ожидания, но в пределах одной сессии. месяц • Появляется легкий дефицит ресурсов; • Увеличение богатства требует ощутимых временных вливаний или премиума; • Желание личной победы и доминирования толкает на монетизацию. год • Дальнейшее увеличение богатства возможно только при серьезном подходе; • Механика поощряет и эксплуатирует коммитмент в игровые события; • Коллективные ценности и социальный статус толкают на монетизацию.
  • 11. Объем контента 11  1 тип основной механики;  8 типов оружия, 4-6 видов каждого;  Возможность модификации оружия;  10 типов врагов, с элементами развития;  10 различных сцен, с элементами генерации;  Игра только с подключением к сети;  5 механик метаигры на основной механике;  Асинхронный мультиплеер;  Синхронный мультиплеер, с минимальным взаимодействием.
  • 15. Подкрепление ценности 15 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI DPS Campaign Missions HPS Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5
  • 16. Доходы в главах 16 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI Campaign Other
  • 17. Продолжительность кампании 17  Количество сессий в день: 2  Количество боев за сессию: 10  Продолжительность боя: 2-5 мин  Количество обязательных миссий в главе: 20  Количество глав: 6  Время для прохождения кампании: 3 месяца  Общее количество боев: ~1800
  • 18. Время игры 18 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 Chapter I 1й день Chapter II 3й день Chapter III 8й день Chapter IV 3я неделя Chapter V 2й месяц Chapter VI 3й месяц Боёв за главу Всего боёв
  • 19. Дополнительные ценности 19  Прогресс по кампании  Модификаторы для оружия  Слоты для оружия  Бонусы от клана  Премиальная валюта  Внутриигровая валюта  Уровень  Достижения  Энергия
  • 21. Использование валюты 21 Доллары (D) Покупка и улучшение оружия Награда за кампанию и гриндерские миссии Покупка за реальные деньги Награда за достижения и дейлики Золото (G) Ускорение процессов Покупка премиального оружия Премиальное улучшение оружия Гатча Покупка за реальные деньги Награда за повышение уровня Награда за достижения ($) Покупка долларов Покупка золота Покупка паков
  • 22. Равноускоренные функции дохода 22 𝐼 𝑎 = 𝑖0 𝑎 + 1 2 𝑔𝑎2 𝐺(𝑎) = 𝑔 𝑖(𝑎) = 𝑖0 + 𝑔𝑎 где: 𝐼 – общий доход, 𝑖0 – базовый доход, Type equation here. – прирост дохода, 𝑎 - шаг Общий доход: Разовый доход: Прирост дохода:
  • 23. Инфляция: 100% 𝑖 𝑛 𝑖0 − 1 23 Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI Разовый доход Линейный прирост Нет прироста Квадратичный прирост
  • 24. Модель открытия оружия 24  5 тиров по 6 единиц, 1 из 6 премиальное  Стоимость прокачки: 300% от стоимости  4 открывают следующий тир  Полная стоимость: от 5 000 до 900 000
  • 25. 25 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Chapter I Chapter II Chapter IIIChapter IVChapter VChapter VI 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI
  • 26. Общий доход 26 𝐼 𝑎 = 225𝑎 + 𝑎2 𝑖 𝑎 = 225 + 2𝑎 𝐺 𝑎 = 2 0 500000 1000000 1500000 2000000 2500000 3000000 3500000 4000000 1 34 67 100 133 166 199 232 265 298 331 364 397 430 463 496 529 562 595 628 661 694 727 760 793 826 859 892 925 958 991 1024 1057 1090 1123 1156 1189 1222 1255 1288 1321 1354 1387 1420 1453 1486 1519 1552 1585 1618 1651 1684 1717 1750 Общий доход за время прохождения кампании
  • 27. Расчет инфляции 27 19% 54% 142% 318% 670% 1552% 0% 200% 400% 600% 800% 1000% 1200% 1400% 1600% 1800% Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6 Инфляция к концу главы
  • 29. Уровень игрока 29  Наиболее часто используемые подходы:  𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 ;  𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 .  Оптимизированный подход:  𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙(𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛);  𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 .
  • 30. Пример оптимизированного подхода 30  Выбираем 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡  Расчёт необходимого опыта 𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿  Формула в общем виде: 𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿 = 𝑥 · 𝐿𝑣𝐿 + 𝑓1(𝐿𝑣𝐿) · 𝑓2(𝐿𝑣𝐿)  𝑥 – ожидаемое от игрока количество результатов, в нашем случае, количество убийств зомби;  𝑓1 𝐿𝑣𝐿 – функция модификатор от уровня, позволяет замедлять или ускорять прогресс;  𝑓2 𝐿𝑣𝐿 - функция получаемого опыта с результата соответствующего уровню, в нашем случае, количество опыта с нормального по сложности зомби.
  • 32. Поддержание значимости уровня 32  Уровень определяет количество доступных слотов для оружия  Если мы не избавились от инфляции, то уровень определяет количество покупаемых долларов за реал  Уровень является блокиратором открытия миссий на карте  Уровень является реальной мерой насколько игрок освоил игровой контент  Уровень открывает возможность доступа к новым тирам оружия
  • 33. Дополнительные ценности 33  Прогресс по кампании  Модификаторы для оружия  Слоты для оружия  Бонусы от клана  Премиальная валюта  Внутриигровая валюта  Уровень  Достижения  Энергия
  • 36. Оценочные функции 36  Статистическая– величина, подсчитанная по специальной формуле, которая на основе наблюдаемой выборки оценивает (даёт приближённое значение) истинную величину некоторого параметра выборки.  Аналитическая – синтетическая величина, подсчитанная по специальной формуле, которая на основании построенной матмодели даёт ожидаемую величину некоторого параметра.
  • 37. Оценочная функции живучести 37  Базовое значение: 𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃  У цели есть защита, понижающая урон: 𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃/ 1 − 𝑟  Разные цели имеют разное сечение: 𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃 1 − 𝑟 ⋅ 𝑚 𝑠 𝑚 𝑠 = 𝑆 𝑆0 , если 𝑆0 ≥ 𝑆, иначе 𝑚 𝑠 = 1  Разные цели имеют разную скорость движения: 𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃 1 − 𝑟 ⋅ 𝑚 𝑠 ⋅ 𝑚 𝑣
  • 38. Советы 38 1. Всегда начинайте с постановки задачи. 2. Делайте ваши вычисления максимально связанными друг с другом. 3. Старайтесь базироваться на функциях, даже если потом вы и преобразуете их в кастомные значения. 4. Не ленитесь делать пометки в своих расчетах. 5. Проводите сложные вычисления в специализированных пакетах. 6. Не ленитесь пересчитывать, если это необходимо. 7. Не ставьте «костыли». 8. Делайте то, что нужно, так, как можно, а не то, что можно, так, как нужно.