SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 37
Baixar para ler offline
VRM / VCIが広げる
VR世界間ポータビリティ
株式会社バーチャルキャスト 取締役CTO 岩城進之介(MIRO)
自己紹介
• 現株式会社バーチャルキャスト CTO
• これまでドワンゴでイベント演出・
AR・VRの開発全般を担当
• 個人では「携帯動画変換君」という
フリーウェアの作者として(一部
で)知られています
岩城 進之介
(ハンドル:MIRO / @MobileHackerz)
VR世界に
住みたい!
突然ですが
…と思いませんか?
住める「VR世界」とは…
ライブ会場
ゲーム
イベント
住める「VR世界」とは…
ライブ会場
ゲーム
イベント
買い物
自宅
仕事
住める「VR世界」とは…
ライブ会場
ゲーム
イベント
買い物
自宅
仕事
本当に「住める」VR世界を実現するためには
「ハレ」の場だけでなく
非常に幅広い「世界」の実装が必要
フィクションの中の「VR世界」
「レディ・プレイヤー1」(公式サイトより) 「サマーウォーズ」(公式サイトより)
単一の事業体による巨大VR空間
はたして
広大なVR空間を
単一の事業者で
作りきれるのか?
作りきれたとして
それが本当に
求める新世界なのか?
VR空間における
「自分」とは
何か?
VR空間における
「自分」は
特定のサービスの
終了とともに
消える運命でいいのか?
「VRM」とは何か
VR空間における
「自分」の「体」を
自由にして
プラットフォーム間
ポータビリティを
確保する
「VRM」とは
「人型のキャラクターやアバター」において
細かいモデルデータの差違を吸収・統一し
アプリケーション側の取り扱いを簡単にする
プラットフォーム非依存・横断型の
3Dアバターファイルフォーマットです
VRMファイル(3Dアバター)
VRアバター
配信ツール
3Dキャラクター
作成ツール
VR空間
集会サービス
VRライブイベント
VRゲーム
(ゲーム実況)
バーチャルキャスト
各社・各プラットフォームをまたがって
同じ「自分」(アバター)で参加できる
「VRアバターをプラットフォーム間で共
用するための人型フォーマット」を定義
Unityで扱いやすいライブラリとともに
オープンソースで提供しています
(MITライセンス)
この規格をとりまとめるために
「VRMコンソーシアム」が
立ち上がりました
現在VRM1.0に向けて仕様検討中
ご興味のある方はこちらへ
https://vrm-consortium.org/
「VCI」とは何か
VR空間における
「自分」の「持ち物」を
自由にして
プラットフォーム間
ポータビリティを
確保する
「VCI」とは
「人型のキャラクターやアバター」ではない
VR向けのアイテムや背景、ギミックなど
インタラクティブな要素を含む
3Dモデル・コードなどを取り扱う
プラットフォーム横断型をめざす
3Dアイテムファイルフォーマットです
プラットフォーム横断型を
3Dアイテムファイルフォーマットです
めざす
プラットフォーム横断型を
3Dアイテムファイルフォーマットです
めざす
VCIが生まれた背景
• 人型アバターはVRMで相互に行き来できるようになったが…
• 「アイテム」「背景」などといったアセットはプラットフォー
ム独立
• VRライブ会場でグッズを買って持ち帰りたい!!!
• プラットフォーム横断可能なアイテムの定義が要る
• glTFはこれまたうまくはまらない
• マテリアルの定義が…とか
• 物理は…とか、コライダーは…とか
• インタラクティブな要素はどうする?
既存のVRサービスでは…
• 「アバター」や「背景」にアイテムやギミックが組み込まれて
おり、「自由なアイテムを所有する」ことや「アイテムを別会
場に持ち込む」といったことができなかったり
• アイテムの作成がUnity AssetBundleの仕組みを流用しており別
アプリケーションへの転用が難しかったり(ひとつの世界に閉
じている)
• 既存の3Dファイルフォーマットではギミック(インタラクティ
ブな動作)を作り込めなかったり
→新規に「必要な」フォーマットを再定義する必要があった
VCI=「インタラクティブ」なアイテム
• アイテムと、その挙動を定義できる
• Lua言語によるスクリプティングが可能
• ネットワーク同期でVR空間内において複数人から触られることを前提
としたスクリプト定義
• ただ「持てる」「置ける」小道具でよければ、ノンスクリプト
で出力できる
• それに加えて、スクリプトで複雑な挙動も作り込める(ゲームなど)
VCIは「Virtual Cast Interactive」
• 「VRプラットフォーム中立のアイテムフォーマット」を目指し
て設計をはじめたが…(※開発初期はVRIと呼んでいた)
• なるべく中立的に設計はしているが、どうしても実装依存に
なってしまうところが出てきている
• ネットワーク同期の考え方など
• 機能を増やせば増やすほど実装べったりになってしまう…
• なのでいったんは「汎用フォーマット」を名乗らないことに
「Virtual Cast Interactive」→ VCI
依存と汎用のバランスを調整中
現状バーチャルキャスト専用だが、
もうすこし仕様・実装が落ち着いたら
読み込み遊ぶことのできるライブラリも
将来提供したいと考えています!
THE SEED ONLINEとは何か
流通とパーソナリティの基盤
• 「自分」がVR空間に何を持ち込むのか
• アバター(からだ)
• アイテム(持ち物)
• アイデンティティ
• 小説「ソードアートオンライン」上の
「ザ・シード」はゲームエンジン・
ワールドエンジンを含有する描写だっ
たが…
• 現実世界ではUnityがそのポジションに
https://seed.online/
THE SEED ONLINEは「流通基盤」
• さまざまなアプリからVRMやVCIな
どのリソース、ユーザアイデン
ティティにアクセスする
• アイテムの販売、所有権の管理
• サーバサイドでのデータ保護や最
適化のための機構
VRMサーバサイド自動ポリゴンリダクション
27000 22000 17000
12000 7000 3200
接続SDKは
順次お渡ししています
(本格展開はデータ保護環境が整ったら)
ご興味のある方はこちらへ
https://virtualcast.jp/contact/?ContactGenre=genre005
https://www.youtube.com/watch?v=9mpLZKgLp9U
https://www.youtube.com/watch?v=8SiH8Mba0x8
https://www.youtube.com/watch?v=IG2Wy5O0MUw
Let’s dive into VR
with
YOUR OWN avatar!

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについてUnity Technologies Japan K.K.
 
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VirtualCast, Inc.
 
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフローUnityTechnologiesJapan002
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫Yuta Imai
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!UnityTechnologiesJapan002
 
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介pLucky
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングSatoshi Kodaira
 
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれた
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれたConnecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれた
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれたYoshiki Hayama
 
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編SNK
 
Game Creators Conference 2019 Keiji Kikuchi
Game Creators Conference 2019 Keiji KikuchiGame Creators Conference 2019 Keiji Kikuchi
Game Creators Conference 2019 Keiji KikuchiKeiji Kikuchi
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出小林 信行
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略Haruki Yano
 
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~Takahiro Miyaura
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみたゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた秀和 福永
 
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニックUnityTechnologiesJapan002
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略Takayasu Beharu
 
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3についてMixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3についてTakahiro Miyaura
 

Mais procurados (20)

【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
 
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
 
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介
データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
 
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれた
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれたConnecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれた
Connecting The Dots - 長期のキャリアビジョンなくてもUXデザイナー20年やれた
 
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
UE4でプロシージャル田植え(UE4 Environment Art Dive)
 
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 
Game Creators Conference 2019 Keiji Kikuchi
Game Creators Conference 2019 Keiji KikuchiGame Creators Conference 2019 Keiji Kikuchi
Game Creators Conference 2019 Keiji Kikuchi
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
 
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
Oculus Quest 2 on Mixed Reality Toolkit V2.5.0~ ハンドトラッキングする方法 ~
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみたゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
 
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
 
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3についてMixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
 

Semelhante a VRM-VCIが広げるVR世界間ポータビリティ

Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術VirtualCast, Inc.
 
VRでCGの世界に行ってみる!2017
VRでCGの世界に行ってみる!2017VRでCGの世界に行ってみる!2017
VRでCGの世界に行ってみる!2017Haruto Watanabe
 
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出Gemdrops Inc.
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)モノビット エンジン
 
GDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VRGDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VRIGDA JAPAN
 
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験thinkjam.Inc.
 
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」Yomuneco
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)Junpei Kawabata
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)Junpei Kawabata
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方Unity Technologies Japan K.K.
 
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLabGREE VR Studio Lab
 
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~モノビット エンジン
 
20171128 adobe max_instavr_short
20171128 adobe max_instavr_short20171128 adobe max_instavr_short
20171128 adobe max_instavr_shortHideki Ojima
 
AutoFloor 5つのポイント
AutoFloor 5つのポイントAutoFloor 5つのポイント
AutoFloor 5つのポイントBULB Corp.
 
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜Kazuya Hiruma
 
VRとモーショントラッキング
VRとモーショントラッキングVRとモーショントラッキング
VRとモーショントラッキングYuichiro Iio
 
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)GREE VR Studio Lab
 
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.Kunihiro Yamamoto
 
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2Halne Kim
 
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)Yasuhiro Kobayashi
 

Semelhante a VRM-VCIが広げるVR世界間ポータビリティ (20)

Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
 
VRでCGの世界に行ってみる!2017
VRでCGの世界に行ってみる!2017VRでCGの世界に行ってみる!2017
VRでCGの世界に行ってみる!2017
 
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出
【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStationRVR ヘディング工場のゲームデザインと演出
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
 
GDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VRGDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VR
 
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
 
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」
VR空間特有のリアルを追え 〜メイキング「エニグマスフィア」
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
 
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab
#XRKaigi 「Mozilla Hubsを用いたバーチャルイベントのWebVR化~その可能性と実際~」[20201208] #VRStudioLab
 
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
Unity道場京都スペシャル3 モノビットエンジンでマルチプレイゲーム開発 ~はじめの一歩~
 
20171128 adobe max_instavr_short
20171128 adobe max_instavr_short20171128 adobe max_instavr_short
20171128 adobe max_instavr_short
 
AutoFloor 5つのポイント
AutoFloor 5つのポイントAutoFloor 5つのポイント
AutoFloor 5つのポイント
 
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜
今すぐ始められるモバイルVR〜あなたも今日からVRエンジニア〜
 
VRとモーショントラッキング
VRとモーショントラッキングVRとモーショントラッキング
VRとモーショントラッキング
 
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
 
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
 
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
 
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
 

VRM-VCIが広げるVR世界間ポータビリティ