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Universidad de Valparaíso, Diseño diurno
                       3 de diciembre del 2010
                      Victoria Muñoz Vergara




Cultura IV
Wii




                            Ficha técnica
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola
Generación: Séptima generación
Lanzamiento: 19 de noviembre del 2006

CPU: IBM Broadway 729 MHz.
GPU: ATI Hollywood 243 MHz.
RAM: 24 MB 1T-SRAM, 3 MB EDRAM
Soporte: WiiDisc, G.O.D., Tarjeta SD, SDHC
Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB
Puertos I/O: USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2),
puertos para expansión de memoria GameCube (2)
Audio: Compatible con Dolby Pro Logic II.
Resolución de vídeo: 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM)
Salida audio-vídeo: Salida A/V: Componente, vídeo compuesto y S-Video,
soporte para formato panorámico 16:9
Controladores: Físicos: USB 2.0, Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi

Dimensiones y peso: Aproximadamente 157 mm (altura) x 215'4 mm
(profundidad) x 44 mm (ancho) y pesa aproximadamente 1'2 Kg
Colores disponibles: Blanco, negro, rojo, y también existen algunas que
traen diseños especiales dependiendo de la edición, aunque podemos encontrar
en el mercado carcasas para personalizarla personalmente.
Unidades vendidas: 75.90 millones de consolas (al 30 de septiembre de
2010)
Precio: $299.990 pesos
Para comprender el significado que tuvo la adición del “Wii” al mercado y como
este logró romper con los paradigmas tenemos que analizar la historia de las
consolas que la precedieron.

Los primeros juegos electrónicos surgieron en las computadoras, por la década
de 1950, pero no fue hasta el año 1972 que estos evolucionaron paralelamente
en un sistema de videoconsola.

Estos sistemas electrónicos de entretenimiento fueron evolucionando de
manera paulatina, y hoy podemos distinguir hasta “7 generaciones” de
videoconsolas en los cuales cada una posee un cierto tipo de avance en el área
tecnológica.

La primera generación es en la que surge la videoconsola, por parte de la
compañía Magnavox, diferenciándose de los juegos de la computadora que
utilizaban pantallas vectoriales y no de vídeo.




(Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada
por Ralph Baer)

Sus juegos eran de extrema simpleza (a la derecha el
juego arcade Pong de “Atari” el cual simula el tenis
de mesa) y debido a la escasa tecnología de su
hardware esta consola carecía de sonido y los
jugadores debían memorizar sus puntuaciones.

La segunda generación de consolas trajo consigo la inclusión de una CPU
de hasta 16 bits y se adiciona un procesador de audio monoaural, en esta época
surgió una crisis en la venta de las consolas debido a la introducción de los
microordenadores en los hogares.
Ya en la tercera generación el monopolio estaba prácticamente en manos
japonesas ya que muchas empresas norteamericanas dejaron el negocio, y en
ese momento apareció el “Nintendo”.




Esta consola planteo el referente a lo que serían sus sucesoras, los controles
comienzan a asemejarse más a lo que hoy estamos acostumbrados y surgen los
“cartuchos” de videojuegos con los que se inicia el sistema de licencia de
software.

Debido a la popularidad generada en esta generación de consolas se puede ver
un mercado negro de y consolas ilegales y videojuegos pirata que eludían el
sistema de autentificación, por lo que surge una batalla legal por infracción de
derechos de autor.




La empresa Nintendo limitó a las compañías a crear solo 5 juegos por año, para
evitar lo ocurrido con Atari que se vio asediada de juegos malos y perdió
popularidad, para eso insertó un chip de validación en los cartuchos que solo
ellos poseían.
En la cuarta generación lidera la “Super Nintendo” con 49 millones de
unidades vendidas, aunque en Europa se hace famosa la “Megadrive” de Sega.




Aquí se incorporaron chips gráficos añadidos al cartucho y surgen conceptos
como: multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc

La calidad de los juegos en esta generación es tan notable que 40 juegos
sobrepasaron el millón de unidades vendidas en todo el mundo e incluso “Super
Mario World” lo hizo con 20 millones de copias.

En la quinta generación se trata de del paso de los ambientes 2D a los
entornos tridimensionales 3D, aprovechando el avance tecnológico que se
habían logrado en los hardware (32 bits e incluso 64 bits)




En esta generación muchas consolas se empiezan a asemejar los computadores,
con la inserción de cd’s en vez de cartuchos a excepción de la consola de
Nintendo, el “Nintendo 64” que a pesar de eso tuvo gran aceptación ya que
estos eran más resistentes a cualquier tipo de manipulación.
La “Nintendo 64” también fue la primera consola que
permitió movimientos que controlaban las perspectivas
de cámara, un control analógico que permitía
movimientos más precisos y un sistema que hacía
vibrar al control (Rumble Pak) para otorgarle más
sensaciones al jugador.

 En esta generación es cuando surge la consola “Playstation”, de Sony, se
estima que logró vender 102,5 millones de unidades.




La sexta generación se asemeja aún más a los computadores, ahora se
utilizan sistemas de mayor capacidad en almacenamiento tales como DVD, GD-
ROOM y GOD, debido a que los juegos eran cada vez más sofisticados, aquí
también se empieza a utilizar la modalidad de juego en línea.

La más destacada de esta generación es la PlayStation 2, la primera en incluir
DVD, esta consola ha vendido más de 150 millones de unidades, convirtiéndose
en la más vendida de la historia, es la más usada y que más vida útil ha tenido
(10 años), e incluso continua utilizándose a pesar de haber sido sucedida por la
PlayStation 3.
Aquí comienza la séptima generación, se disputan el
mercado las compañías de Nintendo, Sony y Microsoft.

Aquí encontraremos la “Wii” de nintendo, esta compañía
logró volver a posicionarse gracias al nuevo enfoque que
rompía con los paradigmas de lo que debía ser una consola.

Hasta el momento las tecnologías se habían enfocado más en los juegos que en
la modalidad en que se jugaban, los avances en la interacción usuario/juego
eran mínimas, las tecnologías nuevas eran mejoras de lo que ya existía, las
novedades que se veían era en el área gráfica, de sonido, controles
(inalámbricos o variaciones en la forma de estos como volante, pistola, etc.)

Ya que una imagen vale más que mil palabras solo basta con observar las
siguientes 2 imágenes para notar la diferencia radical en la modalidad de
interactuar con esta nueva consola.
Y es que la Wii creó un sistema de sensor de movimiento, no se trataba de un
simple control inalámbrico, este detectaba el movimiento y rotación en un
espacio de 3 dimensiones, ya no basta mover una palanca o presionar un botón,
ahora el usuario debía interactuar directamente con el juego, ser parte de él, es
decir incorpora el propio movimiento como control, otorgándole de esta manera
un rol más activo al jugador.




"La Wii ha cambiado el paradigma de input y output en los videojuegos. La
razón por la que los videojuegos son divertidos es porque se consigue un gran
output con un pequeño input. Pulsas un sencillo botón y el personaje hace algo
increíble en la pantalla, pero la filosofía de Wii es hacer de los inputs una parte
enorme de la propia experiencia de juego. Por otro lado, el output es reducido.
En lugar de apretar un botón para conseguir que un hombre blanda una
espada, eres tú quien debe blandir el Wiimote para ver que el tipo lo haga."
(Tomonobu Itagaki)
                                        Algo que me llama mucho la atención es la
                                        tendencia que tienen muchas personas
                                        cuando juegan por ejemplo un juego de
                                        autos, giran en un intento inútil y de
                                        manera involuntaria su cuerpo como si
                                        esto les proporcionara un mayor ángulo de
                                        giro, esto es lo que la Wii tenía en mente,
                                        que ese giro de el cuerpo realmente tuviera
                                        un efecto concreto, es decir que si estoy
                                        boxeando mis movimientos sean los que
                                        produzcan el golpe.
Mientras otras compañías dedicaban su tiempo en mejorar calidad de video u
otros aspectos similares la consola Wii se centraba en el usuario y como este
podía ser integrado de manera más didáctica.

A pesar que la gráfica de la Wii no supera a otras de su generación, como en el
caso de la Xbox de Microsoft o la Playsation 3 de Sony que poseen calidad de
alta definición, de igual forma logro posicionarse y establecerse con mucha
fuerza ya que aporto un cambio muy significativo, algo que no pensábamos
esperar de una consola, trajo un poco de ciencia ficción a la realidad.

"El concepto general era que el poder no lo
es todo para una consola. Demasiadas
consolas poderosas no pueden coexistir. Es
como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos
podrían luchar y adelantar su propia
extinción" (Shigeru Miyamoto, diseñador
de juegos de nintendo)

Hoy podemos aprecias como otras
empresas optaron por seguir este modelo
que impuso la Wii, añadiendo controles
con sensor de movimiento, no debemos de
extrañarnos ya la consola impuso un
nuevo modelo a seguir, teniendo un
liderazgo absoluto en esta nueva
generación.

Ser un jugador de videojuegos ya no necesariamente nos lleva a pensar en
personas perezosas, que se pasan sentadas en un sofá, de hecho es una nueva
forma de entretención enfocada en los requerimientos de esta era tecnológica,
en que las personas son más sedentarias, afectando positivamente.

La Wii incluye juegos que invitan a hacer ejercicio pero de una manera
divertida y didáctica, algo completamente diferente a lo que existía, esto
también ha atraído a una nueva audiencia.
De lo que podemos estar seguros es que la Wii rompió con los esquemas
establecidos e incluso cambia nuestro estilo de vida en el que estamos
acostumbrados a sentarnos frente a un televisor o computadora para
entretenernos, aquí se une la diversión, con la tecnología y la dura lucha de
perder peso, tan común en estos días.

La Wii es una invitación a involucrarse realmente con lo que se está haciendo,
y a pesar de que los juegos posean baja calidad gráfica sigue posicionándose con
el mayor número de ventas con respecto a sus competidoras, y es que aquí los
públicos se separan, entre los que buscan hiperrealismo y los que buscan la
experiencia que genera un juego más personal, cabe decidir a cuál pertenece
cada uno.
Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Wii

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

http://www.rompecadenas.com.ar/articulos/nintendo-64.php

http://articulo.mercadolibre.com.ve/MLV-27403050-nintendo-wii-version-nueva-
varios-colores-disponibles-_JM

http://www.forops3.es/ps3/viewtopic.php?t=1486

http://www.falabella.com/webapp/commerce/command/ExecMacro/falabella/macro
s/ProdDisp.d2w/report?
product_rn=4788542&cgpadre=&cghijo=&cgnieto=&division=0&prdisplay=0&StrOri
gen=0&StrMos=1&ruta=5

http://foobarra.com/2006/11/el-futuro-es-wii/

http://decualquiervaina.blogspot.com/2006/10/nintendo-wii-nuevo-paradigma.html

http://www.uberbin.net/archivos/gaming/nintendo-wii-y-las-revoluciones.php

http://todosloscomo.com/2010/06/13/como-adelgazar-jugando-a-la-wii/

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Nintendo wii

  • 1. Universidad de Valparaíso, Diseño diurno 3 de diciembre del 2010 Victoria Muñoz Vergara Cultura IV
  • 2. Wii Ficha técnica Fabricante: Nintendo Tipo: Videoconsola Generación: Séptima generación Lanzamiento: 19 de noviembre del 2006 CPU: IBM Broadway 729 MHz. GPU: ATI Hollywood 243 MHz. RAM: 24 MB 1T-SRAM, 3 MB EDRAM Soporte: WiiDisc, G.O.D., Tarjeta SD, SDHC Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB Puertos I/O: USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2), puertos para expansión de memoria GameCube (2) Audio: Compatible con Dolby Pro Logic II. Resolución de vídeo: 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM) Salida audio-vídeo: Salida A/V: Componente, vídeo compuesto y S-Video, soporte para formato panorámico 16:9 Controladores: Físicos: USB 2.0, Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi Dimensiones y peso: Aproximadamente 157 mm (altura) x 215'4 mm (profundidad) x 44 mm (ancho) y pesa aproximadamente 1'2 Kg Colores disponibles: Blanco, negro, rojo, y también existen algunas que traen diseños especiales dependiendo de la edición, aunque podemos encontrar en el mercado carcasas para personalizarla personalmente. Unidades vendidas: 75.90 millones de consolas (al 30 de septiembre de 2010)
  • 3. Precio: $299.990 pesos Para comprender el significado que tuvo la adición del “Wii” al mercado y como este logró romper con los paradigmas tenemos que analizar la historia de las consolas que la precedieron. Los primeros juegos electrónicos surgieron en las computadoras, por la década de 1950, pero no fue hasta el año 1972 que estos evolucionaron paralelamente en un sistema de videoconsola. Estos sistemas electrónicos de entretenimiento fueron evolucionando de manera paulatina, y hoy podemos distinguir hasta “7 generaciones” de videoconsolas en los cuales cada una posee un cierto tipo de avance en el área tecnológica. La primera generación es en la que surge la videoconsola, por parte de la compañía Magnavox, diferenciándose de los juegos de la computadora que utilizaban pantallas vectoriales y no de vídeo. (Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer) Sus juegos eran de extrema simpleza (a la derecha el juego arcade Pong de “Atari” el cual simula el tenis de mesa) y debido a la escasa tecnología de su hardware esta consola carecía de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones. La segunda generación de consolas trajo consigo la inclusión de una CPU de hasta 16 bits y se adiciona un procesador de audio monoaural, en esta época surgió una crisis en la venta de las consolas debido a la introducción de los microordenadores en los hogares.
  • 4. Ya en la tercera generación el monopolio estaba prácticamente en manos japonesas ya que muchas empresas norteamericanas dejaron el negocio, y en ese momento apareció el “Nintendo”. Esta consola planteo el referente a lo que serían sus sucesoras, los controles comienzan a asemejarse más a lo que hoy estamos acostumbrados y surgen los “cartuchos” de videojuegos con los que se inicia el sistema de licencia de software. Debido a la popularidad generada en esta generación de consolas se puede ver un mercado negro de y consolas ilegales y videojuegos pirata que eludían el sistema de autentificación, por lo que surge una batalla legal por infracción de derechos de autor. La empresa Nintendo limitó a las compañías a crear solo 5 juegos por año, para evitar lo ocurrido con Atari que se vio asediada de juegos malos y perdió popularidad, para eso insertó un chip de validación en los cartuchos que solo ellos poseían.
  • 5. En la cuarta generación lidera la “Super Nintendo” con 49 millones de unidades vendidas, aunque en Europa se hace famosa la “Megadrive” de Sega. Aquí se incorporaron chips gráficos añadidos al cartucho y surgen conceptos como: multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc La calidad de los juegos en esta generación es tan notable que 40 juegos sobrepasaron el millón de unidades vendidas en todo el mundo e incluso “Super Mario World” lo hizo con 20 millones de copias. En la quinta generación se trata de del paso de los ambientes 2D a los entornos tridimensionales 3D, aprovechando el avance tecnológico que se habían logrado en los hardware (32 bits e incluso 64 bits) En esta generación muchas consolas se empiezan a asemejar los computadores, con la inserción de cd’s en vez de cartuchos a excepción de la consola de Nintendo, el “Nintendo 64” que a pesar de eso tuvo gran aceptación ya que estos eran más resistentes a cualquier tipo de manipulación.
  • 6. La “Nintendo 64” también fue la primera consola que permitió movimientos que controlaban las perspectivas de cámara, un control analógico que permitía movimientos más precisos y un sistema que hacía vibrar al control (Rumble Pak) para otorgarle más sensaciones al jugador. En esta generación es cuando surge la consola “Playstation”, de Sony, se estima que logró vender 102,5 millones de unidades. La sexta generación se asemeja aún más a los computadores, ahora se utilizan sistemas de mayor capacidad en almacenamiento tales como DVD, GD- ROOM y GOD, debido a que los juegos eran cada vez más sofisticados, aquí también se empieza a utilizar la modalidad de juego en línea. La más destacada de esta generación es la PlayStation 2, la primera en incluir DVD, esta consola ha vendido más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la más vendida de la historia, es la más usada y que más vida útil ha tenido (10 años), e incluso continua utilizándose a pesar de haber sido sucedida por la PlayStation 3.
  • 7. Aquí comienza la séptima generación, se disputan el mercado las compañías de Nintendo, Sony y Microsoft. Aquí encontraremos la “Wii” de nintendo, esta compañía logró volver a posicionarse gracias al nuevo enfoque que rompía con los paradigmas de lo que debía ser una consola. Hasta el momento las tecnologías se habían enfocado más en los juegos que en la modalidad en que se jugaban, los avances en la interacción usuario/juego eran mínimas, las tecnologías nuevas eran mejoras de lo que ya existía, las novedades que se veían era en el área gráfica, de sonido, controles (inalámbricos o variaciones en la forma de estos como volante, pistola, etc.) Ya que una imagen vale más que mil palabras solo basta con observar las siguientes 2 imágenes para notar la diferencia radical en la modalidad de interactuar con esta nueva consola.
  • 8. Y es que la Wii creó un sistema de sensor de movimiento, no se trataba de un simple control inalámbrico, este detectaba el movimiento y rotación en un espacio de 3 dimensiones, ya no basta mover una palanca o presionar un botón, ahora el usuario debía interactuar directamente con el juego, ser parte de él, es decir incorpora el propio movimiento como control, otorgándole de esta manera un rol más activo al jugador. "La Wii ha cambiado el paradigma de input y output en los videojuegos. La razón por la que los videojuegos son divertidos es porque se consigue un gran output con un pequeño input. Pulsas un sencillo botón y el personaje hace algo increíble en la pantalla, pero la filosofía de Wii es hacer de los inputs una parte enorme de la propia experiencia de juego. Por otro lado, el output es reducido. En lugar de apretar un botón para conseguir que un hombre blanda una espada, eres tú quien debe blandir el Wiimote para ver que el tipo lo haga." (Tomonobu Itagaki) Algo que me llama mucho la atención es la tendencia que tienen muchas personas cuando juegan por ejemplo un juego de autos, giran en un intento inútil y de manera involuntaria su cuerpo como si esto les proporcionara un mayor ángulo de giro, esto es lo que la Wii tenía en mente, que ese giro de el cuerpo realmente tuviera un efecto concreto, es decir que si estoy boxeando mis movimientos sean los que produzcan el golpe.
  • 9. Mientras otras compañías dedicaban su tiempo en mejorar calidad de video u otros aspectos similares la consola Wii se centraba en el usuario y como este podía ser integrado de manera más didáctica. A pesar que la gráfica de la Wii no supera a otras de su generación, como en el caso de la Xbox de Microsoft o la Playsation 3 de Sony que poseen calidad de alta definición, de igual forma logro posicionarse y establecerse con mucha fuerza ya que aporto un cambio muy significativo, algo que no pensábamos esperar de una consola, trajo un poco de ciencia ficción a la realidad. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción" (Shigeru Miyamoto, diseñador de juegos de nintendo) Hoy podemos aprecias como otras empresas optaron por seguir este modelo que impuso la Wii, añadiendo controles con sensor de movimiento, no debemos de extrañarnos ya la consola impuso un nuevo modelo a seguir, teniendo un liderazgo absoluto en esta nueva generación. Ser un jugador de videojuegos ya no necesariamente nos lleva a pensar en personas perezosas, que se pasan sentadas en un sofá, de hecho es una nueva forma de entretención enfocada en los requerimientos de esta era tecnológica, en que las personas son más sedentarias, afectando positivamente. La Wii incluye juegos que invitan a hacer ejercicio pero de una manera divertida y didáctica, algo completamente diferente a lo que existía, esto también ha atraído a una nueva audiencia.
  • 10. De lo que podemos estar seguros es que la Wii rompió con los esquemas establecidos e incluso cambia nuestro estilo de vida en el que estamos acostumbrados a sentarnos frente a un televisor o computadora para entretenernos, aquí se une la diversión, con la tecnología y la dura lucha de perder peso, tan común en estos días. La Wii es una invitación a involucrarse realmente con lo que se está haciendo, y a pesar de que los juegos posean baja calidad gráfica sigue posicionándose con el mayor número de ventas con respecto a sus competidoras, y es que aquí los públicos se separan, entre los que buscan hiperrealismo y los que buscan la experiencia que genera un juego más personal, cabe decidir a cuál pertenece cada uno.