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PRIMER CICLOPRIMER CICLO
 EL TULAEL TULA
 UN, DOS, TRES, AL ESCONDITE INGLÉSUN, DOS, TRES, AL ESCONDITE INGLÉS
 LAS CUATRO ESQUINASLAS CUATRO ESQUINAS
 EL PAÑUELOEL PAÑUELO
 ALTURITAS O DAO EN ALTOALTURITAS O DAO EN ALTO
 LA GALLINITA CIEGALA GALLINITA CIEGA
 EL RATÓN Y EL GATOEL RATÓN Y EL GATO
 COMBA INDIVIDUALCOMBA INDIVIDUAL
 LAS CANICASLAS CANICAS
EL TULAEL TULA
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
 Material: ningunoMaterial: ninguno
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Se determina quién la liga y el espacio jugable.Se determina quién la liga y el espacio jugable.
 El que la liga intentará tocar a otro; si lo consigue, elEl que la liga intentará tocar a otro; si lo consigue, el
tocado pasará a “ligarla”, y quién la ligaba setocado pasará a “ligarla”, y quién la ligaba se
convertirá en un perseguido más.convertirá en un perseguido más.
UN, DOS, TRES AL ESCONDITEUN, DOS, TRES AL ESCONDITE
INGLÉSINGLÉS
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
 Material: ningunoMaterial: ninguno
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Todos se colocan en fila a unos diez metros de una marcaTodos se colocan en fila a unos diez metros de una marca
prederteminada donde se encuentran quien la liga; éste se coloca deprederteminada donde se encuentran quien la liga; éste se coloca de
pie dando la espalda al resto de sus compañeros.pie dando la espalda al resto de sus compañeros.
 Los que están en la fila han de intentar tocar a quien la liga, teniendo enLos que están en la fila han de intentar tocar a quien la liga, teniendo en
cuenta que sólo pueden acercarse cuando este individuo esté decuenta que sólo pueden acercarse cuando este individuo esté de
espaldas. Quien la queda intentará evitar ser tocado recurriendo a laespaldas. Quien la queda intentará evitar ser tocado recurriendo a la
fórmula “ un,dos, tres al escondite inglés” para darse la vuelta; sifórmula “ un,dos, tres al escondite inglés” para darse la vuelta; si
cuadno lo hace pilla a lguno de sus compañeros en movimiento, esecuadno lo hace pilla a lguno de sus compañeros en movimiento, ese
pasará a ligarla y se comenzará el juego de nuevo.pasará a ligarla y se comenzará el juego de nuevo.
LAS CUATROLAS CUATRO
ESQUINASESQUINAS
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
 Material:Material:
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 De los cinco jugadores, cuatro ocupan las cuatro esquinas delDe los cinco jugadores, cuatro ocupan las cuatro esquinas del
cuadrado y uno se queda libre en el centro.cuadrado y uno se queda libre en el centro.
 A la seña, los diferentes jugadores intentarán cambiar de esquinaA la seña, los diferentes jugadores intentarán cambiar de esquina
intentando evitar que quien la liga ocupe una; si esto ocurre el queintentando evitar que quien la liga ocupe una; si esto ocurre el que
queda sin casa asará automáticamente a ligarla.queda sin casa asará automáticamente a ligarla.
EL PAÑUELOEL PAÑUELO
 Edad:Edad: de 6 años en adelantede 6 años en adelante
 Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
 Material:un pañuelo.Material:un pañuelo.
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores que se colocan enSe hacen dos equipos con el mismo número de jugadores que se colocan en
sendas filas enfrentadas a unos 15 m. en la mitad se coloca un árbitro co unsendas filas enfrentadas a unos 15 m. en la mitad se coloca un árbitro co un
pañuelo. Se numeran los jugadores.pañuelo. Se numeran los jugadores.
 El juez-árbitro cantará un número, y los jugadores a quienes corresponda eseEl juez-árbitro cantará un número, y los jugadores a quienes corresponda ese
número se acercarán para llevarse el pañuelo. El jugador que coja el pañuelonúmero se acercarán para llevarse el pañuelo. El jugador que coja el pañuelo
saldrá corriendo hasta su línea de salve siendo perseguido por su oponente. Elsaldrá corriendo hasta su línea de salve siendo perseguido por su oponente. El
que gane (llegar a propio campo sin ser tocado, o por el contrario, pillar elque gane (llegar a propio campo sin ser tocado, o por el contrario, pillar el
pañuelo) elimina al contrincante.pañuelo) elimina al contrincante.
 Antes de coger el pañuelo no se puede traspasar la línea media. El que loAntes de coger el pañuelo no se puede traspasar la línea media. El que lo
hiciere quedará eliminado.hiciere quedará eliminado.
ALTURITAS o DAO EN ALTOALTURITAS o DAO EN ALTO
 Edad:Edad: de 3 años en adelantede 3 años en adelante
 Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
 Material: ningunoMaterial: ninguno
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Se delimita el espacio para jugar no muy amplio ySe delimita el espacio para jugar no muy amplio y
que disponga de lugares fáciles para poder subirse:que disponga de lugares fáciles para poder subirse:
bordillos, bancos, etc. Uno se la liga.bordillos, bancos, etc. Uno se la liga.
 El que se la liga intenta pillar a los demás que losEl que se la liga intenta pillar a los demás que los
evitarán subiéndose a un alto.evitarán subiéndose a un alto.
LA GALLINITA CIEGALA GALLINITA CIEGA
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
 Material: algo que sirvaMaterial: algo que sirva
para vendar los ojos.para vendar los ojos.
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 A uno del grupo se le vendará los ojos, mientras el resto formaráA uno del grupo se le vendará los ojos, mientras el resto formará
un círculo a su alrededor.un círculo a su alrededor.
 Alguno de los del círculo habrá de dar tres giros de 360º a laAlguno de los del círculo habrá de dar tres giros de 360º a la
“gallina ciega” antes que ésta se ponga a buscar el intente:“gallina ciega” antes que ésta se ponga a buscar el intente:
 - tocar a alguno de los otros jugadores, y…- tocar a alguno de los otros jugadores, y…
 - reconocerlo a través del tacto diciendo su nombre en alto. Si ello- reconocerlo a través del tacto diciendo su nombre en alto. Si ello
ocurriese, intercambio de papeles.ocurriese, intercambio de papeles.
EL RATÓN Y EL GATOEL RATÓN Y EL GATO
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
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 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Todos los jugadores, en pie, formando un círculo, menos dos: el ratón y el gato.Todos los jugadores, en pie, formando un círculo, menos dos: el ratón y el gato.
 El gato persigue al ratón siguiendo el recorrido que éste trace tanto alrededor comoEl gato persigue al ratón siguiendo el recorrido que éste trace tanto alrededor como
cruzando el círculo. Para no ser pillado el ratón se colocará delante de un jugador quecruzando el círculo. Para no ser pillado el ratón se colocará delante de un jugador que
automáticamente se convertirá en ratón.automáticamente se convertirá en ratón.
 Canción:Canción: ratón que te pilla el gato,ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,Si no te pilla esta noche,
Te pilla a la madrugá.Te pilla a la madrugá.
LA COMBA INDIVIDUALLA COMBA INDIVIDUAL
 Edad: 6 añosEdad: 6 años
 Jugadores: individualJugadores: individual
 Material:Material: una comba poruna comba por
persona.persona.
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 Cada persona con su comba. Se trata de realizar elCada persona con su comba. Se trata de realizar el
mayor número de combinaciones de saltos y carrerasmayor número de combinaciones de saltos y carreras
que cada cual sea capaz.que cada cual sea capaz.
 Canciones: TE CONVIDO – PAPÁ, MAMÁ – ELCanciones: TE CONVIDO – PAPÁ, MAMÁ – EL
CARTERO.CARTERO.
LAS CANICAS: El GuáLAS CANICAS: El Guá
 Edad: 6 AÑOSEdad: 6 AÑOS
 Jugadores: IndividualJugadores: Individual
 Material: CanicasMaterial: Canicas
 REALIZACIÓNREALIZACIÓN
 Se hace un agujero en el suelo.Se hace un agujero en el suelo.
 Desde él, cada jugado tira su canica en oden tratarndo deDesde él, cada jugado tira su canica en oden tratarndo de
dar a la canica de alguno de los compañeros anteriores.dar a la canica de alguno de los compañeros anteriores.
 Cuando lo consigue, tiene que intentar “hacer guá”, esCuando lo consigue, tiene que intentar “hacer guá”, es
decir, introducir la canica en el agujero, para asi eliminar aldecir, introducir la canica en el agujero, para asi eliminar al
compañero.compañero.
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Primer ciclo

  • 1. PRIMER CICLOPRIMER CICLO  EL TULAEL TULA  UN, DOS, TRES, AL ESCONDITE INGLÉSUN, DOS, TRES, AL ESCONDITE INGLÉS  LAS CUATRO ESQUINASLAS CUATRO ESQUINAS  EL PAÑUELOEL PAÑUELO  ALTURITAS O DAO EN ALTOALTURITAS O DAO EN ALTO  LA GALLINITA CIEGALA GALLINITA CIEGA  EL RATÓN Y EL GATOEL RATÓN Y EL GATO  COMBA INDIVIDUALCOMBA INDIVIDUAL  LAS CANICASLAS CANICAS
  • 2. EL TULAEL TULA  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo  Material: ningunoMaterial: ninguno  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Se determina quién la liga y el espacio jugable.Se determina quién la liga y el espacio jugable.  El que la liga intentará tocar a otro; si lo consigue, elEl que la liga intentará tocar a otro; si lo consigue, el tocado pasará a “ligarla”, y quién la ligaba setocado pasará a “ligarla”, y quién la ligaba se convertirá en un perseguido más.convertirá en un perseguido más.
  • 3. UN, DOS, TRES AL ESCONDITEUN, DOS, TRES AL ESCONDITE INGLÉSINGLÉS  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio  Material: ningunoMaterial: ninguno  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Todos se colocan en fila a unos diez metros de una marcaTodos se colocan en fila a unos diez metros de una marca prederteminada donde se encuentran quien la liga; éste se coloca deprederteminada donde se encuentran quien la liga; éste se coloca de pie dando la espalda al resto de sus compañeros.pie dando la espalda al resto de sus compañeros.  Los que están en la fila han de intentar tocar a quien la liga, teniendo enLos que están en la fila han de intentar tocar a quien la liga, teniendo en cuenta que sólo pueden acercarse cuando este individuo esté decuenta que sólo pueden acercarse cuando este individuo esté de espaldas. Quien la queda intentará evitar ser tocado recurriendo a laespaldas. Quien la queda intentará evitar ser tocado recurriendo a la fórmula “ un,dos, tres al escondite inglés” para darse la vuelta; sifórmula “ un,dos, tres al escondite inglés” para darse la vuelta; si cuadno lo hace pilla a lguno de sus compañeros en movimiento, esecuadno lo hace pilla a lguno de sus compañeros en movimiento, ese pasará a ligarla y se comenzará el juego de nuevo.pasará a ligarla y se comenzará el juego de nuevo.
  • 4. LAS CUATROLAS CUATRO ESQUINASESQUINAS  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo  Material:Material:  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  De los cinco jugadores, cuatro ocupan las cuatro esquinas delDe los cinco jugadores, cuatro ocupan las cuatro esquinas del cuadrado y uno se queda libre en el centro.cuadrado y uno se queda libre en el centro.  A la seña, los diferentes jugadores intentarán cambiar de esquinaA la seña, los diferentes jugadores intentarán cambiar de esquina intentando evitar que quien la liga ocupe una; si esto ocurre el queintentando evitar que quien la liga ocupe una; si esto ocurre el que queda sin casa asará automáticamente a ligarla.queda sin casa asará automáticamente a ligarla.
  • 5. EL PAÑUELOEL PAÑUELO  Edad:Edad: de 6 años en adelantede 6 años en adelante  Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio  Material:un pañuelo.Material:un pañuelo.  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores que se colocan enSe hacen dos equipos con el mismo número de jugadores que se colocan en sendas filas enfrentadas a unos 15 m. en la mitad se coloca un árbitro co unsendas filas enfrentadas a unos 15 m. en la mitad se coloca un árbitro co un pañuelo. Se numeran los jugadores.pañuelo. Se numeran los jugadores.  El juez-árbitro cantará un número, y los jugadores a quienes corresponda eseEl juez-árbitro cantará un número, y los jugadores a quienes corresponda ese número se acercarán para llevarse el pañuelo. El jugador que coja el pañuelonúmero se acercarán para llevarse el pañuelo. El jugador que coja el pañuelo saldrá corriendo hasta su línea de salve siendo perseguido por su oponente. Elsaldrá corriendo hasta su línea de salve siendo perseguido por su oponente. El que gane (llegar a propio campo sin ser tocado, o por el contrario, pillar elque gane (llegar a propio campo sin ser tocado, o por el contrario, pillar el pañuelo) elimina al contrincante.pañuelo) elimina al contrincante.  Antes de coger el pañuelo no se puede traspasar la línea media. El que loAntes de coger el pañuelo no se puede traspasar la línea media. El que lo hiciere quedará eliminado.hiciere quedará eliminado.
  • 6. ALTURITAS o DAO EN ALTOALTURITAS o DAO EN ALTO  Edad:Edad: de 3 años en adelantede 3 años en adelante  Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo  Material: ningunoMaterial: ninguno  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Se delimita el espacio para jugar no muy amplio ySe delimita el espacio para jugar no muy amplio y que disponga de lugares fáciles para poder subirse:que disponga de lugares fáciles para poder subirse: bordillos, bancos, etc. Uno se la liga.bordillos, bancos, etc. Uno se la liga.  El que se la liga intenta pillar a los demás que losEl que se la liga intenta pillar a los demás que los evitarán subiéndose a un alto.evitarán subiéndose a un alto.
  • 7. LA GALLINITA CIEGALA GALLINITA CIEGA  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio  Material: algo que sirvaMaterial: algo que sirva para vendar los ojos.para vendar los ojos.  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  A uno del grupo se le vendará los ojos, mientras el resto formaráA uno del grupo se le vendará los ojos, mientras el resto formará un círculo a su alrededor.un círculo a su alrededor.  Alguno de los del círculo habrá de dar tres giros de 360º a laAlguno de los del círculo habrá de dar tres giros de 360º a la “gallina ciega” antes que ésta se ponga a buscar el intente:“gallina ciega” antes que ésta se ponga a buscar el intente:  - tocar a alguno de los otros jugadores, y…- tocar a alguno de los otros jugadores, y…  - reconocerlo a través del tacto diciendo su nombre en alto. Si ello- reconocerlo a través del tacto diciendo su nombre en alto. Si ello ocurriese, intercambio de papeles.ocurriese, intercambio de papeles.
  • 8. EL RATÓN Y EL GATOEL RATÓN Y EL GATO  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio  Material: ningunoMaterial: ninguno  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Todos los jugadores, en pie, formando un círculo, menos dos: el ratón y el gato.Todos los jugadores, en pie, formando un círculo, menos dos: el ratón y el gato.  El gato persigue al ratón siguiendo el recorrido que éste trace tanto alrededor comoEl gato persigue al ratón siguiendo el recorrido que éste trace tanto alrededor como cruzando el círculo. Para no ser pillado el ratón se colocará delante de un jugador quecruzando el círculo. Para no ser pillado el ratón se colocará delante de un jugador que automáticamente se convertirá en ratón.automáticamente se convertirá en ratón.  Canción:Canción: ratón que te pilla el gato,ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar,ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche,Si no te pilla esta noche, Te pilla a la madrugá.Te pilla a la madrugá.
  • 9. LA COMBA INDIVIDUALLA COMBA INDIVIDUAL  Edad: 6 añosEdad: 6 años  Jugadores: individualJugadores: individual  Material:Material: una comba poruna comba por persona.persona.  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Cada persona con su comba. Se trata de realizar elCada persona con su comba. Se trata de realizar el mayor número de combinaciones de saltos y carrerasmayor número de combinaciones de saltos y carreras que cada cual sea capaz.que cada cual sea capaz.  Canciones: TE CONVIDO – PAPÁ, MAMÁ – ELCanciones: TE CONVIDO – PAPÁ, MAMÁ – EL CARTERO.CARTERO.
  • 10. LAS CANICAS: El GuáLAS CANICAS: El Guá  Edad: 6 AÑOSEdad: 6 AÑOS  Jugadores: IndividualJugadores: Individual  Material: CanicasMaterial: Canicas  REALIZACIÓNREALIZACIÓN  Se hace un agujero en el suelo.Se hace un agujero en el suelo.  Desde él, cada jugado tira su canica en oden tratarndo deDesde él, cada jugado tira su canica en oden tratarndo de dar a la canica de alguno de los compañeros anteriores.dar a la canica de alguno de los compañeros anteriores.  Cuando lo consigue, tiene que intentar “hacer guá”, esCuando lo consigue, tiene que intentar “hacer guá”, es decir, introducir la canica en el agujero, para asi eliminar aldecir, introducir la canica en el agujero, para asi eliminar al compañero.compañero.  Gana el último jugador en se eliminado.Gana el último jugador en se eliminado.