DISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE
Conceptos Basicos De Multimedia Vertical2
1. [2009]
CONCEPTOS BASICOS DE
MULTIMEDIA
EDGARDO PERDOMO TRUJILLO
JUAN DAVID RODRIGUEZ ESCOBAR
TECNÓLOGO EN PRODUCCION
MULTIMEDIA
[2009-07-27]
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2. TABLA DE CONTENIDO
MULTIMEDIA
CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DE
ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A
OTROS MEDIOS INFORMATIVOS
DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA
TIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LA
MULTIMEDIA
LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA
EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER
MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN
EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER
MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.
EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE
SISTEMAS
LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
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3. MULTIMEDIA
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa
simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,
sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al
usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se
habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control
sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea
verlo.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este
concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del
lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o
una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto.
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4. CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A
LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO
Se clasifica la multimedia en tres:
MULTIMEDIA LINEAL: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuando hablamos de multimedia interactiva nos
referimos principalmente a la demanda de una acción que efectúa el producto en
cuestión al usuario, la clave del éxito para un sistema de multimedia interactiva se
centra principalmente en que el cliente logre relacionarse con el mismo
completamente, ya sea que el sistema se utilice para la publicidad, ecuación o
simplemente como entretenimiento.
HIPERMEDIA: las acciones de los usuarios a los sistemas de pre-ordenamiento de
palabras y gráficos que puedan ser explorado libremente. El cual puede tener mayor
control sobre la aplicación.
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5. VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A
OTROS MEDIOS INFORMATIVOS
La revolución multimedia se ha convertido en el más reciente fenómeno
tecnológico y cultural, que está contribuyendo a cambiar muchos
conceptos de la vida y el trabajo cotidiano, aportando muchas ventajas y
facilidades en desarrollo diario, así como, brindando una oportunidad más
como medio a utilizar por aquellos que les agrada utilizar mal la
tecnología, ya sea para provocar daños a los demás o aquellas personas
que quizás inconcientemente se dañan a ellas mismas (por ejemplo la
adicción). Con el desarrollo tecnológico y el surgimiento de estas
diferencias de ideas se da origen a varios interrogantes como ¿Realmente
será un beneficio la utilización de herramientas de multimedia? ¿Puede el
mundo de la multimedia provocar complicaciones, desventajas ó
limitaciones en nuestro desarrollo personal? La respuesta a estas
interrogantes son diversas, y dependen grandemente desde que punto de
vista las observemos y de la forma de pensamiento de cada persona, lo
cierto del caso es que este mundo tecnológico esta lleno de ventajas así
como también de desventajas, ya que todo desarrollo tiene sus pro y sus
contra.
Multimedia por su parte, representa la perfecta combinación entre la
televisión, el ordenador, la industria editorial y las telecomunicaciones,
ofreciendo una verdadera experiencia integrada por imágenes, sonidos,
animación, video, textos y gráficos. Un producto multimedia interactivo
permite al usuario iniciar y desarrollar un diálogo, hacer preguntas,
explorar y descubrir, dar y recibir respuestas, por lo que se destaca que los
productos multimedios tienen grandes beneficios en el ámbito de la
educación.
"Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes
tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros
sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del
mensaje que se desea transmitir."
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6. La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la
creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y
creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y
económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las
herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos
interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de
diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo.
Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo
objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del
usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información
de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las
metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de
interactividad proporciona grandes ventajas:
La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al
desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
La información está disponible las 24 horas del día.
Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen
considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la
flexibilidad del mismo.
Información fácilmente actualizable.
La información se personaliza en función de las características y
necesidades del usuario final.
Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
Gran capacidad de almacenamiento.
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7. Calidad digital de imagen y sonido.
La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos
permite llegar al mayor número de usuarios potenciales,
independientemente de la plataforma utilizada.
Un avance donde se utilizan recursos de multimedia y que esta dando
mucho de que hablar son las teleconferencias vía satélite, las cuales
aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e
instrucción, de modo interactivo; estás comienzan a ser más comunes y,
con la infraestructura requerida, están cada vez más al alcance de
instituciones sociales.
La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión
multimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta
tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio
de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de
comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la
máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en
el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y
en el indicio de que la gente adquiere sus conocimientos de manera más
efectiva manejando la información de manera interactiva.
Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos
de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia
"…la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e
incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-ROM, el CDTV y el CD-
I.". Con estos datos no cabe duda que el desarrollo de productos
multimedia no es nada fácil y mucho menos cuando se intenta adecuar
estos para que sean funcionales en cualquier equipo. Por lo que el
desarrollo de la multimedia no solo se basa en crear nuevos productos, si
no que también implica adecuar estos a normas y estándares de
compatibilidad, pero no sólo se busca hacer compatibles las tecnologías,
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8. también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que
los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías
con una plataforma que tiende a ser uniforme.
Los esfuerzos por una estandarización han definido un conjunto mínimo
de estándares para conformar equipos multimedia. Estos estándares
tienen que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la
capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad
de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente
naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información.
En un futuro no tan lejano el desarrollo de la multimedia se ve integrada al
futuro de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de la
información con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso,
conectividad y ancho de banda de la red, gracias a la tecnología ya
existente y que sólo falta instrumentar. Se define la convergencia de las
telecomunicaciones, computadora y televisión, a través de la fibra óptica,
el satélite de comunicación y el celular. Una red inalámbrica multimedia
será posible y se crearán nuevas relaciones de comunicación e
información.
Multimedia cambiará la manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje,
además de abordar en el mundo de los negocios, el entretenimiento y el
hogar. Parece mágico, pero ese futuro ya se está construyendo con la
tecnología del mundo actual: potentes computadoras de escritorio,
telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamiento
y redes de computadoras como la de Internet, proveen la plataforma de
hardware y los programas de computadora de simulación, inteligencia
artificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, edición
de hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de
software. De esta manera está naciendo multimedia para tener acceso,
intercambiar y aportar información a través de bancos de datos y
bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la red mundial de
Internet.
Lo importante no es que esta nueva magia ocurre porque sí, sino porque
es necesaria. El acelerado mundo en que vivimos y la gran cantidad de
información que se genera en todo el planeta, nos obligan a acortar
distancias y volver más eficiente la manera de adquirir información.
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9. DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener
acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las
interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios
importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia
mejora la retención de la información presentada, cuando está bien
diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen
computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la
que están acostumbrados.
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos,
bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y
vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área
local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de
audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla
(slide shows) de gráficas y textos.
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10. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. El sobre cargas
de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y
seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar
motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y
ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video
Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un
micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse
para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida
que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y
el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más
aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que
los negocios se administren más fácil y efectivamente.
MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las
próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da
a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas
interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de
imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de
multimedia al salón de clases.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de
multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500
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11. títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a
la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos
láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando
aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información
(NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica.
Multimedia En El Hogar
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los
hogares a través de los televisores o monitores con facilidades
interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos
televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la
autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia
poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor
que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan
mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia
basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como
"dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien
millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones
de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la
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12. conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de
hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta
selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también,
se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo
esos productos.
MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos
para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la
demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor
y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda
humana está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de
ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como
pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los
quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de
las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición,
permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de
cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de
muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y
chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en
relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas
efectivas.
REALIDAD VIRTUAL
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo
dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
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13. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser
realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos
geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y
más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será
más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere
que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de
todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos
deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca
fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por
computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de
película digital.
Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados
para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta
tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y
Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video
interactivo de diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los
elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación.
Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables
conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia
interactiva en su máxima expresión.
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14. TIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LA
MULTIMEDIA
- Textos
- Sonidos
- Imagen
- Video
- Animación
Ejemplos:
Páginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. Algunos tipos de
archivos
Usados en multimedia son:
.avi archivos de video
.wma archivos de sonido
.pdf archivos de texto
.ppt archivos de presentaciones
.jpg archivos de imágenes
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15. LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
Definir el mensaje clave
Conocer al público
Desarrollo o guión
Creación de un prototipo
Creación de producto
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16. QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA
HARDWARE
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora
SOFTWARE
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico
de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica.
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17. CREATIVIDAD
La creatividad, Está ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde
ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer,
Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de
Vital Importancia para la Educación.
ORGANIZACIÓN
Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y
objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están
compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones
especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún
propósito específico?
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18. EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER
MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN
Para trabajar con buenas garantías de rapidez, confiabilidad y rentabilidad
se debe contar un equipo computacional de gama alta, aunque un
computador de cualquier configuración nos podría servir la ideal podría
ser:
- INTEL DESKTOP BOARD D850MD
INTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE RAM
DISCOS DUROS DE 350BG Y 40GB
UNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE- UNIDAD DE CD RW
2 TARJETAS DE SONIDO
PCI- 2 TARJETAS DE RED ETHERNET
INTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0
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19. ATI ALL IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO,
FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIAL
MONITOR LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADAS
WIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y SPEAKERS.
Otros dispositivos usados serian consola mixer 8 channel
microno de gama alta sm58 shure
camara de minimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomas
Cámara digital con puertos Fire Wire para video digital.
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20. EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER
MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.
SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia,
Multitarea, Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil
manejo.
PARA TEXTO: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open-Office Texto,
Adobe Acrobat.
PARA IMAGENES: Paint, Corel Draw, PhotoShop, Llustrator, IrfanView,
Office Picture Manager.
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21. PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media
player, Power Dvd, AVI edit, Quick Time.
PARA SONIDO: Windows media player, Musica matches JukeBox,
WinAmp, Sound pro audio rack.
PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel
Move.
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22. EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE
SISTEMAS
Definición de proyecto-------------------------productos
Estudio de sistemas-------------propuesta de sistemas
Diseño--------------------------------------especificaciones
Programación------------------------------------------código
Instalación--------------------------------------------pruebas
Pos implantación----------------------------------auditoria
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23. LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
Estas son tres etapas
Diseño de información
Diseño de interfaz
Diseño de interactividad
Diseño de información
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato
multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura
hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza
en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
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24. Diseño de la interfaz
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el
producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y
se realiza la pantallización.
ELEMENTOS DE PANTALLA:
Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto,
video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de
encontrar y apropiar.
Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse
por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento
similar
Primaria: son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar
flash player, mail to).
Metáforas de navegación:
A través de una metáfora, la navegación es más simple e intuitiva,
ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo
propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:
pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
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25. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para
hacer tramites del gobierno.
DISTRACTORES:
Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el
contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación
de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una
herramienta de navegación).
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y
es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los
botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven
molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve
reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el
usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio
entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad,
aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que
existe una escala cualitativa de interactividad:
Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla,
lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde
uno quiera.
Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos
(agrandar o achicar texto, YouTube).
Control de variables: se dan las herramientas para personalización
de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart,
my space).
Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones
del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno).
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26. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del
producto, alterar contenido (videojuegos).
Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad
virtual
(nintendo wii).
Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las
competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
Edad
Sexo
Lugar en que habita
Nivel de estudio
Ingreso promedio
Psicográfico: éste es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías
Estereotipos y prejuicios
Mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso
condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
Público: fácil y rápido
Privado: confiable
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27. Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la
exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de
navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable
en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el tiempo que
puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto,
ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no
todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
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