32. 高いパフォーマンス
• すべてのEntityは事前割振りにして、
再利用可能
• ランタイムアロケーションなし、
ガベージコレクションなし
• パフォーマンス向上のため
• C# Pointersの使用
• 軽量化したGame State
• カスタム IL エミッターの使用
Important for mobile platforms (saves CPU
cycles for other things)
Important for server simulations (cuts
down on hosting costs)
QUANTUM
結果、デスクトップPCならシミュレーションを
秒間2000~10,000回実行できるパフォーマンスを発揮
34. 特徴
6 of 9
QUANTUM
n ECS(Entity Component System) の採用
n EntityやComponentでゲームステートを定義するカスタムDSLを採用
n サブシステムの実装は互いに干渉せず簡単に実装可能
n “マルチプレイ”を意識せず進められる実装
n ゲームロジックのコードはシングルプレイゲームの感覚で実装可能
マルチプレイレイヤーのことはSDKにおまかせ
n 開発のスピードの向上 = コスト低減
n リプレイ機能搭載
n プレイヤーの入力を記録することにより簡単に実現できるリプレイ機能
n 入力をもう一回シミュレーションするので、ズレのない再生が可能
35. 特徴
7 of 9
QUANTUM
n Animator対応
n Unityのmecanim ステートマシーンが使用可能
n Root motion, transitionsやパラメーターなどはSDK側がすべて制御
n Path Finding
n A* アルゴリズム と NavMesh に対応
n Unityのnavigation meshをインポートして使用可能
n 専用2D物理エンジン
n Deterministicを持つ専用の2D物理エンジンを搭載
n Static/Dynamic Colliders, Triggers, Layers, Raycasts, Overlapsなどを対応済
n Quantumの予測/ロールバック演算に最適化