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Unity Technologies Japan G.K.
モデレーター:
小林信行
2018/05/08 Room 2 10:50~ 11:40
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
使いこなしスペシャル
~こだわりの活用法を紹介します!~
昨年の Unite 2017 Tokyoで発表しました、
ユニティちゃんトゥーンシェーダーv.2
使いこなしのテクニックを
デザイナーさんの皆様から
発表していただきます!
小林 信行
UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲ
ーム制作のノウハウの普及、ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0の開発をしています。その前は原作付き
キャラクターゲームの企画&監督。
ユニティちゃんプロジェクトの言い出しっぺの一人。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト
@nyaa_toraneko Nobuyuki-Kobayashi nobuyuki@unity3d.com
京野 光平 a.k.a. ntny
(株)FlightUNITで9年間コンシューマーゲームの開発
に携わり、その後UnityTechnologiesJapanに移籍。
主にユニティちゃんコンテンツを担当しつつ、Unity
を使いアーティスト視点で作例やTipsを提供中。
自著にローポリスーパーテクニック。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
アーティスト
@nD_ntny kohei@unity3d.com
暁ゆ~き
ソーシャルゲーム開発会社に勤務後、2015年に独立。
その後は主にスマホ・コンシューマ・バーチャルタレ
ントの3Dキャラクターモデル制作・監修を請け負う。
最近の代表作は株式会社シテイルの『尾野(狐)』。
趣味でバーチャルタレントのシステムを作って遊んで
います。
フリーランス
3DCGキャラクターモデラー
@AkatsukiWorks yuki.akatsuki@gmail.com
あいんつばい
創作系イラストレーター・キャラクターモデラー。
現在は某ゲーム系会社に勤務。
個人で制作したモデルをUnityに出力して眺めるのが最
近の趣味。
フリーランス
CGキャラクターモデラー
@einz_zwei coudeeinz@gmail.com
ユニティちゃんトゥーンシェーダー
v.2.0.4
「神は細部に宿る」
と言われますが、
それら「細部/ディティール」を
表現するに足るだけの性能
を備えています。
Hiカラー
通常(ノーマル)
1号影(1影)
2号影(2影)
ユニティちゃん
髪の毛カラー設定
アニメーション制作では、
各シーン単位でパーツごとに
カラー設計がなされる。
これらのカラー設計をする、
色彩設計の専門スタッフが
いるのが普通。
UTS v2では、これらのカラー
指示を、そのままマテリアル
上に配置できる。
※ゲーム用のトゥーンシェーダーでは、影色を乗算するな
ど直接指定できないものが多い。
カラー設定を
直接指定できる
UTS v2の特長
光源方向を考慮しつつ、強力なカラー塗り分けの制御が可能。
しかも各色との境界ぼかしの強さを、自由に調整できる。
UTS v2の特長
上は全て同じ光源。シェーディングのかけ方の数値のみが異なっている。
専用マップによる強力な明色/影色の制御機能。
レシーブシャドウに対しても、適用可能。
UTS v2の特長
「ユニティちゃんの顔にかかる落ち影が上に抜けていくと、髪の毛のハイライトが入る」
UTS v2ならではのカット演出。シェーディンググレードマップを使うことで、コンポジット
なしで、リアルタイムで実現できる。
リムライトに追加された、光源方向マスク
光源方向
通常のリムライト
(リムライトは光源とは関係
なく、エッジ部分に出る)
通常のリムライト
+ 光源方向マスク
通常のリムライト
+ 光源方向マスク
+ 光源反対方向リムライト
リムライト
がカット
別カラーの
リムライト
が追加
UTS v2.0.3
光源方向から
のリムライト
光源方向とは
反対側のリムライト
UTS v2.0.3
光源方向に基づく
2色のリムライト
肌のハイカラーやリムライトが
カメラの角度によっては、ひど
くテカってしまうのをマスクで
抑える
ハイカラーマスク&リムライトマスクの搭載
UTS v2.0.3
マスクなし マスクあり
UTS v2.0.4
Emissive Color
For Post Effects Stack
Pfy(ぴーえふわい)
@pufeyarouさん
の作例
新しく搭載された
Emissive設定は、
Post Effectのブルーム
エフェクトと組み合わ
せることで、効果的に
発光パーツの表現が
できる。
Phong Tessellation
For DX11
UTS v2.0.4
UTS v2.0.4
Tessellationをかけると、
リップ専用マテリアルが
とても映えます!
Phong Tessellation
For DX11
UTS v2.0.4
UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF
新開発のソーベルカラー
フィルタより、セル画時
代の色トレス風の表現を
実現しました。
UTS v2.0.4
UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF
ソーベルカラーフィルタは
イラスト風のセッティング
の時に、特に効果を発揮す
る。
キャラのみにかける場合を
考慮して、ポストエフェク
トマスクツールも付属して
いる。
UTS v2.0.4
その他、コード全般にわたる最適化とバグ修正をしました。
• Unity 2018.1に対応。
それに合わせてShaderForge由来のレガシーコードをほぼ一掃。
今後のメンテナンスをしやすい形にした。
• リフレクション系/鏡系のスクリプトで、リムライトの表示がおかしくなる現象を修正。
• メインテクスチャのαチャンネルを、反転アウトライン用メッシュにも適応できるようにした。
• 一部の環境で、アウトラインカラーのα値が意図せずに反映してしまうのを修正。
• VR Chatなど、シーン中にライトがないアプリケーション内で使用される場合でも、基本的なライティ
ングがなされるようにした。
これら全ての機能を、トライ&エラーを繰り返しながら、
調整過程をかさねていくことで、
デザイナーの望むルックをリアルタイムで構築できるのが、
ユニティちゃんトゥーンシェーダー v.2の最大の特長です!
UTS v2.0.4のダウンロードは?
http://unity-chan.com/
DATA DOWNLOAD コーナー
https://github.com/unity3d-jp
/UnityChanToonShaderVer2_Project
暁ゆ~き @AkatsukiWorks
各マテリアルの絵的な材質感にこだわりつつ、
プロジェクトでの実際の利用を想定した
効率的なテクスチャワークフローに注目!
本作のポイント
基本となるカラーテクスチャ
Unlit
Unlit と UTS v.2 との比較
Unlit UTS v.2.0.4
UTS v.2は、テクスチャのクオリティの高さを殺すことなく、
もう一段階、深みのある表現を引き出すのに成功しています。
Unlit と UTS v.2 との比較
UTS v.2を使うことで、
シーンライティングにも
反応させることができる
ようになるだけでなく、
このような表現も
可能になります。
High Color Mask を利用したスペキュラマップ
マスク適用前 マスク適用後
金属部分を除き、不要なスペキュラが抑えられている
High Color Mask を利用したスペキュラマップ
金属部を中心に、スペキュラ
の表示領域を定義する
Rim Light Mask を活用した材質表現
マスク適用前 マスク適用後
光が入って欲しくないところを間引いた上で、材質によって強度を調整している
Rim Light Mask を活用した材質表現
Rim Light Mask を使った、服のしわ表現
MatCap を疑似環境マップに利用
× =
Outline Sampler の効率的な活用
Outline Sampler適用前
ローポリモデル特有の髪の分かれ目のアウトライン汚いよ問題を Outline Samplerで解決
Outline Sampler適用後
Outline Sampler の効率的な活用
UTS_Edge Detection
適用前 適用後
あいんつばい @einz_zwei
Emissiveが大変印象的なモデル。
そこに留まらず、
さらなる見せ場のある工夫に注目。
本作のポイント
Emissiveが印象的。
ライトが暗くなると?
ブレードに
ディティールが
浮かび上がる
マテリアルのEmissive設定と
Post Processing StackのBloom設定
Rimlight Feather Offの効果
共にリム部分のぼかし(Feather)を
カットしたリムライトが加算されている。
Rimlight Feather Offの効果
リムライトなし リムライトあり
マテリアル構成
Color Map
MatCap
Emissive Texture
RimLight
Color Map + Emissive Texture
単にブレードを光らせるためだけでなく、ブレードの刃文を
表現するディティールがエミッシブテクスチャに描き込まれ
ている。エミッシブテクスチャは、最終的にカラーマップ上
にHDRで加算される。
発光マテリアルから浮かびあがるディティール
発光マテリアルから浮かびあがるディティール
発光マテリアルから浮かびあがるディティール
ntny流
UTS v.2 使いこなし講座
これな!!
これがやりてえのよ!
古くはマンガの崩し顔・昇華させたのはフミカネ氏
• 普通に作ろうとするとまぁ無理。
• だってこれ2Dじゃないと成立しないんだもん。
• でも理屈が説明できないわけじゃない。
• 今まではモーフ等で口を無理やり奥に押し込めて作ったりしてた。
• それだとシェーディングが可笑しくなる。
• キェエエエ!!
• フミカネさん好き
描画順トリックは古のテクニック
• PS1の頃から存在しているが多くの場合はバグ扱い。
• LightWaveがサーフェスピアッシングとして実装。
• ずるい!Maxにも欲しい!
• UTSではステンシル機能として実装。
• 髪の毛の上に眉毛を描けるようになった。
• ん?てことはこれ口でも出来るんじゃないの?
やってみた。
• 思ったより簡単にできんじゃん。
• でも反対側が見えてしまうのはいかん。
遮蔽用のシールドを内部に配置
遮蔽用のシールドを内部に配置
白目の陰影は三段強調
法線編集
瞳も法線で表現
口パク
「3DCG屋」ではなく「ポリゴン使い」として
• ステンシルを使うとヘンテコ構造表現が出来ちゃうぞ。
• トゥーン表現はトリックとの闘い。
• ポリゴンの特性とシェーダーの機能を発想という鍋で煮込もう。
作りたい画は
絶対作れる!
最後に皆さんに一言ずつ、
UTS v.2使いこなしのコツ
について、お聞きします。
詳細はtwitter @bitstar_tokyo にて!
Thank you!
ご静聴ありがとうございました

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