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【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
- 4. 京野 光平 a.k.a. ntny
(株)FlightUNITで9年間コンシューマーゲームの開発
に携わり、その後UnityTechnologiesJapanに移籍。
主にユニティちゃんコンテンツを担当しつつ、Unity
を使いアーティスト視点で作例やTipsを提供中。
自著にローポリスーパーテクニック。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
アーティスト
@nD_ntny kohei@unity3d.com
- 17. 2002年頃 XSI Toon Shaders のベータテスターとして参加。
NPR なので [ Toon Paint and Host ]レンダーツリー ノードは
既存ノードと共に利用可能だった。
イラスト的な絵を模索する例を作ったのがSUNのキャラ達。
*Softimage Users Notes (現在の SUITE Users Notes)
- 38. NormalPainter
Unity 上でポリゴンモデルの法線編集を可能にするツールです。
Unity 2017.1 系以上、Windows (64bit) or Mac、D3D11 世代以降の Graphics API の環境で動作。
実装されている機能
頂点、法線、タンジェント等の可視化
法線のペイント、回転、スケーリング等 (上の動画参照)
選択範囲によるマスキング
法線のミラーリング (Misc -> Mirroring)
法線の転写 (Edit -> Projection)
各頂点から法線方向にレイを飛ばし、指定オブジェクトに当たった位置の法線を拾ってきます
import / export
法線 <-> 頂点カラーの相互変換
法線をテクスチャとしてエクスポート
法線マップを頂点の法線としてインポート
.obj ファイルとしてエクスポート
FbxExporter を使えば fbx でエクスポートもできます
https://github.com/unity3d-jp/NormalPainter
- 45. *マスクの生成と2つの影
今回の ShaderFX (Dx11) でのRealtimeToonの例では、
セリフシャドーは TraditionalGameSurfaceShader 内の
ShadowMapを応用しその白黒マスクをLUTのマスクと合成している。
が、ShadowMapからの影も利用している。
理由 == カメラの動きでも影が動くToon実装
セルフシャドーのボケ具合の調整値 大切な絶対領域の影
- 52. *ShaderFX; Maya Viewport2.0 (Dx11) は Forward Rendering
ShaderFX 書き出される HLSL_5(.fx) は シェーダーコート部分のみ
DX11のコード習得にとても良いのでは(不完全でもある)。
イテレーションが早く、楽しい~ (でも気をつける点も)。
Forward Renderingにも新しい試みがある
GDC 2018 Clustered forward rendering
結論 == Forward Rendering は決して古い方法ではない
dx11Shader
Viewport 2.0 表示はレンダリングも可能
例;RealtimeSSAOの連番書き出し
Render Targets Texture
- 59. UTS v2.0.4
UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF
新開発のソーベルカラー
フィルタより、セル画時
代の色トレス風の表現を
実現しました。
- 60. UTS v2.0.4
UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF
ソーベルカラーフィルタは
イラスト風のセッティング
の時に、特に効果を発揮す
る。
キャラのみにかける場合を
考慮して、ポストエフェク
トマスクツールも付属して
いる。
- 63. *NPR (トゥーンシェーダ) の必要性と需要
・所謂ハリウッド映画;原作コミックスも超リアルなムービー
CG技術もリアルを求めた結果
・日本のアニメやゲーム;原作漫画ならそのままの画像で動かす動画
NPR表現を求めて ToonShaderを重視する
トゥーン的な画像を現す英語もたくさん、NPRだからか
Anime, Manga (Wikipedia) / Motion Comics (Animated Comic)
Cel Shader / Cartoon Rendering
Manga Style Shaders / Manga ink shader / Japanese Brash (Sumi-E)
海外でのアニメ的な表現の作品
・ObanStarRacers https://obanstarracers.com/
フランス;パリ Sav! The World https://savtheworld.com/
・RWBY http://rwby.jp/ WEBアニメシリーズ
アメリカ;テキサス Rooster Teeth Productions https://roosterteeth.com/
・絵本的表現 2018/1/29 'Via' https://www.blue-zoo.co.uk/feed/via-animated-
short/
イギリス;ロンドン BLUE ZOO https://www.blue-zoo.co.uk/
NPR http://www.red3d.com/cwr/npr/
- 66. *DX12 DXR (リアルタイム)、Arnold Toon (レンダリング)
・DirectX 12;リアルタイムのRaytracingの描画方法
・画面外からの影や映り込み表現
・間接光表現
DX12 == リアルタイム トゥーンシェーダーに生かせる技術として注目したい
・Arnold Toon;新しいバージョンに Shaders > Surface > Toon の項目あり
・輪郭線の表現がかなりある Edge Tonemap / Difference / Mask / Threshold
・色表現も表現がかなりある Tonemap / AO / Flat / Ndoteye
Arnold == 新しいレンダラーの新しいトゥーンレンダリングとして注目したい
- 69. *こだわり (フェチズム++で)、作品にあったトゥーンシェーダー(機能限定で)
・キャラクターは画像でも決まる
・そこにどんな こだわり の表現を付けるか 特徴=個性
・触れば触る程どんどん良くなる(制限無いいじれてしまうので注意)
・トゥーンシェーダーは作品に必要な機能だけにする
・かっこ良くオールインワンを目指さない
・手を抜くところと絶対外せない処理を見極める
・使い方でトゥーンシェーダーの仕様を分ける
■ 作例;今回のリアルタイムトゥーンシェーダーのダンスシーン
・トゥーンシェーダー仕様
・基本的に前から見るシェーダー (後ろから見ない)
・ライトは固定 (変化もしない)
・複数のカメラ、動かない (カット割しかない)
では、その RealtimeToon をキャプチャーした動画を再生してみたいな, いい?
>> Nayu_ShaderFX_CRSs.mp4