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【Unity道場】使って覚えるTileMap
- 4. 4
“ 手軽に 3D ゲームを開発可能な Unity 、
一時 Unity 3D と名乗る事もありまし
た .”
3 D
- 9. 9
“2D は 2D Experimental Preview で公開
”幾つかの機能がエンジンに着地し始めた
- 27. Tile Palette
●TileMap に塗る TileAsset を
選択する際に使用する。
●タイルの登録や、パレットの編集、
TileMap の選択等が出来る。
●ブラシ(選択・区系・塗りつぶし)
等を選択出来るが、これは標準の
動作を上書きする点に注意
●実体は Prefab
- 29. 29
“ 描画周りは SpriteRender に近いので
Sprite Render ”と組み合わせても使える
Order In Layer や
Sorting Layer による描画順制御
Sorting Group による描画順の
グループ化
Sprite Atlas による
パスの最小化
Sprite Mask による
マスキング
- 31. 作業の流れ
●Tile Palette を作成
●Tile Asset を作成
●TileMap を作成
●塗る
• Tile Palette ウィンドウを開く
• Tile Palette の設定をプロジェクトに保存
• Texture をインポートして Sprite を指定サイズに分割
• Sprite を TilePalette に登録( Tile Asset を生成)
• Tile Palatte から塗りたいタイルを選択
• Hierarchy の TileMap を選択
• Tile の Draw を選択し、 SceneView をなぞる
- 33. Tile Asset の作成 (1/3) ~Texture 設定編 ~
●インポートした Texture を選択
●Sprite Mode を Multiple に変更
●Pixels Per Unit をタイルと同じ大きさに変更
( 例えば 1 タイル 32*32 の場合は PixelsPerUnit は 32)
●Filter Mode を Point に変更
●設定項目下の Apply を押す
!
!
!
- 34. Tile Asset の作成 (2/3) ~Sprite 作成編 ~
●Sprite Editor を選択
●Slice を選択
●Cried By Cell Size を選択し、
Pixel Size はタイルの大きさを指定
●Slice を選択
●Apply で変更を確定
- 35. Tile Asset の作成 (3/3) ~Tile Asset 登録編 ~
●Texture ( が付いている)を
Tile Palette にドラッグ&ドロップ
●TileAsset を出力するパスを聞かれる
ので、 Assets フォルダ以下の適当
な
フォルダを指定
ドラッグ&ドロップ
登録完了
- 36. Tile Map の作成
● Hierarchy の
Create > 2D Object > Tilemap を選択
●複数の Tilemap を作りたい場合は、
Grid を選択して Tilemap を作成
●複数の Grid を作りたい場合は、
一旦 Grid や Tilemap からフォーカスを外し
Tilemap を作成
- 37. Tile Map を埋める
●Tile Palette ” ”で ブラシ を選択
● Hierarchy で塗りたい Tilemap を選択
●SceneView の Tilemap をクリックする
→ Palette で選択中のタイルが塗られる
●TilePalette 選択中は SceneView のパネルから
外されるので注意
- 41. 当たり判定の設定 (1/3) 〜 Grid 〜
●Tilemap に Tilemap Collider 2D を追加
●Tile Asset の Collider Type を Grid に変更
- 42. 当たり判定の設定 (2/3) 〜 Sprite 〜
●Tile 毎に当たり判定の形を指定
●Tilemap に Tilemap Collider 2D を追加
●Tile Asset の Collider Type を Sprite に変更
- 43. 当たり判定の設定 (3/3) 〜 Composite Collider 〜
●Composite Collider2D で
当たり判定を結合する
●Tilemap に Composite Collider2D を追加
●Rigidbody2D の BodyType を static に
●Tilemap Collider2D の UseComposite に
チェックを入れる
- 45. Tile Palette の編集
●Tile Palette の Edit で
エディットモードに切り替え
●パレットの中を通常のエディットモードと
同じように編集する
●Alt + 左マウス( or マウス中央ボタン)でパ
ン
●スクロールでズーム
- 47. 複数の Tilemap の作成
●Tilemap の一つの Grid に塗れるのは
一つのタイルのみ
●Hierarchy の Grid を選択中に Tilemap を作成
●描画順は Tilemap の Soring Layer や
Order In Layer を使用
●Tile Painter が描画するのは、
選択中の Tilemap
- 48. 描画順の指定
●TileMapRenderer の
Order In Layer と Sorting Layer で
描画順を設定
●Sorting Group を使用すると、
描画順の制御が楽になる
●Sprite Mask で手前のスプライトに穴を
開けるといった事も出来る
SpriteMask で
キャラクター手前の
壁に穴をあける例
- 65. オートタイルの作成 (1/3)
●Project > Create の Auto Tile を選択
ファイルが作られるので適当な名前を設定
●Default Sprite には
サムネイルとなるスプライトをセット
●Tiling Rules の「+」をクリックして Rule を追加
- 66. オートタイルの作成 (2/3)
●Tiling Rules の設定
●スプライト、及び移動可能な方向を設定
移動可能な方向は上から狭い順に設定する
●回転するなら Rule の項目は Rotated
●当たり判定を持つなら Collider の項目は Sprite か
Grid を設定
- 69. UFO の配置
●Assets/Prefab フォルダの
「 Main Camera 」と「 UFO 」をシーンに配置
●Hierarchy の MainCamera の
Camera Controller の「 Player 」に、
Hierarchy の UFO を指定
●MainCamera と Player の X/Y 座標は
同じ位置にしておく
Notas do Editor
- まずはUnity と 2Dについて紹介
- Unityは一時はUnity 3Dと名乗っている事もありました。
ただ、特にアジア圏では実は2Dの方がよく使われていたりします。
- 以前は専用のアセットが必要でしたが、2013年頃から力を入れ始めました
- そして遂に登場、タイルマップ
- それ以外にも、ボーンベースでスケルタルアニメーションを実現するCharacterAnimationや
地形の形状からスプライトを選択するSmart Sprite等を、現在準備中
- これをもう少し詳しく紹介したい所ですが、今回はタイルマップに焦点をあてて紹介していきます
- タイルマップは、グリッドにタイルを塗る事でステージを表現するシステムです
人気ジャンルの一つで、アセットストア等でたくさん作られています。
今まではタイルマップを実現するにはコレらを購入する必要がありましたが、2017.2より標準機能化
- タイルマップの機能は大きく分けて3つ
- 使用する流れとしては、 といった感じ
- 基本機能に統合された事もあり、Sprite Rendererの機能とよく統合されています。
- では実際に使用してみましょう
まずは操作説明、その後に実際にワークショップ形式で作業をしてもらいます。
- 当たり判定の設定
- まずは基本的な操作を行ってもらいましたが、
それ以外にも「タイルパレットの編集」
- さて、少し簡単なステージを作ってみて下さい。
- さて、操作を色々としてもらった参加者の多くは、多分幾つかの項目に不満を盛ったと思います。
タイルを塗る事は出来るには出来るのですが、操作が色々と面倒な状況