Enviar pesquisa
Carregar
【GTMF2018TOKYO】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
•
11 gostaram
•
15,589 visualizações
Unity Technologies Japan K.K.
Seguir
2018/7/13に開催されたGTMF2018TOKYOの講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Leia menos
Leia mais
Tecnologia
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 102
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
Unity Technologies Japan K.K.
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
Haruki Yano
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アーティスト向けNSightの手引き
アーティスト向けNSightの手引き
祐 梶井
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
Recomendados
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
Unity Technologies Japan K.K.
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
Haruki Yano
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アーティスト向けNSightの手引き
アーティスト向けNSightの手引き
祐 梶井
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
UnityTechnologiesJapan002
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
UnityTechnologiesJapan002
모바일 게임 최적화
모바일 게임 최적화
tartist
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
Unity Technologies Japan K.K.
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
Unity Technologies Japan K.K.
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
Takayasu Beharu
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
torisoup
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
Unity Technologies Japan K.K.
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
UnityTechnologiesJapan002
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
UnityTechnologiesJapan002
모바일 게임 최적화
모바일 게임 최적화
tartist
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
Unity Technologies Japan K.K.
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
Unity Technologies Japan K.K.
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
Takayasu Beharu
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
torisoup
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais procurados
(20)
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
모바일 게임 최적화
모바일 게임 최적화
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
Unityと.NET
Unityと.NET
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
はじめてのUniRx
はじめてのUniRx
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
Semelhante a 【GTMF2018TOKYO】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
Unity Technologies Japan K.K.
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
AGA_CVPR2017
AGA_CVPR2017
nonane
シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説
シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説
Silicon Studio Corporation
プログラム説明 kgPhotonMapping v0-1-0
プログラム説明 kgPhotonMapping v0-1-0
Takahiro KOGUCHI
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
MakotoItoh
Spanner から GKE、Spinnaker、そして SRE まで、コロプラが今挑戦していること[Google Cloud INSIDE Games ...
Spanner から GKE、Spinnaker、そして SRE まで、コロプラが今挑戦していること[Google Cloud INSIDE Games ...
Google Cloud Platform - Japan
ゆるふわLinux-HA 〜PostgreSQL編〜
ゆるふわLinux-HA 〜PostgreSQL編〜
Taro Matsuzawa
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
Sho Kagami
Structured Light 技術俯瞰
Structured Light 技術俯瞰
Teppei Kurita
RenderTextureの正しいα値は?
RenderTextureの正しいα値は?
KLab Inc. / Tech
財布にやさしいRを使ったデータマイニング
財布にやさしいRを使ったデータマイニング
Ryoji Yanashima
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
Silicon Studio Corporation
Houdini study rev01_slide_data
Houdini study rev01_slide_data
Masato Tsuzuki
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
5mingame2
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
Semelhante a 【GTMF2018TOKYO】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
(18)
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
【GTMF2018OSAKA】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
AGA_CVPR2017
AGA_CVPR2017
シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説
シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説
プログラム説明 kgPhotonMapping v0-1-0
プログラム説明 kgPhotonMapping v0-1-0
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Spanner から GKE、Spinnaker、そして SRE まで、コロプラが今挑戦していること[Google Cloud INSIDE Games ...
Spanner から GKE、Spinnaker、そして SRE まで、コロプラが今挑戦していること[Google Cloud INSIDE Games ...
ゆるふわLinux-HA 〜PostgreSQL編〜
ゆるふわLinux-HA 〜PostgreSQL編〜
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
Structured Light 技術俯瞰
Structured Light 技術俯瞰
RenderTextureの正しいα値は?
RenderTextureの正しいα値は?
財布にやさしいRを使ったデータマイニング
財布にやさしいRを使ったデータマイニング
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
Houdini study rev01_slide_data
Houdini study rev01_slide_data
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
Mais de Unity Technologies Japan K.K.
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity Technologies Japan K.K.
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity Technologies Japan K.K.
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
Unity Technologies Japan K.K.
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity Technologies Japan K.K.
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
Unity Technologies Japan K.K.
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
Unity Technologies Japan K.K.
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Unity Technologies Japan K.K.
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity Technologies Japan K.K.
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity Technologies Japan K.K.
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unity Technologies Japan K.K.
Mais de Unity Technologies Japan K.K.
(20)
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Último
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
akihisamiyanaga1
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
博三 太田
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
FumieNakayama
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
Yuki Kikuchi
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
FumieNakayama
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
sugiuralab
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
Hiroshi Tomioka
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
UEHARA, Tetsutaro
Último
(9)
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
【GTMF2018TOKYO】ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう
1.
ScriptableRenderPipelineでアプリに最適な描画をしよう 2018/7/13 講演者名 黒河 優介 所属団体
Unity Technologies Japan 肩書・役職 Developer Relation Engineer
2.
• • • • •
3.
• Unity RenderPipeline •
ScriptableRenderPipeline(SRP) •
4.
※ ForwardRendering
5.
Unity • • • Shadow
6.
Opaque → Depth Test Transparent →
7.
Opaque
8.
Opaque
9.
Opaque
10.
Opaque Z-Buffer ZTest Z-Test
11.
Transparent
12.
Transparent
13.
Transparent
14.
Transparent
15.
• Camera Depth •
Renderer sortingLayerName • Renderer sortingOrder • MeshRenderer sortingOrder • Material.renderQueue
16.
地面の部分は3つのオブジェクトを描画後に描画して、塗るピクセル数を 減らしてほしいが、一番最初に描画されてしまっています。
17.
これはRendererのBoundingBoxの中心位置で手前・奥の判定を行っている ため、地面が一番手前と判定されてしまっています。
18.
まず最初に三つのオブジェクトが描画されて…
19.
その後に地面が描画されることが理想形です。
20.
Unity …
21.
vertex
22.
このようにポイントライト3つ あるシーンを描画する場合…
23.
まず、ポイントライト適応前の状態を描画します
24.
その後、ポイントライト一つ一つ当たった状態のオブ ジェクトを描画して加算合成していきます。 そのため余計な描画負荷を伴います
25.
Point Light....
26.
Shadow Shadow QualitySettings
27.
Shadow …
28.
Unity
29.
ScriptableRenderPipeline(SRP) • SRP • LightWeightRenderPipeline(LWRP) •
30.
SRP • Unity SRP • • • Shadow •
31.
SRP // 描画時にコールバックされます。引数contextに対して描画命令を発行していきます void OnRender(ScriptableRenderContext
context, Camera[] cameras) { foreach (var camera in cameras){ // まず Camera毎のShader のパラメーターセットアップして… SetupShaderParams(camera); // スクリプトで決めたルールでカリングをして… var res = CullResults.Cull(ref cullingParams, context, ref cull); // そしてカリングして得た Rendererを引数で指定したルールで描画します context.DrawRenderers(res.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); } }
32.
SRP 1.RenderPipelineAsset/RenderPipeline 2. RenderPipelineAsset Asset GraphicsSettings.renderPipelineAsset 3.Shader
Renderpipeline LightMode
33.
1. [ExecuteInEditMode] public class MySRPAsset
: RenderPipelineAsset{ protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline(){ return new MyScriptableRenderPipelineInstance(); } } public class MyScriptableRenderPipelineInstance : RenderPipeline{ // 描画のタイミングでコールバックされます public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras){ base.Render(context, cameras); foreach (var camera in cameras){ // 描画処理をここに書いていきます } } }
34.
2-1. GraphicsSettings var instance
= ScriptableObject.CreateInstance<MySRPAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/MyScriptableRenderPipeline.asset"); 上記のようなEditor拡張で、独自のRenderPipelineAsset のアセットを作成します
35.
2-2. GraphicsSettings 先ほど作成したRenderPipelineAssetを指定します
36.
3. Shader RenderPipeline Renderer
ShaderPassName Pass Shader Pass LightMode
37.
var settings =
new DrawRendererSettings(camera, new ShaderPassName("BasicPass")); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true) { renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); SubShader{ Tags { "Queue"=“Geometry" "RenderType"=“Opaque"} Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ....処理等 } } C#側の処理 Shader側
38.
var settings =
new DrawRendererSettings(camera, new ShaderPassName("BasicPass")); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true) { renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); SubShader{ Tags { "Queue"=“Geometry" "RenderType"=“Opaque"} Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ....処理等 } } C#側の処理 Shader側 描画設定で指定したShaderPassNameと ShaderのLightModeを一致させる必要が あります。
39.
SRP
40.
SRP Camera ImageEffect public class MyScriptableRenderPipelineInstance
: RenderPipeline{ // 描画のタイミングでコールバックされます public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras){ base.Render(context, cameras); foreach (var camera in cameras){ // 描画処理をここに書いていきます } // ImageEffect等の実装はココで実行されるようにする等が必要です } }
41.
SRP Surface Shader SRP vertex
shader / fragment shader 2018.1 ShaderGraph Shader
42.
ScriptableRender Pipeline
43.
LightWeightRenderPipeline(LWRP) SRP 0 Unity LightWeithRenderPipeline(LWRP) HDRenderPipeline(HDRP)
44.
LightWeightRenderPipeline(LWRP) Unity (Built-In) RenderPipeline LWRP
URL https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/21/the-lightweight-render- pipeline-optimizing-real-time-performance/
45.
LightWeightRenderPipeline(LWRP) 標準のレンダリングパイプラインで問題だったポイントライトの加算問題も LWRPでは起こりません。ピクセルシェーダー側でキチンとポイントライトを 扱い1パスで描画されます
46.
LWRP • PackageManager • • github • https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
47.
PackageManager LWRP LightweightRenderPipelineをInstall するだけです
48.
LWRP • Shader LWRP •
Unity Shader Material Editor
49.
LWRP • Shader LWRP •
LightMode LightweightForward • ShadowMapTexture Shadow 参考URL https://connect.unity.com/p/lightweightrenderpipelinexiang-kenishaderwoshu-itemita
50.
LWRP • LightWeightRenderPipeline • PostProcessingStack
v2 • ShaderGraph • Core RP
51.
• [ShaderIncludePath] • Stripping
scriptable shader variants(2018.2 ) • SRP Batcher
52.
[ShaderIncludePath] • Unity Shader
include • Assets or
53.
[ShaderIncludePath] public class ShaderIncludePathSetting{ [ShaderIncludePath] public
static string[] GetPaths(){ return new[]{ "Assets/SRP/Core/", "Assets/SRP/LightWeightPipeline/", }; } } Shader内のincludeをコチラからの相対パスで 指定できるようになります。
54.
[ShaderIncludePath] • Github LWRP Shader
ShaderIncludePath
55.
Stripping scriptable shader
variants • Shader variants Shader • • 参考URL https://blogs.unity3d.com/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/
56.
Stripping scriptable shader
variants LWRP • LWRP 2.0 Stripping scriptable shader variants • LWRP 2.x Unity2018.1 • LWRP 2.0 Renderpipeline
57.
SRP Batcher • CPU •
Shader • GPU • 5 • DirectX11/Metal Experimental 2018.3 Vulkan Experimental
58.
SRP Batcher GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching= true; ※LWRP/HDRP
Unity CBuffer
59.
SRP Batcher DrawCall CPU GPU Material
ConstantBuffer Material CPU
60.
SRP Batcher (RenderDoc
) SRP Batcher有効時 SRP Batcher無効時
61.
SRP Batcher (RenderDoc
) SRP Batcher有効時 SRP Batcher無効時 ドローコール数や順番はSRP Batcherの有無で は変わっていません。
62.
SRP Batcher (RenderDoc
) SRP Batcher有効時 SRP Batcher無効時 実際に描画する前に行うShaderパラメーター のセット周りの処理が異なっています
63.
• 0 RenderPipeline •
LWRP RenderPipeline
64.
0 RenderPipeline
65.
キャラクターは板ポリゴンに スプライトを貼っただけ
66.
RenderPipeline …
67.
RenderPipeline … Transparentは奥から手前を 遵守します
68.
RenderPipeline … Materialの切り替えを都度しな がら奥から手前へ描画します
69.
RenderPipeline … そのため、描画するのに非常に多くの Material切り替えが発生しました
70.
Material … …
71.
ScriptableRender Pipeline
72.
… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings);
73.
… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する時のShaderのPass名 を指定できます
74.
… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する時のソート順を指 定できます
75.
… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); 描画する対象のオブジェクトの Opaque・Transparent等を指定 できます。
76.
… var pass =
new ShaderPassName("BasicPass"); var settings = new DrawRendererSettings(camera, pass); settings.sorting.flags = SortFlags.CommonOpaque; var filterSettings = new FilterRenderersSettings(true){ renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent, layerMask = 1 << LayerDefine.BG }; context.DrawRenderers(cull.visibleRenderers, ref settings, filterSettings); Layer単位で描画するオブジェクト を切り替えられます。
77.
Shader Z Pre-Pass
78.
SubShader{ Tags { "Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"} // Z Pre-Pass Pass{ Tags { "LightMode" = "ZPrepass"} ZWrite On ColorMask 0 //...実際の処理 } // 実際の描画用のパス Pass{ Tags { "LightMode" = "BasicPass"} ZWrite Off ZTest Equal Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //...実際の処理 } }
79.
SRP
80.
Depth αが一定値以下の場合はdiscard して描画を行うShader Pass 「ZPrepass」で一旦キャラク ターを描画します。 ※Z Bufferの様子です
81.
その後 床を描画します
82.
キャラクターを通常のShaderPassで描画します。 この時、マテリアル切り替えを最小に抑える順番になるように sorting.flagに「SortFlags.OptimizeStateChanges」を指定します
83.
最後に影を描画します
84.
Z Pre-Pass ※α …
85.
Z BufferのZ値と一致した部分のピクセルでない と、Zテストを通らず、ピクセルが塗られないた め絵が破綻しません
86.
Material
87.
LWRP 背景からキャラクター。 キャラクターから背景への影 はリアルタイムShadowで、他 は焼いたShadowです。
88.
LWRP わかりやすくするため、 リアルタイムのShadowのみ青 くしました。
89.
… Shadow → Shadow → → →
90.
LWRP … 焼いたShadowの上からリアル タイムのShadowも描いてしま います
91.
LWRP … それを防ごうとすると、 キャラクターへのShadowが なくなってしまいます
92.
• Shadow • Shadow •
93.
始めにキャラクターだけの ShadowMapを生成します
94.
キャラクターだけのShadowMapを 適応して背景を描きます
95.
キャラクターだけのShadowMapに 背景オブジェクトも描き足します。
96.
最後にキャラクターを描画します。
97.
// 描画時にコールバックされます。引数contextに対して描画命令を発行していきます void OnRender(ScriptableRenderContext
context, Camera[] cameras) { foreach (var camera in cameras){ // 「Chara」レイヤーだけ先にShadowを処理します ShadowPass( 1 << Layers.Chara); // 「Chara」レイヤー以外のオブジェクトをレンダリングします DrawObjects( ~( 1<< Layers.Chara) ); // 「Chara」レイヤー以外のShadowを処理します ShadowPass( ~( 1 << Layers.Chara) ); // 「Chara」レイヤーのオブジェクトだけをレンダリングします DrawObjects( 1<< Layers.Chara ); } }
98.
通常では、SelfShadowが発 生してしまいます 今回の特殊パスを用いれば、 キャラクターのSelfShadowのみオフ に出来ます
99.
SRP ShadowPass
100.
ScriptableRenderPipeline • • • Shadow • Unity
LWRP
101.
3
102.
Appendix 0 https://github.com/wotakuro/CustomScriptRenderPipelineTest LWRP https://github.com/wotakuro/MixedShadowSample SRP https://connect.unity.com/u/5768a3b332b306001aaf2d1f
Baixar agora