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2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編② (登壇者: ソレイユ株式会社 田中さま 衣笠さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZMLRG5-vrui-78798570 ================================= 「出張ヒストリア! UE4勉強会2017」(https://atnd.org/events/89177)で行ったVRゲーム『Airtone』のUI制作事例です。 講演者: 岩田 里奈(UIデザイナー) 以下、セッション概要より抜粋。 VRゲーム『Airtone』のUI制作を通じて、VRでのUIデザインは2DベースのUIデザインとは大幅に異なると感じました。 VRにおけるUIデザインは、奥行き、平面ではなく360度空間を利用したレイアウト、視線誘導など、VRにしかない概念を意識する必要があります。また、制作の過程でほとんどのUIが3DUIになり、デザインの確認作業もVR上で行う必要があるため、使うツールや作り方も異なりました。 本セッションではこのようなVR特有の課題を、デザイン面、ツール面でどのように解決していったかをお話しいたします。 =================================
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
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historia_Inc
講演アーカイブ:https://www.youtube.com/watch?v=QoRH4E2ZFcw 講演内容: 個人+少人数で制作したインディーゲーム”ジラフとアンニカ”がUE4の機能をどのように活用してPCとコンシューマー向けにリリースしたか、制作事例を紹介します 講演者: 斉藤 敦士 ( atelier mimina ゲーム作家 / デザイナー ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/ms8H3NIw5c4 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 開発現場で初めてアンリアルエンジンを採用し、そのまま最後まで開発を進めた事例について、実際の開発スケジュールに即して紹介を行います。
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで登壇した際に発表した内容のスライドです。UE4上でマルチプレイネットワークゲームを作るための入門的な内容となっております。
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
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Masahiko Nakamura
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
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Katsumi Mizushima
講演者:小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :本村 純也(アークシステムワークス株式会社) :岡本 鯉太郎(株式会社ヘキサドライブ) こんな人におすすめ ・リアルタイムトゥーンシェーダーの技術面に関して深い関心のあるテクニカルアーティストやエンジニア ・リアルタイムトゥーンシェーダーの使いこなしに関して高度な知見を得たいアーティスト ・リアルタイムシェーダーに関してすでに基本的な知見を持っており、さらにそれを発展させたいテクニカルアーティストやエンジニア 受講者が得られる知見 ・プラットフォームを越えたリアルタイムトゥーンシェーダーの知見 ・リアルタイムのノンフォトリアリスティック表現に対する深い洞察
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
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2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 4 最後のバージョンとなる4.27のノンゲーム向け機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c838025efcc
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2014/10/13 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルフェス2014で講演しました「日本一詳しい人が教えるUE4」のスライドです。 ビデオはこちら → youtu.be/yua_WAEhZdM トゥーンのテスト動画はこちら → http://youtu.be/oLzpDRGzSFE
日本一詳しい人が教えるUE4
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CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
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2020年2月5日開催の第4回UE4何でも勉強会にて登壇した際のスライドです Blueprintの操作について初心者の人向けにまとまった資料になればと思います https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
Blueprint Tips 30選
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講演動画:https://youtu.be/EwTd1Olg1jc 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなくブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。本講演ではレベル実装のワークフローとレベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や意見交換の場にできればと思います。
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
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Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
UE4とUnrealC++について
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第6回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/86875/
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
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2014/04/12に東京で開催した"Unreal Engine 4 ビギナー勉強会"(http://kokucheese.com/event/index/159462/)で講演した時のスライドです。 UE4をまったく知らない人向けに、大雑把な概要を伝える目的で作りました。実際はデモを交えてだったので、スライドだけでは伝わりきらない部分もありますが、少しでも理解の助けになれば嬉しいです。
はじめてのUnreal Engine 4
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「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方について書いてみました。よろしければ、どうぞ。
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
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Kouji Ohno
発表者: 郷津風さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
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このスライドは、Unreal Engine 4のビルドプロセスの解析のまとめです。 2014/11/22 にクローズドな勉強会としてプログラマ5名、約半日で分かったことをまとめてあります。 不正確な内容や、調査途中の内容を含みます。本勉強会では、UE4.5.1を使用しました。ターゲットプラットフォームはWindows 64bit です。 会場提供: 株式会社ヒストリア
UnrealBuildTool勉強会まとめ
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Shun Sasaki
こちらの資料も合わせてご確認ください。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-95204920 63ページ目補足: AssetRegistryではなく、AssetManagerのロード用ノードの返り値がValidがどうかでインストールされているかどうかを確認することも可能です。 2017年11月25日に行われた「第3回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/70875/
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
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CEDEC2017の講演資料を公開します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d1ea3268/
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=jzrXrREsAoo プロジェクト:https://forums.unrealengine.com/international/japan/1543215-unreal-fest-east-2018%E3%81%AEniagara%E8%AC%9B%E6%BC%94%E3%81%A7%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における池田様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。
新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~
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はじめてのUnreal Engine 4
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Semelhante a Dxライブラリテンプレート作成のすすめ
Visual Studio 2012 RC New Feature for Native Debugger.C++ AMP,debugger visualizer.
Visual Studio 2012 Native Debugger Feature
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Kazushi Kamegawa
Blendの便利機能振り返り
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一希 大田
技術ひろば.net 2011年7月の勉強会資料 ※都合により勉強会は中止
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
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Visual Studio を使わず .NET する
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2016年第一回プレ卒研in山口研
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dmcc2015
2013/06/22(土) つくばC#勉強会 講演資料。 プログラミング未経験から実行ファイル(.exe)を作るまでの流れを紹介します。
C#
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Naohiro Yoshikawa
技術ひろば.net 2010年10月勉強会資料 (2010年10月16日) Visual Studio LightSwitch についてのセッション
LightSwitchで遊んでみた
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Yoshitaka Seo
2015-08-30(日)に大阪JUSO Coworkingにて行われた「第7回 D2D アクセシビリティ勉強会」でのスライドです。
第7回 D2D アクセシビリティ勉強会資料「D2Dサイトをアクセシブルにマークアップ」
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Nozomi Sawada
2014年11月25日に開催した「デスクトップアプリ最新化セミナー」の資料です。 「デスクトップアプリを『一歩前へ』進める方法」 として講演した内容です。 Visual Studio、.NET Frameworkやグレープシティ製品「SPREAD」など開発ツールの歴史を振り返りながら、現在のデスクトップアプリケーションが最新環境で動作させた場合の問題点を洗い出し、最新版の開発ツールを利用して業務アプリケーションを改良する方法を解説します。
デスクトップアプリを『一歩前へ』進める方法
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グレープシティ株式会社 ツール事業部
JAZUG女子部 第2回勉強会 ハンズオン
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Kana SUZUKI
全くソフトウエア開発をやったことのない人向けのAndroidStudioを使った開発環境の整備を目的とした資料です。自社の社内勉強会向けに作りました。
AndroidStudioのインストールをゼロからしてみる
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Shigeo Ueda
2013/03/09 VisualStudio勉強会 LT 「統合開発環境の支援ツール」
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COD2012JP C-1 の資料
Cod2012 デバッグ講座
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2024/02/03 Fukuoka .NET Conf登壇資料
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2015/04/25(Sat)に開催された DroidKaigi(http://droidkaigi.github.io)での発表資料です。
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こみゅぷらすのCommunity Launc Eventで行ったVisual studio 2010デバッガの主にIntelliTraceのご紹介です。
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Dxライブラリテンプレート作成のすすめ
1.
DXライブラリテンプレート作成の すすめ しぼめ @S_bm_U
2.
はじめに • DXライブラリを使うときに毎回毎回、何項目も ある設定をするのがめんどくさい! そんな方におすすめです • VisualStudioのProfessional版のみの機能と なります
3.
何が出来るの? 新規プロジェクト作成画面から 自作テンプレートを使用できるようになる!
4.
何が出来るの? テンプレートにゲーム作りの骨格となるソー スを記述してあるので製作が楽!
5.
作り方 • VisualStudio2013の画面で説明していきます ので使用環境によっては若干差があるかもし れません
6.
・[ファイル]→[新規作成]→[プロジェクト(P)] を選択
7.
・Visual C++ →Win32プロジェクトを選択 ・作りたいテンプレートの名前を入力 ・OK 綴り間違えてた(◞‸◟)
8.
・[次へ]を選択
9.
・Windowsアプリケーションになっていることを確認 ・空のプロジェクトにチェックを入れる ・完了
10.
・ソリューションエクスプローラ内の[ソースファイル]を 右クリック ・[追加]→[新しい項目]を選択
11.
・C++ファイルを選択 ・名前を入力 ・追加
12.
・作成したプロジェクトをクリックして選択状態にする ・[プロジェクト]→[プロパティ]選択
13.
• 以後は http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/u se/dxuse_vc2013.html のページを見ながらDXライブラリのパスを通 しサンプルプログラムが動くことを確認する。
14.
・サンプルコードが動くことを確認する
15.
・もう一度プロパティページを開く ・[構成プロパティ]→[リンカー]→[全般]を選択 ・[構成(C)]が全ての構成になっていることを確認 ・[出力ファイル]の項目に「$(OutDir)$(TargetName)$(TargetExt)」 と入力 ・OK
16.
・[ファイル]→[テンプレートのエクスポート]選択
17.
・次へ
18.
・説明を追加して完了ボタンを押す
19.
最後に • 以上で設定は終了です。 • VisualStudioを再起動すると新規プロジェクト の作成から作成したテンプレートが選べるよ うになっています。 •
すばらしい作品をどんどん作っていきましょ う!!
20.
参考 • DXライブラリ置き場 様 •
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/i ndex.html
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