Auszug:
Wie lernen wir?
- Wir entwickeln individuelle Lernstrategien
- Wir lernen besser, wenn uns etwas interessiert
Fazit:
- Geben wir Schülern spannende und relevante Aufgaben um zu lernen.
- Ermöglichen wir Schülern ihre bevorzugten Lernhelfer zu nutzen.
www.tausend-medien.de
@ulrich1000
5. www.jff.de @ulrich1000 5
Wie lernen sie?
• Wir entwickeln individuelle
Lernstrategien
• Wir lernen besser, wenn uns etwas
interessiert
6. www.jff.de @ulrich1000 6
Zwischenfazit
• Geben wir Schülern spannende und
relevante Aufgaben um zu lernen.
• Ermöglichen wir Schülern ihre
bevorzugten Lernhelfer zu nutzen.
7. www.jff.de @ulrich1000 7
Smartphones
• Geben wir Schülern spannende und
relevante Aufgaben um zu lernen.
• Ermöglichen wir Schülern ihre
bevorzugten Lernhelfer zu nutzen.
17. www.jff.de @ulrich1000 17
„Computerspiele gehören zur (veränderten)
Medienökologie des 21. Jahrhunderts und dürften
aus der Bildungsperspektive nicht einfach als
Konkurrenz betrachtet werden, sondern können
bei konstruktiver Einbindung (ganz unverhoffte)
Lernprozesse unterstützen.“ (CHRISTOPH KLIMMT)
18. www.jff.de @ulrich1000 18
„Schon seit einiger Zeit bedienen sich die
sogenannten ‘Serious Games‘ des bekannten
Umstands, dass man spielend am leichtesten
lernt.“ (BERG)
33. www.jff.de @ulrich1000 33
Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. Spielfieber)
• Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
37. www.jff.de @ulrich1000 37
Tagesworkshop:
- 8:30 - 14:00
- Drei verschiedene siebte Klassen
- Lion Feuchtwanger Gymnasium
- 24-28 SchülerInnen
- Zu zweit pro Laptop
- Vier Gruppen
- Eine „Welt“
40. www.jff.de @ulrich1000 40
Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Vorbereitete Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
• AG (z.B. Minecraft, selbst Spiele entwickeln)
42. www.jff.de @ulrich1000 42
Fortsetzung im Wissenschaftsjahr
2016/17 mit dem Thema
- Minecraft und MEER
- Pädagogischer Handreichung
- Workshops
- Wissenschftlicher Begleitung
Praxisprojekt
47. Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
Minecraft + Bildung
48. Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
• Links unter medienpad.de/p/minecraft
Minecraft + Bildung
55. www.jff.de @ulrich1000 55
KLIMMT, C. 2008: Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre
Perspektiven. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. Hrsg.: Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergarnes.
Wiesbaden: S. 57-72.
BERG, J.-M. 2008: Das Computerspiel: Der überwältigende Erfolg einer
neuen Kulturtechnik und seine Gründe. In: Süddeutsche Zeitung, 114
17./18.05.2008, S. 14.
Quellen
56. www.jff.de @ulrich1000 56
Quest To Learn (Institute Of Play)
www.instituteofplay.org
Ludwig
www.playludwig.com
www.spielbar.de/neu/2012/09/ludwig
Minecraft
http://services.minecraftedu.com/wiki/Teaching_with_MinecraftEdu
http://clalliance.org/videobook/teaching-learning-minecraft-liam-odonnell/
Samuel
www.touchdevelop.com
Unveröffentlicht: „Samuel“ entstanden im Rahmen von Vorurteile? Kenn ich
nicht!
Literaturhinweise
www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10494820.2014.964263
http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/45698883/Gamification-
based_assessment_of_group_w20160517-9190-
zpvwp4.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAJ56TQJRTWSMTNPEA&Expires=1473
924840&Signature=qwFjdSnEphcP7kkeQk7K79ygwgA%3D&response-
content-disposition=inline%3B%20filename%3DGamification-
based_assessment_of_group_w.pdf
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2013.00607/full
Links
57. www.jff.de @ulrich1000 57
Sprache bei einfach zu verstehenden Computerspielen nicht unbedingt
ein Problem (z.B. Minecraft)
Unterscheidung Spielzeug / Spiel
Beispiele: aus der Politische Bildung siehe September 12th
Beispiel: Spielend Filmen mit Sims 3
Beispiel: 3 Tage Computerspieldesigner mit Kodu
Weitere Aspekte
Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann.
Google Groups
Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet
Individuelle Kompetenzen erwerben
Und Projekte mir viel beigebracht
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann.
Google Groups
Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet
Individuelle Kompetenzen erwerben
Und Projekte mir viel beigebracht
Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann.
Google Groups
Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet
Individuelle Kompetenzen erwerben
Und Projekte mir viel beigebracht
Auf der positiven Seite vereinen sie viele Arbeitsgeräte der aktiven Medienarbeit in einem Gerät.
Auf der positiven Seite vereinen sie viele Arbeitsgeräte der aktiven Medienarbeit in einem Gerät.
So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Fragen über Soziogramm
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Seit 2002 26 Versionen veröffentlicht
First Person Shooter auf Unreal Basis mit Punkbuster
Ursprünglich für Rekrutierung gedacht
Inzwischen auch Versionen um Soldaten zu trainieren
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Das Computerspiel Minecraft ist bei Jugendlichen sehr populär. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch pädagogisch sehr spannend.
Minecraft regt Kreativität an.
Minecraft Sandkasten Spiel, das Kreativität erlaubt
Zwei Beispielbilder (aus den Workshops)
Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken der Größe 1*1*1 Meter. Und praktisch alle Blöcke kann man abbauen, verarbeiten und als Baumaterial nutzen. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Und denen hat man zu anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten "Tag" eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler schnell an sich um Architektur und Gestaltung Gedanken zu machen.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.