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Overview
3
Overview Sommaire
Table des matières
Introduction
	 Traitement du sujet....................................................4
	Equipe........................................................................4
Game Overview Document
	 Fiche ID......................................................................5
	 Références de Game Design......................................6
	3C...........................................................................7-9
	 Système - Avatar.......................................................10
	 Système - Piton et corde..........................................11
	 Système - Environnement de jeu...............................12
	 Boucles de Gameplay............................................13-14
	 Boucles de Feedback.................................................15
	 Boucle de Prédiction.................................................16
	 Boucle PNRC.............................................................17
	 Direction artistique
		Visuelle.........................................................18-23
		Sonore.........................................................24-25
	Itérations.............................................................26-28
4
Overview Introduction / Equipe
Traitement du sujet :
Legless est un projet que nous avons réalisé
lors du premier semestre de notre deuxième
année à l’ICAN. Le thème imposé était la
«fracture».
Nos recherches et nos discussions sur ce
sujet, ont permis de faire un brainstorming
sur le sujet, et nous orienter dans nos
recherches de Game Design.
Nous sommes tout de suite partie sur la
contemplation et l’exploration. Ce sont avec
ces mots que nos idées ont germé pour
notre jouet, tout autant pour le gameplay,
que pour la direction artistique.
Equipe :
Raphaël ONNO :
	 Game Design
	 Sound Design
	Documentation
Edouard DEPOILLY :
	 Game Design
	 Level Design
	 Modélisation 3D
	 Character Design
Thomas DURON :
	 Game Design
	Programmation
	 Intégration graphique
	 intégration sonore
5
Overview Fiche ID
Fiche ID
Pitch :
Incarnez un alpiniste sur des îles volantes, et partez
explorer le monde qui vous entoure
Genre du jouet :
Exploration, sport
Support :
PC
Cible :
Joueur cherchant une expérience contemplative, et
d’exploration, dans un univers low poly.
Game Concept :
Legless met en scène le joueur dans un environnement
ascensionnel, où il peut grimper, sauter, et planter des
pitons, pour faire vivre/revivre une expérience
d’escalade.
Objectif long terme :
Satisfaction du joueur de gravir cette ascension et
pouvoir contempler l’environnement qui l’entoure depuis
le début.
6
Overview Références Game Design
Références Game Design :
Notre intention était de placer la mécanique de déplacement au coeur de notre jeu, ainsi que la
gestion de la caméra, servant à l’expérience de contemplation et d’exploration pour le joueur.
Arise Grow Up
Steep
Astroneers
7
Overview 3C
3C :
Sprite de l’avatar
Le joueur prend le contrôle de Stephen, un
alpiniste. En l’absence de ses deux jambes, la
marche lui est impossible.
Cependant, le joueur possède 4 capacités qui
vont vous aider dans l’ascension, en l’absence de
vos jambes :
	 - Déplacement uniquement avec les mains
	 - Poser un piton
	 - Propulsion
Character :
8
Camera :
La caméra est au départ centré sur l’avatar, à la
3ème personne, et suit le personnage, sans délai.
Au format 16:9.
Le joueur a la capacité de prendre le contrôle de
la caméra avec le joystick droit de la manette, et
peut donc la déplacer à son souhait autour de
l’avatar
Overview 3C
9
Control :
Les contrôles se font uniquement avec une manette.
Les déplacements liés à l’avatar se font grâce au joystick gauche de la manette ainsi que les
gâchettes L2 et R2.
Le placement des pitons se fait grâce au joystick gauche de la manette ainsi qu’avec les boutons L1
et R1.
Le déplacement de la caméra se fait avec le joystick droit de la manette
Overview 3C
10
Overview Système - Avatar
L’avatar peut grimper aux parois, en s’y
agrippant avec ses mains.
Le joystick gauche de la manette lui permet
de déplacer sa main directrice, une fois
que cette main agrippe une paroi, l’avatar
se rapproche de cette main. Et alors, l’autre
main devient à son tour main directrice, et
peut-être contrôler à son tour par le
joystick.
L’avatar dispose de deux zones non
visibles autour des épaules, qui définisse
la zone maximum d’extension des mains.
Lorsque le joueur appuie sur une des
gâchettes pour agripper une paroi, le
personnage se rapproche
automatiquement de la main en question.
Grimper
11
Overview Système - Piton et corde
L’avatar à la possibilité de planter un piton
dans une paroi, pour sécuriser son
ascension.
Pour ce faire, le joueur va devoir placer
une des mains de l’avatar à sa ceinture,
de maintenir l’input associé à la main qu’il
utilise, pour ensuite placer le piton où il le
souhaite, et relâcher quand il est satisfait
de son emplacement.
Le piton posé est automatiquement relié
par une corde qui est elle-même reliée à
l’avatar, pour éviter les éventuelles chutes
Planter un piton
12
Modèle 3D :
L’environnement qui entoure notre
avatar, est une très grande ascension
périlleuse.
Les différentes îles qui la composent
respectent la courbe de progression
d’un nouveau joueur, et lui permet
d’apprendre les mécaniques au fur et à
mesure.
Le challenge fourni par le jouet est
réparti par îles, chaque île à donc une
utilité pour le joueur, et va lui
permettre de maîtriser la mécanique de
déplacement, ainsi que lui faire utilisé
le piton afin de se sécuriser.
Une fois réalisé, le joueur va avoir les
capacités de se déplacer librement, de
façons instinctives dans l’espace de
jeu.
Overview Système - Environnement de jeu
13
Overview Boucles de gameplay
Court terme
14
Moyen terme
Long terme
La réalisation de cette boucle a été fait en se mettant à la place d’un joueur,
en prenant comme exemple un objectif que lui-même pourrait se donner
Overview Boucles de gameplay
15
Boucle de Feedback
Overview Boucles de Feedback
Boucles de feedback faites à partir des boucles de Gameplay faites précédemment
16
Overview Boucle de prédiction
Prédiction
17
Overview Boucle PNRC
PNRC
18
Overview Direction artistique - Visuelle
Intentions visuelles
Lors du commencement du projet, nos
intentions étaient claires, créer un jouet avec
une DA simpliste, de par son visuelle du
LOWPOLY.
Nous voulions avant tout que l’expérience que
nous proposons au joueur soit une expérience
de simulation, dû aux aspects «naturels» de
nos mécaniques, et des contrôles exigeants.
On propose donc une expérience
contemplative, de découverte, et de liberté.
Ces jeux nous ont principalement inspirés
pour leur aspect contemplatif, ainsi que le
ressenti visuel procuré au joueur
Arise
Astroneer Arons
Steep
19
Overview Direction artistique - Visuelle
Moodboard - Avatar et mécanique
Après chaque évocation d’idée
lors de brainstormings, l’idée
était d’abord dessinée sur
papier, avant d’être réalisé sur
ordinateur.
Ce qui nous a rapidement
donné beaucoup de schéma
papier
20
Overview Direction artistique - Visuelle
Évolution - Avatar
L’avatar que nous proposons au joueur à une
apparence rappelant l’être humain.
Les problèmes que nous avons pu
rencontrer, en programmation nous ont
influencé sur le choix de l’apparence de
notre avatar, notamment sur les jambes.
Notre avatar ne possède pas de jambe, et ne
peut que ramper sur le sol.
1er jet de notre avatar
Version papier Version vectorielle Version finale en jeu
21
Overview Direction artistique - Visuelle
Moodboard - Environnement de jeu
22
Overview Direction artistique - Visuelle
Évolution - Environnement de jeu
L’environnement de jeu est passé par beaucoup d’étapes
d’itérations.
Une fois la mécanique principale réalisé, nous avons rapidement
implémenté un level design beaucoup plus fourni.
Une première version a été émise, pour ensuite
concrétiser cette idée en modèle 3D.
23
Overview Direction artistique - Visuelle
Landmarks - Environnement de jeu
L’environnement de jeu de notre jouet est varié, et permet à
notre joueur de pouvoir se balader, grimper, assez longtemps
pour ne pas tomber sur une situation similaire de grimpe à
chaque obstacle.
24
Sound Design
Overview Direction artistique - Sonore
Le son de Legless a pour but
d’accentuer l’effet de solitude et de liberté,
au sein de cet endroit ascensionnel.
Tous les sons utilisés sont des sons
réalistes, principalement pris sur des
banques de sons et certaines chaînes de
SFX, dont nous avons retravaillé la sonorité
sur REAPER, et FMOD, afin de produire le
son que nous voulions.
Certains son présent dans le jeu son tiré de
synthétiseur, que nous avons enregistré via
audacity, puis retravaillé sur les logiciels cités
plus haut. Comme le son lorsque vous
plantez un piton dans un mur.
25
Sound Design
Overview Direction artistique - Sonore
La modification des sons se fait
principalement via FMOD.
Les sons ont principalement
modifié grâce à la randomize
des sons, qui permettent une
écoute non monotone des
sons. Ainsi que des multi-
instruments.
Le son du vent est relié à un
script dans Unity qui permet de
faire varier le son selon la
hauteur de l’avatar.
Boucle de composition de son
26
Overview Procéssus d’intérations
Lors de l’avancement de ce projet, nous avons fait des milestones, afin de voir qu’elle a été l’évolution de
notre projet.
Que ce soit en programmation, mais aussi en direction artistique.
	 Programmation :
- Création d’un mur afin de tester l’ascension de l’avatar
- Mécanique : déplacement des mains : joystick pour les déplacer dans une zone centrée sur les épaules)
- Le corp suit maitenant les mains
- Les mains se collent au mur
- Mise en place du système de «poussée» avec les stick vers le bas pour faire monter le corp
- Prise en compte de l’orientation verticale du mur
- Prise en compte de l’orientation horizontale du mur (en cours)
	 Direction Artistique :
- Commencement du modèle 3D pour tester les limites de notre mécanique de grimpe
- Visuelle LOWPOLY validé, et incorporer dans la création du modèle 3D
- Création d’une banque de son, afin de répertorier les sons utiles à notre jouet
22 Novembre 2019
27
Overview Procéssus d’intérations
	 Programmation :
- Refonte totale du système de base des mécaniques
- Creation de l’avatar et mise en place des membres, configuration de la physique du personnage
- Mise en place du nouveau système de déplacement des mains en fonction e la caméra (via stick manette)
- Mise en place d’un système de Piton, click droit pour les placer à la position de la souris.
- Mise en place du nouveau système de grab. Il fonctionne maintenant en fonction d’une zone autour de la
main qui
détecte tout ce qui est aggripable (via gachette manette)
- Mise en place d’une caméra provisoire + une caméra de debug (F7)
- Mise en place d’un système de «muscle». Si on agrippe un mur, tirer dans l’autre sens nous attire vers le
point d’accroche
- Ajustement de la physique des membres
- Amélioration technique du système pour se tirer
- Correction du bug de collision entre main et mur
	 Direction artistique :
- Création de l’avatar en modèle 3D, et implémentation en jeu
- Évolution du modèle 3D de l’environnement de jeu
- Création des sons d’ambiance, ainsi que certains feedback sonore comme le grab (pas implémenté)
1 Décembre 2019
28
Overview Procéssus d’intérations
	 Programmation :
- Implémentation de la possibilité de mettre des pitons dans le mur avec la souris
- Création automatique d’une corde entre les pitons et la ceinture
- Possibilité de mettre les pitons avec ses mains depuis sa ceinture
- Nouvelle map: expérimentation de LD, de densité de décors
- Implémentation d’un saut
- Re-calibrage de la caméra (fov, dézoom)
- Modification de la caméra de débug : Y pour l’activer, le stick gauche oriente la caméra
	 Direction artistique :
- Amélioration et tests graphiques
- Évolution du modèle 3D de l’environnement de jeu
- Continuité de création de feedback sonore (pas implémenté)
6 Janvier 2020

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  • 1. 1
  • 3. 3 Overview Sommaire Table des matières Introduction Traitement du sujet....................................................4 Equipe........................................................................4 Game Overview Document Fiche ID......................................................................5 Références de Game Design......................................6 3C...........................................................................7-9 Système - Avatar.......................................................10 Système - Piton et corde..........................................11 Système - Environnement de jeu...............................12 Boucles de Gameplay............................................13-14 Boucles de Feedback.................................................15 Boucle de Prédiction.................................................16 Boucle PNRC.............................................................17 Direction artistique Visuelle.........................................................18-23 Sonore.........................................................24-25 Itérations.............................................................26-28
  • 4. 4 Overview Introduction / Equipe Traitement du sujet : Legless est un projet que nous avons réalisé lors du premier semestre de notre deuxième année à l’ICAN. Le thème imposé était la «fracture». Nos recherches et nos discussions sur ce sujet, ont permis de faire un brainstorming sur le sujet, et nous orienter dans nos recherches de Game Design. Nous sommes tout de suite partie sur la contemplation et l’exploration. Ce sont avec ces mots que nos idées ont germé pour notre jouet, tout autant pour le gameplay, que pour la direction artistique. Equipe : Raphaël ONNO : Game Design Sound Design Documentation Edouard DEPOILLY : Game Design Level Design Modélisation 3D Character Design Thomas DURON : Game Design Programmation Intégration graphique intégration sonore
  • 5. 5 Overview Fiche ID Fiche ID Pitch : Incarnez un alpiniste sur des îles volantes, et partez explorer le monde qui vous entoure Genre du jouet : Exploration, sport Support : PC Cible : Joueur cherchant une expérience contemplative, et d’exploration, dans un univers low poly. Game Concept : Legless met en scène le joueur dans un environnement ascensionnel, où il peut grimper, sauter, et planter des pitons, pour faire vivre/revivre une expérience d’escalade. Objectif long terme : Satisfaction du joueur de gravir cette ascension et pouvoir contempler l’environnement qui l’entoure depuis le début.
  • 6. 6 Overview Références Game Design Références Game Design : Notre intention était de placer la mécanique de déplacement au coeur de notre jeu, ainsi que la gestion de la caméra, servant à l’expérience de contemplation et d’exploration pour le joueur. Arise Grow Up Steep Astroneers
  • 7. 7 Overview 3C 3C : Sprite de l’avatar Le joueur prend le contrôle de Stephen, un alpiniste. En l’absence de ses deux jambes, la marche lui est impossible. Cependant, le joueur possède 4 capacités qui vont vous aider dans l’ascension, en l’absence de vos jambes : - Déplacement uniquement avec les mains - Poser un piton - Propulsion Character :
  • 8. 8 Camera : La caméra est au départ centré sur l’avatar, à la 3ème personne, et suit le personnage, sans délai. Au format 16:9. Le joueur a la capacité de prendre le contrôle de la caméra avec le joystick droit de la manette, et peut donc la déplacer à son souhait autour de l’avatar Overview 3C
  • 9. 9 Control : Les contrôles se font uniquement avec une manette. Les déplacements liés à l’avatar se font grâce au joystick gauche de la manette ainsi que les gâchettes L2 et R2. Le placement des pitons se fait grâce au joystick gauche de la manette ainsi qu’avec les boutons L1 et R1. Le déplacement de la caméra se fait avec le joystick droit de la manette Overview 3C
  • 10. 10 Overview Système - Avatar L’avatar peut grimper aux parois, en s’y agrippant avec ses mains. Le joystick gauche de la manette lui permet de déplacer sa main directrice, une fois que cette main agrippe une paroi, l’avatar se rapproche de cette main. Et alors, l’autre main devient à son tour main directrice, et peut-être contrôler à son tour par le joystick. L’avatar dispose de deux zones non visibles autour des épaules, qui définisse la zone maximum d’extension des mains. Lorsque le joueur appuie sur une des gâchettes pour agripper une paroi, le personnage se rapproche automatiquement de la main en question. Grimper
  • 11. 11 Overview Système - Piton et corde L’avatar à la possibilité de planter un piton dans une paroi, pour sécuriser son ascension. Pour ce faire, le joueur va devoir placer une des mains de l’avatar à sa ceinture, de maintenir l’input associé à la main qu’il utilise, pour ensuite placer le piton où il le souhaite, et relâcher quand il est satisfait de son emplacement. Le piton posé est automatiquement relié par une corde qui est elle-même reliée à l’avatar, pour éviter les éventuelles chutes Planter un piton
  • 12. 12 Modèle 3D : L’environnement qui entoure notre avatar, est une très grande ascension périlleuse. Les différentes îles qui la composent respectent la courbe de progression d’un nouveau joueur, et lui permet d’apprendre les mécaniques au fur et à mesure. Le challenge fourni par le jouet est réparti par îles, chaque île à donc une utilité pour le joueur, et va lui permettre de maîtriser la mécanique de déplacement, ainsi que lui faire utilisé le piton afin de se sécuriser. Une fois réalisé, le joueur va avoir les capacités de se déplacer librement, de façons instinctives dans l’espace de jeu. Overview Système - Environnement de jeu
  • 13. 13 Overview Boucles de gameplay Court terme
  • 14. 14 Moyen terme Long terme La réalisation de cette boucle a été fait en se mettant à la place d’un joueur, en prenant comme exemple un objectif que lui-même pourrait se donner Overview Boucles de gameplay
  • 15. 15 Boucle de Feedback Overview Boucles de Feedback Boucles de feedback faites à partir des boucles de Gameplay faites précédemment
  • 16. 16 Overview Boucle de prédiction Prédiction
  • 18. 18 Overview Direction artistique - Visuelle Intentions visuelles Lors du commencement du projet, nos intentions étaient claires, créer un jouet avec une DA simpliste, de par son visuelle du LOWPOLY. Nous voulions avant tout que l’expérience que nous proposons au joueur soit une expérience de simulation, dû aux aspects «naturels» de nos mécaniques, et des contrôles exigeants. On propose donc une expérience contemplative, de découverte, et de liberté. Ces jeux nous ont principalement inspirés pour leur aspect contemplatif, ainsi que le ressenti visuel procuré au joueur Arise Astroneer Arons Steep
  • 19. 19 Overview Direction artistique - Visuelle Moodboard - Avatar et mécanique Après chaque évocation d’idée lors de brainstormings, l’idée était d’abord dessinée sur papier, avant d’être réalisé sur ordinateur. Ce qui nous a rapidement donné beaucoup de schéma papier
  • 20. 20 Overview Direction artistique - Visuelle Évolution - Avatar L’avatar que nous proposons au joueur à une apparence rappelant l’être humain. Les problèmes que nous avons pu rencontrer, en programmation nous ont influencé sur le choix de l’apparence de notre avatar, notamment sur les jambes. Notre avatar ne possède pas de jambe, et ne peut que ramper sur le sol. 1er jet de notre avatar Version papier Version vectorielle Version finale en jeu
  • 21. 21 Overview Direction artistique - Visuelle Moodboard - Environnement de jeu
  • 22. 22 Overview Direction artistique - Visuelle Évolution - Environnement de jeu L’environnement de jeu est passé par beaucoup d’étapes d’itérations. Une fois la mécanique principale réalisé, nous avons rapidement implémenté un level design beaucoup plus fourni. Une première version a été émise, pour ensuite concrétiser cette idée en modèle 3D.
  • 23. 23 Overview Direction artistique - Visuelle Landmarks - Environnement de jeu L’environnement de jeu de notre jouet est varié, et permet à notre joueur de pouvoir se balader, grimper, assez longtemps pour ne pas tomber sur une situation similaire de grimpe à chaque obstacle.
  • 24. 24 Sound Design Overview Direction artistique - Sonore Le son de Legless a pour but d’accentuer l’effet de solitude et de liberté, au sein de cet endroit ascensionnel. Tous les sons utilisés sont des sons réalistes, principalement pris sur des banques de sons et certaines chaînes de SFX, dont nous avons retravaillé la sonorité sur REAPER, et FMOD, afin de produire le son que nous voulions. Certains son présent dans le jeu son tiré de synthétiseur, que nous avons enregistré via audacity, puis retravaillé sur les logiciels cités plus haut. Comme le son lorsque vous plantez un piton dans un mur.
  • 25. 25 Sound Design Overview Direction artistique - Sonore La modification des sons se fait principalement via FMOD. Les sons ont principalement modifié grâce à la randomize des sons, qui permettent une écoute non monotone des sons. Ainsi que des multi- instruments. Le son du vent est relié à un script dans Unity qui permet de faire varier le son selon la hauteur de l’avatar. Boucle de composition de son
  • 26. 26 Overview Procéssus d’intérations Lors de l’avancement de ce projet, nous avons fait des milestones, afin de voir qu’elle a été l’évolution de notre projet. Que ce soit en programmation, mais aussi en direction artistique. Programmation : - Création d’un mur afin de tester l’ascension de l’avatar - Mécanique : déplacement des mains : joystick pour les déplacer dans une zone centrée sur les épaules) - Le corp suit maitenant les mains - Les mains se collent au mur - Mise en place du système de «poussée» avec les stick vers le bas pour faire monter le corp - Prise en compte de l’orientation verticale du mur - Prise en compte de l’orientation horizontale du mur (en cours) Direction Artistique : - Commencement du modèle 3D pour tester les limites de notre mécanique de grimpe - Visuelle LOWPOLY validé, et incorporer dans la création du modèle 3D - Création d’une banque de son, afin de répertorier les sons utiles à notre jouet 22 Novembre 2019
  • 27. 27 Overview Procéssus d’intérations Programmation : - Refonte totale du système de base des mécaniques - Creation de l’avatar et mise en place des membres, configuration de la physique du personnage - Mise en place du nouveau système de déplacement des mains en fonction e la caméra (via stick manette) - Mise en place d’un système de Piton, click droit pour les placer à la position de la souris. - Mise en place du nouveau système de grab. Il fonctionne maintenant en fonction d’une zone autour de la main qui détecte tout ce qui est aggripable (via gachette manette) - Mise en place d’une caméra provisoire + une caméra de debug (F7) - Mise en place d’un système de «muscle». Si on agrippe un mur, tirer dans l’autre sens nous attire vers le point d’accroche - Ajustement de la physique des membres - Amélioration technique du système pour se tirer - Correction du bug de collision entre main et mur Direction artistique : - Création de l’avatar en modèle 3D, et implémentation en jeu - Évolution du modèle 3D de l’environnement de jeu - Création des sons d’ambiance, ainsi que certains feedback sonore comme le grab (pas implémenté) 1 Décembre 2019
  • 28. 28 Overview Procéssus d’intérations Programmation : - Implémentation de la possibilité de mettre des pitons dans le mur avec la souris - Création automatique d’une corde entre les pitons et la ceinture - Possibilité de mettre les pitons avec ses mains depuis sa ceinture - Nouvelle map: expérimentation de LD, de densité de décors - Implémentation d’un saut - Re-calibrage de la caméra (fov, dézoom) - Modification de la caméra de débug : Y pour l’activer, le stick gauche oriente la caméra Direction artistique : - Amélioration et tests graphiques - Évolution du modèle 3D de l’environnement de jeu - Continuité de création de feedback sonore (pas implémenté) 6 Janvier 2020