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Docente Ingenioso 2.0 y RS Febrero2011     Investigación :   Tránsito digital en el ámbito educativo. Dra. Sybil Lorena Caballero E-mail:sybilcaballero@gmail.com http://grou.ps/redtebas
Contenido Docente Ingenioso 2.0 Redes Sociales. Cómo gestionarlas Avatares. Una corporeidad  otra
Perpectiva epistémica Conocimiento y TICs ¿Por qué hablamos de un Nuevo Docente?
Tres supuestos fundamentales: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Algunas propuestas desde el TEBAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cambios en la generación de conocimiento  Virtual y física “La realidad es producto de nuestros estímulos cerebrales”.  Virtual, permite la manipulación y amplifica y transforma la  percepción al incorporar nuevos mediadores o dispositivos cognitivos (ej. incorporación de sensores e Inteligencia Artificial, agentes). Categorías Caballero: 2001 Método de pensamiento Lógica cognitiva Discontinuidad Noción de realidad Espacios de creatividad  Memorias Espacios de Diálogo Organizaciones ubicadas físicamente con base en horarios,y distribuciones funcionales de tareas. Racional, con base en certezas y verdades universales. Lógica cartesiana. El conocimiento es individual, guiado por la escritura secuencial. El tiempo es lineal regido por Cronos. La metodología de estudio es disciplinar, inter y multidisciplinaria. Se supera la Tercera (hombre-naturaleza). El hombre evolucionó por vía natural. Física “la realidad es tangible, es una sola” Imaginación, ficción, la percepción está mediada por los sentidos. Bases de datos e información. El conocimiento está siempre en el mismo lugar, es funcional, es tácito y está concentrado, el libro es usado como medio.  Tradicional Emergente Intuitivo y racional, la verdad es relativa, la  complejidad aumenta la  incertidumbre. “Lo contrario a una verdad es otra verdad”. Pensamiento paradójico. Grupos de trabajo ubicuos con procesos virtualizados, distribución de tareas con base en problemas. Bases de conocimiento, es decir conocimiento en contexto. El conocimiento cambia y se desplaza, es explícito y dinámico. La red y los dispositivos electrónicos son usados como medios para la transmisión de saberes. Se supera la Cuarta (hombre-máquina). El hombre ahora evoluciona por vía artificial. El conocimiento es asociativo y  reedificado, producto de la combustión de múltiples inteligencias, es guiado por el hipertexto e hipermedios. El tiempo es aiónico. El método de estudio es transdisciplinario. Nuevos espacios para la creatividad. La virtualidad se considera un espacio plástico que permite dar rienda suelta a la imaginación simulando mundos, realidades y creando avatares (personajes a través de los cuales nos subjetivamos).
Perspectiva Pedagógica La nueva práctica educativa
Escuela Tradicional Emergente Transformaciones en el ámbito educativo Caballero, 2007 Formatos  Transmisión de conocimiento Enfoque o método de construcción, apropiación, manejo  y delimitación de los contenidos y saberes Relación docente-alumno Tipo de comunicación Organización de los diseños curriculares  DVD, bibliotecas virtuales, videos, portafolios digitales, blogs, wikis, web 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],El libro, enciclopedias ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Comunicación únicamente presencial. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Comunicación deslocalizada. Los  e-learning apoyados en videoconferencias, aulas virtuales, chats, forums
[object Object],Usar un computador, visión instrumental Ser  docente 2.0 es más que:  Hacer presentaciones con video beam Enviar correos via mail Tener facebook y Twitter ¿ Qué es entonces… ? El aula y la escuela como lugar de aprendizaje Organizar el curriculum por materias en forma disciplinar Interactuar y comunicarse, en la res,  Usar  Moodle
[object Object],Es un Actor performativo que en su acción pedagógica se comunica, interactúa y participa en ambientes  b-learning  y ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Algunos Resultados de nuestras investigaciones Fuente: Caballero, 2008. Los docentes y las tics. Retos y desafios. TEBAS-UCV Muestra:  1735 maestros,  Cobertura:  Caracas, Margarita, Valencia, Maracaibo, Aragua, Pto Ordaz. Evento:  Ventana Santillana/Tebas 2007/2008
Sólo el 33,8% se comunica vía Internet con sus estudiantes,  78% tienen una percepción positiva y consideran que los niños leen mas ahora que antes y manejan mas información 88%  piensa que los medios electrónicos motiva y facilitan el aprendizaje  … Lo que quiere decir que el 88% son  el mercado cautivo  para herramientas de trabajo colaborativo.
Sobre la Infraestructura 30%  cuenta con página web,  60,4% con un laboratorio de computación,  35% cuenta con acceso a Internet  … y sólo un 3,5% cuenta con computadoras en el aula.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],De este 53% la mayoría lo usa para presentaciones de power point no como herramienta para trabajo colaborativo.
¿Qué sabes en cuánto a lo digital  y cómo  utilizas? L os niños son maestros de sus maestros Las competencias docente en TICs  están ausentes en la mayoría  de los docentes en ejercicio, quienes aún y cuando,   manifiestan su importancia, en la práctica, lucen alejados de su uso. Nuestros docentes apenas manejan nociones básicas Unesco, 2008 -E7, hacemos trabajos a computadora, los muchachos hacen su investigación, yo hago presentaciones en video beam, a veces los muchachos saben más que uno en esto y más fácil enseñarles así. -E8, yo trato de conseguir material por mi cuenta pero lo único que he conseguido así es televisión y ciertos canales que algunos agarra otros no, y en muy poco tiempo porque hacen tareas dirigidas y otras actividades, y la internet a través de las páginas web y todo, porque los mando a investigar ellos bajan información y el trabajo en base a esa información para que les sea útil a ellos. -E9, lo uso todo me gusta manejar computadora, manejar el video beam, y los niños están actualizados en cuanto al ambiente y uno debe estar más actualizado todavía. -E10, si, hasta hace cuatro años era reacio, pero ahora me metí en ese mundo y hago cursos, también he aprendido mucho de los alumnos.
Tres elementos clave de la realidad encontrada ,[object Object],[object Object],[object Object]
¿Cuáles son las nuevas Competencias Docente 2.0 ? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Cómo generar  nuevas  estrategias de innovación ? Nuevos lugares de aprendizaje  - Más allá de la escuela, u-learning Nuevas conversaciones -R edes sociales y comunidades ,[object Object],[object Object],[object Object],Nuevas competencias D esempeños, aprendizaje permanente, herramientas los PLE Nuevas “interrogantes” -Desarrollo de la duda , la curiosidad Y  la indagación MUCHA  experimentación
Espacios Colaborativos de Aprendizaje y Formación http://www.aprendemasonline.com http://ve.kalipedia.com/ http://www.eduteka.org/ http://redtebas.ning.com http://www.tareaescolar.net/
¿Cuáles son los nuevos Dispositivos 2.0?  Mediadores  PLE
Otros Espacios Colaborativos  para el Aprendizaje y Formación http://www.aprendemasonline.com http://ve.kalipedia.com/ http://www.eduteka.org/ http://grou.ps/redtebas http://puentesalmundo.net
Blog Tránsito Digital http://transitodigital.blogspot.com   Desarrollo de Recursos Educativos para usar en el aula Herramientas Educativas
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Red de Educadores del TEBAS   http://www.redtebas.ning.com                                                                                                           Una estrategia digital para capitalizar relaciones y socializar saberes   Grupos de interacción Diversos temas de la Educación: Lectura, valores, lo digital, cultura, arte y animación. Evaluación, Competencias docentes, Recursos Situación educativa. Diversos Espacios: Foros, Grupos, entornos on-line, aulas virtuales, Chats. Diversas actividades: Formación, talleres, cursos. Publicación, Discusión, Aportes compartidos Eventos, Conferencias.
Red de Educadores del TEBAS   http://www.redtebas.ning.com                                                                                                           Una estrategia digital para capitalizar relaciones y socializar saberes   Grupos de interacción
Redes Sociales ¿Cómo gestionarlas?
[object Object],Es una estrategia comunicativa, y  digital para capitalizar relaciones y socializar saberes  La red es, en sí misma, un espacio de diálogo de aprendizaje virtual, que permite la convergencia de actores deslocalizados en un entorno virtual.  La red hace posible la interacción constructiva de conocimientos en espacios virtuales y reales, pues no vemos lo virtual separado de lo real, tal como lo expresan las nuevas modalidades del  e-learning: blended-learnig, movil-learning, ubicuos-learnig,  entre otras.   Las Redes Sociales son organizaciones emergentes…de consenso y disenso… Un nosotros en comunicación
[object Object],[object Object],Gestión de una Red Social El Gestor o Gestores de Contenidos Es un factor fundamental, cuyo poder no está en transmitir información, sino en  estimular y provocar  la interacción de los miembros donde se construyan saberes, bajo el entendido que éstos son una amalgama indivisible de conocimientos, experiencias, valores y sentires.
Retos y Desafíos El primero , se relaciona con la necesidad  de  articular políticas públicas  con necesidades reales y que las mismas intenten resolver además del acceso y la dotación física, la capacitación docente bajo el entendido de que  comprender lo digital pasa por comprender un nuevo modo de pensar y hacer.  El segundo,  la necesidad de  ampliar las  líneas de investigació n  que den cabida a un nuevo  cuerpo conceptual, epistémico y metodológico , que no se quede en la mera descripción del fenómeno, más bien, ir más allá en el intento de comprenderlo en su raíz. Redes, foros y espacios de intercambio entre investigadores, docentes, organismos oficiales, comunidad. El tercero , el reto para  Venezuela y la Región , en tanto que,  estrategia de desarrollo:  generar valor a través del capital social.   Innovar  es un elemento clave, convertir las ideas en acciones y desempeños  es un reto al  que llamamos performance, como la acción creativa necesaria para la supervivencia de la red.  Comprender  la complejidad de las redes, los  blogs y las formas de comunicación de la web 2.0 es comprender que ellos dan cabida a la emergencia de nuevas configuraciones sociales,  de la cual sólo conocemos los nodos en los que interactuamos. El gran desafío está en  Prepararnos  y estar  abiertos al aprendizaje   continuo  y al  conocimiento compartido  para lo que ya no está tan lejos como lo son la web semántica 3.0, el paso de la telemática a la telepática, donde podremos a través de los circuitos electromagnéticos controlar funciones con el pensamiento . DESAFIOS... Tres grandes RETOS
Gracias por su atención.
Avatares ¿Otra corporeidead o una corporeidad  otra ? Hacia la web 3.0
Realidad aumentada.   Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010)  Nos explica de manera sencilla :  http://bit.ly/bbFBfI Aproximaciones a la Realidad:  … de la telemática a la telepática Mundos espejo.   Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
Continuación  … de la telemática a la telepática   Juegos y mundos virtuales. . Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.   Objetos inteligentes:  va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000),  Interfaz cerebro-computador:  manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento.  Video “Navegando por Internet con el computador”  http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html
Actores performativos:   Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia;  Las nuevas lógicas de sentido:  Una Corporeidad  otra
La subjetividad que se deriva de la experiencia virtual ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
  ,[object Object],[object Object],[object Object],Avatares y una corporeidad otra Los Avatares reflejan nuevos códigos y reglas sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al potenciar la imaginación y la creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales.  (Caballero: 2000) ¿Por qué una corporeidad  otra y no otra corporeidad?
Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc.  Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) Encontramos avatares estáticos y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (tomado del Blog Lengua t tecnología:  http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964 ). Leonardo Montenegro Avatares como agentes pedagógicos Hacia la web 3.0
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],La nueva pedagogía
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Guia Taller: Complemento Digital al Libro “Por esta Escalera se Sube”
Guia para el taller:  Por esta Escalera se sube ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo. El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno” La estética como valor de la virtualidad
 
 
 

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  • 1. Docente Ingenioso 2.0 y RS Febrero2011   Investigación :   Tránsito digital en el ámbito educativo. Dra. Sybil Lorena Caballero E-mail:sybilcaballero@gmail.com http://grou.ps/redtebas
  • 2. Contenido Docente Ingenioso 2.0 Redes Sociales. Cómo gestionarlas Avatares. Una corporeidad otra
  • 3. Perpectiva epistémica Conocimiento y TICs ¿Por qué hablamos de un Nuevo Docente?
  • 4.
  • 5.
  • 6. Cambios en la generación de conocimiento Virtual y física “La realidad es producto de nuestros estímulos cerebrales”. Virtual, permite la manipulación y amplifica y transforma la percepción al incorporar nuevos mediadores o dispositivos cognitivos (ej. incorporación de sensores e Inteligencia Artificial, agentes). Categorías Caballero: 2001 Método de pensamiento Lógica cognitiva Discontinuidad Noción de realidad Espacios de creatividad Memorias Espacios de Diálogo Organizaciones ubicadas físicamente con base en horarios,y distribuciones funcionales de tareas. Racional, con base en certezas y verdades universales. Lógica cartesiana. El conocimiento es individual, guiado por la escritura secuencial. El tiempo es lineal regido por Cronos. La metodología de estudio es disciplinar, inter y multidisciplinaria. Se supera la Tercera (hombre-naturaleza). El hombre evolucionó por vía natural. Física “la realidad es tangible, es una sola” Imaginación, ficción, la percepción está mediada por los sentidos. Bases de datos e información. El conocimiento está siempre en el mismo lugar, es funcional, es tácito y está concentrado, el libro es usado como medio. Tradicional Emergente Intuitivo y racional, la verdad es relativa, la complejidad aumenta la incertidumbre. “Lo contrario a una verdad es otra verdad”. Pensamiento paradójico. Grupos de trabajo ubicuos con procesos virtualizados, distribución de tareas con base en problemas. Bases de conocimiento, es decir conocimiento en contexto. El conocimiento cambia y se desplaza, es explícito y dinámico. La red y los dispositivos electrónicos son usados como medios para la transmisión de saberes. Se supera la Cuarta (hombre-máquina). El hombre ahora evoluciona por vía artificial. El conocimiento es asociativo y reedificado, producto de la combustión de múltiples inteligencias, es guiado por el hipertexto e hipermedios. El tiempo es aiónico. El método de estudio es transdisciplinario. Nuevos espacios para la creatividad. La virtualidad se considera un espacio plástico que permite dar rienda suelta a la imaginación simulando mundos, realidades y creando avatares (personajes a través de los cuales nos subjetivamos).
  • 7. Perspectiva Pedagógica La nueva práctica educativa
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Algunos Resultados de nuestras investigaciones Fuente: Caballero, 2008. Los docentes y las tics. Retos y desafios. TEBAS-UCV Muestra: 1735 maestros, Cobertura: Caracas, Margarita, Valencia, Maracaibo, Aragua, Pto Ordaz. Evento: Ventana Santillana/Tebas 2007/2008
  • 12. Sólo el 33,8% se comunica vía Internet con sus estudiantes, 78% tienen una percepción positiva y consideran que los niños leen mas ahora que antes y manejan mas información 88% piensa que los medios electrónicos motiva y facilitan el aprendizaje … Lo que quiere decir que el 88% son el mercado cautivo para herramientas de trabajo colaborativo.
  • 13. Sobre la Infraestructura 30% cuenta con página web, 60,4% con un laboratorio de computación, 35% cuenta con acceso a Internet … y sólo un 3,5% cuenta con computadoras en el aula.
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  • 15. ¿Qué sabes en cuánto a lo digital y cómo utilizas? L os niños son maestros de sus maestros Las competencias docente en TICs están ausentes en la mayoría de los docentes en ejercicio, quienes aún y cuando, manifiestan su importancia, en la práctica, lucen alejados de su uso. Nuestros docentes apenas manejan nociones básicas Unesco, 2008 -E7, hacemos trabajos a computadora, los muchachos hacen su investigación, yo hago presentaciones en video beam, a veces los muchachos saben más que uno en esto y más fácil enseñarles así. -E8, yo trato de conseguir material por mi cuenta pero lo único que he conseguido así es televisión y ciertos canales que algunos agarra otros no, y en muy poco tiempo porque hacen tareas dirigidas y otras actividades, y la internet a través de las páginas web y todo, porque los mando a investigar ellos bajan información y el trabajo en base a esa información para que les sea útil a ellos. -E9, lo uso todo me gusta manejar computadora, manejar el video beam, y los niños están actualizados en cuanto al ambiente y uno debe estar más actualizado todavía. -E10, si, hasta hace cuatro años era reacio, pero ahora me metí en ese mundo y hago cursos, también he aprendido mucho de los alumnos.
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  • 19. Espacios Colaborativos de Aprendizaje y Formación http://www.aprendemasonline.com http://ve.kalipedia.com/ http://www.eduteka.org/ http://redtebas.ning.com http://www.tareaescolar.net/
  • 20. ¿Cuáles son los nuevos Dispositivos 2.0? Mediadores PLE
  • 21. Otros Espacios Colaborativos para el Aprendizaje y Formación http://www.aprendemasonline.com http://ve.kalipedia.com/ http://www.eduteka.org/ http://grou.ps/redtebas http://puentesalmundo.net
  • 22. Blog Tránsito Digital http://transitodigital.blogspot.com Desarrollo de Recursos Educativos para usar en el aula Herramientas Educativas
  • 23. Revista Digital NotiTEBAS http://www.redtebas.com/blog. Difusión de contenidos Radio, Tv, Revista Digital
  • 24. Visita nuestro prototipo: www.tribaldesigncr.com/wikisqela Y Haz clik en esta pestaña
  • 25. Red de Educadores del TEBAS   http://www.redtebas.ning.com                                                                                                         Una estrategia digital para capitalizar relaciones y socializar saberes Grupos de interacción Diversos temas de la Educación: Lectura, valores, lo digital, cultura, arte y animación. Evaluación, Competencias docentes, Recursos Situación educativa. Diversos Espacios: Foros, Grupos, entornos on-line, aulas virtuales, Chats. Diversas actividades: Formación, talleres, cursos. Publicación, Discusión, Aportes compartidos Eventos, Conferencias.
  • 26. Red de Educadores del TEBAS   http://www.redtebas.ning.com                                                                                                         Una estrategia digital para capitalizar relaciones y socializar saberes Grupos de interacción
  • 27. Redes Sociales ¿Cómo gestionarlas?
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  • 30. Retos y Desafíos El primero , se relaciona con la necesidad de articular políticas públicas con necesidades reales y que las mismas intenten resolver además del acceso y la dotación física, la capacitación docente bajo el entendido de que comprender lo digital pasa por comprender un nuevo modo de pensar y hacer. El segundo, la necesidad de ampliar las líneas de investigació n que den cabida a un nuevo cuerpo conceptual, epistémico y metodológico , que no se quede en la mera descripción del fenómeno, más bien, ir más allá en el intento de comprenderlo en su raíz. Redes, foros y espacios de intercambio entre investigadores, docentes, organismos oficiales, comunidad. El tercero , el reto para Venezuela y la Región , en tanto que, estrategia de desarrollo: generar valor a través del capital social.   Innovar es un elemento clave, convertir las ideas en acciones y desempeños  es un reto al  que llamamos performance, como la acción creativa necesaria para la supervivencia de la red. Comprender la complejidad de las redes, los  blogs y las formas de comunicación de la web 2.0 es comprender que ellos dan cabida a la emergencia de nuevas configuraciones sociales,  de la cual sólo conocemos los nodos en los que interactuamos. El gran desafío está en Prepararnos y estar abiertos al aprendizaje continuo y al conocimiento compartido para lo que ya no está tan lejos como lo son la web semántica 3.0, el paso de la telemática a la telepática, donde podremos a través de los circuitos electromagnéticos controlar funciones con el pensamiento . DESAFIOS... Tres grandes RETOS
  • 31. Gracias por su atención.
  • 32. Avatares ¿Otra corporeidead o una corporeidad otra ? Hacia la web 3.0
  • 33. Realidad aumentada. Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010) Nos explica de manera sencilla : http://bit.ly/bbFBfI Aproximaciones a la Realidad: … de la telemática a la telepática Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
  • 34. Continuación … de la telemática a la telepática   Juegos y mundos virtuales. . Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life. Objetos inteligentes: va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000), Interfaz cerebro-computador: manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento. Video “Navegando por Internet con el computador” http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html
  • 35. Actores performativos: Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia; Las nuevas lógicas de sentido: Una Corporeidad otra
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  • 38. Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) Encontramos avatares estáticos y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (tomado del Blog Lengua t tecnología: http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964 ). Leonardo Montenegro Avatares como agentes pedagógicos Hacia la web 3.0
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  • 42. Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo. El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno” La estética como valor de la virtualidad
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Notas do Editor

  1. Notas del participante _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________