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BRUNO MUNARI
Metodología
Proyectual
Aplicado a proyecto y caso de la vida cotidiana
PROBLEMÁTICA
CONSUMISMO DEL
MAQUILLAJE
Contiene todos los elementos para
llegar a una solución. Es decir, se
debe definir de qué se trata, para
qué y/o para quien es, en dónde se
llevara a cabo, costo/beneficio y el
tamaño para la construcción de la
solucion.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Se debe analizar el problema de manera
individual y descubrir si posee problemas
secundarios. A partir de la definición del
problema se pueden plantear las posibles
soluciones.
COMPONENTES
DEL PROBLEMA
D E S P E R D I C I O S D E M A Q U I L L A J E
T E S T E O E N A N I M A L E S
U S O E X C E S I V O D E P L Á S T I C O
Los componentes del problema
serían los elementos, referentes y
todo lo que hace parte de ellos,
todo esto se agrupan para
realizar una actividad proyectual
RECOPILACIÓN
DE DATOS
Founder
Se recopila toda la información
necesaria como referencia
fundamental para el diseño,
contenido y formato, de tal
manera, se puede evitar
cometer errores en la
elaboración del producto.
ANÁLISIS DE DATOS
Examinar los datos permitirá
conocer las anteriores soluciones y
sus posibles falencias o errores, en
este paso, Munari aconseja eliminar
los valores estéticos y centrarse en
aquellos que son funcionales.
CREATIVIDAD
Se hace uso de la habilidad del
diseñador para crear, inventar o
reinventar la solución del problema
de manera creativa. Se pueden
tener limitaciones en cuanto a
recursos y técnicas o
inconvenientes que pueden influir
en la realización de las ideas, sin
embargo, es tarea del diseñador
resolverlos de forma creativa.
MATERIALES Y
TECNOLOGÍA
Se toma en cuenta la recolección de
datos acerca los materiales y
tecnología que se van a utilizar para
realizar la solución al problema.
EXPERIMENTACIÓN
Experimentar con los materiales y
técnicas las posibles soluciones, con
bocetos o pruebas que puedan ayudar
a encontrar una mejor solución a
determinados objetivos.
MODELOS
VS
Partiendo de dicha
experimentación pueden surgir
modelos, de los cuales se puede
realizar una prueba de
comprobación. De esta manera,
también se pueden encontrar
distintas soluciones en cuanto a
materiales o técnicas.
VERIFICACIÓN
Estos modelos deben ser expuestos a
verificación para evaluar su significación
y validez. Se tomará en cuenta toda la
información útil para realizar un
prototipo más cercano a la solución final.
BOCETOS
En este paso se elabora los prototipos de diseño, a
partir de toda la información recopilada y los datos
necesarios que darán solución al problema planteado.
SOLUCIÓN
FINAL
M Á Q U I N A D I S P E N S A D O R A
La solución en sí es el trabajo culminado
con las respectivas correcciones
realizadas.
Problema
Cotidianidad
PROBLEMA:
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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:
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EXPERIMENTACIÓN
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Desarrollo de una app gratuita que
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ejercicios y usar las máquinas.
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que explique el paso a paso y cómo
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esta solución
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Metodología Proyectual - DesignCo

  • 1. BRUNO MUNARI Metodología Proyectual Aplicado a proyecto y caso de la vida cotidiana
  • 2. PROBLEMÁTICA CONSUMISMO DEL MAQUILLAJE Contiene todos los elementos para llegar a una solución. Es decir, se debe definir de qué se trata, para qué y/o para quien es, en dónde se llevara a cabo, costo/beneficio y el tamaño para la construcción de la solucion.
  • 3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Se debe analizar el problema de manera individual y descubrir si posee problemas secundarios. A partir de la definición del problema se pueden plantear las posibles soluciones.
  • 4. COMPONENTES DEL PROBLEMA D E S P E R D I C I O S D E M A Q U I L L A J E T E S T E O E N A N I M A L E S U S O E X C E S I V O D E P L Á S T I C O Los componentes del problema serían los elementos, referentes y todo lo que hace parte de ellos, todo esto se agrupan para realizar una actividad proyectual
  • 5. RECOPILACIÓN DE DATOS Founder Se recopila toda la información necesaria como referencia fundamental para el diseño, contenido y formato, de tal manera, se puede evitar cometer errores en la elaboración del producto.
  • 6. ANÁLISIS DE DATOS Examinar los datos permitirá conocer las anteriores soluciones y sus posibles falencias o errores, en este paso, Munari aconseja eliminar los valores estéticos y centrarse en aquellos que son funcionales.
  • 7. CREATIVIDAD Se hace uso de la habilidad del diseñador para crear, inventar o reinventar la solución del problema de manera creativa. Se pueden tener limitaciones en cuanto a recursos y técnicas o inconvenientes que pueden influir en la realización de las ideas, sin embargo, es tarea del diseñador resolverlos de forma creativa.
  • 8. MATERIALES Y TECNOLOGÍA Se toma en cuenta la recolección de datos acerca los materiales y tecnología que se van a utilizar para realizar la solución al problema.
  • 9. EXPERIMENTACIÓN Experimentar con los materiales y técnicas las posibles soluciones, con bocetos o pruebas que puedan ayudar a encontrar una mejor solución a determinados objetivos.
  • 10. MODELOS VS Partiendo de dicha experimentación pueden surgir modelos, de los cuales se puede realizar una prueba de comprobación. De esta manera, también se pueden encontrar distintas soluciones en cuanto a materiales o técnicas.
  • 11. VERIFICACIÓN Estos modelos deben ser expuestos a verificación para evaluar su significación y validez. Se tomará en cuenta toda la información útil para realizar un prototipo más cercano a la solución final.
  • 12. BOCETOS En este paso se elabora los prototipos de diseño, a partir de toda la información recopilada y los datos necesarios que darán solución al problema planteado.
  • 13. SOLUCIÓN FINAL M Á Q U I N A D I S P E N S A D O R A La solución en sí es el trabajo culminado con las respectivas correcciones realizadas.
  • 14. Problema Cotidianidad PROBLEMA: Hacer ejercicio. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Hacer ejercicio de manera adecuada para evitar lesiones. COMPONENTES DEL PROBLEMA: Mal calentamiento al inicio y final Mal estiramiento al inicio y final Mal uso de las máquinas Se realizan incorrectamente los ejercicios
  • 15. RECOPILACIÓN DE DATOS: Qué rutinas ya existen para un correcto estiramiento y calentamiento Qué Instrucciones existe para el uso de las máquinas CREATIVIDAD Cómo lograr que cada usuario tenga toda esta información de manera clara y sencilla para seguir El Paso a paso a la hora de entrenar
  • 16. Apps Manuales Letreros Folletos Stickers Plegables MATERIALES/ TECNOLOGÍA Pruebas del método más efectivo y usado por los usuarios. Cual es el más sencillo de entender EXPERIMENTACIÓN
  • 17. MODELOS Desarrollo de una app gratuita que explique el paso a paso de un correcto entrenamiento, cómo realizar los ejercicios y usar las máquinas. Realización de un manual con gráficos que explique el paso a paso y cómo realizar los ejercicios y usar las máquinas VERIFICACIÓN Reseñas y opinión de diferentes usuarios Encuesta frente a la cantidad y frecuencia de lesiones antes y después de la implementación de esta solución
  • 18. SOLUCIÓN Una app que incluya rutinas, el paso a paso de los ejercicios, cómo usar las máquinas y que estiramientos realizar. DIBUJOS CONSTRUCTIVOS Bocetos y plantillas