PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
S ilabo parte 2
1. UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
SILABO 2015
ALGORITMOS
SANTO DOMINGO – ECUADOR
2015
2. I. DATOS INFORMATIVOS.
1.1.Asignatura : Algoritmos
1.2.Código : SIS01A
1.3.Grupo : Básico
1.4.Eje de formación : Básico
1.5.Semestre : I
1.6.Periodo Académico : Abril-septiembre 2015
1.7.Créditos : 5
1.8.Total de horas : 4 semanales
1.8.1. Teoría : 1semanal
1.8.2. Práctica : 3semanales
1.9. Total de horas semestrales : 80 semestrales
1.10. Naturaleza : Obligatoria
1.11. Pre-requisitos : Ninguno
1.12. Co-requisitos : Investigación Científica I, Matemáticas I,
Inglés I, Electrónica I, NTICS.
1.13. Docentes(s) Responsable(s) : Ing. Silvio Machuca.
1.13.1. Grado : Ingeniero en Sistemas e Informática
1.13.2. Post Grado : Maestría en Educación Superior.
1.13.3. Correo Electrónico : samv1978@hotmail.com
1.13.4. Plataforma Moodle : Algoritmos I
1.13.5. Acompañamiento : martes 11:40-12:30
1.13.6. Escenarios de aprendizaje: áulico.
II. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA:
El silabo de algoritmos se desarrolla mediante la conceptualización de una base teórica
que posteriormente se la complementa con las prácticas introduciendo y capacitando el
estudiante en las técnicas de programación más comunes como contadores, sumadores,
ciclos infinitos, para lograr desarrollar programas más eficientes al momento de
desarrollar el software informático.
III. OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO:
Desarrollar la lógica de programación para la resolución de problemas informáticos
aplicando técnicas de algoritmos de programación más comunes como contadores,
sumadores, ciclos infinitos,
Cognitivos:
Seleccionar, emplear técnicas y metodologías para la resolución de problemas
técnicos.
3. Habilidades (psicomotrices):
Desarrollar soluciones informáticas a los problemas de la vida real utilizando
algoritmos y diagramas de flujo
Valores (afectivos):
Respetar el criterio de terceras personas
Hábitos Mentales
Demostrar iniciativa y creatividad en la resolución de problemas informáticos
IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
El método principal del desarrollo del curso de Algoritmos I será el Método de
Proyectos: Tiene la finalidad de llevar al estudiante a realizar algo. Es un método
esencialmente activo, cuyo propósito es hacer que el estudiante realice, actúe. Es en
suma, el método de determinar una tarea y pedirle al estudiante que la lleve a cabo.
Intenta imitar la vida, ya que todas las acciones del hombre no son otra cosa que
realizaciones de proyectos. Podemos encontrar cuatro tipos principales de proyectos:
Proyecto de Tipo Constructivo, Proyecto de Tipo Estético, Proyecto de Tipo
Problemático, Proyecto de Aprendizaje.
Para el logro de estos propósitos se utilizarán las siguientes estrategias:
a. Clases magistrales mejoradas. Este método pedagógico está destinado a dar una
orientación general, precisar conceptos y exponer conocimientos actualizados e
integrados de la asignatura. Precederán a las actividades prácticas y se estimulará la
participación activa del estudiante médico. Participaran el docente expositor y alumnos.
b. Seminario-taller. El estudiante participará en la búsqueda de la información
actualizada y pertinente en base a los contenidos y objetivos propuestos para cada
tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y orientador de esta actividad. Todos
los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por cada uno de los integrantes
del grupo. Se desarrollarán después de las clases teóricas con el concurso de toda la
promoción de estudiantes.
c. Prácticas de laboratorio y discusión. El estudiante participará directamente en la
realización de ellas, actividad que incluirá la recolección de datos, análisis y discusión
de los resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones. El desarrollo de
las actividades estará basado en la Guía de Prácticas de algoritmos. Participaran el
docente, estudiantes.
4. IV. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA.
PRIMERA UNIDAD : ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS
COMPETENCIA I : Aplicar los conocimientos que le permitan plantear una
metodología para la solución de problemas, utilizando la computadora a través del diseño de
algoritmos.
SEM
ANA CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 Fases de
resolución de
problemas
Identificar y aplicar las
fase de resolución de
problemas
Mantener orden y
exactitud en los
procesos.
-Leer la bibliografía
existente
Investigación sobre las
características del
algoritmo
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
Identificar los
conceptos,
características y las
fases en la
resolución de
problemas.
2 Conceptos y
características
de algoritmos
Formular algoritmo
considerando sus
características.
Formular
algoritmos de
calidad.
Elaborar un mapa
conceptual en base al
tema
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
3 Métodos de
representación
Utilizar métodos
gráficos y no gráficos
para representar
algoritmos.
Representar
algoritmos de una
manera clara y
ordenada.
Consulta sobre
diagramas de flujo y
pseudocódigo
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
4 Partes
constitutivas de
un algoritmo
Identificar las partes
constitutivas de un
algoritmo.
Respetar las
normas y
procedimientos
para la
formulación de
algoritmos.
Ejercicios propuestos
Investigación sobre
Partes de un algoritmo
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
5 EVALUACIÓN PARCIAL
SEGUNDA UNIDAD : EL ALGORITMO COMO ESTRATEGIA Y/O HERRAMIENTA
PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
COMPETENCIA II : Definir el concepto de algoritmos y lenguaje e identificar sus
aplicaciones.
SEM
ANA CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
7 Elementos
básicos de un
programa
Identificar y
conceptualizar los
elementos básicos
de un programa
Utilizar
adecuadamente los
elementos de un
programa.
Mesa redonda en base a
investigación
Refuerzo de vacíos
Proyector
Multimedia
Laboratorio
de
informática
Construir un
algoritmo
informático para
la resolución de
casos reales7 Tipos de datos
y operaciones.
Identificar y aplicar
los tipos de datos y
operaciones.
Utilizar los operadores
adecuados para cada
operación.
Elaboración de un
cuadro resumen sobre
los tipos de datos
Proyector
Multimedia
Laboratorio
de
informática
8 Expresiones Formular
expresiones
Traducir de formula
algebraica a expresión
computacional.
Resolver ejercicios
propuestos.
Proyector
Multimedia
Laboratorio
de
informática
9 Funciones
internas
Identificar y aplicar
las funciones
internas.
Utilizar
adecuadamente las
funciones internas
Investigación sobre
funciones internas
Proyector
Multimedia
Laboratorio
de
informática
10 EVALUACIÓN PARCIAL
5. TERCERA UNIDAD : ESTRUCTURAS BÁSICAS DE UN ALGORITMO.
COMPETENCIA III : Explicar la importancia de las estructuras condicionales en el
diseño de algoritmos y resolverá problemas básicos mediante diagramas de flujo. Identificar su
aplicación.
SEM
ANA CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11 Estructuras
secuenciales
Identificar y aplicar
las estructuras
secuenciales.
Formular
algoritmos con
estructuras
secuenciales
Realizar un diagrama
de flujo que permita
calcular el área de un
rectángulo
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
Generar un
algoritmo óptimo
para la resolución
de un problema
informático
12 Estructuras
condicionales
Identificar y aplicar
las estructuras
condicionales.
Formular
algoritmos con
estructuras
condicionales
Realizar un diagrama
de flujo que permita
calcular el área de un
triángulo
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
13 Contadores Utilizar los
contadores.
Formular
algoritmos
utilizando
contadores
Realizar un diagrama
de flujo que permita
calcular la edad de una
persona solicitando su
año de nacimiento.
Entrega impresa.
Considerar limpieza y
ortografía. Mínimo en
una cuartilla
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
14 Acumuladores Utilizar los
acumuladores.
Formular
algoritmos
utilizando
acumuladores
Realizar un diagrama
de flujo que permita
calcular el promedio
de un alumno, el cual
tiene 10 materias y
cuya calificación se
solicita previamente
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
15 EVALUACIÓN PARCIAL
CUARTA UNIDAD : MODULARIDAD.
COMPETENCIA IV : Evaluar la aplicación de la modularidad en problemas
complejos para su mejor comprensión.
SEM
ANA CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
16 Características Identificar las
características de la
modularidad.
Comprender las
características de
modularidad
Realizar una síntesis
sobre el concepto de
modularidad,
consultando diversos
autores
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
Definir el concepto
de modularidad e
identificará sus
aplicaciones en los
algoritmos.
17 Componentes Describir los
componentes de
modularidad.
Utilizar
correctamente los
componentes de
modularidad
Realizar un cuadro
sinóptico sobre las
características de la
modularidad
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
18 Comunicación Formular algoritmos
que utilicen
modularidad
Dividir un
problema en
partes.
Realizar un diagrama
de flujo que imprima
como opciones "1.-
suma 2.-resta 3.-
multiplicación 4.-
division 5.- salir", al
seccionar la opción
correspondiente debe
solicitar dos números,
calcular la operación
correspondiente e
imprimir el resultado
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
6. 19 Tipos Resolver algoritmos
mediante
modularidad.
Descomponer un
problema
complejo en
problemas más
simples.
Realizar una síntesis
sobre la comunicación
en la modularidad.
Especificar
bibliografía
consultada.
Proyector
Multimedia
Laboratorio de
informática
20 EVALUACIÓN PARCIAL