Jonathan Gay creó el software de dibujo SuperPaint en 1992 y luego cofundó Silicon Beach Software. Más tarde, lanzó FutureSplash Animator, un programa de animación para la web que fue comprado por Macromedia y convertido en Macromedia Flash. Flash evolucionó a través de varias versiones con nuevas características y capacidades hasta que Adobe compró Macromedia en 2005.
1. En 1992, Jonathan Gay, quien queria ser arquitecto, ideó
para su
Apple IIe . Posteriormente lo llamó: SuperPaint. Jonhatan
luego se
asoció con Charly Jackson para fundar Silicon Beach
Software.
2. Posteriormente, Gay fundó Dark Castle y lanzó SuperPaint II donde adoptó el
estándar de dibujo PostScript. Este Software evolucionó en un programa de
dibujo, llamado Intellidraw, competidor con Illustrator y Freehand. Solo tuvo
un modesto triunfo en el mercado (les fue bastante mal).
En 1993, junto con Charly Jackson, lanza FutureSplash, un software de
dibujo para computadoras con pluma de dibujo.
3. Ante la poca aceptación en el medio, cambian a FutureSplash a un
programa de animación para Internet: FutureSplash Animator.
En octubre del 95 tratan de vender a FutureSplash a Adobe, pero a
esta no le interesó el software. A mediados del 96, la página de
Disney utiliza a FutureSplash. En Noviembre del 96, Macromedia
compra FutureSplah Animator y lo convierte en Macromedia Flash 1.0
4. En junio del 97 aparece la segunda versión, que
incluye una biblioteca de objetos. En mayo del 98
aparece la versión 3, con manejo de “MovieClips” y
generador de archivos exe (projector).
5. Aparece en junio del 99, con manejo de variables y comandos llamados
“ActionScript”. Aparece en agosto del 2000 con un lenguaje basado en el
ECMA con el nombre de ActionScript, con manejo de XML, SmartClips
(posteriormente componentes), etc.
6. Aparece en Marzo del 2002 codec de video (Sorenson Sparc),
componentes, API de dibujo vectorial desde ActionScript . Aparece
en septiembre del 2004 con los componentes V2.0 y ActionScript
2.0, con programación orientada a objetos.
Adobe compra Macromedia en 5 de mayo del 2005 y con ella a Flash.
7. Flash 8 Lanzado en septiembre del 2005, permite video con canal alfa (On2
VP6) permite filtros, blends, simulador de dispositivos móviles, suavizado de
texto, etc.
8. Adobe Flash CS3 Lanzado en abril del 2007, tiene completo soporte
para ActionScript 3.0, y tiene mayor integración con Illustrator y
FireWorks
Adobe Flash CS4 Aparece en octubre del 2008, contiene cinemática inversa,
manejo básico de 3D, animación de propiedades de objetos, ampliaciones de
ActionScript 3.0
10. Adobe CS6 la mas reciente versión de Flash lanzada en el 2012
11. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea
Flash MX. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash MX todo lo que nos propongamos, ya que
nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
12. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash,
tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado
en la especificación ECMA-262.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir
que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la
aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en
el Borland Delphi etc...
13. Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro
del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase
(MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene
Propiedades y Métodos o funciones.
Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas
como variables (alpha, useHandCursor, length).
Métodos o funciones: Dentro del archivo raíz de la clase, están
declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).
14. Algunas clases de
ActionScript son:
Accessibility (nivel
superior)
Array (instancias)
Boolean (instancias)
Button (instancias)
Capabilities (nivel
superior)
Color (instancias)
ContextMenu
(instancias)
ContextMenuItems
(instancias)
Date (instancias)
Error (instancias)
Key (nivel superior)
LoadVars (instancias)
Math (nivel superior)
15. ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará
familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre
programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de
ActionScript 3.0 son:
Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un
nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona
importantes mejoras de rendimiento.
16. Adobe Director Es una aplicación de Desarrollo de Software (o
Autoría de Software) Multimedia (que inspiró a Adobe Flash® )
destinado para la producción de programas ejecutables ricos en
contenido multimedia. Es considerada una de las herramientas
más poderosas de integración y programación de medios
digitales, debido a su versatilidad de poder incorporar imágenes,
audio, vídeo digital, películas flash, y un engine 3D, en una sola
aplicación, y manipularlas a través de un lenguaje de
programación.
17. Las presentaciones multimedia generadas por Director pueden ser
distribuidas a través de diversos medios, como discos digitales CD, DVD o
cualquier otro soporte de información binaria pendrives, tarjetas de
memoria, discos duros. También permite ser distribuido y ejecutado
directamente en plataformas Web gracias al formato Shockwave (creado
para esos fines). Con Director también es posible programar una amplia
gama de aplicaciones basadas en redes, lo que ha permitido crear
innumerables sistemas y juegos multiusuario a través de la red.
18. Director también permite la manipulación de modelos en 3D, gracias a
Shockwave 3D. Es así como diversos programas de modelamiento, como
3D Studio MAX (de la empresa Autodesk), permiten exportar sus modelos
(incluyendo las animaciones) en formato Shockwave 3D, el que puede ser
importado a Director, y manipulado a través de instrucciones. A través de
variados Xtras (como Havok), Director también puede manipular
propiedades físicas de modelos 3D (como por ejemplo, gravedad,
coeficientes de roce, restitución, etc) que permiten lograr simulaciones más
realistas, tanto para software de ingeniería avanzada, como para juegos.
19. Además del potente lenguaje incorporado (Lingo), una de sus principales
ventajas radica en el uso de los llamados xtras. Se trata de “pequeños
programas” (plugins) desarrollados en lenguaje C++ por otros usuarios o
terceras empresas, que proporcionan al usuario infinidad de utilidades.
Se pueden generar varios tipos de archivos, sin embargo lo más normal es
crear un archivo ejecutable para Windows (.exe) o Macintosh (.app). De
esta forma puede verse la presentación en cualquier ordenador, sin tener
instalado Adobe Director.
20. Con el lanzamiento de Director 11 y su evolución a la versión 11.5, de la
mano de Adobe, se incorporó soporte para DirectX y se extendieron las
capacidades en 3D basadas en el engine PhysX de NVIDIA, importación de
3D desde Google SketchUp, así como también filtros de bitmaps, canales de
audio 5.1, vídeo en alta definición, soporte para H.264, e integración de
Adobe Flash CS3 y Shockwave Player 11.