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Mauricio Chacón Vargas
 Ingeniero de Sistemas
Magister en Informática Educativa
 Experiencia docente: Cerca de 15 años, 9
de ellos como profesor en educación
básica secundaria y media.
 Gimnasio Vermont
Tecnologías de Información
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Fortalecer en los estudiantes de sexto grado del
Gimnasio Vermont, habilidades relacionadas con la
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 Carencias en la competencia para el manejo de
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 Búsquedas literales en un único motor de búsqueda
 Uso limitado de los primeros resultados de búsqueda sin
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 Dificultad para encontrar la información requerida o con
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 Inexistencia de una propuesta para la formación de
esta competencia en el currículo escolar
Origen de la propuesta didáctica
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 Estrategia didáctica diferente a la
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 Cercanía a los intereses y motivaciones
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 Aprender haciendo, jugando y
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Origen de la propuesta didáctica
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 Experiencias en alfabetización informacional en educación
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 Uso de tecnologías de información como parte de la
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 Estudiantes de sexto grado, con
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Infolit-O

  • 1.
  • 2. + Mauricio Chacón Vargas  Ingeniero de Sistemas Magister en Informática Educativa  Experiencia docente: Cerca de 15 años, 9 de ellos como profesor en educación básica secundaria y media.  Gimnasio Vermont Tecnologías de Información
  • 4. + Fortalecer en los estudiantes de sexto grado del Gimnasio Vermont, habilidades relacionadas con la definición de necesidades de información en contextos digitales, como parte de la Competencia para el Manejo de Información. InfoLit-O Objetivo de Aprendizaje
  • 5. + InfoLit-O Antecedentes  Carencias en la competencia para el manejo de información  Búsquedas literales en un único motor de búsqueda  Uso limitado de los primeros resultados de búsqueda sin profundidad  Dificultad para encontrar la información requerida o con una calidad aceptable  Inexistencia de una propuesta para la formación de esta competencia en el currículo escolar Origen de la propuesta didáctica
  • 6. + ¿Por qué un video juego?  Estrategia didáctica diferente a la tradicional  Cercanía a los intereses y motivaciones de los estudiantes  Aprender haciendo, jugando y experimentando  Posibilidad de error como parte del proceso  Motivación para el aprendizaje autónomo y auto estructurado InfoLit-O Origen de la propuesta didáctica
  • 7. +  Experiencias en alfabetización informacional en educación básica secundaria y media  Uso de tecnologías de información como parte de la alfabetización informacional  Experiencias conocidas de videojuegos como estrategia didáctica para la alfabetización informacional  Conocimientos previos de los estudiantes del Gimnasio Vermont sobre el tema InfoLit-O Proceso de selección del videojuego
  • 8. + InfoLit-O Proceso de diseño y producción Elaboración de guión pedagógico y de contenidos Diseño de elementos visuales e interfaz Desarrollo del material Revisión y ajustes Pilotaje Implementación
  • 10. +  Estudiantes de sexto grado, con edades entre los 11 y 13 años, escolaridad completa en el Colegio  Sesión inicial de implementación de 50 minutos en hora de clase  Uso autónomo por parte del estudiante, desde enlace en el aula virtual InfoLit-O Estructura de aplicación del videojuego