SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 17
MODUL PSB_7 & 8
J2ME (Java 2 Micro Edition)
A. Tujuan :
1. Memahami event handling level rendah dalam MIDP
2. Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic
3. Memahami dan menggunakan Event Key
4. Mengetahui bagaimana menggunakan keyPressed GAME API
B. Dasar Teori
1. Tipe Garis
Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan untuk menggambar
berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis dari kelas Graphics adalah :
a. SOLID sebagai nilai default
b. DOTTED
Untuk mengganti tipe garis, dapat digunakan setStrokeStyle(). Kode berikut digunakan
untuk menggambar sebuah persegi empat dengan garis yang solid dan sebuah persegi empat
dengan garis putus-putus.
2. Event Key
Canvas menyertakan sekumpulan method untuk mengantisipasi interaksi dengan setiap
tombol di suatu perangkat mobile. Method berikut selalu dipanggil ketika pengguna menekan atau
melepaskan sebuah tombol:.
Kode tombol (key code) yang diberikan kepada kedua method di atas merupakan salah satu
dari konstanta-konstanta pada kelas Graphics, dimulai dari KEY_NUM0 hingga KEY_NUM9,
KEY_STAR, dan KEY_POUND. Untuk mendapatkan deskripsi tekstual dari key code yang
diberikan, method getKeyName()atau getKeyName(int keyCode)dapat digunakan.
Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2,
KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8,
KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND.
3. GameAction
Key code cukup tergantung dari perangkat mobile. Oleh karena itu, MIDP menawarkan
sebuah abstraksi sederhana yang dinamakan game action, yang memudahkan pemetaan key event
dari pengguna dengan event yang berguna bagi game atau aplikasi lain dengan antarmuka yang
khusus. Game action merupakan solusi untuk memetakan tombol-tombol pada perangkat mobile
dengan sekumpulan tombol video game, seperti yang ditemukan pada platform game (Nintendo,
Sega, PlayStation, dan lain-lain).
Konsep: memberikan sebuah masukan kepada method getGameAction() untuk
mendapatkan sebuah game action, yang dapat berupa kontanta berikut:
Tabel 1. Game Key
Sebagai contoh, pada telepon seluler, kita dapat memetakan UP dengan tombol 2, DOWN
dengan 8, LEFT dengan 4, dan RIGHT dengan 6.
Game action membantu pengembang aplikasi dari keperluan memetakan sendiri.
Implementasi MIDP menyediakan pemetaan yang sangat beralasan untuk perangkat mobile yang
mendukung Java.
Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan
dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan
dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu
key code yang akan dikembalikan.
C. Percobaan
Gambar 1. File Percobaan ImageManipulation Latihan 1
Gambar 2. File Percobaan KeyAccessCanvas Latihan 2
Gambar 3. File Percobaan Gambar Game Action PlaneSpace Latihan 3
Latihan 1: Image Manipulation
Script Code Displayable Screen, Class ImageManipulation:
Script Code Displayable Canvas, Class MainCanvas:
Gambar 4 Tampilan pada Emulator Manipulasi Gambar
Latihan 2: KeyAccesCanvas
Script Code Displayable Screen, Class KeyAccess:
Script Code Displayable Canvas, Class KeyAccessCanvas:
Setelah program anda berjalan dengan benar, maka hasil eksekusi program ditampilan pada
Emulator Gambar
Gambar 5. Tampilan Emulator, pressed key down (panah bawah) KeyAccesCanvas
MODUL 8
Latihan 3: PlaneSpace aplikasi Game Action
Script Code Displayable Screen, PlaneSpace:
Script Code Displayable Canvas, Class Play:
D. Permasalahan
1. Menggunakan Script Code Latihan 1. Buat 2 proses eksekusi; form 1 menampilkan gambar
aseli dan form 2 menampilkan hasil gambar yang dimanipulasi (command proses:
Manipulation atau Clip).
2. Sempurnakan tampilan baground planespace pada latihan 3, sehingga sesuai dengan resolusi
emulator anda masing-masing!
E. Laporan Resmi
Analisa program anda di atas dan buat kesimpulan/komentari untuk masing-masing
konstruktor dan method yang mengeksekusi tampilan pada Emulator.
Reff:
http://www.java2s.com/Book/Java/CatalogJava.htm
http://www.enough.de/javadoc/j2me/index.html?overview-summary.html
http://roseindia.net/j2me/key-event-midlet.shtml

Mais conteúdo relacionado

Destaque (6)

новосибирскому зоопарку - 65 лет
новосибирскому  зоопарку - 65 летновосибирскому  зоопарку - 65 лет
новосибирскому зоопарку - 65 лет
 
Mobile payments in Italy
Mobile payments in ItalyMobile payments in Italy
Mobile payments in Italy
 
с днём рождения, село!
с днём рождения, село!с днём рождения, село!
с днём рождения, село!
 
Unidad 2 teleco
Unidad 2   telecoUnidad 2   teleco
Unidad 2 teleco
 
Plansatsing og parkering - parkering som sentralt virkemiddel i byutviklingen...
Plansatsing og parkering - parkering som sentralt virkemiddel i byutviklingen...Plansatsing og parkering - parkering som sentralt virkemiddel i byutviklingen...
Plansatsing og parkering - parkering som sentralt virkemiddel i byutviklingen...
 
Solar Power Satellites - Part 2
Solar Power Satellites - Part 2Solar Power Satellites - Part 2
Solar Power Satellites - Part 2
 

Semelhante a Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdfJENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
Jurnal IT
 
Jeni j2 me-bab04-low level user interface
Jeni j2 me-bab04-low level user interfaceJeni j2 me-bab04-low level user interface
Jeni j2 me-bab04-low level user interface
UNIVERSITY Of LAMPUNG
 
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
Materi Kuliah Online
 
Membuat game j2 me nuril
Membuat game j2 me nurilMembuat game j2 me nuril
Membuat game j2 me nuril
Norel_Brew
 
Flash game
Flash gameFlash game
Flash game
akoor
 
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Ainun Najib
 
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
Doniapriadi
 

Semelhante a Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI (20)

JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdfJENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
JENI-J2ME-Bab04-Low Level User Interface.pdf
 
Jeni j2 me-bab04-low level user interface
Jeni j2 me-bab04-low level user interfaceJeni j2 me-bab04-low level user interface
Jeni j2 me-bab04-low level user interface
 
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 3)
 
Membuat game j2 me nuril
Membuat game j2 me nurilMembuat game j2 me nuril
Membuat game j2 me nuril
 
Flash game
Flash gameFlash game
Flash game
 
Flash Game
Flash GameFlash Game
Flash Game
 
Gamejavaj2me
Gamejavaj2meGamejavaj2me
Gamejavaj2me
 
Modul Pembelajaran 01
Modul Pembelajaran 01Modul Pembelajaran 01
Modul Pembelajaran 01
 
Modul Pembelajaran 01
Modul Pembelajaran 01Modul Pembelajaran 01
Modul Pembelajaran 01
 
Dasar java mobile
Dasar java mobileDasar java mobile
Dasar java mobile
 
Laporan Matlab
Laporan MatlabLaporan Matlab
Laporan Matlab
 
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdfDasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
 
Komputer grafik 1
Komputer grafik 1Komputer grafik 1
Komputer grafik 1
 
Komputer grafik 1
Komputer grafik 1Komputer grafik 1
Komputer grafik 1
 
Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5
 
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
 
Gambar php
Gambar phpGambar php
Gambar php
 
Gambar php
Gambar phpGambar php
Gambar php
 
Laporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmetLaporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmet
 
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
2414_GRAFKOM terapi dikit.docx
 

Último

bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
AtiAnggiSupriyati
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
MetalinaSimanjuntak1
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
dpp11tya
 

Último (20)

Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptxPPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITASMATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
MATEMATIKA EKONOMI MATERI ANUITAS DAN NILAI ANUITAS
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
 
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
(NEW) Template Presentasi UGM 2 (2).pptx
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 

Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

  • 1. MODUL PSB_7 & 8 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami event handling level rendah dalam MIDP 2. Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic 3. Memahami dan menggunakan Event Key 4. Mengetahui bagaimana menggunakan keyPressed GAME API B. Dasar Teori 1. Tipe Garis Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan untuk menggambar berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis dari kelas Graphics adalah : a. SOLID sebagai nilai default b. DOTTED Untuk mengganti tipe garis, dapat digunakan setStrokeStyle(). Kode berikut digunakan untuk menggambar sebuah persegi empat dengan garis yang solid dan sebuah persegi empat dengan garis putus-putus. 2. Event Key Canvas menyertakan sekumpulan method untuk mengantisipasi interaksi dengan setiap tombol di suatu perangkat mobile. Method berikut selalu dipanggil ketika pengguna menekan atau melepaskan sebuah tombol:. Kode tombol (key code) yang diberikan kepada kedua method di atas merupakan salah satu dari konstanta-konstanta pada kelas Graphics, dimulai dari KEY_NUM0 hingga KEY_NUM9, KEY_STAR, dan KEY_POUND. Untuk mendapatkan deskripsi tekstual dari key code yang diberikan, method getKeyName()atau getKeyName(int keyCode)dapat digunakan. Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND.
  • 2. 3. GameAction Key code cukup tergantung dari perangkat mobile. Oleh karena itu, MIDP menawarkan sebuah abstraksi sederhana yang dinamakan game action, yang memudahkan pemetaan key event dari pengguna dengan event yang berguna bagi game atau aplikasi lain dengan antarmuka yang khusus. Game action merupakan solusi untuk memetakan tombol-tombol pada perangkat mobile dengan sekumpulan tombol video game, seperti yang ditemukan pada platform game (Nintendo, Sega, PlayStation, dan lain-lain). Konsep: memberikan sebuah masukan kepada method getGameAction() untuk mendapatkan sebuah game action, yang dapat berupa kontanta berikut: Tabel 1. Game Key Sebagai contoh, pada telepon seluler, kita dapat memetakan UP dengan tombol 2, DOWN dengan 8, LEFT dengan 4, dan RIGHT dengan 6. Game action membantu pengembang aplikasi dari keperluan memetakan sendiri. Implementasi MIDP menyediakan pemetaan yang sangat beralasan untuk perangkat mobile yang mendukung Java. Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. C. Percobaan Gambar 1. File Percobaan ImageManipulation Latihan 1
  • 3. Gambar 2. File Percobaan KeyAccessCanvas Latihan 2 Gambar 3. File Percobaan Gambar Game Action PlaneSpace Latihan 3
  • 4. Latihan 1: Image Manipulation Script Code Displayable Screen, Class ImageManipulation:
  • 5. Script Code Displayable Canvas, Class MainCanvas: Gambar 4 Tampilan pada Emulator Manipulasi Gambar
  • 6. Latihan 2: KeyAccesCanvas Script Code Displayable Screen, Class KeyAccess:
  • 7. Script Code Displayable Canvas, Class KeyAccessCanvas:
  • 8.
  • 9.
  • 10. Setelah program anda berjalan dengan benar, maka hasil eksekusi program ditampilan pada Emulator Gambar Gambar 5. Tampilan Emulator, pressed key down (panah bawah) KeyAccesCanvas MODUL 8 Latihan 3: PlaneSpace aplikasi Game Action Script Code Displayable Screen, PlaneSpace:
  • 11.
  • 12. Script Code Displayable Canvas, Class Play:
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. D. Permasalahan 1. Menggunakan Script Code Latihan 1. Buat 2 proses eksekusi; form 1 menampilkan gambar aseli dan form 2 menampilkan hasil gambar yang dimanipulasi (command proses: Manipulation atau Clip). 2. Sempurnakan tampilan baground planespace pada latihan 3, sehingga sesuai dengan resolusi emulator anda masing-masing! E. Laporan Resmi Analisa program anda di atas dan buat kesimpulan/komentari untuk masing-masing konstruktor dan method yang mengeksekusi tampilan pada Emulator.