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디지털 컨텐츠 과제

   박상조
01. 소비자에게 „비용<가치‟를 각인시켜라
최근 기업의 입장
• 폐쇄성 플랫폼 X
• 개방형 플랫폼 O
  (고객 위한 다양한 서비스를 제공)
플랫폼의 변화
   기존의 플랫폼
(하드웨어 OS, 미들 웨어)




    최근 플랫폼
   (서비스영역)
플랫폼의 변화


                     거래플랫폼

         고객플랫폼



제품 플랫폼



- 플랫폼이 하드웨어에서 서비스로 이동하고 있다.
거래 플랫폼
• 외부 공급자와 거래관계를 맺는 것이 목적
• 갈수록 잠재력 또한 높아지게 된다.
• 부가가치 창출이 크다.
  (ex) 애플의 아이튠즈, 페이스북
개방
• 수직적 개방       • 수평적 개방
-플랫폼을 오로지 자사   -플랫폼을 동종 업계에
   제품에만 개방        모두 개방
-(ex) 애플       -(ex) 르노-닛산-다임러
FACEBOOK
•   SNS
•   부가서비스 추가 (게임, 링크 사이트)
•   부가서비스를 통한 수익(게임 캐쉬 결제)
•   “소비자 Pay < 가치” 를 보여줌
02. „나‟를 향하는 라이프 컨버전스를 실현
             시켜라
과거의 시대


    콘텐츠        플랫폼




   네트워크         단말




• 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말 간 수직적 구조
모바일 컨버전스 시대
• 수평적 구조
• 방송, 통신, 인터넷 콘텐츠가 웹 기반으로
  융합
라이프스타일 미디어
• 매스미디어와 차별되는 개인미디어
  (by 바야, 갠트)

• 특성: 자유, 참여, 역동성, 상호연결
라이프스타일 미디어
• 자유: 시공간의 제약을 넘는 환경

• 참여: 미디어 소비자들이 코멘트, 창작, 협업,
  공유를 할 수 있는 환경이다.

• 역동성: 실시간 콘텐츠 제공이 가능하다

• 상호연결: 특정 동영상 화면에 링크를 걸어
라이프 컨버젼스
• 자유,참여,역동성,상호 연결들이 발휘된 것
(ex) 구글, 아이튠즈, 아마존, 넷플럭스
NETFLIX
• 자체 추천 시스템: „씨네매치‟ 개발
• „씨네매치‟ : Persnaliztion(개인화)

• 고객 60%, 씨네매치 이용
• 그 중 90%, 만족
Google
• 유저의 Personalization

• 유저의 라이프스타일과 가치에 따라
  광고비가 개별 책정

• 틈새 콘텐츠의 광고수익 창출
  (ex) 애드워즈
03. „웹기반 생태계‟ 와 관련 기술 변화에
           순응하라
모바일 비즈니스 모델
1. 모바일 정보 제공

2. 모바일 정보의 활용

3. 모바일 인프라의 구현

                 (by 삼성 경제 연구소)
1. 모바일 정보 제공
제품 + 서비스       서비스 + 서비스

범용화된 제품+ 서비스   기존 서비스 + 모바일 실시간 정
(차별화)          보서비스

GPS 센서         LBS

이넥스            Bank Of America의 ATM 앱
2. 모바일 정보의 활용
• 모바일로 수집되는 고객 정보를
  적극 활용해 가치를 창출하는 방식

 (ex) 모바일 센서를 통해 고객 동선분석을
 기반으로 매장 내에 제품 배치 개선
3. 모바일 인프라의 구현
• 하드웨어나 소프트웨어 등의 인프라 구현
  (ex) 슈퍼 아몰레드, 구글의 음성검색
04. 가치사슬을 개방화하고 „스탠더드‟를
          외쳐라
개방
• 개방 없는 혼자만의 독식은 생산성 저하!
(ex) 1990년 인터넷 기업들
     2000년 IT버블 붕괴




  많은 기업들이 개방화를 함
   FACEBOOK, NETFILX
WAC
• 특정 단말이나 플랫폼에 의존하지 않는
  개방형 앱 개발 환경 구축을 목적.

• 2011년 1월에 57개 업체 참여

 OS의 파편화 현상 막으려 연랍전선 구축
 표준화된 단말을 개발하겠다는 의지
M2M
• 통신 기업들과 하드웨어 업체 간의 제휴
누구나 다양한 단말을 만들 수 있는 환경
  조성
(ex) 미국 버라이존 과 버그랩스의 제휴
표준화
• 표준화로 비용과 시간은 절감가능

(ex) 이시스
07. 소셜 미디어로 „진실‟과 소통하라
Web의 변화
구분         Web 1.0            Web 2.0
제공 서비스     포털 위주의 웹           플랫폼으로의 웹

정보/콘텐츠     정보/콘텐츠의 폐쇄성        정보/콘텐츠의
                              공유와 개방성 강조
가치 제공 수단   기술 중심              참여, 공유 중심
브라우저       Explorer           Firefox, RSS Reader 등
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                        자료: www.fkii.or.kr, 2010
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• Social Networking Service (SNS)

• 보통 사람들이 주도하는 소통 가능한 매체

• 개방된 플랫폼
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• 기업은 SNS를 통해,
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디컨기말과제

  • 3. 최근 기업의 입장 • 폐쇄성 플랫폼 X • 개방형 플랫폼 O (고객 위한 다양한 서비스를 제공)
  • 4. 플랫폼의 변화 기존의 플랫폼 (하드웨어 OS, 미들 웨어) 최근 플랫폼 (서비스영역)
  • 5. 플랫폼의 변화 거래플랫폼 고객플랫폼 제품 플랫폼 - 플랫폼이 하드웨어에서 서비스로 이동하고 있다.
  • 6. 거래 플랫폼 • 외부 공급자와 거래관계를 맺는 것이 목적 • 갈수록 잠재력 또한 높아지게 된다. • 부가가치 창출이 크다. (ex) 애플의 아이튠즈, 페이스북
  • 7. 개방 • 수직적 개방 • 수평적 개방 -플랫폼을 오로지 자사 -플랫폼을 동종 업계에 제품에만 개방 모두 개방 -(ex) 애플 -(ex) 르노-닛산-다임러
  • 8. FACEBOOK • SNS • 부가서비스 추가 (게임, 링크 사이트) • 부가서비스를 통한 수익(게임 캐쉬 결제) • “소비자 Pay < 가치” 를 보여줌
  • 9. 02. „나‟를 향하는 라이프 컨버전스를 실현 시켜라
  • 10. 과거의 시대 콘텐츠 플랫폼 네트워크 단말 • 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말 간 수직적 구조
  • 11. 모바일 컨버전스 시대 • 수평적 구조 • 방송, 통신, 인터넷 콘텐츠가 웹 기반으로 융합
  • 12. 라이프스타일 미디어 • 매스미디어와 차별되는 개인미디어 (by 바야, 갠트) • 특성: 자유, 참여, 역동성, 상호연결
  • 13. 라이프스타일 미디어 • 자유: 시공간의 제약을 넘는 환경 • 참여: 미디어 소비자들이 코멘트, 창작, 협업, 공유를 할 수 있는 환경이다. • 역동성: 실시간 콘텐츠 제공이 가능하다 • 상호연결: 특정 동영상 화면에 링크를 걸어
  • 14. 라이프 컨버젼스 • 자유,참여,역동성,상호 연결들이 발휘된 것 (ex) 구글, 아이튠즈, 아마존, 넷플럭스
  • 15. NETFLIX • 자체 추천 시스템: „씨네매치‟ 개발 • „씨네매치‟ : Persnaliztion(개인화) • 고객 60%, 씨네매치 이용 • 그 중 90%, 만족
  • 16. Google • 유저의 Personalization • 유저의 라이프스타일과 가치에 따라 광고비가 개별 책정 • 틈새 콘텐츠의 광고수익 창출 (ex) 애드워즈
  • 17. 03. „웹기반 생태계‟ 와 관련 기술 변화에 순응하라
  • 18. 모바일 비즈니스 모델 1. 모바일 정보 제공 2. 모바일 정보의 활용 3. 모바일 인프라의 구현 (by 삼성 경제 연구소)
  • 19. 1. 모바일 정보 제공 제품 + 서비스 서비스 + 서비스 범용화된 제품+ 서비스 기존 서비스 + 모바일 실시간 정 (차별화) 보서비스 GPS 센서 LBS 이넥스 Bank Of America의 ATM 앱
  • 20. 2. 모바일 정보의 활용 • 모바일로 수집되는 고객 정보를 적극 활용해 가치를 창출하는 방식 (ex) 모바일 센서를 통해 고객 동선분석을 기반으로 매장 내에 제품 배치 개선
  • 21. 3. 모바일 인프라의 구현 • 하드웨어나 소프트웨어 등의 인프라 구현 (ex) 슈퍼 아몰레드, 구글의 음성검색
  • 22. 04. 가치사슬을 개방화하고 „스탠더드‟를 외쳐라
  • 23. 개방 • 개방 없는 혼자만의 독식은 생산성 저하! (ex) 1990년 인터넷 기업들  2000년 IT버블 붕괴 많은 기업들이 개방화를 함  FACEBOOK, NETFILX
  • 24. WAC • 특정 단말이나 플랫폼에 의존하지 않는 개방형 앱 개발 환경 구축을 목적. • 2011년 1월에 57개 업체 참여  OS의 파편화 현상 막으려 연랍전선 구축  표준화된 단말을 개발하겠다는 의지
  • 25. M2M • 통신 기업들과 하드웨어 업체 간의 제휴 누구나 다양한 단말을 만들 수 있는 환경 조성 (ex) 미국 버라이존 과 버그랩스의 제휴
  • 26. 표준화 • 표준화로 비용과 시간은 절감가능 (ex) 이시스
  • 27. 07. 소셜 미디어로 „진실‟과 소통하라
  • 28. Web의 변화 구분 Web 1.0 Web 2.0 제공 서비스 포털 위주의 웹 플랫폼으로의 웹 정보/콘텐츠 정보/콘텐츠의 폐쇄성 정보/콘텐츠의 공유와 개방성 강조 가치 제공 수단 기술 중심 참여, 공유 중심 브라우저 Explorer Firefox, RSS Reader 등 접속 가능한 모든 것 정보제작자 전문가, 프로그래머 모든 네트워크 사용자 비교 예시 개인 홈페이지 블로그 자료: www.fkii.or.kr, 2010
  • 29. SNS • Social Networking Service (SNS) • 보통 사람들이 주도하는 소통 가능한 매체 • 개방된 플랫폼
  • 30. SNS와 기업 • 기업은 SNS를 통해, 소비자와 효과적인 접근, 의사소통 가능 • 상호작용을 바탕으로 신뢰 구축 가능 (ex) 델 사례, 농심 사례