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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
LA ROBÓTICA EDUCATIVA TRASCIENDE AL AULA DE CLASE
EQUIPO DE TRABAJO
GRADO 5°
LIDER DE LA INVESTIGACIÓN
DIANA YANET SALAZAR GARCÍA
DOCENTE.
GRUPO DE APOYO
CLUB DE ROBÓTICA INSTITUCIONAL
FECHA DE INICIO
FEBRERO DE 2017
INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO JOSÉ DE SUCRE
ITAGUÍ
2017
INTRODUCCIÓN
Estamos acostumbrados a creer que la robótica solo se limita a saber armar un
robot, a identificar sus partes funcionales y a salir a competir para saber quién es
el mejor en el campo del juego y la programación.
Es hora de iniciar con algo nuevo en nuestra institución educativa; convertir la
robótica en algo más trascendental, llevar la robótica al campo educativo y
transversalizarla con todas las áreas del conocimiento.
Es de esta manera que trasciende, no solo limitándose a la competencia, sino
llevarla al aula de clase para contribuir al proceso de enseñanza- aprendizaje de
los estudiantes del grado 5°.
PROBLEMA
El problema radica principalmente del enfoque que le veníamos dando a la
robótica, cuando empezábamos los semilleros solo pensábamos en las
competencias; pero ahora le queremos dar un sentido más práctico y educativo a
esta investigación para desarrollar competencias y habilidades STEAM en
nuestros estudiantes y podamos aprender más bondades que desde la robótica
educativa se ofrece.
OBJETIVO GENERAL
Fomentar la enseñanza de la robótica educativa desde todas las áreas para
incentivar el aprendizaje de los estudiantes del grado 5°.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Motivar a los estudiantes para dar un mejor uso y apropiación de las TIC.
 Conocer las bondades cognitivas que puede traer el aprendizaje de la
robótica educativa.
 Capacitarnos en todo lo relacionado con la robótica y buscar fuentes
confiables.
 Poner en práctica lo aprendido en las prácticas de clase, en competencias
grupales, institucionales, municipales y hasta nacionales.
 Transversalizar el tema con todas las áreas del conocimiento.
 Involucrar a los estudiantes con todas las actividades propuestas y
motivarlos para su aprendizaje.
 Conformar un semillero bien estructurado que se encargue de multiplicar la
información y demuestren los avances adquiridos.
PREGUNTA
¿Por qué la robótica educativa puede facilitar los procesos de enseñanza -
aprendizaje de los estudiantes del grado 5° ?
HIPÓTESIS
MARCO TEÓRICO
Estado del arte
Bases teóricas
Esta propuesta se fundamenta a partir de los siguientes conceptos:
La robótica
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y
construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser
humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las
que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de
estados, la mecánica o la informática.
Historia
La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de “artefactos”, que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros
que nos descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo
(que construyó el primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante
telegrafía sin hilodrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros
muchos ingénios) acuñó el término “automática” en relación con la teoría de la
automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Robótica educativa
La Robótica Educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia
el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos.
Este sistema de enseñanza es interdisciplinario porque abarca áreas de diferentes
asignaturas del programa escolar reglado. Así, en los cursos de Robótica
Educativa bien estructurados, se trabajan áreas de Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como áreas de Lingüística y
también de Creatividad.
Las habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de una
forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean
actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando
soluciones elaboradas entre todos los miembros.
Así se trabajan aspectos como:
 Trabajo en equipo
 Liderazgo
 Aprendizaje a partir de los errores
 Emprendimiento
¿Cómo funcionan las clases de Robótica Educativa?
Cuando se aportan soluciones válidas y aprobadas, se fortalece el liderazgo de los
estudiantes, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos
cada vez más complejos y van a prendiendo que un buen líder es aquel que se
apoya en su equipo para conseguir los objetivos, no el que pretende hacerlo todo
él solo.
Los modelos que se construyen suelen ir acompañados de un programa
informático que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar
colores, medir distancias a un objeto, …). No se pretende que los alumnos acaben
siendo todos maestros en programación. Los sistemas de programación que se
suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas.
Lo que se pretende es que los alumnos se familiaricen con los dispositivos
programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad (ordenadores,
teléfonos móviles, …). Con esta capacidad para entender cómo se programan los
robots, adquieren esta habilidad que les será muy útil en el futuro.
Aprender jugando
Pero aún nos queda un punto más a tocar. La actividad implica un componente
lúdico, intrínseco a la construcción de modelos, a la discusión de las mejores
soluciones con otros alumnos, … Este componente lúdico es el que remata el
éxito de la actividad, ya que, si por todo lo explicado anteriormente es una
actividad ideal desde el punto de vista de los padres preocupados por la formación
de sus hijos, este último punto es el que convierte la actividad en ideal desde el
punto de vista de los niños. Así pues, es la actividad lúdico-educativa ideal tanto
para padres como para hijos.
El diseño en la robótica educativa
La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las
personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones
propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o
animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y,
posteriormente, en forma física y son construidas con diferentes tipos de
materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados
prototipos o simulaciones.
En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar,
como madera, o cualquier otro material fácil de moldear.
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y
construcción de maquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser
humano o que requieren del uso de inteligencia
La robótica educativa, también conocida como robótica pedagógica, es una
disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento
de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz-
Velasco, 2007). La robótica educativa crea las mejores condiciones de apropiación
de conocimiento que permite a los estudiantes fabricar sus propias
representaciones de los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la
adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su transferencia a
diferentes áreas del conocimiento.1
La robótica pedagógica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los
estudiantes por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos.
La programación
La importancia de la programación y la robótica en los colegios
Esta semana nos hemos encontrado con un artículo muy interesante en la
revista Educación 3.0 en el que podemos explorar la importancia de comprender
que la palabra programación se extiende más allá del concepto de crear software,
y que la robótica es algo más que crear robots.
¿Qué es programar?
Podemos comenzar a responder esta pregunta partiendo de la idea de lo que no
es. Programar no es crear videojuegos ni tampoco es hacer aplicaciones o
páginas web. Programar es plasmar una solución metódica a un problema
resoluble, y la complejidad de esta puede ser mayor o menor en función de
nuestra capacidad para encontrarla o de la naturaleza misma del problema en
cuestión. El resultado de este proceso será un programa, el cual puede ser
representado en multitud de lenguajes.
¿Cómo aplicar la robótica?
A menudo oímos hablar de robótica y nuestra cabeza se llena de complejos
humanoides o brazos mecánicos que llenan laboratorios y cadenas de montaje.
Más cercano y simple, un robot es un conjunto de mecanismos capaz
de interpretar la solución a un problema. La diferente configuración de sistemas,
elementos de bisagra, engranajes, sistemas hidráulicos… que lo conforman son
unidos buscando una ejecución concreta que puede ser más o menos general.
La mente de un niño
El educar la mente en edades tempranas mediante procesos complejos como son
la programación y la robótica hace que los niños se vuelvan más receptivos a la
hora de afrontar problemas y esta predisposición es esencial de cara a la
cambiante sociedad en la que vivimos. Ambas materias han encontrado el lugar
perfecto para ser aplicadas a través de lo que para ellos serán “juguetes”. En el
siguiente video de Juguetrónica podemos ver cómo con Lego Mindstorms EV3
podemos desarrollar un robot capaz de resolver un cubo de Rubik 3×3.
Por muy complejo que pueda parecer, al final todo se resume en encontrar una
solución metódica e iterativa (programa) y mediante un lenguaje de aplicación
plasmarla (programar) en un entorno de ejecución (robótica) que en este caso es
un EV3. Todo esto se ha convertido en una evidencia ya, y multitud de empresas y
personas trabajan día a día para acercar este apasionante mundo a los niños y no
tan niños. Se han convertido así en materias necesarias en colegios y centros
educativos y un ejemplo de esta implicación es el lenguaje ScratchJr, el cual está
desarrollado a partir del lenguaje Scratch que fue creado por el MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Puedes encontrar más información sobre
él en https://www.scratchjr.org
“La programación y la robótica se han convertido en materias imprescindibles en
colegios y centros educativos”
Pensamiento algorítmico:
¿Has resuelto un mismo problema o desarrollado una actividad en repetidas
ocasiones?, y cada vez, ¿tuviste que volver a pensar en todo lo que debías hacer,
cuales pasos o procesos y en qué orden?, en la vida cotidiana, cualquier actividad
la podemos describir como una serie de acciones o tareas. Igualmente, siempre
estamos valorando si dicha actividad va a lograr lo que nosotros queremos, a
partir de ir tomando decisiones durante el desarrollo de la misma, sin perder de
vista que es lo que queremos lograr y que requerimos para lograrla, a este
conjunto de actividades o procesos formados por una serie de instrucciones o
tareas organizadas de manera lógica que nos permite alcanzar un resultado o
resolver un problema se le conoce como Algoritmo.
Muchas veces aplicamos el algoritmo de manera inconsciente y automática, ya
que son tantas veces que se ha resuelto, que difícilmente nos ponemos a
enumerar los pasos para lograr el objetivo, y por lo tanto lo hacemos de forma
mecánica.
Pero por otra parte, existe una gran cantidad de problemas que requieren de un
análisis profundo y de un pensamiento flexible y estructurado para una solución, y
para poder resolverlos se necesita desarrollar lo que conocemos como
pensamiento algorítmico, es decir, desarrollar habilidades para resolver problemas
informáticos usando la computadora a través de un pensamiento lógico, sistémico
y razonado que permita proponer soluciones al elaborar algoritmos elementales,
utilizando las diferentes metodologías y herramientas que existen.
Pero, ¿cuáles son esas herramientas que se pueden recomendar para desarrollar
un pensamiento algorítmico?, dichas herramientas te darán la pauta para iniciarte
en el mundo de la programación de computadoras. En la programación, se usan
técnicas y herramientas metodológicas que permiten llevar a cabo la construcción
de algoritmos eficientes y por lo tanto la resolución de un problema.
Podemos encontrar herramientas útiles desarrolladas por científicos de la
computación y la educación, dichas herramientas nos permiten ir desplegando la
maestría de la escuela algorítmica, para ello sugiero las siguientes herramientas,
algunas son gratuitas, otras se usan directamente en la web y que por lo general
están al alcance de todos, existen algunas otras que tienen objetivos similares,
pero considero que estas son indispensables para alcanzar un grado de
pensamiento algorítmico que permita tener la capacidad para resolver problemas.
1. Diagramas de flujo
2. Scratch
3. Blockly
4. EL lenguaje C o C++
5. Estrategias de programación
La robótica en el aula de clase
Usos y beneficios de la robótica en las aulas
En educación pueden diferenciarse dos tipos de uso de la programación y la
robótica como apoyo en la clase: por un lado, la robótica y la programación
educacional, que consiste en un conjunto de elementos físicos o de programación
que motivan a los estudiantes a construir, programar, razonar de manera lógica y
crear nuevas interfaces o dispositivos; por otro, la programación y la robótica como
elemento social, por ejemplo a modo de juego o gamificación, de forma que
sistemas autónomos o semiautónomos interactúan con humanos u otros agentes
físicos o software en roles como entrenador, compañero, dispositivo tangible o
registro de información.
En referencia al primer tipo de uso, el educacional, las tecnologías de la
programación y robóticas son especialmente beneficiosas en la enseñanza de
STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Sin embargo, resulta
contraproducente centrarse sólo en su uso como herramienta de enseñanza en
estas materias y no ser también desplegadas para otras materias o en otras
tareas, como se apuntaban anteriormente, que permiten utilizarlas como elemento
de socialización.
Así, el potencial del desarrollo de actividades basadas en elementos tangibles en
el currículo escolar se basa en el construccionismo. Este enfoque propone que las
tecnologías informáticas, así como los elementos físicos manipulables, son
poderosos como instrumentos con fines educativos cuando se utilizan para apoyar
el diseño, la construcción y la programación de proyectos personal y
epistemológicamente significativos.
Actividades educacionales basadas en robots o en programación pueden
incrementar el compromiso por el aprendizaje en otras áreas como literatura o
historia a través del juego y la motivación. Aún más, su uso puede mejorar el
desarrollo ético, emocional y social en base al impacto que, por ejemplo, un robot
con atribuciones sociales puede causar en los niños y las niñas.
Otro beneficio extraordinariamente prometedor es su potencial educativo para
niños y niñas con necesidades especiales tanto en las áreas cognitivas como
psicosociales. La escalabilidad de las propuestas educativas basadas en robots, y
su enorme potencial motivador, lo hacen especialmente útil en programas de
refuerzo y de educación especial.
De vuelta al uso educacional en STEAM, existe un gran debate sobre cómo debe
ser aprendido el pensamiento computacional y de ingeniería. Las personas utilizan
estas habilidades en la vida cotidiana para hacer frente a todo tipo de situaciones.
Además, a través de las habilidades de ingeniería, las personas desarrollan una
mejor sensibilidad humana, siempre y cuando se potencie su rol facilitador en las
relaciones interpersonales y se evite su rol como substitutivo de las mismas.
La controversia es sobre los materiales que deben utilizarse en el aula. Algunos
investigadores afirman que los dispositivos tangibles aumentan el nivel de
inmersión porque los estudiantes están manipulando las cosas en un mundo real.
Sin embargo, podemos encontrar otros estudios que entienden que los
dispositivos no tangibles, como los elementos de programación, atraen más y
evitan limitaciones a causa de la necesidad de un cuerpo físico en el espacio real.
Por tanto, lo que parece lógico es un enfoque híbrido entre robótica y
programación, donde una fusión entre lo físico y lo virtual proporciona más
flexibilidad a los docentes y a los estudiantes.
Varios estudios señalan que educar mediante la interacción con los robots añade
posibilidades adicionales al enfoque tradicional centrado en la construcción y
programación de robots. La principal suposición de este enfoque es que la
interacción con los robots puede reforzar los procesos educativos y los resultados,
tales como el aprendizaje conceptual y el entrenamiento cognitivo, motivar a los
estudiantes, apoyar la curiosidad y aumentar la conciencia sobre la robótica.
La robótica y la programación en conjunto introducen una dimensión maravillosa –
también en su sentido literal porque nos “¡maravillan!” – a la experiencia de
aprendizaje porque la potencia computacional se localiza no (solamente) en una
pantalla sino (también) en objetos tangibles, que comparten con nosotros un
espacio físico y la posibilidad de ser perturbados por nuestro entorno. Aprender a
través de la robótica aumenta el compromiso de los niños en actividades basadas
en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras, la coordinación ojo-mano
y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en
robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y
el trabajo en equipo. La literatura informa de resultados valiosos en los programas
educativos basados en la tecnología, tales como:
1.Competencia en el esfuerzo intelectual, adquisición de conocimientos
informáticos y fluidez tecnológica.
2.Auto-confianza en el manejo de conceptos y problemas técnicos.
3.Competencias de colaboración y cooperación.
4.Uso de la tecnología para establecer contactos con compañeros y adultos
creando relaciones cara a cara o en comunidades virtuales.
5.Sentido de presencia y realidad física en entornos cada vez más digitalizados o
mediados.
6.Conocimiento de sus valores personales y respeto por los demás, uso
responsable de la tecnología.
7.Nuevas ideas de aplicación de la tecnología para mejorar nuestro medio am
Aprendizaje
La robótica en el ámbito educativo se convierte en un recurso para facilitar el
aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la
creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a
los entornos cambiantes del mundo actual. La presencia de la robótica en el aula
de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica
propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar
ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del
mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus
ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando (Del Mar,
2006; Aliane, 2007).
Los ambientes de aprendizaje permiten activar procesos cognitivos y sociales que
propician un aprendizaje significativo en el estudiante y las destrezas necesarias
para desempeñarse adecuadamente en el contexto diverso y complejo que
requiere la sociedad. Estos espacios son generados gracias a las relaciones e
interacciones que ocurren en el aula de clase entre los estudiantes y docentes, y
entre ellos con los recursos con los que se cuenta (Acuña, 2006). El principal
objetivo de los ambientes de aprendizaje es convertir el aula de clases en un
laboratorio de exploración y experimentación en donde los estudiantes se
pregunten constantemente el cómo y el porqué de las cosas en su entorno; en
particular, se quiere que las nuevas generaciones se cuestionen respecto a los
diferentes elementos que podemos encontrar en el entorno tecnológico actual,
pero, sin una excusa como la robótica, estos elementos suelen pasar
desapercibidos. Así pues, la robótica educativa pretende despertar en ellos el
interés por los temas de clase y facilitar la comprensión de una variedad de
conceptos y fenómenos.
La puesta en marcha de un proyecto de robótica involucra diversas áreas del
Conocimiento, tales como las matemáticas, la física, la electrónica, la mecánica y
la informática, eso sin contar el área propia de la aplicación (p.e j. la cadena de
Suministros, en una empresa logística que almacena y reparte mercancías; o la
medicina, en una aplicación médica). Este confluir de muchas disciplinas la
convierte en una gran alternativa integradora para la enseñanza. Pero la robótica
no solo tiene la ventaja de integrar múltiples áreas del conocimiento, quizá su
mayor cualidad en el ambiente educativo sea lo atractiva que resulta para jóvenes
y adultos. Evidencia de este atractivo es la multiplicidad de películas cuya trama
gira, de una u otra forma, alrededor de los robots. Todo esto lleva a que la
presencia de la robótica en el aula de clase ofrezca a niños, niñas y jóvenes la
posibilidad de interactuar con este elemento motivador, que además de centrar el
interés de quien aprende en los temas que se enseñan, conecta a los estudiantes
con las nuevas tecnologías mientras se le imprime sentido a los saberes que
Se pretenden enseñar.
Áreas del conocimiento
El quehacer cotidiano del maestro lo lleva a convertirse en un constante creador
de estrategias, que permitan abordar su práctica pedagógica como una actividad
encaminada a establecer un mundo de relaciones interpersonales dentro de un
campo socio afectivo y cognitivo, que le permitan al educando alcanzar la
suficiente confianza u autoestima para acceder a los distintos aprendizajes,
motivado por un ambiente escolar ameno y con herramientas lúdicas que
garanticen utilizar de manera creativa sus experiencias, nociones y competencias.
De esta manera no podemos ser ajenos a la influencia del uso de la TIC, que se
han convertido en una instrumento necesario para fomentar aprendizajes
significativos, que consientan al niño sortear más allá de la rutina de tablero y aula,
la adquisición de un saber que puede construir, renovar, fomentar, valorar y
proyectar a otros, desde un computador, que es toda una caja de Pandora. La
articulación de las áreas que hacen parte del proceso enseñanza aprendizaje a
través de las TIC, permiten al maestro romper esquemas de la escuela tradicional,
repetitiva y cerrada al mundo real, dando un paso a accionar un proceso de
educación innovador que oriente hacia una estructura escolar que haga uso de la
tecnología, dirigida a una pedagogía activa e interdisciplinaria, en donde el
conocimiento no se fraccione ni se delimite por conceptos y paradigmas afines,
sino que una palabra, una frase, un concepto los lleve a divagar sobre muchos
aspectos relevantes del objeto en mención, articulando y analizándolo desde todos
los ámbitos del saber, incluyendo aquel que el niño trae desde su hogar. El poder
realizar un aprendizaje interdisciplinario conllevará a promover sujetos activos y
productivos, capaces de gestar procesos de desarrollo personal y del grupo en el
cual se hallan inmersos. Con esta actividad no pretendemos revaluar la educación,
sino crear una nueva práctica dentro del aula, que le haga frente al conocimiento
sin necesidad de impartir y transmitir conocimientos, al contrario hacer del
aprendizaje un campo de interacción retroalimentiva. El presente proyecto,
además, pretende propiciar un espacio al niño para plasmar todo un bagaje de
conocimientos, saberes, costumbres, tradiciones y sentires de su etnia, que luego
son proyectados a otras comunidades interesadas en interactuar y compartir gajes
culturales, en donde a la vez se conoce de cerca la realidad con la que conviven
muchas comunidades, realidad, que por la lejanía en la que los mantiene la
agreste geografía caucana muchas veces resulta desconocida para el común de la
humanidad. La importancia de esta propuesta radica en que permitirá al niño
recrear, evocar y construir sus propios conocimientos, acorde a sus intereses,
necesidades y expectativas; permitiéndole levantar vuelo hacia un conocimiento
interdisciplinario de las cosas, sin perder el horizonte educativo y sin renunciar al
esfuerzo que un objeto de estudio puede ser visualizado, discernido y escudriñado
desde todas las esferas del conocimiento.
El juego
Algunos autores reconocidos mencionan cómo el juego puede aportar
grandes beneficios al proceso del aprendizaje, especialmente en los niños, me
refiero a Leif y Brunele (1978), González Alcantud (1993), Piaget (1945), Vigotsky
(1966) y Decroly (1998), todos ellos mencionados por (Torres & Electa, 2007) en
su proyecto de investigación “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula”
Estos autores revelan que la implementación de los juegos (educativos)
con el uso de las TIC en las aulas de clase fomentan el interés y la motivación de
los estudiantes por cualquier área del conocimiento, incluso por las matemáticas,
que se ha visto más afectada por la apatía de los niños y jóvenes; además se
podría demostrar que el juego es un método efectivo que un docente puede
implementar para lograr más motivación e interés por el área; también porque la
clase se vuelve más lúdica y más divertida, porque este es considerado como la
actividad más agradable con la que cuenta el ser humano desde que nace hasta
que tiene uso de razón; el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas
para buscar un rato de sano esparcimiento , que contiene reglas y permite la
interacción entre un mundo real y virtual y pretende lograr un objetivo lleno de
obstáculos y retos para vencer y permite la diversión, porque la característica
principal de los niños del siglo XXI es la capacidad que poseen para aprender
haciendo.
Además, porque se considera que el juego en el aula es un mediador de
procesos que permite incentivar saberes, genera conocimientos y genera
ambientes de aprendizaje interactivo; de la misma manera, desarrolla
capacidades, competencias, habilidades y valores, autonomía académica,
relaciones de solidaridad, comprensión, apoyo mutuo e interacción social y genera
aprendizaje individual y colectivo porque la educación tiene el poder de
transformar vidas y más aún, con la ayuda de la tecnología.
En sentido similar (Cenamed, 1998), habla sobre la incorporación del
juego de manera efectiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje de la
matemática, dónde el estudiante no juega para aprender matemática, pero por
medio del juego desarrolla, de una manera intuitiva habilidades y destrezas
matemáticas, que constituyen procesos cada vez más complejos, mediante el
ejercicio fructífero de la imaginación.
A partir de estas teorías y afirmaciones de los diferentes autores
mencionados, queda claro que para el problema planteado el juego podría ser la
mejor opción para combatir la apatía y desmotivación de los estudiantes por las
matemáticas y podría ser más efectivo para mejorar su desempeño académico,
sin que exista tanta presión en ellos.
A continuación se muestra una información importante que hace referencia
al proyecto que se propone: 1
Para Medina (1997) “El juego: Le permite al alumno resolver conflictos,
asumir liderazgo, fortalecer el carácter, tomar decisiones y le proporciona retos
que tiene que enfrentar; la esencia del juego lúdico es que le crea al alumno las
condiciones favorables para el aprendizaje mediadas por experiencia gratificantes
y placenteras, a través, de propuestas metodológicas y didácticas en las que
aprende a pensar, aprende a hacer, se aprende a ser y se aprende a convivir. (p.
19).
El educador debe acudir a estrategias motivacionales que le permitan al
estudiante incrementar sus potencialidades ayudándolo a incentivar su deseo de
aprender, enfrentándolo a situaciones en las que tenga que utilizar su capacidad
de discernir para llegar a la solución de problemas”.
En este sentido Chiavenato (citado por Molina, 1999), define la motivación como:
Aquello que impulsa a una persona a actuar de determinada manera o, por lo
menos, que origina una propensión hacia un comportamiento específico. Ese
impulso a actuar puede ser provocado por un estímulo externo (que proviene del
ambiente) o puede ser generado internamente en los procesos mentales del
individuo. (p. 49).
Otro aspecto que no se puede olvidar, es lo que mencionan Gertrudix Barrio, M.;
Gertrudix Barrio, f. afirmando que “el juego y aprendizaje han ido siempre de la
mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la
observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona
con resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que
se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los
resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable
la relevancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y
1 Texto tomado de: http://www.monografias.com/trabajos30/estrategias-matematica/estrategias-
matematica2.shtml
la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una
herramienta más a su servicio”.
Al concluir con los autores que resaltan la importancia del juego para
aumentar la motivación de los estudiantes, es indispensable aclarar que
actualmente este término a nivel educativo se reconoce como gamificación en el
aula, el cual consiste en la aplicación de elementos o componentes como
mecánicas de juego a diversos procesos o tareas cotidianas, con el objetivo de
lograr que sean menos monótonos y obtener mejores resultados al ser realizados.
La gamificación en educación se implementa para captar atención y motivar al
estudiante. En una gamificación las mecánicas no lo son todo, debe existir
armonía para que todo junto funcione bien, que tenga una meta clara y que todos
lleguen a un objetivo final.
Definición de términos
Gamificación
(gamificación en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar
a grupos de personas.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno
nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años
ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación,
salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las
claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha
comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos
no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta
tendencia2.
Otro término interesante para el concepto de Gamificación se encuentra en el libro
“the gamification of learning and instruction” escrito por (Karl M. Kapp, 2014)
“En la gamificación está utilizando la mecánica a base de juego, la estética y el
juego del pensamiento que motiva la acción, promueve el aprendizaje y motiva a
resolver problemas”
Juego
2
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a
través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente
que implica una difícil categorización.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos
vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma,
diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad
lúdica. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los
juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están
presentes en todas las culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con
la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo
que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición
del lenguaje3.
Contexto-Población
La población seleccionada tiene su punto de partida en el municipio de Itagüí.
Ubicado en el departamento de Antioquia en la parte centro de Colombia en
Suramérica. Hace parte del sur del Valle de Aburrá colindando con Medellín,
Envigado, La Estrella y Sabaneta.
De acuerdo con las cifras presentadas por el DANE la población proyectada a
junio 30 de 2012 para el municipio de Itagüí es 258.520 habitantes, siendo ésta la
tercera aglomeración urbana del Área Metropolitana del Valle de Aburrá que suma
un total de 3.312.165 de personas. El municipio cuenta con una densidad
poblacional de aproximadamente 13.545 habitantes por kilómetro cuadrado. El
47.2 % de la población son hombres y el 52,8 % mujeres. La ciudad cuenta con
una tasa de analfabetismo del 4.9% en la población mayor de 5 años de edad.
Los servicios públicos tienen una alta cobertura, ya que un 98,9% de las viviendas
cuenta con servicio de energía eléctrica, mientras que un 97,5% tiene servicio de
acueducto y un 94,7% de comunicación telefónica.
Según las cifras de la Gobernación de Antioquia basadas en la encuesta de
Calidad de Vida 2004 el estrato socio-económico que predomina en Itagüí es el
estrato 3 (medio-bajo) con el 51.2% del total de viviendas del municipio. Le siguen
el estrato 2 (bajo) con el 41.7% y el 1 (bajo-bajo) tiene un 6.0%. El estrato 4
(medio) solo se encuentra en un 1.1%.
En el sector educativo Itagüí cuenta con excelentes recursos para mejorar la
educación de sus habitantes y su lucha constante por ser un referente educativo
en Latino América no para. Cuenta con 24 instituciones educativas oficiales
ubicadas en 38 sedes, de las cuales la mayoría se encuentran certificadas y las
3 Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
pocas que faltan se encuentran en proceso de certificación; además cuenta con
1260 docentes, 102 directivos y 37.000 estudiantes.
Muestra
La muestra seleccionada para aplicar la estrategia ubica en la institución
educativa Antonio José de Sucre del municipio de Itagüí, del barrio la
Independencia, Cerca de esta se encuentra ubicado el CAI de la glorieta Pilsen y
un gimnasio al aire libre.
El grupo de estudiantes seleccionado para desarrollar la estrategia educativa
presenta las siguientes características:
Es un grupo de 41 estudiantes que cuenta con 25niños y 16 niñas con edades
entre los 9 y 11 años.
En el grado quinto podemos encontrar realidades muy diversas: Un niño con
NEE (Necesidades Educativas especiales), 1 niño con TDH (Hiperactividad y
perdida la atención), y varios niños con extracto socio- económico nivel 2 y 3.
La mayoría son niños tiernos que expresan carencia de cariño desde sus
hogares, existe una estrecha relación con la docente, hay confianza, la mayoría
del tiempo se muestran alegres, les gusta participar todo el tiempo de las clases,
aunque falta un poco de respeto por el que habla porque creen que solo deben
rendirle pleitesía a su profesora.
Son niños extrovertidos y les gusta participar activamente en todas las actividades
del grupo. También se caracterizan por ser niños que se distraen con gran
facilidad y pierden el interés por algo muy fácilmente.
Manifiestan gran interés por escuchar cuentos e historias y por formar las historias
entre todos. Son muy fantasiosos y les gusta crear y participar de las historias
todo el tiempo, cuando se les comenta algo, ellos inmediatamente traen a sus
recuerdos historias y cosas similares (presentan gran capacidad para relacionar
un tema con el otro). Les fascina la tecnología, manipularla y que les asignen
tareas por medio de ella. También observo que la atención de ellos aumenta
cuando se les lleva una clase preparada con las TIC. La mayoría de estudiantes
tienen nociones básicas del manejo del computador y de las redes sociales. Les
gusta mucho jugar en la Tablet y en el celular, Ellos dicen que pasan el mayor
tiempo libre jugando, especialmente los juegos de las redes sociales, porque sus
padres no los dejan salir a la calle con sus amiguitos.
Son muy colaboradores, les gusta las fiestas, los dulces, la música infantil, las
películas infantiles el reggaetón es el género por el cual manifiestan mayor
inclinación.
Les agrada trabajar al aire libre, el trabajo en grupos o por parejas y los colores
fuertes, fucsias y algunos pasteles son sus preferidos.
Aprenden con facilidad por medio del juego, de las clases dinámicas, de la
participación, explicación verbal, por medio de imágenes y por medio de historias
(son sus favoritas).
Cuando se les habla de los grandes avances tecnológicos y de los grandes
descubrimientos, manifiestan gran interés por saber toda la información y hasta les
gusta investigar sobre el tema.
Recursos:
Humanos: 41 estudiantes del grado 5° de la institución educativa Antonio José de
Sucre.
Tecnológicos:
Hardware: Pc, Xo, equipos de robótica de pygmalion, pista de recorrido, botellas.
Software: Plataforma de code, programación C++, google para investigar, power
point.
Físicos: Cartulinas, marcadores, block, materiales para elaborar prototipos.
MARCO METODOLÓGICO
La metodología que se utilizará para fomentar el aprendizaje en las diferentes
áreas, a través del aprendizaje de la robótica será experiemental.
Cómo?
Mediante el trabajo colaborativo y el desempeño de roles en el proceso de
investigación.
Porqué la robótica y no otro tema?
Porque es un tema novedoso y les encanta a los estudiantes porque fomenta su
curiosidad por la investigación.
Además se estaría fortaleciendo el trabajo colaborativo, la creatividad, la
imaginación y la reflexión como la plantea Mitchel Resnick en la“espiral del
pensamiento creativo en el aula”.
Diseño de investigación
La investigación que se plantea es experimental, porque se está sometiendo a un
grupo de estudiantes del grado 5º a experimentar con la estrategia del aprendizaje
mediante la robótica en las diferentes áreas del conocimiento.
Propósito de la investigación
El propósito de la investigación es aplicada, porque está dirigida a la solución de
problemas prácticos.
La investigación se centra en identificar las ventajas del trabajo en el aula con la
robótica educativa para afianzar habilidades y conocimientos desde las diferentes
áreas.
Cronograma de actividades
A continuación se muestra un diagrama de Gantt que muestra el tiempo en
semanas, requerido para el desarrollo de cada actividad programada:
Nº Actividades TIEMPO
1. Reunión de socialización sobre la
nueva estrategia de investigación
institucional.
Una semana
2. Selección del tema que se va a
investigar en el grupo.
1 día
3. Búsqueda de elementos teóricos,
revisión de experiencias
relacionadas con el tema
2 meses
4. Análisis de los elementos teóricos
y experiencias encontradas.
Dos semanas
5. Conformación del semillero de
robótica para trabajar con ellos
cada 15 días.
Una semana
6. Creación de los grupos de trabajo
(grupos de investigación)
Tres días
7. Asignación del trabajo de
investigación a cada grupo de
trabajo. (Creación de 10 grupos de
trabajo cada grupo se encarga de
una pregunta de investigación
enfocada en cada una de las 10
áreas del conocimiento.)
Una semana, dos meses.
8.
9.
Exposición de los productos de
investigación.
Un día
10
.
Evaluación y reflexión de
resultados
Dos semanas
11
.
Recolección de evidencias y
muestras para mostrar en la feria
de la ciencia, la tecnología y la
investigación a nivel institucional.
Dos meses.
12
.
Selección y preparación de
representantes para exponer en la
feria.
Dos semanas.
TAREA DE INVESTIGACIÓN
Tendrá nota en todas las áreas.
En equipos de 4 estudiantes deben consultar e investigar sobre el siguiente tema.
Ojo: Deben hacerlo con mucha organización porque deben exponer los resultados
en la feria d la ciencia, la tecnología y la investigación institucional.
Equipo 1 Consultar
¿Cómo puede contribuir la robótica educativa en nuestro aprendizaje desde
el área de las ciencias naturales?
1. Preparar exposición sobre la pregunta asignada y enfocándose
únicamente al área correspondiente.
2. Hacer cartelera, grande, bonita y creativa para dejar el tema claro a
sus compañeros y para guardar evidencias para la feria.
3. Hacer presentación en power point sobre la investigación, el cual debe
servir como apoyo para la exposición.
4. Hacer cartilla creativa y bonita, ojalá sea a computador y decorada con
Foamy.
5. Hacer un prototipo robótico para explicar con mayor facilidad lo que
aprendieron de la investigación.
NOTA:
 Ojo si se distribuyen el trabajo deben coincidir en hablar del mismo tema.
Lo recomendable es hacer todo el trabajo en equipo para que la exposición
y cada uno de los trabajos queden excelentes. Saben que no me gustan
las cosas mediocres y les pido que en esta investigación pongan alma vida
y corazón porque tendrán notas significativas en cada una de las áreas. No
me defrauden, necesito ver innovación, creatividad, talento y mucha
responsabilidad para cumplir con este importante trabajo.
 Vamos a dar lo mejor de cada uno porque necesito resultados muy
positivos en la feria de la ciencia institucional.
 Cada equipo debe nombrar un líder o vocero que se encargará de hacerlos
trabajar a todos y quien liderará cada proceso.
 No quiero peleas, ni disgustos, deben aprender a trabajar en equipo y los
equipos deben permanecer unidos hasta el final.
 Deben contestar esa pregunta propuesta con mucha investigación y
proponer actividades que se puedan implementar para lograr ese
aprendizaje.
La primera exposición se realizará el día viernes 28 de julio, la fecha no se
aplazará y no habrá más oportunidad para exponer. Les deseo muchos
éxitos y excelente trabajo en equipo.
RESULTADOS y discusión, agradecimientos
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
http://www.redalyc.org/html/2010/201024390007/ (La robótica como un recurso para
facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educativa
https://robotica.wordpress.com/about/
Cenamed, F. para la I. E. (1998). Juegos Educativos. Gobierno Bolivariano de
Venezuela. Retrieved from
http://bibliotecacenamec.org.ve/portal/php/buscar.php?base=biblo&cipar=biblo
.par&epilogo=&Formato=w&Opcion=detalle&Expresion=!IJUEGOS+EDUCATI
VOS
Guzmán, M. De. (1994). Tendencias Innovadoras e n Educación Matemática, 1–
29.
Karl M. Kapp. (2014). THE GAMIFICATION OF LEARNIN AND INSTRUCTION
FIELDBOOK. (WILEY). Retrieved from
http://www.amazon.es/kindle/dp/B00FYSSQ2W/ref=rdr_kindle_ext_eos_detail
Lab, M. M. (2009). Guía de referencia (Vol. 1).
Men. (2006). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Ministerio de
Educación Nacional de Colombia, 46–95. Retrieved from
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
Resnick, M. (2012). Super Scratch, programando aventura. Retrieved from
http://expeduca.com/2012/12/super-scratch-programming-adventure/
Torres, C. M., & Electa, T. perdomo M. (2007). El juego como estrategia de
aprendizaje en el aula, 91.

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Robótica educativa trasciende el aula

  • 1. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN LA ROBÓTICA EDUCATIVA TRASCIENDE AL AULA DE CLASE EQUIPO DE TRABAJO GRADO 5° LIDER DE LA INVESTIGACIÓN DIANA YANET SALAZAR GARCÍA DOCENTE. GRUPO DE APOYO CLUB DE ROBÓTICA INSTITUCIONAL FECHA DE INICIO FEBRERO DE 2017 INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO JOSÉ DE SUCRE ITAGUÍ 2017
  • 2. INTRODUCCIÓN Estamos acostumbrados a creer que la robótica solo se limita a saber armar un robot, a identificar sus partes funcionales y a salir a competir para saber quién es el mejor en el campo del juego y la programación. Es hora de iniciar con algo nuevo en nuestra institución educativa; convertir la robótica en algo más trascendental, llevar la robótica al campo educativo y transversalizarla con todas las áreas del conocimiento. Es de esta manera que trasciende, no solo limitándose a la competencia, sino llevarla al aula de clase para contribuir al proceso de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes del grado 5°. PROBLEMA El problema radica principalmente del enfoque que le veníamos dando a la robótica, cuando empezábamos los semilleros solo pensábamos en las competencias; pero ahora le queremos dar un sentido más práctico y educativo a esta investigación para desarrollar competencias y habilidades STEAM en nuestros estudiantes y podamos aprender más bondades que desde la robótica educativa se ofrece. OBJETIVO GENERAL Fomentar la enseñanza de la robótica educativa desde todas las áreas para incentivar el aprendizaje de los estudiantes del grado 5°. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Motivar a los estudiantes para dar un mejor uso y apropiación de las TIC.  Conocer las bondades cognitivas que puede traer el aprendizaje de la robótica educativa.  Capacitarnos en todo lo relacionado con la robótica y buscar fuentes confiables.
  • 3.  Poner en práctica lo aprendido en las prácticas de clase, en competencias grupales, institucionales, municipales y hasta nacionales.  Transversalizar el tema con todas las áreas del conocimiento.  Involucrar a los estudiantes con todas las actividades propuestas y motivarlos para su aprendizaje.  Conformar un semillero bien estructurado que se encargue de multiplicar la información y demuestren los avances adquiridos. PREGUNTA ¿Por qué la robótica educativa puede facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes del grado 5° ? HIPÓTESIS MARCO TEÓRICO Estado del arte Bases teóricas Esta propuesta se fundamenta a partir de los siguientes conceptos: La robótica La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática. Historia La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de “artefactos”, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros
  • 4. que nos descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante telegrafía sin hilodrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingénios) acuñó el término “automática” en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Robótica educativa La Robótica Educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos. Este sistema de enseñanza es interdisciplinario porque abarca áreas de diferentes asignaturas del programa escolar reglado. Así, en los cursos de Robótica Educativa bien estructurados, se trabajan áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como áreas de Lingüística y también de Creatividad. Las habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de una forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros. Así se trabajan aspectos como:  Trabajo en equipo  Liderazgo  Aprendizaje a partir de los errores  Emprendimiento ¿Cómo funcionan las clases de Robótica Educativa? Cuando se aportan soluciones válidas y aprobadas, se fortalece el liderazgo de los estudiantes, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos y van a prendiendo que un buen líder es aquel que se apoya en su equipo para conseguir los objetivos, no el que pretende hacerlo todo él solo. Los modelos que se construyen suelen ir acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar
  • 5. colores, medir distancias a un objeto, …). No se pretende que los alumnos acaben siendo todos maestros en programación. Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas. Lo que se pretende es que los alumnos se familiaricen con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad (ordenadores, teléfonos móviles, …). Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren esta habilidad que les será muy útil en el futuro. Aprender jugando Pero aún nos queda un punto más a tocar. La actividad implica un componente lúdico, intrínseco a la construcción de modelos, a la discusión de las mejores soluciones con otros alumnos, … Este componente lúdico es el que remata el éxito de la actividad, ya que, si por todo lo explicado anteriormente es una actividad ideal desde el punto de vista de los padres preocupados por la formación de sus hijos, este último punto es el que convierte la actividad en ideal desde el punto de vista de los niños. Así pues, es la actividad lúdico-educativa ideal tanto para padres como para hijos. El diseño en la robótica educativa La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física y son construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones. En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, como madera, o cualquier otro material fácil de moldear. La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de maquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia La robótica educativa, también conocida como robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz- Velasco, 2007). La robótica educativa crea las mejores condiciones de apropiación de conocimiento que permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento.1 La robótica pedagógica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los estudiantes por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos.
  • 6. La programación La importancia de la programación y la robótica en los colegios Esta semana nos hemos encontrado con un artículo muy interesante en la revista Educación 3.0 en el que podemos explorar la importancia de comprender que la palabra programación se extiende más allá del concepto de crear software, y que la robótica es algo más que crear robots. ¿Qué es programar? Podemos comenzar a responder esta pregunta partiendo de la idea de lo que no es. Programar no es crear videojuegos ni tampoco es hacer aplicaciones o páginas web. Programar es plasmar una solución metódica a un problema resoluble, y la complejidad de esta puede ser mayor o menor en función de nuestra capacidad para encontrarla o de la naturaleza misma del problema en cuestión. El resultado de este proceso será un programa, el cual puede ser representado en multitud de lenguajes. ¿Cómo aplicar la robótica? A menudo oímos hablar de robótica y nuestra cabeza se llena de complejos humanoides o brazos mecánicos que llenan laboratorios y cadenas de montaje. Más cercano y simple, un robot es un conjunto de mecanismos capaz de interpretar la solución a un problema. La diferente configuración de sistemas, elementos de bisagra, engranajes, sistemas hidráulicos… que lo conforman son unidos buscando una ejecución concreta que puede ser más o menos general. La mente de un niño El educar la mente en edades tempranas mediante procesos complejos como son la programación y la robótica hace que los niños se vuelvan más receptivos a la hora de afrontar problemas y esta predisposición es esencial de cara a la cambiante sociedad en la que vivimos. Ambas materias han encontrado el lugar perfecto para ser aplicadas a través de lo que para ellos serán “juguetes”. En el siguiente video de Juguetrónica podemos ver cómo con Lego Mindstorms EV3 podemos desarrollar un robot capaz de resolver un cubo de Rubik 3×3.
  • 7. Por muy complejo que pueda parecer, al final todo se resume en encontrar una solución metódica e iterativa (programa) y mediante un lenguaje de aplicación plasmarla (programar) en un entorno de ejecución (robótica) que en este caso es un EV3. Todo esto se ha convertido en una evidencia ya, y multitud de empresas y personas trabajan día a día para acercar este apasionante mundo a los niños y no tan niños. Se han convertido así en materias necesarias en colegios y centros educativos y un ejemplo de esta implicación es el lenguaje ScratchJr, el cual está desarrollado a partir del lenguaje Scratch que fue creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Puedes encontrar más información sobre él en https://www.scratchjr.org “La programación y la robótica se han convertido en materias imprescindibles en colegios y centros educativos” Pensamiento algorítmico: ¿Has resuelto un mismo problema o desarrollado una actividad en repetidas ocasiones?, y cada vez, ¿tuviste que volver a pensar en todo lo que debías hacer, cuales pasos o procesos y en qué orden?, en la vida cotidiana, cualquier actividad la podemos describir como una serie de acciones o tareas. Igualmente, siempre estamos valorando si dicha actividad va a lograr lo que nosotros queremos, a partir de ir tomando decisiones durante el desarrollo de la misma, sin perder de vista que es lo que queremos lograr y que requerimos para lograrla, a este conjunto de actividades o procesos formados por una serie de instrucciones o tareas organizadas de manera lógica que nos permite alcanzar un resultado o resolver un problema se le conoce como Algoritmo. Muchas veces aplicamos el algoritmo de manera inconsciente y automática, ya que son tantas veces que se ha resuelto, que difícilmente nos ponemos a enumerar los pasos para lograr el objetivo, y por lo tanto lo hacemos de forma mecánica. Pero por otra parte, existe una gran cantidad de problemas que requieren de un análisis profundo y de un pensamiento flexible y estructurado para una solución, y para poder resolverlos se necesita desarrollar lo que conocemos como pensamiento algorítmico, es decir, desarrollar habilidades para resolver problemas informáticos usando la computadora a través de un pensamiento lógico, sistémico y razonado que permita proponer soluciones al elaborar algoritmos elementales, utilizando las diferentes metodologías y herramientas que existen. Pero, ¿cuáles son esas herramientas que se pueden recomendar para desarrollar un pensamiento algorítmico?, dichas herramientas te darán la pauta para iniciarte en el mundo de la programación de computadoras. En la programación, se usan
  • 8. técnicas y herramientas metodológicas que permiten llevar a cabo la construcción de algoritmos eficientes y por lo tanto la resolución de un problema. Podemos encontrar herramientas útiles desarrolladas por científicos de la computación y la educación, dichas herramientas nos permiten ir desplegando la maestría de la escuela algorítmica, para ello sugiero las siguientes herramientas, algunas son gratuitas, otras se usan directamente en la web y que por lo general están al alcance de todos, existen algunas otras que tienen objetivos similares, pero considero que estas son indispensables para alcanzar un grado de pensamiento algorítmico que permita tener la capacidad para resolver problemas. 1. Diagramas de flujo 2. Scratch 3. Blockly 4. EL lenguaje C o C++ 5. Estrategias de programación La robótica en el aula de clase Usos y beneficios de la robótica en las aulas En educación pueden diferenciarse dos tipos de uso de la programación y la robótica como apoyo en la clase: por un lado, la robótica y la programación educacional, que consiste en un conjunto de elementos físicos o de programación que motivan a los estudiantes a construir, programar, razonar de manera lógica y crear nuevas interfaces o dispositivos; por otro, la programación y la robótica como elemento social, por ejemplo a modo de juego o gamificación, de forma que sistemas autónomos o semiautónomos interactúan con humanos u otros agentes físicos o software en roles como entrenador, compañero, dispositivo tangible o registro de información. En referencia al primer tipo de uso, el educacional, las tecnologías de la programación y robóticas son especialmente beneficiosas en la enseñanza de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Sin embargo, resulta contraproducente centrarse sólo en su uso como herramienta de enseñanza en estas materias y no ser también desplegadas para otras materias o en otras tareas, como se apuntaban anteriormente, que permiten utilizarlas como elemento de socialización. Así, el potencial del desarrollo de actividades basadas en elementos tangibles en el currículo escolar se basa en el construccionismo. Este enfoque propone que las
  • 9. tecnologías informáticas, así como los elementos físicos manipulables, son poderosos como instrumentos con fines educativos cuando se utilizan para apoyar el diseño, la construcción y la programación de proyectos personal y epistemológicamente significativos. Actividades educacionales basadas en robots o en programación pueden incrementar el compromiso por el aprendizaje en otras áreas como literatura o historia a través del juego y la motivación. Aún más, su uso puede mejorar el desarrollo ético, emocional y social en base al impacto que, por ejemplo, un robot con atribuciones sociales puede causar en los niños y las niñas. Otro beneficio extraordinariamente prometedor es su potencial educativo para niños y niñas con necesidades especiales tanto en las áreas cognitivas como psicosociales. La escalabilidad de las propuestas educativas basadas en robots, y su enorme potencial motivador, lo hacen especialmente útil en programas de refuerzo y de educación especial. De vuelta al uso educacional en STEAM, existe un gran debate sobre cómo debe ser aprendido el pensamiento computacional y de ingeniería. Las personas utilizan estas habilidades en la vida cotidiana para hacer frente a todo tipo de situaciones. Además, a través de las habilidades de ingeniería, las personas desarrollan una mejor sensibilidad humana, siempre y cuando se potencie su rol facilitador en las relaciones interpersonales y se evite su rol como substitutivo de las mismas. La controversia es sobre los materiales que deben utilizarse en el aula. Algunos investigadores afirman que los dispositivos tangibles aumentan el nivel de inmersión porque los estudiantes están manipulando las cosas en un mundo real. Sin embargo, podemos encontrar otros estudios que entienden que los dispositivos no tangibles, como los elementos de programación, atraen más y evitan limitaciones a causa de la necesidad de un cuerpo físico en el espacio real. Por tanto, lo que parece lógico es un enfoque híbrido entre robótica y programación, donde una fusión entre lo físico y lo virtual proporciona más flexibilidad a los docentes y a los estudiantes. Varios estudios señalan que educar mediante la interacción con los robots añade posibilidades adicionales al enfoque tradicional centrado en la construcción y programación de robots. La principal suposición de este enfoque es que la interacción con los robots puede reforzar los procesos educativos y los resultados, tales como el aprendizaje conceptual y el entrenamiento cognitivo, motivar a los estudiantes, apoyar la curiosidad y aumentar la conciencia sobre la robótica. La robótica y la programación en conjunto introducen una dimensión maravillosa – también en su sentido literal porque nos “¡maravillan!” – a la experiencia de aprendizaje porque la potencia computacional se localiza no (solamente) en una pantalla sino (también) en objetos tangibles, que comparten con nosotros un espacio físico y la posibilidad de ser perturbados por nuestro entorno. Aprender a
  • 10. través de la robótica aumenta el compromiso de los niños en actividades basadas en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras, la coordinación ojo-mano y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y el trabajo en equipo. La literatura informa de resultados valiosos en los programas educativos basados en la tecnología, tales como: 1.Competencia en el esfuerzo intelectual, adquisición de conocimientos informáticos y fluidez tecnológica. 2.Auto-confianza en el manejo de conceptos y problemas técnicos. 3.Competencias de colaboración y cooperación. 4.Uso de la tecnología para establecer contactos con compañeros y adultos creando relaciones cara a cara o en comunidades virtuales. 5.Sentido de presencia y realidad física en entornos cada vez más digitalizados o mediados. 6.Conocimiento de sus valores personales y respeto por los demás, uso responsable de la tecnología. 7.Nuevas ideas de aplicación de la tecnología para mejorar nuestro medio am Aprendizaje La robótica en el ámbito educativo se convierte en un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. La presencia de la robótica en el aula de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando (Del Mar, 2006; Aliane, 2007). Los ambientes de aprendizaje permiten activar procesos cognitivos y sociales que propician un aprendizaje significativo en el estudiante y las destrezas necesarias para desempeñarse adecuadamente en el contexto diverso y complejo que requiere la sociedad. Estos espacios son generados gracias a las relaciones e interacciones que ocurren en el aula de clase entre los estudiantes y docentes, y entre ellos con los recursos con los que se cuenta (Acuña, 2006). El principal objetivo de los ambientes de aprendizaje es convertir el aula de clases en un laboratorio de exploración y experimentación en donde los estudiantes se
  • 11. pregunten constantemente el cómo y el porqué de las cosas en su entorno; en particular, se quiere que las nuevas generaciones se cuestionen respecto a los diferentes elementos que podemos encontrar en el entorno tecnológico actual, pero, sin una excusa como la robótica, estos elementos suelen pasar desapercibidos. Así pues, la robótica educativa pretende despertar en ellos el interés por los temas de clase y facilitar la comprensión de una variedad de conceptos y fenómenos. La puesta en marcha de un proyecto de robótica involucra diversas áreas del Conocimiento, tales como las matemáticas, la física, la electrónica, la mecánica y la informática, eso sin contar el área propia de la aplicación (p.e j. la cadena de Suministros, en una empresa logística que almacena y reparte mercancías; o la medicina, en una aplicación médica). Este confluir de muchas disciplinas la convierte en una gran alternativa integradora para la enseñanza. Pero la robótica no solo tiene la ventaja de integrar múltiples áreas del conocimiento, quizá su mayor cualidad en el ambiente educativo sea lo atractiva que resulta para jóvenes y adultos. Evidencia de este atractivo es la multiplicidad de películas cuya trama gira, de una u otra forma, alrededor de los robots. Todo esto lleva a que la presencia de la robótica en el aula de clase ofrezca a niños, niñas y jóvenes la posibilidad de interactuar con este elemento motivador, que además de centrar el interés de quien aprende en los temas que se enseñan, conecta a los estudiantes con las nuevas tecnologías mientras se le imprime sentido a los saberes que Se pretenden enseñar. Áreas del conocimiento El quehacer cotidiano del maestro lo lleva a convertirse en un constante creador de estrategias, que permitan abordar su práctica pedagógica como una actividad encaminada a establecer un mundo de relaciones interpersonales dentro de un campo socio afectivo y cognitivo, que le permitan al educando alcanzar la suficiente confianza u autoestima para acceder a los distintos aprendizajes, motivado por un ambiente escolar ameno y con herramientas lúdicas que garanticen utilizar de manera creativa sus experiencias, nociones y competencias. De esta manera no podemos ser ajenos a la influencia del uso de la TIC, que se han convertido en una instrumento necesario para fomentar aprendizajes significativos, que consientan al niño sortear más allá de la rutina de tablero y aula, la adquisición de un saber que puede construir, renovar, fomentar, valorar y proyectar a otros, desde un computador, que es toda una caja de Pandora. La articulación de las áreas que hacen parte del proceso enseñanza aprendizaje a través de las TIC, permiten al maestro romper esquemas de la escuela tradicional, repetitiva y cerrada al mundo real, dando un paso a accionar un proceso de educación innovador que oriente hacia una estructura escolar que haga uso de la tecnología, dirigida a una pedagogía activa e interdisciplinaria, en donde el conocimiento no se fraccione ni se delimite por conceptos y paradigmas afines, sino que una palabra, una frase, un concepto los lleve a divagar sobre muchos aspectos relevantes del objeto en mención, articulando y analizándolo desde todos los ámbitos del saber, incluyendo aquel que el niño trae desde su hogar. El poder
  • 12. realizar un aprendizaje interdisciplinario conllevará a promover sujetos activos y productivos, capaces de gestar procesos de desarrollo personal y del grupo en el cual se hallan inmersos. Con esta actividad no pretendemos revaluar la educación, sino crear una nueva práctica dentro del aula, que le haga frente al conocimiento sin necesidad de impartir y transmitir conocimientos, al contrario hacer del aprendizaje un campo de interacción retroalimentiva. El presente proyecto, además, pretende propiciar un espacio al niño para plasmar todo un bagaje de conocimientos, saberes, costumbres, tradiciones y sentires de su etnia, que luego son proyectados a otras comunidades interesadas en interactuar y compartir gajes culturales, en donde a la vez se conoce de cerca la realidad con la que conviven muchas comunidades, realidad, que por la lejanía en la que los mantiene la agreste geografía caucana muchas veces resulta desconocida para el común de la humanidad. La importancia de esta propuesta radica en que permitirá al niño recrear, evocar y construir sus propios conocimientos, acorde a sus intereses, necesidades y expectativas; permitiéndole levantar vuelo hacia un conocimiento interdisciplinario de las cosas, sin perder el horizonte educativo y sin renunciar al esfuerzo que un objeto de estudio puede ser visualizado, discernido y escudriñado desde todas las esferas del conocimiento. El juego Algunos autores reconocidos mencionan cómo el juego puede aportar grandes beneficios al proceso del aprendizaje, especialmente en los niños, me refiero a Leif y Brunele (1978), González Alcantud (1993), Piaget (1945), Vigotsky (1966) y Decroly (1998), todos ellos mencionados por (Torres & Electa, 2007) en su proyecto de investigación “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula” Estos autores revelan que la implementación de los juegos (educativos) con el uso de las TIC en las aulas de clase fomentan el interés y la motivación de los estudiantes por cualquier área del conocimiento, incluso por las matemáticas, que se ha visto más afectada por la apatía de los niños y jóvenes; además se podría demostrar que el juego es un método efectivo que un docente puede implementar para lograr más motivación e interés por el área; también porque la clase se vuelve más lúdica y más divertida, porque este es considerado como la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano desde que nace hasta que tiene uso de razón; el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de sano esparcimiento , que contiene reglas y permite la interacción entre un mundo real y virtual y pretende lograr un objetivo lleno de obstáculos y retos para vencer y permite la diversión, porque la característica principal de los niños del siglo XXI es la capacidad que poseen para aprender haciendo. Además, porque se considera que el juego en el aula es un mediador de procesos que permite incentivar saberes, genera conocimientos y genera ambientes de aprendizaje interactivo; de la misma manera, desarrolla capacidades, competencias, habilidades y valores, autonomía académica, relaciones de solidaridad, comprensión, apoyo mutuo e interacción social y genera
  • 13. aprendizaje individual y colectivo porque la educación tiene el poder de transformar vidas y más aún, con la ayuda de la tecnología. En sentido similar (Cenamed, 1998), habla sobre la incorporación del juego de manera efectiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática, dónde el estudiante no juega para aprender matemática, pero por medio del juego desarrolla, de una manera intuitiva habilidades y destrezas matemáticas, que constituyen procesos cada vez más complejos, mediante el ejercicio fructífero de la imaginación. A partir de estas teorías y afirmaciones de los diferentes autores mencionados, queda claro que para el problema planteado el juego podría ser la mejor opción para combatir la apatía y desmotivación de los estudiantes por las matemáticas y podría ser más efectivo para mejorar su desempeño académico, sin que exista tanta presión en ellos. A continuación se muestra una información importante que hace referencia al proyecto que se propone: 1 Para Medina (1997) “El juego: Le permite al alumno resolver conflictos, asumir liderazgo, fortalecer el carácter, tomar decisiones y le proporciona retos que tiene que enfrentar; la esencia del juego lúdico es que le crea al alumno las condiciones favorables para el aprendizaje mediadas por experiencia gratificantes y placenteras, a través, de propuestas metodológicas y didácticas en las que aprende a pensar, aprende a hacer, se aprende a ser y se aprende a convivir. (p. 19). El educador debe acudir a estrategias motivacionales que le permitan al estudiante incrementar sus potencialidades ayudándolo a incentivar su deseo de aprender, enfrentándolo a situaciones en las que tenga que utilizar su capacidad de discernir para llegar a la solución de problemas”. En este sentido Chiavenato (citado por Molina, 1999), define la motivación como: Aquello que impulsa a una persona a actuar de determinada manera o, por lo menos, que origina una propensión hacia un comportamiento específico. Ese impulso a actuar puede ser provocado por un estímulo externo (que proviene del ambiente) o puede ser generado internamente en los procesos mentales del individuo. (p. 49). Otro aspecto que no se puede olvidar, es lo que mencionan Gertrudix Barrio, M.; Gertrudix Barrio, f. afirmando que “el juego y aprendizaje han ido siempre de la mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona con resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable la relevancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y 1 Texto tomado de: http://www.monografias.com/trabajos30/estrategias-matematica/estrategias- matematica2.shtml
  • 14. la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una herramienta más a su servicio”. Al concluir con los autores que resaltan la importancia del juego para aumentar la motivación de los estudiantes, es indispensable aclarar que actualmente este término a nivel educativo se reconoce como gamificación en el aula, el cual consiste en la aplicación de elementos o componentes como mecánicas de juego a diversos procesos o tareas cotidianas, con el objetivo de lograr que sean menos monótonos y obtener mejores resultados al ser realizados. La gamificación en educación se implementa para captar atención y motivar al estudiante. En una gamificación las mecánicas no lo son todo, debe existir armonía para que todo junto funcione bien, que tenga una meta clara y que todos lleguen a un objetivo final. Definición de términos Gamificación (gamificación en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia2. Otro término interesante para el concepto de Gamificación se encuentra en el libro “the gamification of learning and instruction” escrito por (Karl M. Kapp, 2014) “En la gamificación está utilizando la mecánica a base de juego, la estética y el juego del pensamiento que motiva la acción, promueve el aprendizaje y motiva a resolver problemas” Juego 2 http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion.
  • 15. El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje3. Contexto-Población La población seleccionada tiene su punto de partida en el municipio de Itagüí. Ubicado en el departamento de Antioquia en la parte centro de Colombia en Suramérica. Hace parte del sur del Valle de Aburrá colindando con Medellín, Envigado, La Estrella y Sabaneta. De acuerdo con las cifras presentadas por el DANE la población proyectada a junio 30 de 2012 para el municipio de Itagüí es 258.520 habitantes, siendo ésta la tercera aglomeración urbana del Área Metropolitana del Valle de Aburrá que suma un total de 3.312.165 de personas. El municipio cuenta con una densidad poblacional de aproximadamente 13.545 habitantes por kilómetro cuadrado. El 47.2 % de la población son hombres y el 52,8 % mujeres. La ciudad cuenta con una tasa de analfabetismo del 4.9% en la población mayor de 5 años de edad. Los servicios públicos tienen una alta cobertura, ya que un 98,9% de las viviendas cuenta con servicio de energía eléctrica, mientras que un 97,5% tiene servicio de acueducto y un 94,7% de comunicación telefónica. Según las cifras de la Gobernación de Antioquia basadas en la encuesta de Calidad de Vida 2004 el estrato socio-económico que predomina en Itagüí es el estrato 3 (medio-bajo) con el 51.2% del total de viviendas del municipio. Le siguen el estrato 2 (bajo) con el 41.7% y el 1 (bajo-bajo) tiene un 6.0%. El estrato 4 (medio) solo se encuentra en un 1.1%. En el sector educativo Itagüí cuenta con excelentes recursos para mejorar la educación de sus habitantes y su lucha constante por ser un referente educativo en Latino América no para. Cuenta con 24 instituciones educativas oficiales ubicadas en 38 sedes, de las cuales la mayoría se encuentran certificadas y las 3 Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
  • 16. pocas que faltan se encuentran en proceso de certificación; además cuenta con 1260 docentes, 102 directivos y 37.000 estudiantes. Muestra La muestra seleccionada para aplicar la estrategia ubica en la institución educativa Antonio José de Sucre del municipio de Itagüí, del barrio la Independencia, Cerca de esta se encuentra ubicado el CAI de la glorieta Pilsen y un gimnasio al aire libre. El grupo de estudiantes seleccionado para desarrollar la estrategia educativa presenta las siguientes características: Es un grupo de 41 estudiantes que cuenta con 25niños y 16 niñas con edades entre los 9 y 11 años. En el grado quinto podemos encontrar realidades muy diversas: Un niño con NEE (Necesidades Educativas especiales), 1 niño con TDH (Hiperactividad y perdida la atención), y varios niños con extracto socio- económico nivel 2 y 3. La mayoría son niños tiernos que expresan carencia de cariño desde sus hogares, existe una estrecha relación con la docente, hay confianza, la mayoría del tiempo se muestran alegres, les gusta participar todo el tiempo de las clases, aunque falta un poco de respeto por el que habla porque creen que solo deben rendirle pleitesía a su profesora. Son niños extrovertidos y les gusta participar activamente en todas las actividades del grupo. También se caracterizan por ser niños que se distraen con gran facilidad y pierden el interés por algo muy fácilmente. Manifiestan gran interés por escuchar cuentos e historias y por formar las historias entre todos. Son muy fantasiosos y les gusta crear y participar de las historias todo el tiempo, cuando se les comenta algo, ellos inmediatamente traen a sus recuerdos historias y cosas similares (presentan gran capacidad para relacionar un tema con el otro). Les fascina la tecnología, manipularla y que les asignen tareas por medio de ella. También observo que la atención de ellos aumenta cuando se les lleva una clase preparada con las TIC. La mayoría de estudiantes tienen nociones básicas del manejo del computador y de las redes sociales. Les gusta mucho jugar en la Tablet y en el celular, Ellos dicen que pasan el mayor tiempo libre jugando, especialmente los juegos de las redes sociales, porque sus padres no los dejan salir a la calle con sus amiguitos. Son muy colaboradores, les gusta las fiestas, los dulces, la música infantil, las películas infantiles el reggaetón es el género por el cual manifiestan mayor inclinación. Les agrada trabajar al aire libre, el trabajo en grupos o por parejas y los colores fuertes, fucsias y algunos pasteles son sus preferidos.
  • 17. Aprenden con facilidad por medio del juego, de las clases dinámicas, de la participación, explicación verbal, por medio de imágenes y por medio de historias (son sus favoritas). Cuando se les habla de los grandes avances tecnológicos y de los grandes descubrimientos, manifiestan gran interés por saber toda la información y hasta les gusta investigar sobre el tema. Recursos: Humanos: 41 estudiantes del grado 5° de la institución educativa Antonio José de Sucre. Tecnológicos: Hardware: Pc, Xo, equipos de robótica de pygmalion, pista de recorrido, botellas. Software: Plataforma de code, programación C++, google para investigar, power point. Físicos: Cartulinas, marcadores, block, materiales para elaborar prototipos. MARCO METODOLÓGICO La metodología que se utilizará para fomentar el aprendizaje en las diferentes áreas, a través del aprendizaje de la robótica será experiemental. Cómo? Mediante el trabajo colaborativo y el desempeño de roles en el proceso de investigación. Porqué la robótica y no otro tema? Porque es un tema novedoso y les encanta a los estudiantes porque fomenta su curiosidad por la investigación. Además se estaría fortaleciendo el trabajo colaborativo, la creatividad, la imaginación y la reflexión como la plantea Mitchel Resnick en la“espiral del pensamiento creativo en el aula”. Diseño de investigación La investigación que se plantea es experimental, porque se está sometiendo a un grupo de estudiantes del grado 5º a experimentar con la estrategia del aprendizaje mediante la robótica en las diferentes áreas del conocimiento. Propósito de la investigación El propósito de la investigación es aplicada, porque está dirigida a la solución de problemas prácticos. La investigación se centra en identificar las ventajas del trabajo en el aula con la robótica educativa para afianzar habilidades y conocimientos desde las diferentes áreas.
  • 18. Cronograma de actividades A continuación se muestra un diagrama de Gantt que muestra el tiempo en semanas, requerido para el desarrollo de cada actividad programada: Nº Actividades TIEMPO 1. Reunión de socialización sobre la nueva estrategia de investigación institucional. Una semana 2. Selección del tema que se va a investigar en el grupo. 1 día 3. Búsqueda de elementos teóricos, revisión de experiencias relacionadas con el tema 2 meses 4. Análisis de los elementos teóricos y experiencias encontradas. Dos semanas 5. Conformación del semillero de robótica para trabajar con ellos cada 15 días. Una semana 6. Creación de los grupos de trabajo (grupos de investigación) Tres días 7. Asignación del trabajo de investigación a cada grupo de trabajo. (Creación de 10 grupos de trabajo cada grupo se encarga de una pregunta de investigación enfocada en cada una de las 10 áreas del conocimiento.) Una semana, dos meses. 8. 9. Exposición de los productos de investigación. Un día 10 . Evaluación y reflexión de resultados Dos semanas 11 . Recolección de evidencias y muestras para mostrar en la feria de la ciencia, la tecnología y la investigación a nivel institucional. Dos meses. 12 . Selección y preparación de representantes para exponer en la feria. Dos semanas.
  • 19. TAREA DE INVESTIGACIÓN Tendrá nota en todas las áreas. En equipos de 4 estudiantes deben consultar e investigar sobre el siguiente tema. Ojo: Deben hacerlo con mucha organización porque deben exponer los resultados en la feria d la ciencia, la tecnología y la investigación institucional. Equipo 1 Consultar ¿Cómo puede contribuir la robótica educativa en nuestro aprendizaje desde el área de las ciencias naturales? 1. Preparar exposición sobre la pregunta asignada y enfocándose únicamente al área correspondiente. 2. Hacer cartelera, grande, bonita y creativa para dejar el tema claro a sus compañeros y para guardar evidencias para la feria. 3. Hacer presentación en power point sobre la investigación, el cual debe servir como apoyo para la exposición. 4. Hacer cartilla creativa y bonita, ojalá sea a computador y decorada con Foamy. 5. Hacer un prototipo robótico para explicar con mayor facilidad lo que aprendieron de la investigación. NOTA:  Ojo si se distribuyen el trabajo deben coincidir en hablar del mismo tema. Lo recomendable es hacer todo el trabajo en equipo para que la exposición y cada uno de los trabajos queden excelentes. Saben que no me gustan las cosas mediocres y les pido que en esta investigación pongan alma vida y corazón porque tendrán notas significativas en cada una de las áreas. No me defrauden, necesito ver innovación, creatividad, talento y mucha responsabilidad para cumplir con este importante trabajo.  Vamos a dar lo mejor de cada uno porque necesito resultados muy positivos en la feria de la ciencia institucional.  Cada equipo debe nombrar un líder o vocero que se encargará de hacerlos trabajar a todos y quien liderará cada proceso.  No quiero peleas, ni disgustos, deben aprender a trabajar en equipo y los equipos deben permanecer unidos hasta el final.  Deben contestar esa pregunta propuesta con mucha investigación y proponer actividades que se puedan implementar para lograr ese aprendizaje.
  • 20. La primera exposición se realizará el día viernes 28 de julio, la fecha no se aplazará y no habrá más oportunidad para exponer. Les deseo muchos éxitos y excelente trabajo en equipo. RESULTADOS y discusión, agradecimientos CONCLUSIONES REFERENCIAS http://www.redalyc.org/html/2010/201024390007/ (La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales. https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educativa https://robotica.wordpress.com/about/ Cenamed, F. para la I. E. (1998). Juegos Educativos. Gobierno Bolivariano de Venezuela. Retrieved from http://bibliotecacenamec.org.ve/portal/php/buscar.php?base=biblo&cipar=biblo .par&epilogo=&Formato=w&Opcion=detalle&Expresion=!IJUEGOS+EDUCATI VOS Guzmán, M. De. (1994). Tendencias Innovadoras e n Educación Matemática, 1– 29. Karl M. Kapp. (2014). THE GAMIFICATION OF LEARNIN AND INSTRUCTION FIELDBOOK. (WILEY). Retrieved from http://www.amazon.es/kindle/dp/B00FYSSQ2W/ref=rdr_kindle_ext_eos_detail Lab, M. M. (2009). Guía de referencia (Vol. 1). Men. (2006). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 46–95. Retrieved from http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf2.pdf Resnick, M. (2012). Super Scratch, programando aventura. Retrieved from http://expeduca.com/2012/12/super-scratch-programming-adventure/ Torres, C. M., & Electa, T. perdomo M. (2007). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, 91.