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Guerrilla UX Research
                              UXConference, 29 ottobre 2011




                                             Timothy Carniato
                                                      UX Architect
stay on human being                                       @ilCimo
Ricerca



http://sefelia.altervista.org/_altervista_ht/scimmie.jpg
Ricerca: qual è il suo scopo principale?




Creare una profonda
comprensione degli utenti
e del contesto dove operano
per porre solide basi
al processo di design.
Ricerca: aiuta a...



Scoprire come gli      Verificare ipotesi e
utenti pensano e si    opinioni.
comportano.


Fornire dati e         Evidenziare il
valutazioni al posto   divario tra
di opinioni e          intenzione e realtà.
speculazioni.
Utile no?!
Perché allora
spesso non
si fa?
Perché allora non lo si fa?


Ci sono molti motivi per cui
spesso si rinuncia a fare ricerca
sui progetti che seguiamo.


3 SONO I MOTIVI PRINCIPALI
1.
    Costa troppo!




http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
Per molti clienti la ricerca
ha un costo che supera
il valore
da essi percepito.
2.
    Il tempo non c’è!




http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
I tempi della ricerca sono
spesso ritenuti dal cliente,
e dalle agenzie stesse,
incompatibili con i tempi
complessivi del progetto.
3.
    Non ci crediamo!


http://www.sport.it/search/zoom/13240482
Le persone coinvolte
non credono sia necessaria o
attuabile perché ritengono che:

A - Gli utenti non siano raggiungibili
B - Conoscano già gli utenti
C - Siano loro stessi degli utenti
D - Non abbiano le capacità per fare ricerca
Il risultato?
Bocciata la ricerca


Alla ricerca viene preferita
l’assenza di ricerca.
 Decidendo così di:
   Non scoprire come gli utenti pensano e si comportano
   Non verificare ipotesi e opinioni
   Non evidenziare il divario tra intenzione e realtà
   Non fornire dati e valutazioni al posto di opinioni e
   speculazioni
Bocciata la ricerca


In altre parole si otterranno:
  Requisiti non chiari e non verificati
  Stima e pianificazione delle attività ottimistiche
  o irrealistiche
  Mancanza di informazioni da parte degli utenti
  Sovraffollamento di FUNZIONALITÀ di non verificata
  utilità
  Difficoltosa attribuzione della priorità alle attività
Un’alternativa?
http://www.pxleyes.com/photoshop-picture/4dd75972163cf/high-resolution/mastercard.html
Guerrilla
UX Research
Guerrilla UX Research



È un modo per raggiungere
gli stessi obiettivi della ricerca
convenzionale
in modo non convenzionale
più economico, più veloce e
meno formale.
Guerrilla sostituisce la NON ricerca



Nonostante abbiano lo stesso
scopo, i metodi di Guerrilla UX
Research non sono nati per
sostituire la ricerca formale,
ma per creare un’alternativa
alla non ricerca.
Equilibrio



Guerrilla UX Research consiste
nel trovare il rapporto
più proficuo
tra il livello di rigore formale da
applicare
ed il valore dei risultati ottenibili.
Cambio mentalità
Indizi e non prove

Per approcciare i metodi di Guerrilla UX
Research è necessario un cambio
di mentalità.

Si dovrà spostare l’attenzione dai dati
oggettivi sostenuti dai numeri, le prove,
alle deduzioni e alla comprensione dei
modelli mentali degli utenti, gli indizi.
Comprensione e...


A causa del compromesso dovuto
in termini di numerosità e rigorosità
dei dati raccolti,
essi avranno l’obiettivo principale di
permettere lo sviluppo
di una delle più importanti qualità
che un UX Designer deve possedere:
L’empatia
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5804075
Capacità
di un individuo di
immedesimarsi in un'altra
persona, di calarsi nei
suoi pensieri e stati
d'animo
Empatia


L’empatia si sviluppa grazie alla
possibilità di parlare,
osservare e comprendere
le persone reali
e grazie alla possibilità che ci viene
offerta di confrontarci
con modelli mentali, aspettative,
bisogni e sentimenti nuovi.
Alcuni metodi Guerrilla UX research


  Per strada
  La macchinetta del caffè
  Guerrilla usability testing
  A/B testing
  Remote usability testing
  Unmoderated testing
  Il TUO metodo
Cosa serve


1   - Definizione degli obiettivi

2   - Materiale per la ricerca

3   - Scenari realistici

4   - Utenti “reali”

5   - Osservazione intelligente
1. Definizione degli obiettivi

Definire gli obiettivi è il primo passo verso il
loro conseguimento.
Solo dopo averli definiti è possibile scegliere il
metodo e il livello di rigore formale necessari per
conseguirli.
2. Materiale per la ricerca

Preparare il materiale adatto al tipo di ricerca
scelto.

  Domande per le interviste
  I principali flussi
  Non solo i percorsi “felici”
  Testi reali o verosimili
  Possibilità di filmare le attività
3. Scenari realistici

  Situazioni in cui le persone si possano
  ritrovare
  Situazioni create sulla base delle
  caratteristiche della persona
  Situazioni descritte dalla persona
4. Utenti ”reali”

  Nessun UX designer o collega
  Nessuna persona coinvolta nel progetto
  Nessuna “cavia” abituale
  Chiunque altro, preferibilmente nel
  target
5. Osservazione intelligente

  Focalizzata sulle aspettative, sui
  comportamenti e sull’interazione
  Che verifica la coerenza delle opinioni
  espresse rispetto alle azioni
  Che ricerca i pattern e i perché,
  non le risposte a singoli e precisi quesiti.
Per strada
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=3636237
Per strada, al bar, sul tram.. ovunque


Intervistare le persone che incontriamo
in situazioni di ogni giorno è il primo
passo per mettere alla prova le nostre
prime ipotesi, idee e convinzioni.
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=4258361   http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=1346835




                                                    Ogni occasione
                                                    è perfetta per fare
                                                    domande ed
                                                    ascoltare persone
                                                    differenti.
Attività


Rivolgere domande e chiedere pareri alle persone che
troviamo nei luoghi che ci circondano senza la
necessità di ambienti dedicati, protocolli di test
condivisi e recruiting estenuanti.

L’obiettivo è iniziare a comprendere i possibili
problemi e le loro maggiori cause.

Così inizieremo a modellare il nostro iniziale punto di
vista.
Suggerimenti


   Preparare le domande o i task principali in
   anticipo
   Favorire le domande aperte
   Ascoltare attentamente
   Approfondire i punti interessanti e verificarli
   Comprendere i motivi
Offrire un piccolo dono in cambio del loro tempo:
“Signora, le offro io il caffè in cambio di 5 minuti di chiacchere”
Macchinetta del caffè

http://imageshack.us/f/64/img281024x768zk2.jpg/
Intranet


Immaginiamo di essere stati coinvolti nell’attività di
design di una intranet aziendale.

Potremo sfruttare il tempo prima o dopo della riunione
con il nostro cliente per osservare gli utenti reali
interagire in un ambiente rilassato come la
macchinetta del caffè.
Quale tipo di
informazioni
potremmo riuscire a
trovare?
Paolo Bitta
                               Storia
                               Paolo Bitta ha 37 anni.
                                                                “ CHIAMATO
                                                                   UN UOMO
                               Il suo compito in azienda è
                               vendere.                         CONTRATTO ”
                               E sa farlo molto bene, anche se qualcuno mormora che parte
                               della sua capacità di persuasione sia in realtà da riconoscere alle
ANNI      FIGLI    SPOSATO     consorti dei clienti. Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù

37        2        SI          amatorie in campo professionale, i risultati ci sono, e oggi è il
                               responsabile delle vendite.
                               persuasione sia in realtà da riconoscere alle consorti dei clienti.
RUOLO RESPONSABILE VENDITE     Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù amatorie in campo
ISTRUZIONE 2°ANNO RAGIONERIA   professionale, i risultati ci sono, e oggi è il responsabile delle
                               vendite.
LE PASSIONI                    Dopo la terza bocciatura, al secondo anno di ragioneria, ha
                               posto fine alla propria carriera scolastica, consacrandosi
                               all'azione.
                               Paolo è sposato con Valeria, che gli ha dato due figli: Jonathan
CAMPER    DONNE     ALFA       (14 anni) e Brad (10 anni).
                               Il suo spiccato senso pratico ne fa un maestro nella nobile arte
                               della compilazione delle note spese, che gonfia con disinvoltura
                               per rimpinguare le entrate mensili...
POOH      GRAPPA    DA LELLO
Guerrilla Usability Testing
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=4355181
Attività


Effettuare dei test durante tutto il
processo di design,
verificando le ipotesi appena prendono
forma così da poter scegliere quale
direzione prendere senza esplorare ogni
idea in dettaglio.
Suggerimenti


  I task dovrebbero essere raccontati in
  modo da renderli più comuni e personali
  I task non devono suggerire all’utente il
  percorso da intraprendere
  I task dovrebbe essere focalizzati sui
  requisiti principali
  I task dovrebbero permettere all’utente di
  esplorare la nostra ipotesi liberamente
Unmoderated Usability testing




http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5846446
Unmoderated tools


  Glance.net        SurveyMonkey
  Loop11            Userytics
  UserFocus         UserZoom
  OptimalSort       IntuitionHQ
  OpenHallaway      UserTesting
il TUO metodo
                        Guerrilla
http://sfondionline.altervista.org/wp-content/uploads/2011/08/bambino-sporco-di-pittura.jpg
A seconda dello scopo



Semplifica metodi        Mischia più metodi
che già conosci         per imparare,
consapevolmente         ipotizzare e
                        verificare..


Crea nuovi metodi       Lasciati divertire
o varianti per          dai comportamenti
allenare la tua         degli utenti
empatia
Condividere
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5719101
Condividere


Troviamo il modo per inserire
le persone reali nel nostro progetto
portando le loro storie nei documenti
che realizziamo,
negli strumenti che utilizziamo e
nelle presentazioni che facciamo.
Lasciate parlare le persone


Non solo l’attività di ricerca potrà migliorare
la qualità del design ma potrà anche aiutare
a presentarlo meglio.

Spiegare al cliente le nostre scelte dicendo
“Sono rimasto sorpreso anche io quando Luca, un signore
di 48 anni, mi ha fatto notare.. ha fatto.. ha detto..”

è straordinariamente più incisivo di qualsiasi
principio di usabilità.
Coinvolgere

Lavoriamo a stretto contatto con il team di
sviluppo, con il project manager, con il
nostro capo e con altri ancora che mettono
in dubbio il valore dell’attività di ricerca?

Portiamoli con noi!

Con la scusa di offrirgli un caffè fateli
partecipare. Fategli conoscere gli utenti.
Se è vero che




    Vogliamo regalare alle
    persone delle grandi
    esperienze tramite
    l’utilizzo di prodotti
    digitali che noi creiamo
Cosa possiamo fare


Se sei “il cliente” e non puoi
scegliere la ricerca

Chiedi espressamente alle società che
collaborano con te di includere comunque
le persone nel loro metodo di lavoro.
Cosa possiamo fare


Se sei “l’agenzia” e non puoi
proporre la ricerca

Trasmetti al cliente il valore di una ricerca
differente e coltiva al tuo interno la voglia
di lavorare con gli utenti.
Cosa possiamo fare


Se sei “l’esperto” e non puoi
fare ricerca

Prova i metodi di Guerrilla UX Research
dimostrando con i risultati al cliente il valore
di queste attività e coinvolgendo i tuoi
colleghi e il tuo “capo” per diffonderne la
cultura.
Ricapitolando


Guerrilla UX Reseach:
Non sostituisce la Ricerca formale ma sostituisce
l’assenza di ricerca trovando il compromesso ottimale
tra il livello di rigore formale e il valore dei risultati
raccolti utilizzando metodi non convenzionali.
È poco costosta, richiede poco tempo, non serve
essere grandi esperti.
Aiuta ad avere gli indizi sufficienti per prendere
decisioni ponderate e ci aiuta a coltivare empatia.
ABBIAMO
ALTRE
SCUSE?!
Timothy Carniato                STRAYPEOPLE
User Experience Architect       Via Carlo Imbonati,4
                                Milano 20158


email: timothy@straypeople.it   email: info@straypeople.it
twitter: @ilCimo                twitter: @StrayDesign

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Guerrilla UX Research

  • 1. Guerrilla UX Research UXConference, 29 ottobre 2011 Timothy Carniato UX Architect stay on human being @ilCimo
  • 3. Ricerca: qual è il suo scopo principale? Creare una profonda comprensione degli utenti e del contesto dove operano per porre solide basi al processo di design.
  • 4. Ricerca: aiuta a... Scoprire come gli Verificare ipotesi e utenti pensano e si opinioni. comportano. Fornire dati e Evidenziare il valutazioni al posto divario tra di opinioni e intenzione e realtà. speculazioni.
  • 7. Perché allora non lo si fa? Ci sono molti motivi per cui spesso si rinuncia a fare ricerca sui progetti che seguiamo. 3 SONO I MOTIVI PRINCIPALI
  • 8. 1. Costa troppo! http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
  • 9. Per molti clienti la ricerca ha un costo che supera il valore da essi percepito.
  • 10. 2. Il tempo non c’è! http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
  • 11. I tempi della ricerca sono spesso ritenuti dal cliente, e dalle agenzie stesse, incompatibili con i tempi complessivi del progetto.
  • 12. 3. Non ci crediamo! http://www.sport.it/search/zoom/13240482
  • 13. Le persone coinvolte non credono sia necessaria o attuabile perché ritengono che: A - Gli utenti non siano raggiungibili B - Conoscano già gli utenti C - Siano loro stessi degli utenti D - Non abbiano le capacità per fare ricerca
  • 15. Bocciata la ricerca Alla ricerca viene preferita l’assenza di ricerca. Decidendo così di: Non scoprire come gli utenti pensano e si comportano Non verificare ipotesi e opinioni Non evidenziare il divario tra intenzione e realtà Non fornire dati e valutazioni al posto di opinioni e speculazioni
  • 16. Bocciata la ricerca In altre parole si otterranno: Requisiti non chiari e non verificati Stima e pianificazione delle attività ottimistiche o irrealistiche Mancanza di informazioni da parte degli utenti Sovraffollamento di FUNZIONALITÀ di non verificata utilità Difficoltosa attribuzione della priorità alle attività
  • 19. Guerrilla UX Research È un modo per raggiungere gli stessi obiettivi della ricerca convenzionale in modo non convenzionale più economico, più veloce e meno formale.
  • 20. Guerrilla sostituisce la NON ricerca Nonostante abbiano lo stesso scopo, i metodi di Guerrilla UX Research non sono nati per sostituire la ricerca formale, ma per creare un’alternativa alla non ricerca.
  • 21. Equilibrio Guerrilla UX Research consiste nel trovare il rapporto più proficuo tra il livello di rigore formale da applicare ed il valore dei risultati ottenibili.
  • 23. Indizi e non prove Per approcciare i metodi di Guerrilla UX Research è necessario un cambio di mentalità. Si dovrà spostare l’attenzione dai dati oggettivi sostenuti dai numeri, le prove, alle deduzioni e alla comprensione dei modelli mentali degli utenti, gli indizi.
  • 24. Comprensione e... A causa del compromesso dovuto in termini di numerosità e rigorosità dei dati raccolti, essi avranno l’obiettivo principale di permettere lo sviluppo di una delle più importanti qualità che un UX Designer deve possedere:
  • 26. Capacità di un individuo di immedesimarsi in un'altra persona, di calarsi nei suoi pensieri e stati d'animo
  • 27. Empatia L’empatia si sviluppa grazie alla possibilità di parlare, osservare e comprendere le persone reali e grazie alla possibilità che ci viene offerta di confrontarci con modelli mentali, aspettative, bisogni e sentimenti nuovi.
  • 28.
  • 29. Alcuni metodi Guerrilla UX research Per strada La macchinetta del caffè Guerrilla usability testing A/B testing Remote usability testing Unmoderated testing Il TUO metodo
  • 30. Cosa serve 1 - Definizione degli obiettivi 2 - Materiale per la ricerca 3 - Scenari realistici 4 - Utenti “reali” 5 - Osservazione intelligente
  • 31. 1. Definizione degli obiettivi Definire gli obiettivi è il primo passo verso il loro conseguimento. Solo dopo averli definiti è possibile scegliere il metodo e il livello di rigore formale necessari per conseguirli.
  • 32. 2. Materiale per la ricerca Preparare il materiale adatto al tipo di ricerca scelto. Domande per le interviste I principali flussi Non solo i percorsi “felici” Testi reali o verosimili Possibilità di filmare le attività
  • 33. 3. Scenari realistici Situazioni in cui le persone si possano ritrovare Situazioni create sulla base delle caratteristiche della persona Situazioni descritte dalla persona
  • 34. 4. Utenti ”reali” Nessun UX designer o collega Nessuna persona coinvolta nel progetto Nessuna “cavia” abituale Chiunque altro, preferibilmente nel target
  • 35. 5. Osservazione intelligente Focalizzata sulle aspettative, sui comportamenti e sull’interazione Che verifica la coerenza delle opinioni espresse rispetto alle azioni Che ricerca i pattern e i perché, non le risposte a singoli e precisi quesiti.
  • 37. Per strada, al bar, sul tram.. ovunque Intervistare le persone che incontriamo in situazioni di ogni giorno è il primo passo per mettere alla prova le nostre prime ipotesi, idee e convinzioni.
  • 38. http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=4258361 http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=1346835 Ogni occasione è perfetta per fare domande ed ascoltare persone differenti.
  • 39. Attività Rivolgere domande e chiedere pareri alle persone che troviamo nei luoghi che ci circondano senza la necessità di ambienti dedicati, protocolli di test condivisi e recruiting estenuanti. L’obiettivo è iniziare a comprendere i possibili problemi e le loro maggiori cause. Così inizieremo a modellare il nostro iniziale punto di vista.
  • 40. Suggerimenti Preparare le domande o i task principali in anticipo Favorire le domande aperte Ascoltare attentamente Approfondire i punti interessanti e verificarli Comprendere i motivi Offrire un piccolo dono in cambio del loro tempo: “Signora, le offro io il caffè in cambio di 5 minuti di chiacchere”
  • 42. Intranet Immaginiamo di essere stati coinvolti nell’attività di design di una intranet aziendale. Potremo sfruttare il tempo prima o dopo della riunione con il nostro cliente per osservare gli utenti reali interagire in un ambiente rilassato come la macchinetta del caffè.
  • 43. Quale tipo di informazioni potremmo riuscire a trovare?
  • 44. Paolo Bitta Storia Paolo Bitta ha 37 anni. “ CHIAMATO UN UOMO Il suo compito in azienda è vendere. CONTRATTO ” E sa farlo molto bene, anche se qualcuno mormora che parte della sua capacità di persuasione sia in realtà da riconoscere alle ANNI FIGLI SPOSATO consorti dei clienti. Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù 37 2 SI amatorie in campo professionale, i risultati ci sono, e oggi è il responsabile delle vendite. persuasione sia in realtà da riconoscere alle consorti dei clienti. RUOLO RESPONSABILE VENDITE Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù amatorie in campo ISTRUZIONE 2°ANNO RAGIONERIA professionale, i risultati ci sono, e oggi è il responsabile delle vendite. LE PASSIONI Dopo la terza bocciatura, al secondo anno di ragioneria, ha posto fine alla propria carriera scolastica, consacrandosi all'azione. Paolo è sposato con Valeria, che gli ha dato due figli: Jonathan CAMPER DONNE ALFA (14 anni) e Brad (10 anni). Il suo spiccato senso pratico ne fa un maestro nella nobile arte della compilazione delle note spese, che gonfia con disinvoltura per rimpinguare le entrate mensili... POOH GRAPPA DA LELLO
  • 46. Attività Effettuare dei test durante tutto il processo di design, verificando le ipotesi appena prendono forma così da poter scegliere quale direzione prendere senza esplorare ogni idea in dettaglio.
  • 47. Suggerimenti I task dovrebbero essere raccontati in modo da renderli più comuni e personali I task non devono suggerire all’utente il percorso da intraprendere I task dovrebbe essere focalizzati sui requisiti principali I task dovrebbero permettere all’utente di esplorare la nostra ipotesi liberamente
  • 49. Unmoderated tools Glance.net SurveyMonkey Loop11 Userytics UserFocus UserZoom OptimalSort IntuitionHQ OpenHallaway UserTesting
  • 50. il TUO metodo Guerrilla http://sfondionline.altervista.org/wp-content/uploads/2011/08/bambino-sporco-di-pittura.jpg
  • 51. A seconda dello scopo Semplifica metodi Mischia più metodi che già conosci per imparare, consapevolmente ipotizzare e verificare.. Crea nuovi metodi Lasciati divertire o varianti per dai comportamenti allenare la tua degli utenti empatia
  • 53. Condividere Troviamo il modo per inserire le persone reali nel nostro progetto portando le loro storie nei documenti che realizziamo, negli strumenti che utilizziamo e nelle presentazioni che facciamo.
  • 54. Lasciate parlare le persone Non solo l’attività di ricerca potrà migliorare la qualità del design ma potrà anche aiutare a presentarlo meglio. Spiegare al cliente le nostre scelte dicendo “Sono rimasto sorpreso anche io quando Luca, un signore di 48 anni, mi ha fatto notare.. ha fatto.. ha detto..” è straordinariamente più incisivo di qualsiasi principio di usabilità.
  • 55. Coinvolgere Lavoriamo a stretto contatto con il team di sviluppo, con il project manager, con il nostro capo e con altri ancora che mettono in dubbio il valore dell’attività di ricerca? Portiamoli con noi! Con la scusa di offrirgli un caffè fateli partecipare. Fategli conoscere gli utenti.
  • 56. Se è vero che Vogliamo regalare alle persone delle grandi esperienze tramite l’utilizzo di prodotti digitali che noi creiamo
  • 57. Cosa possiamo fare Se sei “il cliente” e non puoi scegliere la ricerca Chiedi espressamente alle società che collaborano con te di includere comunque le persone nel loro metodo di lavoro.
  • 58. Cosa possiamo fare Se sei “l’agenzia” e non puoi proporre la ricerca Trasmetti al cliente il valore di una ricerca differente e coltiva al tuo interno la voglia di lavorare con gli utenti.
  • 59. Cosa possiamo fare Se sei “l’esperto” e non puoi fare ricerca Prova i metodi di Guerrilla UX Research dimostrando con i risultati al cliente il valore di queste attività e coinvolgendo i tuoi colleghi e il tuo “capo” per diffonderne la cultura.
  • 60. Ricapitolando Guerrilla UX Reseach: Non sostituisce la Ricerca formale ma sostituisce l’assenza di ricerca trovando il compromesso ottimale tra il livello di rigore formale e il valore dei risultati raccolti utilizzando metodi non convenzionali. È poco costosta, richiede poco tempo, non serve essere grandi esperti. Aiuta ad avere gli indizi sufficienti per prendere decisioni ponderate e ci aiuta a coltivare empatia.
  • 61. ABBIAMO ALTRE SCUSE?! Timothy Carniato STRAYPEOPLE User Experience Architect Via Carlo Imbonati,4 Milano 20158 email: timothy@straypeople.it email: info@straypeople.it twitter: @ilCimo twitter: @StrayDesign