3. Ricerca: qual è il suo scopo principale?
Creare una profonda
comprensione degli utenti
e del contesto dove operano
per porre solide basi
al processo di design.
4. Ricerca: aiuta a...
Scoprire come gli Verificare ipotesi e
utenti pensano e si opinioni.
comportano.
Fornire dati e Evidenziare il
valutazioni al posto divario tra
di opinioni e intenzione e realtà.
speculazioni.
7. Perché allora non lo si fa?
Ci sono molti motivi per cui
spesso si rinuncia a fare ricerca
sui progetti che seguiamo.
3 SONO I MOTIVI PRINCIPALI
8. 1.
Costa troppo!
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
9. Per molti clienti la ricerca
ha un costo che supera
il valore
da essi percepito.
10. 2.
Il tempo non c’è!
http://www.icponline.it/imgDetail.php?id=5167709
11. I tempi della ricerca sono
spesso ritenuti dal cliente,
e dalle agenzie stesse,
incompatibili con i tempi
complessivi del progetto.
12. 3.
Non ci crediamo!
http://www.sport.it/search/zoom/13240482
13. Le persone coinvolte
non credono sia necessaria o
attuabile perché ritengono che:
A - Gli utenti non siano raggiungibili
B - Conoscano già gli utenti
C - Siano loro stessi degli utenti
D - Non abbiano le capacità per fare ricerca
15. Bocciata la ricerca
Alla ricerca viene preferita
l’assenza di ricerca.
Decidendo così di:
Non scoprire come gli utenti pensano e si comportano
Non verificare ipotesi e opinioni
Non evidenziare il divario tra intenzione e realtà
Non fornire dati e valutazioni al posto di opinioni e
speculazioni
16. Bocciata la ricerca
In altre parole si otterranno:
Requisiti non chiari e non verificati
Stima e pianificazione delle attività ottimistiche
o irrealistiche
Mancanza di informazioni da parte degli utenti
Sovraffollamento di FUNZIONALITÀ di non verificata
utilità
Difficoltosa attribuzione della priorità alle attività
19. Guerrilla UX Research
È un modo per raggiungere
gli stessi obiettivi della ricerca
convenzionale
in modo non convenzionale
più economico, più veloce e
meno formale.
20. Guerrilla sostituisce la NON ricerca
Nonostante abbiano lo stesso
scopo, i metodi di Guerrilla UX
Research non sono nati per
sostituire la ricerca formale,
ma per creare un’alternativa
alla non ricerca.
21. Equilibrio
Guerrilla UX Research consiste
nel trovare il rapporto
più proficuo
tra il livello di rigore formale da
applicare
ed il valore dei risultati ottenibili.
23. Indizi e non prove
Per approcciare i metodi di Guerrilla UX
Research è necessario un cambio
di mentalità.
Si dovrà spostare l’attenzione dai dati
oggettivi sostenuti dai numeri, le prove,
alle deduzioni e alla comprensione dei
modelli mentali degli utenti, gli indizi.
24. Comprensione e...
A causa del compromesso dovuto
in termini di numerosità e rigorosità
dei dati raccolti,
essi avranno l’obiettivo principale di
permettere lo sviluppo
di una delle più importanti qualità
che un UX Designer deve possedere:
26. Capacità
di un individuo di
immedesimarsi in un'altra
persona, di calarsi nei
suoi pensieri e stati
d'animo
27. Empatia
L’empatia si sviluppa grazie alla
possibilità di parlare,
osservare e comprendere
le persone reali
e grazie alla possibilità che ci viene
offerta di confrontarci
con modelli mentali, aspettative,
bisogni e sentimenti nuovi.
28.
29. Alcuni metodi Guerrilla UX research
Per strada
La macchinetta del caffè
Guerrilla usability testing
A/B testing
Remote usability testing
Unmoderated testing
Il TUO metodo
30. Cosa serve
1 - Definizione degli obiettivi
2 - Materiale per la ricerca
3 - Scenari realistici
4 - Utenti “reali”
5 - Osservazione intelligente
31. 1. Definizione degli obiettivi
Definire gli obiettivi è il primo passo verso il
loro conseguimento.
Solo dopo averli definiti è possibile scegliere il
metodo e il livello di rigore formale necessari per
conseguirli.
32. 2. Materiale per la ricerca
Preparare il materiale adatto al tipo di ricerca
scelto.
Domande per le interviste
I principali flussi
Non solo i percorsi “felici”
Testi reali o verosimili
Possibilità di filmare le attività
33. 3. Scenari realistici
Situazioni in cui le persone si possano
ritrovare
Situazioni create sulla base delle
caratteristiche della persona
Situazioni descritte dalla persona
34. 4. Utenti ”reali”
Nessun UX designer o collega
Nessuna persona coinvolta nel progetto
Nessuna “cavia” abituale
Chiunque altro, preferibilmente nel
target
35. 5. Osservazione intelligente
Focalizzata sulle aspettative, sui
comportamenti e sull’interazione
Che verifica la coerenza delle opinioni
espresse rispetto alle azioni
Che ricerca i pattern e i perché,
non le risposte a singoli e precisi quesiti.
37. Per strada, al bar, sul tram.. ovunque
Intervistare le persone che incontriamo
in situazioni di ogni giorno è il primo
passo per mettere alla prova le nostre
prime ipotesi, idee e convinzioni.
39. Attività
Rivolgere domande e chiedere pareri alle persone che
troviamo nei luoghi che ci circondano senza la
necessità di ambienti dedicati, protocolli di test
condivisi e recruiting estenuanti.
L’obiettivo è iniziare a comprendere i possibili
problemi e le loro maggiori cause.
Così inizieremo a modellare il nostro iniziale punto di
vista.
40. Suggerimenti
Preparare le domande o i task principali in
anticipo
Favorire le domande aperte
Ascoltare attentamente
Approfondire i punti interessanti e verificarli
Comprendere i motivi
Offrire un piccolo dono in cambio del loro tempo:
“Signora, le offro io il caffè in cambio di 5 minuti di chiacchere”
42. Intranet
Immaginiamo di essere stati coinvolti nell’attività di
design di una intranet aziendale.
Potremo sfruttare il tempo prima o dopo della riunione
con il nostro cliente per osservare gli utenti reali
interagire in un ambiente rilassato come la
macchinetta del caffè.
44. Paolo Bitta
Storia
Paolo Bitta ha 37 anni.
“ CHIAMATO
UN UOMO
Il suo compito in azienda è
vendere. CONTRATTO ”
E sa farlo molto bene, anche se qualcuno mormora che parte
della sua capacità di persuasione sia in realtà da riconoscere alle
ANNI FIGLI SPOSATO consorti dei clienti. Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù
37 2 SI amatorie in campo professionale, i risultati ci sono, e oggi è il
responsabile delle vendite.
persuasione sia in realtà da riconoscere alle consorti dei clienti.
RUOLO RESPONSABILE VENDITE Quale che sia l'uso che fa delle proprie virtù amatorie in campo
ISTRUZIONE 2°ANNO RAGIONERIA professionale, i risultati ci sono, e oggi è il responsabile delle
vendite.
LE PASSIONI Dopo la terza bocciatura, al secondo anno di ragioneria, ha
posto fine alla propria carriera scolastica, consacrandosi
all'azione.
Paolo è sposato con Valeria, che gli ha dato due figli: Jonathan
CAMPER DONNE ALFA (14 anni) e Brad (10 anni).
Il suo spiccato senso pratico ne fa un maestro nella nobile arte
della compilazione delle note spese, che gonfia con disinvoltura
per rimpinguare le entrate mensili...
POOH GRAPPA DA LELLO
46. Attività
Effettuare dei test durante tutto il
processo di design,
verificando le ipotesi appena prendono
forma così da poter scegliere quale
direzione prendere senza esplorare ogni
idea in dettaglio.
47. Suggerimenti
I task dovrebbero essere raccontati in
modo da renderli più comuni e personali
I task non devono suggerire all’utente il
percorso da intraprendere
I task dovrebbe essere focalizzati sui
requisiti principali
I task dovrebbero permettere all’utente di
esplorare la nostra ipotesi liberamente
50. il TUO metodo
Guerrilla
http://sfondionline.altervista.org/wp-content/uploads/2011/08/bambino-sporco-di-pittura.jpg
51. A seconda dello scopo
Semplifica metodi Mischia più metodi
che già conosci per imparare,
consapevolmente ipotizzare e
verificare..
Crea nuovi metodi Lasciati divertire
o varianti per dai comportamenti
allenare la tua degli utenti
empatia
53. Condividere
Troviamo il modo per inserire
le persone reali nel nostro progetto
portando le loro storie nei documenti
che realizziamo,
negli strumenti che utilizziamo e
nelle presentazioni che facciamo.
54. Lasciate parlare le persone
Non solo l’attività di ricerca potrà migliorare
la qualità del design ma potrà anche aiutare
a presentarlo meglio.
Spiegare al cliente le nostre scelte dicendo
“Sono rimasto sorpreso anche io quando Luca, un signore
di 48 anni, mi ha fatto notare.. ha fatto.. ha detto..”
è straordinariamente più incisivo di qualsiasi
principio di usabilità.
55. Coinvolgere
Lavoriamo a stretto contatto con il team di
sviluppo, con il project manager, con il
nostro capo e con altri ancora che mettono
in dubbio il valore dell’attività di ricerca?
Portiamoli con noi!
Con la scusa di offrirgli un caffè fateli
partecipare. Fategli conoscere gli utenti.
56. Se è vero che
Vogliamo regalare alle
persone delle grandi
esperienze tramite
l’utilizzo di prodotti
digitali che noi creiamo
57. Cosa possiamo fare
Se sei “il cliente” e non puoi
scegliere la ricerca
Chiedi espressamente alle società che
collaborano con te di includere comunque
le persone nel loro metodo di lavoro.
58. Cosa possiamo fare
Se sei “l’agenzia” e non puoi
proporre la ricerca
Trasmetti al cliente il valore di una ricerca
differente e coltiva al tuo interno la voglia
di lavorare con gli utenti.
59. Cosa possiamo fare
Se sei “l’esperto” e non puoi
fare ricerca
Prova i metodi di Guerrilla UX Research
dimostrando con i risultati al cliente il valore
di queste attività e coinvolgendo i tuoi
colleghi e il tuo “capo” per diffonderne la
cultura.
60. Ricapitolando
Guerrilla UX Reseach:
Non sostituisce la Ricerca formale ma sostituisce
l’assenza di ricerca trovando il compromesso ottimale
tra il livello di rigore formale e il valore dei risultati
raccolti utilizzando metodi non convenzionali.
È poco costosta, richiede poco tempo, non serve
essere grandi esperti.
Aiuta ad avere gli indizi sufficienti per prendere
decisioni ponderate e ci aiuta a coltivare empatia.
61. ABBIAMO
ALTRE
SCUSE?!
Timothy Carniato STRAYPEOPLE
User Experience Architect Via Carlo Imbonati,4
Milano 20158
email: timothy@straypeople.it email: info@straypeople.it
twitter: @ilCimo twitter: @StrayDesign