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VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complutense de Madrid)
1. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación
2014
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA
Autor:
Prof. Dr. Luis FernandoVílchez Martín
Universidad Complutense de Madrid
2. Los videojuegos se desarrollan
fundamentalmente en Canadá, USA e
Inglaterra, para el mercado occidental. El
mercado asiático es muy diferente y su
industria se encuentra sobre todo en
Japón y Corea del Sur, con las empresas
chinas asumiendo cada vez más fuerza.
Los juegos elaborados en Occidente
pocas veces logran triunfar enAsia y lo
mismo ocurre al contrario.
Lamentablemente, en
América Latina, al igual
que en España, la
industria del videojuego
es mínima, con la
excepción de alguna
empresa chilena. o
argentina.
Los niños más pequeños utilizan la consola portátil
Nintendo DS. En el caso de los adolescentes, la
diversificación es mucho más amplia: PlayStation,
Xbox, ordenadores y, cada vez más, los teléfonos
móviles de última generación. La NintendoWii es una
consola familiar orientada a juegos que pueden
disfrutar juntos niños y adultos, aunque estos últimos
suelen servirse más de los ordenadores para jugar.
3. La franja de edad en la que se concentra un mayor uso se sitúa
entre los 15 y los 25 años, pues disponen de mayor variedad de
productos y tiempo libre.
EnOccidente, según los diversos estudios, los chicos juegan
muchísimo más que las chicas.
EnAsia, por el contrario, no es así, ya que el hobby preferido de
muchísimas niñas es el videojuego, lo que acaba constituyendo
un factor que influye en que muchas mujeres acaben trabajando
en esta industria. Un ejemplo emblemático al respecto es Corea
del Sur.
Esto contrasta con Occidente, donde el 90% de los trabajadores
en empresas de videojuegos son hombres. En consecuencia, en
Occidente se crean muchos menos productos atractivos para las
niñas y pocas de ellas querrán trabajar en esta industria de
mayores.
En relación con lo anterior, cabría abrir un debate sobre si el
mundo de los videojuegos puede ser calificado de machista.
4. Existen juegos específicos de tipo familiar,
para que los niños jueguen con sus padres, hay
juegos para niños muy pequeños y para niñas.
Para los adolescentes, la oferta de títulos suele ser de juegos de
larga duración y se les denomina “hardcore”. Muchos de ellos son “on
line”, lo que de paso proporciona la oportunidad de hacer amigos con
gustos y aficiones en paralelo a las propias.
Otro aspecto relacionado con los adolescentes y los videojuegos es que muchos de
estos escogen juegos “on line” muy competitivos, porque les proporcionan un
escenario desde el que exhibir las propias habilidades ante sus iguales.
Los adultos prefieren, en general, juegos más breves y con un contenido obviamente más “adulto”.
Algunos de entre ellos son aficionados a juegos de estrategia muy complejos, o ambientados en
determinadas épocas históricas; otros buscan una buena narrativa y, finalmente, hay quienes buscan
simplemente que el juego sea lo más simple posible para jugar 5 minutos mientras viajan en el metro
o en el bus urbano, o están esperando a que llegue.
5. Existe un sistema oficial (PEGI) para clasificar la edad recomendada en cada uno de los juegos. Las
cajas deben tener una etiqueta oficial para orientar a los padres que quieren comprar un juego a sus
hijos sobre el tipo de contenido. La existencia de ese control hace que las empresas sean cuidadosas a
la fuerza si quieren obtener la correspondiente etiqueta.
Otras empresas, sobre todo las que hacen “shooters”
(juegos de disparos en primera persona) asumen que
van a obtener la etiqueta de juego para adultos y no se
preocupan de que sus productos sean violentos. Como
en el cine, a veces se intenta llamar la atención siendo
visualmente muy explícitos para así vender más. Este
tipo de juegos tendrá siempre su público y seguirá
dando dinero, pero conforme la industria del
videojuego va madurando, encontramos una mayor
variedad de ofertas.
Sobre otros temas polémicos, como mostrar sexo o consumo de drogas, hay en general autocontrol
en la industria y pocas empresas se atreven con ellos. Hay ejemplos al respecto, no obstante, que han
generado gran polémica, a pesar de estar destinados a adultos. Sin que debamos olvidar las dosis de
hipocresía que hay a veces sobre estos temas y las polémicas que generan.
6. El proceso de creación de un videojuego es muy
complicado, porque en cada caso trabaja gente
muy diferente: artistas gráficos, profesionales del
sonido, ingenieros-programadores, etc.
Los productores han de esforzarse mucho para
lograr que personas tan diferentes se comuniquen
bien en torno a un mismo proyecto. Además, la
tecnología avanza muy rápido y hay que
mantenerse al día.
Hay algunas empresas dedicadas exclusivamente
a desarrollar juegos educativos, por ej.
http://preloaded.com/games/
En USA se celebra todos los años un festival,
“Games for Change”, en el que se premia a juegos
que intentan educar y de alguna manera luchar
por un cambio social:
http://www.gamesforchange.org/play/
7. El homo ludens (Huizinga) tiene necesidad de jugar y ha encontrado en el videojuego una
oportunidad y un espacio inéditos hasta no hace mucho.
El juego (y, en consecuencia, los videojuegos) influye en determinados aprendizajes y en
el desarrollo socio-emocional de los sujetos.
Estamos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores
como los contenidos y el tiempo dedicado, o la adecuación a las
edades: su uso “positivo”, que lleva afirmar a algunos que “jugar es
pensar dos veces”, o su uso negativo por la posible relación con
contenidos xenófobos, racistas o sexistas, el dedicarles demasiado
tiempo, llegando incluso a adicciones.
Desde una perspectiva positiva y educativa, el videojuego puede servir,
y así lo demuestra la experiencia, para:
REDUCIRTENSIONES
PREPARARSE PARA AFRONTAR PROBLEMAS FUTUROS DE LAVIDAADULTA
INTERIORIZARVALORESY FILTRAR CRÍTICAMENTECONTRAVALORES
8. Es responsabilidad de los padres preocuparse del tipo de juegos
que llegan a sus hijos, en paralelo a lo que hacen, o deben hacer,
sobre el uso de la televisión y de internet, o las revistas que leen.
Los niños se familiarizan desde pequeños con distintos
aparatos electrónicos y desarrollan habilidades que luego
les permitirán utilizar ordenadores para actividades más
productivas. “Mis padres me han contado cómo yo
aprendí informática a base de pelearme durante largas
horas con el ordenador para que funcionaran mis juegos
favoritos” (ingeniero informático de alto nivel, experto en
la creación de videojuegos).
Los niños desarrollan habilidades relacionadas con la
maduración cerebral y el desarrollo cognitivo.
9. Todos los juegos están diseñados para jugar en tres
modos: solo, cooperativo y competitivo. La manera
de usarlo cambia completamente de un modo a otro
y cada niño tendrá sus preferencias. La perspectiva
cooperativa se relaciona con aprendizajes
deseables en los niños y adolescentes Los padres tienen en estos soportes lúdicos la oportunidad
de pasar buenos ratos con sus hijos y aprender
cosas nuevas de estos jugando con ellosPadres y madres deben preocuparse de que los
productos que utilice el niño, cuando esté
y juegue solo, sean acordes a su edad
Los juegos competitivos pueden enseñar la satisfacción de
mejorar las habilidades de uno y acabar ganando la partida,
pero también la lección de que a veces en la vida hay que
perder para seguir mejorando
10. Ofrecer visión general, objetivos y principal función del jugador, centrando el foco de atención en la
experiencia de éste.
Refer. Prensky, 2001, p. 133
Estructura sólida, número limitado de opciones y divertido.
NI muy fácil ni muy difícil. Fácil de aprender el manejo y difícil de ganar.
Recibir retroalimentación constante y proporcionar ayudas.
Incluir exploración y descubrimiento.
Posibilidad de guardar los progresos
11. Ámbito sociolingüístico y ciencias sociales. Ej. “Preguntas sobre Europa”.
http://europa.eu/europago/welcome.jsp
Ámbito lingüístico. Ej. “Formar palabras”. http://www.es.zylom.com
Área de Conocimiento del Medio. Ej. “Simulación de epidemia”.
http://sidasaberayuda.educared.net/nou/index_taller.html
Área de educación para la ciudadanía. Ej. “September 12th”.
www.newsgaming.com/games/index12.html
Área de Ética. Ej. “Contra viento y marea (ACNUR)”.
www.contravientoymarea.org
Área de Ciencias naturales. Ej. “Climate challenge”
www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_chalenge/index_1.shtml
12. Los resultados obtenidos quedan con frecuencia registrados, lo que permite una
autoevaluación. Además, los niveles de dificultad son progresivos.
Requieren práctica, con la ventaja de que las repeticiones no siempre son idénticas.
A veces es posible retomar el juego donde se dejó, lo que requiere atención
sostenida y haber procesado bien los recuerdos.
Son atractivos, dinámicos, la información y las tareas aparecen en un entorno
multimodal (palabras, imágenes, acciones, sonidos).
En muchos juegos el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto
significativo, donde adquiere importancia la actividad exploratoria y el
aprendizaje por ensayo-error. Con frecuencia, ofrecen soluciones diferentes ante
un mismo problema.
14. EnArgentina destacan por jugar muchísimo con el ordenador,
87%, tanto ellos como ellas, y con el celular, 62%. Entre los 6 y 9
años destaca el videojuego en solitario, que entre los 10 y los 18
se agudiza.
Refer. Ib.
La mayoría juega en torno a 2 horas diarias durante la semana.
El perfil de heavy users es más frecuente entre menores de 12,
13 y 15 años. Los chicos prefieren los juegos de estrategia y las
chicas los de mesa.
Los jóvenes argentinos se sitúan en un plano medio en relación al
uso y preferencia por los juegos en red.
El motivo fundamental de uso es lúdico.
Para el 21% los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a
una realidad paralela, donde se pueden hacer cosas no posibles
en la vida cotidiana
15. El modelo de las inteligencias múltiples
(Gardner) es apropiado para entender si
existe una inteligencia específica, a la que
podamos denominar inteligencia moral.
La inteligencia moral se situaría en la
encrucijada de las inteligencias lógica,
social y emocional
(interpersonal+intrapersonal).
Si toda inteligencia está situada, ¿cuál es
el espacio propio de la inteligencia
moral?. Diferencia entre “actus hominis”
y “actus humanus”.
En una misma persona, pensamientos,
sentimientos, concepción del mundo,
valores, forma de relacionarse con los
demás, razonamientos morales y
conductas van unidos.
El elemento valorativo moral es, en último
término, de carácter cognitivo, pero sin
desprenderse de los componentes
emocionales y sociales (Kohlberg).
La conducta moral hacia el otro arranca de un
“sentimiento comprensivo”, la empatía.
Somos “inteligencia sentiente” (Zubiri).
La empatía no es simple emotivismo moral
(Rousseau, Hume). Comprender no es solo
ser compasivo, es, previamente, entender al
otro.
16. Cognición y afecto son componentes de un mismo evento
moral. El componente afectivo no merma ni interrumpe el
componente cognitivo. La dimensión afectiva en el juicio
moral tiene su origen en estructuras de fuerte componente
cognitivo. Culpa, miedo, vergüenza, etc., son sentimientos
con un fondo cognitivo.
Uno de los elementos de la moralidad y uno de sus motores
es la empatía y asunción de roles. Ayudando, nos ayudamos.
Todo esto tiene múltiples aplicaciones en el ámbito de la
educación informal, formal y no formal.
17. Es necesario un talante ético global para la supervivencia de la humanidad. Sin un talante ético mundial no
hay orden mundial. Necesitamos la ética como reflexión y pautas que rijan nuestros proyectos y acciones.
Sin un consenso básico minimal sobre determinados valores, normas y actitudes resulta imposible una
convivencia humana digna. Es necesario un consenso en profundidad, renovado de continuo, “afinando”
cada vez más.
Ética de mínimos y ética de máximos, cuyo criterio y objetivo fundamental sea la persona. Es bueno lo que
nos hace más humanos, más personas, lo que nos personaliza más. Personalización no es igual a
individualismo, todo lo contrario.
Ética o moral fundamental y éticas concretas. Opción fundamental, actitudes, actos, como secuencia
necesaria.
Todo esto implica: Necesidad de consenso con respecto a convicciones humanamente integradoras, no solo
libertad sino también justicia, no solo igualdad sino también pluralismo, no solo fraternidad sino también
hermandad-coparticipación, no solo coexistencia sino también paz, no solo productividad sino también
solidaridad.
18. Se impone un análisis axiológico (valores-contravalores), necesariamente crítico,
de los contenidos de los videojuegos.
En estudios ad hoc, se revelan estos valores: confianza, veracidad, optimismo,
lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, sentido de perfeccionamiento,
capacidad de superación.
Y contravalores como estos: fomento de la violencia, imposición por la fuerza
física o psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos,
egocentrismo, intolerancia, avallasamiento, discriminación, racismo, culto a la
muerte.
Se impone igualmente una educación ética y ciudadana y una cultura moral
básica compartida.
Ni cultivar la patética moral, ni seguir la técnica del avestruz, o la minimización de
problemas reales con determinados contenidos de algunos videojuegos y/o
posibles efectos negativos en su uso, como las adicciones y otros.