SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 20
Simposio Internacional de Videojuegos y Educación
2014
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA
Autor:
Prof. Dr. Luis FernandoVílchez Martín
Universidad Complutense de Madrid
Los videojuegos se desarrollan
fundamentalmente en Canadá, USA e
Inglaterra, para el mercado occidental. El
mercado asiático es muy diferente y su
industria se encuentra sobre todo en
Japón y Corea del Sur, con las empresas
chinas asumiendo cada vez más fuerza.
Los juegos elaborados en Occidente
pocas veces logran triunfar enAsia y lo
mismo ocurre al contrario.
Lamentablemente, en
América Latina, al igual
que en España, la
industria del videojuego
es mínima, con la
excepción de alguna
empresa chilena. o
argentina.
Los niños más pequeños utilizan la consola portátil
Nintendo DS. En el caso de los adolescentes, la
diversificación es mucho más amplia: PlayStation,
Xbox, ordenadores y, cada vez más, los teléfonos
móviles de última generación. La NintendoWii es una
consola familiar orientada a juegos que pueden
disfrutar juntos niños y adultos, aunque estos últimos
suelen servirse más de los ordenadores para jugar.
La franja de edad en la que se concentra un mayor uso se sitúa
entre los 15 y los 25 años, pues disponen de mayor variedad de
productos y tiempo libre.
EnOccidente, según los diversos estudios, los chicos juegan
muchísimo más que las chicas.
EnAsia, por el contrario, no es así, ya que el hobby preferido de
muchísimas niñas es el videojuego, lo que acaba constituyendo
un factor que influye en que muchas mujeres acaben trabajando
en esta industria. Un ejemplo emblemático al respecto es Corea
del Sur.
Esto contrasta con Occidente, donde el 90% de los trabajadores
en empresas de videojuegos son hombres. En consecuencia, en
Occidente se crean muchos menos productos atractivos para las
niñas y pocas de ellas querrán trabajar en esta industria de
mayores.
En relación con lo anterior, cabría abrir un debate sobre si el
mundo de los videojuegos puede ser calificado de machista.
Existen juegos específicos de tipo familiar,
para que los niños jueguen con sus padres, hay
juegos para niños muy pequeños y para niñas.
Para los adolescentes, la oferta de títulos suele ser de juegos de
larga duración y se les denomina “hardcore”. Muchos de ellos son “on
line”, lo que de paso proporciona la oportunidad de hacer amigos con
gustos y aficiones en paralelo a las propias.
Otro aspecto relacionado con los adolescentes y los videojuegos es que muchos de
estos escogen juegos “on line” muy competitivos, porque les proporcionan un
escenario desde el que exhibir las propias habilidades ante sus iguales.
Los adultos prefieren, en general, juegos más breves y con un contenido obviamente más “adulto”.
Algunos de entre ellos son aficionados a juegos de estrategia muy complejos, o ambientados en
determinadas épocas históricas; otros buscan una buena narrativa y, finalmente, hay quienes buscan
simplemente que el juego sea lo más simple posible para jugar 5 minutos mientras viajan en el metro
o en el bus urbano, o están esperando a que llegue.
Existe un sistema oficial (PEGI) para clasificar la edad recomendada en cada uno de los juegos. Las
cajas deben tener una etiqueta oficial para orientar a los padres que quieren comprar un juego a sus
hijos sobre el tipo de contenido. La existencia de ese control hace que las empresas sean cuidadosas a
la fuerza si quieren obtener la correspondiente etiqueta.
Otras empresas, sobre todo las que hacen “shooters”
(juegos de disparos en primera persona) asumen que
van a obtener la etiqueta de juego para adultos y no se
preocupan de que sus productos sean violentos. Como
en el cine, a veces se intenta llamar la atención siendo
visualmente muy explícitos para así vender más. Este
tipo de juegos tendrá siempre su público y seguirá
dando dinero, pero conforme la industria del
videojuego va madurando, encontramos una mayor
variedad de ofertas.
Sobre otros temas polémicos, como mostrar sexo o consumo de drogas, hay en general autocontrol
en la industria y pocas empresas se atreven con ellos. Hay ejemplos al respecto, no obstante, que han
generado gran polémica, a pesar de estar destinados a adultos. Sin que debamos olvidar las dosis de
hipocresía que hay a veces sobre estos temas y las polémicas que generan.
El proceso de creación de un videojuego es muy
complicado, porque en cada caso trabaja gente
muy diferente: artistas gráficos, profesionales del
sonido, ingenieros-programadores, etc.
Los productores han de esforzarse mucho para
lograr que personas tan diferentes se comuniquen
bien en torno a un mismo proyecto. Además, la
tecnología avanza muy rápido y hay que
mantenerse al día.
Hay algunas empresas dedicadas exclusivamente
a desarrollar juegos educativos, por ej.
http://preloaded.com/games/
En USA se celebra todos los años un festival,
“Games for Change”, en el que se premia a juegos
que intentan educar y de alguna manera luchar
por un cambio social:
http://www.gamesforchange.org/play/
El homo ludens (Huizinga) tiene necesidad de jugar y ha encontrado en el videojuego una
oportunidad y un espacio inéditos hasta no hace mucho.
El juego (y, en consecuencia, los videojuegos) influye en determinados aprendizajes y en
el desarrollo socio-emocional de los sujetos.
Estamos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores
como los contenidos y el tiempo dedicado, o la adecuación a las
edades: su uso “positivo”, que lleva afirmar a algunos que “jugar es
pensar dos veces”, o su uso negativo por la posible relación con
contenidos xenófobos, racistas o sexistas, el dedicarles demasiado
tiempo, llegando incluso a adicciones.
Desde una perspectiva positiva y educativa, el videojuego puede servir,
y así lo demuestra la experiencia, para:
 REDUCIRTENSIONES
 PREPARARSE PARA AFRONTAR PROBLEMAS FUTUROS DE LAVIDAADULTA
 INTERIORIZARVALORESY FILTRAR CRÍTICAMENTECONTRAVALORES
Es responsabilidad de los padres preocuparse del tipo de juegos
que llegan a sus hijos, en paralelo a lo que hacen, o deben hacer,
sobre el uso de la televisión y de internet, o las revistas que leen.
Los niños se familiarizan desde pequeños con distintos
aparatos electrónicos y desarrollan habilidades que luego
les permitirán utilizar ordenadores para actividades más
productivas. “Mis padres me han contado cómo yo
aprendí informática a base de pelearme durante largas
horas con el ordenador para que funcionaran mis juegos
favoritos” (ingeniero informático de alto nivel, experto en
la creación de videojuegos).
Los niños desarrollan habilidades relacionadas con la
maduración cerebral y el desarrollo cognitivo.
Todos los juegos están diseñados para jugar en tres
modos: solo, cooperativo y competitivo. La manera
de usarlo cambia completamente de un modo a otro
y cada niño tendrá sus preferencias. La perspectiva
cooperativa se relaciona con aprendizajes
deseables en los niños y adolescentes Los padres tienen en estos soportes lúdicos la oportunidad
de pasar buenos ratos con sus hijos y aprender
cosas nuevas de estos jugando con ellosPadres y madres deben preocuparse de que los
productos que utilice el niño, cuando esté
y juegue solo, sean acordes a su edad
Los juegos competitivos pueden enseñar la satisfacción de
mejorar las habilidades de uno y acabar ganando la partida,
pero también la lección de que a veces en la vida hay que
perder para seguir mejorando
Ofrecer visión general, objetivos y principal función del jugador, centrando el foco de atención en la
experiencia de éste.
Refer. Prensky, 2001, p. 133
Estructura sólida, número limitado de opciones y divertido.
NI muy fácil ni muy difícil. Fácil de aprender el manejo y difícil de ganar.
Recibir retroalimentación constante y proporcionar ayudas.
Incluir exploración y descubrimiento.
Posibilidad de guardar los progresos
Ámbito sociolingüístico y ciencias sociales. Ej. “Preguntas sobre Europa”.
http://europa.eu/europago/welcome.jsp
Ámbito lingüístico. Ej. “Formar palabras”. http://www.es.zylom.com
Área de Conocimiento del Medio. Ej. “Simulación de epidemia”.
http://sidasaberayuda.educared.net/nou/index_taller.html
Área de educación para la ciudadanía. Ej. “September 12th”.
www.newsgaming.com/games/index12.html
Área de Ética. Ej. “Contra viento y marea (ACNUR)”.
www.contravientoymarea.org
Área de Ciencias naturales. Ej. “Climate challenge”
www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_chalenge/index_1.shtml
Los resultados obtenidos quedan con frecuencia registrados, lo que permite una
autoevaluación. Además, los niveles de dificultad son progresivos.
Requieren práctica, con la ventaja de que las repeticiones no siempre son idénticas.
A veces es posible retomar el juego donde se dejó, lo que requiere atención
sostenida y haber procesado bien los recuerdos.
Son atractivos, dinámicos, la información y las tareas aparecen en un entorno
multimodal (palabras, imágenes, acciones, sonidos).
En muchos juegos el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto
significativo, donde adquiere importancia la actividad exploratoria y el
aprendizaje por ensayo-error. Con frecuencia, ofrecen soluciones diferentes ante
un mismo problema.
Refer. “La generación interactiva en Iberoamérica”. FundaciónTelefónica, 2008
EnArgentina destacan por jugar muchísimo con el ordenador,
87%, tanto ellos como ellas, y con el celular, 62%. Entre los 6 y 9
años destaca el videojuego en solitario, que entre los 10 y los 18
se agudiza.
Refer. Ib.
La mayoría juega en torno a 2 horas diarias durante la semana.
El perfil de heavy users es más frecuente entre menores de 12,
13 y 15 años. Los chicos prefieren los juegos de estrategia y las
chicas los de mesa.
Los jóvenes argentinos se sitúan en un plano medio en relación al
uso y preferencia por los juegos en red.
El motivo fundamental de uso es lúdico.
Para el 21% los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a
una realidad paralela, donde se pueden hacer cosas no posibles
en la vida cotidiana
 El modelo de las inteligencias múltiples
(Gardner) es apropiado para entender si
existe una inteligencia específica, a la que
podamos denominar inteligencia moral.
 La inteligencia moral se situaría en la
encrucijada de las inteligencias lógica,
social y emocional
(interpersonal+intrapersonal).
 Si toda inteligencia está situada, ¿cuál es
el espacio propio de la inteligencia
moral?. Diferencia entre “actus hominis”
y “actus humanus”.
 En una misma persona, pensamientos,
sentimientos, concepción del mundo,
valores, forma de relacionarse con los
demás, razonamientos morales y
conductas van unidos.
 El elemento valorativo moral es, en último
término, de carácter cognitivo, pero sin
desprenderse de los componentes
emocionales y sociales (Kohlberg).
 La conducta moral hacia el otro arranca de un
“sentimiento comprensivo”, la empatía.
Somos “inteligencia sentiente” (Zubiri).
 La empatía no es simple emotivismo moral
(Rousseau, Hume). Comprender no es solo
ser compasivo, es, previamente, entender al
otro.
Cognición y afecto son componentes de un mismo evento
moral. El componente afectivo no merma ni interrumpe el
componente cognitivo. La dimensión afectiva en el juicio
moral tiene su origen en estructuras de fuerte componente
cognitivo. Culpa, miedo, vergüenza, etc., son sentimientos
con un fondo cognitivo.
Uno de los elementos de la moralidad y uno de sus motores
es la empatía y asunción de roles. Ayudando, nos ayudamos.
Todo esto tiene múltiples aplicaciones en el ámbito de la
educación informal, formal y no formal.
Es necesario un talante ético global para la supervivencia de la humanidad. Sin un talante ético mundial no
hay orden mundial. Necesitamos la ética como reflexión y pautas que rijan nuestros proyectos y acciones.
Sin un consenso básico minimal sobre determinados valores, normas y actitudes resulta imposible una
convivencia humana digna. Es necesario un consenso en profundidad, renovado de continuo, “afinando”
cada vez más.
Ética de mínimos y ética de máximos, cuyo criterio y objetivo fundamental sea la persona. Es bueno lo que
nos hace más humanos, más personas, lo que nos personaliza más. Personalización no es igual a
individualismo, todo lo contrario.
Ética o moral fundamental y éticas concretas. Opción fundamental, actitudes, actos, como secuencia
necesaria.
Todo esto implica: Necesidad de consenso con respecto a convicciones humanamente integradoras, no solo
libertad sino también justicia, no solo igualdad sino también pluralismo, no solo fraternidad sino también
hermandad-coparticipación, no solo coexistencia sino también paz, no solo productividad sino también
solidaridad.
Se impone un análisis axiológico (valores-contravalores), necesariamente crítico,
de los contenidos de los videojuegos.
En estudios ad hoc, se revelan estos valores: confianza, veracidad, optimismo,
lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, sentido de perfeccionamiento,
capacidad de superación.
Y contravalores como estos: fomento de la violencia, imposición por la fuerza
física o psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos,
egocentrismo, intolerancia, avallasamiento, discriminación, racismo, culto a la
muerte.
Se impone igualmente una educación ética y ciudadana y una cultura moral
básica compartida.
Ni cultivar la patética moral, ni seguir la técnica del avestruz, o la minimización de
problemas reales con determinados contenidos de algunos videojuegos y/o
posibles efectos negativos en su uso, como las adicciones y otros.
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches  (Universidad Complutense de Madrid)
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches  (Universidad Complutense de Madrid)

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosAnvarro
 
Ensayo de adicciones a videojuegos
Ensayo de adicciones a videojuegosEnsayo de adicciones a videojuegos
Ensayo de adicciones a videojuegosMandy Vazquez Hdez
 
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundialEl impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundialSebastian Sepulveda
 
Videojuegos-Relatoría20Abril
Videojuegos-Relatoría20AbrilVideojuegos-Relatoría20Abril
Videojuegos-Relatoría20AbrilSybil Caballero
 
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
 
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.Javier Hernandez Sanchez
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosmdv45
 
Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Jesus Jiménez
 
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenesLos video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenesPedro Valero
 
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...Jorge Mario Monsalve Guaracao
 
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
 

Mais procurados (19)

Videojuegos Pros Y Contras
Videojuegos Pros Y ContrasVideojuegos Pros Y Contras
Videojuegos Pros Y Contras
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Ensayo de adicciones a videojuegos
Ensayo de adicciones a videojuegosEnsayo de adicciones a videojuegos
Ensayo de adicciones a videojuegos
 
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundialEl impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial
El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial
 
Tesis los videojuegos
Tesis los videojuegosTesis los videojuegos
Tesis los videojuegos
 
Videojuegos-Relatoría20Abril
Videojuegos-Relatoría20AbrilVideojuegos-Relatoría20Abril
Videojuegos-Relatoría20Abril
 
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Los videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educaciónLos videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educación
 
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.
Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación
 
El juego en las nuevas tecnologías
El juego en las nuevas tecnologíasEl juego en las nuevas tecnologías
El juego en las nuevas tecnologías
 
Imrd
ImrdImrd
Imrd
 
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenesLos video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
 
Videojuegos Influencias sociedad
Videojuegos Influencias sociedadVideojuegos Influencias sociedad
Videojuegos Influencias sociedad
 
Adicción a Videojuegos
Adicción a VideojuegosAdicción a Videojuegos
Adicción a Videojuegos
 
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...
La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervie...
 
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...
 

Semelhante a VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complutense de Madrid)

Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegosInvestigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegosAroa
 
El uso de la tecnología
El uso de la tecnologíaEl uso de la tecnología
El uso de la tecnologíaRosy Robles
 
Videojuegos educativos
Videojuegos educativosVideojuegos educativos
Videojuegos educativosJoe Rosales
 
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)julieth quevedo
 
Juego y tecnología.
Juego y tecnología.Juego y tecnología.
Juego y tecnología.Laura Camila
 
Videojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionVideojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionAinhoa Ezeiza
 
El videojuego como entorno de aprendizaje
El videojuego como entorno de aprendizajeEl videojuego como entorno de aprendizaje
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
 
Los videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñosLos videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñoscristinatesti
 
Potencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegosPotencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegosNinfa Carrascal
 
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustos
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustosTrabajo final maría_del_carmen_reyes_bustos
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustosCarmen Reyes
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosAjodar
 

Semelhante a VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complutense de Madrid) (20)

Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegosInvestigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos
Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos
 
El uso de la tecnología
El uso de la tecnologíaEl uso de la tecnología
El uso de la tecnología
 
Signos 11
Signos 11Signos 11
Signos 11
 
El usuario v.01
El usuario v.01El usuario v.01
El usuario v.01
 
Videojuegos educativos
Videojuegos educativosVideojuegos educativos
Videojuegos educativos
 
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)
Juegos 150218063954-conversion-gate01(1)
 
Juego y tecnología.
Juego y tecnología.Juego y tecnología.
Juego y tecnología.
 
Videojuegos en el aula
Videojuegos en el aulaVideojuegos en el aula
Videojuegos en el aula
 
Videojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionVideojuegos Y Educacion
Videojuegos Y Educacion
 
El videojuego como entorno de aprendizaje
El videojuego como entorno de aprendizajeEl videojuego como entorno de aprendizaje
El videojuego como entorno de aprendizaje
 
Los videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñosLos videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niños
 
Videojegos
VideojegosVideojegos
Videojegos
 
Potencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegosPotencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegos
 
videojuegos_facua.ppt
videojuegos_facua.pptvideojuegos_facua.ppt
videojuegos_facua.ppt
 
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustos
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustosTrabajo final maría_del_carmen_reyes_bustos
Trabajo final maría_del_carmen_reyes_bustos
 
Power point (1)
Power point (1)Power point (1)
Power point (1)
 
Tp terminado
Tp terminadoTp terminado
Tp terminado
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Grupo 14. videojuegos y educación.
Grupo 14. videojuegos y educación.Grupo 14. videojuegos y educación.
Grupo 14. videojuegos y educación.
 
Proyecto ups gaming
Proyecto ups gamingProyecto ups gaming
Proyecto ups gaming
 

Último

Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadJonathanCovena1
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)veganet
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfEDILIAGAMBOA
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfAlfredoRamirez953210
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfvictorbeltuce
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfDaniel Ángel Corral de la Mata, Ph.D.
 

Último (20)

Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
 

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complutense de Madrid)

  • 1. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación 2014 VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA Autor: Prof. Dr. Luis FernandoVílchez Martín Universidad Complutense de Madrid
  • 2. Los videojuegos se desarrollan fundamentalmente en Canadá, USA e Inglaterra, para el mercado occidental. El mercado asiático es muy diferente y su industria se encuentra sobre todo en Japón y Corea del Sur, con las empresas chinas asumiendo cada vez más fuerza. Los juegos elaborados en Occidente pocas veces logran triunfar enAsia y lo mismo ocurre al contrario. Lamentablemente, en América Latina, al igual que en España, la industria del videojuego es mínima, con la excepción de alguna empresa chilena. o argentina. Los niños más pequeños utilizan la consola portátil Nintendo DS. En el caso de los adolescentes, la diversificación es mucho más amplia: PlayStation, Xbox, ordenadores y, cada vez más, los teléfonos móviles de última generación. La NintendoWii es una consola familiar orientada a juegos que pueden disfrutar juntos niños y adultos, aunque estos últimos suelen servirse más de los ordenadores para jugar.
  • 3. La franja de edad en la que se concentra un mayor uso se sitúa entre los 15 y los 25 años, pues disponen de mayor variedad de productos y tiempo libre. EnOccidente, según los diversos estudios, los chicos juegan muchísimo más que las chicas. EnAsia, por el contrario, no es así, ya que el hobby preferido de muchísimas niñas es el videojuego, lo que acaba constituyendo un factor que influye en que muchas mujeres acaben trabajando en esta industria. Un ejemplo emblemático al respecto es Corea del Sur. Esto contrasta con Occidente, donde el 90% de los trabajadores en empresas de videojuegos son hombres. En consecuencia, en Occidente se crean muchos menos productos atractivos para las niñas y pocas de ellas querrán trabajar en esta industria de mayores. En relación con lo anterior, cabría abrir un debate sobre si el mundo de los videojuegos puede ser calificado de machista.
  • 4. Existen juegos específicos de tipo familiar, para que los niños jueguen con sus padres, hay juegos para niños muy pequeños y para niñas. Para los adolescentes, la oferta de títulos suele ser de juegos de larga duración y se les denomina “hardcore”. Muchos de ellos son “on line”, lo que de paso proporciona la oportunidad de hacer amigos con gustos y aficiones en paralelo a las propias. Otro aspecto relacionado con los adolescentes y los videojuegos es que muchos de estos escogen juegos “on line” muy competitivos, porque les proporcionan un escenario desde el que exhibir las propias habilidades ante sus iguales. Los adultos prefieren, en general, juegos más breves y con un contenido obviamente más “adulto”. Algunos de entre ellos son aficionados a juegos de estrategia muy complejos, o ambientados en determinadas épocas históricas; otros buscan una buena narrativa y, finalmente, hay quienes buscan simplemente que el juego sea lo más simple posible para jugar 5 minutos mientras viajan en el metro o en el bus urbano, o están esperando a que llegue.
  • 5. Existe un sistema oficial (PEGI) para clasificar la edad recomendada en cada uno de los juegos. Las cajas deben tener una etiqueta oficial para orientar a los padres que quieren comprar un juego a sus hijos sobre el tipo de contenido. La existencia de ese control hace que las empresas sean cuidadosas a la fuerza si quieren obtener la correspondiente etiqueta. Otras empresas, sobre todo las que hacen “shooters” (juegos de disparos en primera persona) asumen que van a obtener la etiqueta de juego para adultos y no se preocupan de que sus productos sean violentos. Como en el cine, a veces se intenta llamar la atención siendo visualmente muy explícitos para así vender más. Este tipo de juegos tendrá siempre su público y seguirá dando dinero, pero conforme la industria del videojuego va madurando, encontramos una mayor variedad de ofertas. Sobre otros temas polémicos, como mostrar sexo o consumo de drogas, hay en general autocontrol en la industria y pocas empresas se atreven con ellos. Hay ejemplos al respecto, no obstante, que han generado gran polémica, a pesar de estar destinados a adultos. Sin que debamos olvidar las dosis de hipocresía que hay a veces sobre estos temas y las polémicas que generan.
  • 6. El proceso de creación de un videojuego es muy complicado, porque en cada caso trabaja gente muy diferente: artistas gráficos, profesionales del sonido, ingenieros-programadores, etc. Los productores han de esforzarse mucho para lograr que personas tan diferentes se comuniquen bien en torno a un mismo proyecto. Además, la tecnología avanza muy rápido y hay que mantenerse al día. Hay algunas empresas dedicadas exclusivamente a desarrollar juegos educativos, por ej. http://preloaded.com/games/ En USA se celebra todos los años un festival, “Games for Change”, en el que se premia a juegos que intentan educar y de alguna manera luchar por un cambio social: http://www.gamesforchange.org/play/
  • 7. El homo ludens (Huizinga) tiene necesidad de jugar y ha encontrado en el videojuego una oportunidad y un espacio inéditos hasta no hace mucho. El juego (y, en consecuencia, los videojuegos) influye en determinados aprendizajes y en el desarrollo socio-emocional de los sujetos. Estamos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores como los contenidos y el tiempo dedicado, o la adecuación a las edades: su uso “positivo”, que lleva afirmar a algunos que “jugar es pensar dos veces”, o su uso negativo por la posible relación con contenidos xenófobos, racistas o sexistas, el dedicarles demasiado tiempo, llegando incluso a adicciones. Desde una perspectiva positiva y educativa, el videojuego puede servir, y así lo demuestra la experiencia, para:  REDUCIRTENSIONES  PREPARARSE PARA AFRONTAR PROBLEMAS FUTUROS DE LAVIDAADULTA  INTERIORIZARVALORESY FILTRAR CRÍTICAMENTECONTRAVALORES
  • 8. Es responsabilidad de los padres preocuparse del tipo de juegos que llegan a sus hijos, en paralelo a lo que hacen, o deben hacer, sobre el uso de la televisión y de internet, o las revistas que leen. Los niños se familiarizan desde pequeños con distintos aparatos electrónicos y desarrollan habilidades que luego les permitirán utilizar ordenadores para actividades más productivas. “Mis padres me han contado cómo yo aprendí informática a base de pelearme durante largas horas con el ordenador para que funcionaran mis juegos favoritos” (ingeniero informático de alto nivel, experto en la creación de videojuegos). Los niños desarrollan habilidades relacionadas con la maduración cerebral y el desarrollo cognitivo.
  • 9. Todos los juegos están diseñados para jugar en tres modos: solo, cooperativo y competitivo. La manera de usarlo cambia completamente de un modo a otro y cada niño tendrá sus preferencias. La perspectiva cooperativa se relaciona con aprendizajes deseables en los niños y adolescentes Los padres tienen en estos soportes lúdicos la oportunidad de pasar buenos ratos con sus hijos y aprender cosas nuevas de estos jugando con ellosPadres y madres deben preocuparse de que los productos que utilice el niño, cuando esté y juegue solo, sean acordes a su edad Los juegos competitivos pueden enseñar la satisfacción de mejorar las habilidades de uno y acabar ganando la partida, pero también la lección de que a veces en la vida hay que perder para seguir mejorando
  • 10. Ofrecer visión general, objetivos y principal función del jugador, centrando el foco de atención en la experiencia de éste. Refer. Prensky, 2001, p. 133 Estructura sólida, número limitado de opciones y divertido. NI muy fácil ni muy difícil. Fácil de aprender el manejo y difícil de ganar. Recibir retroalimentación constante y proporcionar ayudas. Incluir exploración y descubrimiento. Posibilidad de guardar los progresos
  • 11. Ámbito sociolingüístico y ciencias sociales. Ej. “Preguntas sobre Europa”. http://europa.eu/europago/welcome.jsp Ámbito lingüístico. Ej. “Formar palabras”. http://www.es.zylom.com Área de Conocimiento del Medio. Ej. “Simulación de epidemia”. http://sidasaberayuda.educared.net/nou/index_taller.html Área de educación para la ciudadanía. Ej. “September 12th”. www.newsgaming.com/games/index12.html Área de Ética. Ej. “Contra viento y marea (ACNUR)”. www.contravientoymarea.org Área de Ciencias naturales. Ej. “Climate challenge” www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_chalenge/index_1.shtml
  • 12. Los resultados obtenidos quedan con frecuencia registrados, lo que permite una autoevaluación. Además, los niveles de dificultad son progresivos. Requieren práctica, con la ventaja de que las repeticiones no siempre son idénticas. A veces es posible retomar el juego donde se dejó, lo que requiere atención sostenida y haber procesado bien los recuerdos. Son atractivos, dinámicos, la información y las tareas aparecen en un entorno multimodal (palabras, imágenes, acciones, sonidos). En muchos juegos el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto significativo, donde adquiere importancia la actividad exploratoria y el aprendizaje por ensayo-error. Con frecuencia, ofrecen soluciones diferentes ante un mismo problema.
  • 13. Refer. “La generación interactiva en Iberoamérica”. FundaciónTelefónica, 2008
  • 14. EnArgentina destacan por jugar muchísimo con el ordenador, 87%, tanto ellos como ellas, y con el celular, 62%. Entre los 6 y 9 años destaca el videojuego en solitario, que entre los 10 y los 18 se agudiza. Refer. Ib. La mayoría juega en torno a 2 horas diarias durante la semana. El perfil de heavy users es más frecuente entre menores de 12, 13 y 15 años. Los chicos prefieren los juegos de estrategia y las chicas los de mesa. Los jóvenes argentinos se sitúan en un plano medio en relación al uso y preferencia por los juegos en red. El motivo fundamental de uso es lúdico. Para el 21% los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a una realidad paralela, donde se pueden hacer cosas no posibles en la vida cotidiana
  • 15.  El modelo de las inteligencias múltiples (Gardner) es apropiado para entender si existe una inteligencia específica, a la que podamos denominar inteligencia moral.  La inteligencia moral se situaría en la encrucijada de las inteligencias lógica, social y emocional (interpersonal+intrapersonal).  Si toda inteligencia está situada, ¿cuál es el espacio propio de la inteligencia moral?. Diferencia entre “actus hominis” y “actus humanus”.  En una misma persona, pensamientos, sentimientos, concepción del mundo, valores, forma de relacionarse con los demás, razonamientos morales y conductas van unidos.  El elemento valorativo moral es, en último término, de carácter cognitivo, pero sin desprenderse de los componentes emocionales y sociales (Kohlberg).  La conducta moral hacia el otro arranca de un “sentimiento comprensivo”, la empatía. Somos “inteligencia sentiente” (Zubiri).  La empatía no es simple emotivismo moral (Rousseau, Hume). Comprender no es solo ser compasivo, es, previamente, entender al otro.
  • 16. Cognición y afecto son componentes de un mismo evento moral. El componente afectivo no merma ni interrumpe el componente cognitivo. La dimensión afectiva en el juicio moral tiene su origen en estructuras de fuerte componente cognitivo. Culpa, miedo, vergüenza, etc., son sentimientos con un fondo cognitivo. Uno de los elementos de la moralidad y uno de sus motores es la empatía y asunción de roles. Ayudando, nos ayudamos. Todo esto tiene múltiples aplicaciones en el ámbito de la educación informal, formal y no formal.
  • 17. Es necesario un talante ético global para la supervivencia de la humanidad. Sin un talante ético mundial no hay orden mundial. Necesitamos la ética como reflexión y pautas que rijan nuestros proyectos y acciones. Sin un consenso básico minimal sobre determinados valores, normas y actitudes resulta imposible una convivencia humana digna. Es necesario un consenso en profundidad, renovado de continuo, “afinando” cada vez más. Ética de mínimos y ética de máximos, cuyo criterio y objetivo fundamental sea la persona. Es bueno lo que nos hace más humanos, más personas, lo que nos personaliza más. Personalización no es igual a individualismo, todo lo contrario. Ética o moral fundamental y éticas concretas. Opción fundamental, actitudes, actos, como secuencia necesaria. Todo esto implica: Necesidad de consenso con respecto a convicciones humanamente integradoras, no solo libertad sino también justicia, no solo igualdad sino también pluralismo, no solo fraternidad sino también hermandad-coparticipación, no solo coexistencia sino también paz, no solo productividad sino también solidaridad.
  • 18. Se impone un análisis axiológico (valores-contravalores), necesariamente crítico, de los contenidos de los videojuegos. En estudios ad hoc, se revelan estos valores: confianza, veracidad, optimismo, lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, sentido de perfeccionamiento, capacidad de superación. Y contravalores como estos: fomento de la violencia, imposición por la fuerza física o psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos, egocentrismo, intolerancia, avallasamiento, discriminación, racismo, culto a la muerte. Se impone igualmente una educación ética y ciudadana y una cultura moral básica compartida. Ni cultivar la patética moral, ni seguir la técnica del avestruz, o la minimización de problemas reales con determinados contenidos de algunos videojuegos y/o posibles efectos negativos en su uso, como las adicciones y otros.