Web 3.0 - Transformando la Educación a través de Learning Analytics, Big Data y Gamificación.
Definiciones de los conceptos principales, desarrollo de los temas, y presentación de un piloto en cinco industrias que implementaron Web 3.0, Learning Analytics, y Gamificación, para la mejora de sus KPIs, con el objetivo de mejorar sus rendimientos, disminuir los tiempos de capacitación, incrementar la calidad del servicio y la satisfacción al cliente.
1. Web 3.0
Transformando la Educación a través de
Learning Analytics, Big Data y Gamificación
Rudi Bihr - 9714950
Guatemala, 19 de noviembre del 2023.
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2. Introducción
La Web 3.0 ha revolucionado la educación virtual a través del análisis del
aprendizaje, la Big Data y Gamificación. La conexión inteligente de datos
personaliza las experiencias educativas según las necesidades de cada estudiante.
La inclusión de la gamificación, respaldada por datos analíticos, mejora la
participación y el compromiso, transformando el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la era digital.
Este cambio refleja el impacto significativo de la Web 3.0 en la educación actual.
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3. Web 1.0 (1991-2004)
● Web estática, unidireccional.
● Diseñada para consumo, no interactiva.
● Surgimiento de la World Wide Web.
Web 2.0 (A partir de 2004)
● Transición a una web dinámica y social.
● Redes sociales, interacción y colaboración online.
● Usuarios crean contenido y participan activamente.
Web 3.0 (Década de 2010 en adelante)
● Desarrollo impulsado por inteligencia artificial.
● Enfoque en comprensión contextual.
● Mayor personalización, web semántica.
Evolución de la Web 1.0 a la Web 4.0
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Transición a Web 4.0
● Etapa actual con inteligencia artificial dominante.
● Sitios inteligentes, interactivos y predictivos.
● Enfoque en satisfacer necesidades del usuario.
Futuro de la Web 4.0
● Continua evolución y adaptación.
● Mayor énfasis en inteligencia artificial y predicciones.
● Perspectiva hacia una web más inteligente y centrada
en el usuario.
4. Definición de la Web 3.0
● La Web 3.0, o Web3, es un conjunto de valores y aplicaciones técnicas que
definen una nueva era de la World Wide Web. Los principales ejemplos de
la Web 3.0 son la ubicuidad, la descentralización, la inteligencia artificial, la
cadena de bloques (blockchain) y la conectividad.
● Enfoque en la conectividad mejorada, la interoperabilidad y el
empoderamiento del usuario.
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5. Learning Analytics en la Web 3.0
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● Definición de Learning Analytics o la analítica del aprendizaje es el proceso de recopilar,
analizar y utilizar datos para mejorar la educación.
● La Web 3.0 es una versión avanzada de la web que utiliza tecnologías semánticas para
mejorar la eficiencia de la búsqueda y la interacción en línea. En conjunto, la analítica del
aprendizaje en la Web 3.0 se refiere a la aplicación de técnicas de análisis de datos en la
educación en línea para mejorar la eficacia del aprendizaje y la enseñanza.
● Importancia de las perspicacias basadas en datos en contextos educativos.
● Integración de herramientas de analítica del aprendizaje en plataformas de la Web 3.0.
6. Big Data en la Educación
La Big Data en el ambiente educativo se refiere a la recopilación, procesamiento y
análisis de grandes conjuntos de datos para extraer información valiosa que puede
mejorar la toma de decisiones y optimizar los procesos educativos.
Esto implica el uso de tecnologías avanzadas para gestionar la gran cantidad de datos
generados en entornos educativos, como plataformas de aprendizaje en línea, sistemas
de gestión escolar, evaluaciones digitales y más.
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7. Desafíos y oportunidades de Big Data
Desafíos:
● Privacidad y seguridad: Garantizar la protección de
la información personal y sensible de los
estudiantes.
● Infraestructura tecnológica: La necesidad de
sistemas robustos y redes de alta velocidad para
manejar grandes volúmenes de datos.
● Integración de datos: La diversidad de fuentes de
datos y formatos puede dificultar la integración
efectiva.
● Formación del personal: La capacitación adecuada
para utilizar herramientas y comprender los
resultados es esencial.
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Oportunidades:
● Personalización del aprendizaje: Adaptar la
enseñanza según el rendimiento y las preferencias
individuales.
● Detección temprana de problemas: Identificar
desafíos académicos o de comportamiento de
manera proactiva.
● Optimización de recursos: Utilizar datos para
asignar eficientemente recursos, como tiempo y
personal.
● Investigación educativa: Facilitar la investigación
para comprender mejor los patrones de
aprendizaje y mejorar las prácticas pedagógicas.
8. Contribución de Big Data a la Educación
Big Data puede contribuir a experiencias de aprendizaje personalizadas:
● Análisis predictivo: Identificar patrones de rendimiento estudiantil para prever posibles
dificultades y ofrecer intervenciones personalizadas.
● Recomendaciones personalizadas: Sugerir contenido educativo adaptado a las habilidades y
preferencias de cada estudiante.
● Evaluación formativa: Proporcionar retroalimentación inmediata a estudiantes y docentes sobre
el progreso académico.
● Adaptación de recursos: Ajustar dinámicamente el contenido del curso según las necesidades
individuales.
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9. Sinergia de Learning Analytics y Big Data
La analítica del aprendizaje (Learning Analytics) y Big Data comparten el
objetivo de recopilar, analizar y utilizar datos para mejorar los resultados
educativos. Mientras que el Big Data se centra en la gestión de grandes
volúmenes de datos, la analítica del aprendizaje se enfoca en el análisis
específico de datos educativos para comprender y optimizar el proceso de
aprendizaje.
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10. Gamificación en la Educación
● La gamificación en el ámbito educativo se refiere al uso de elementos y mecánicas
propias de los juegos en contextos de enseñanza y aprendizaje. Esto incluye integrar
elementos como la competencia, la colaboración, la narrativa y la recompensa en
actividades educativas con el objetivo de motivar a los estudiantes y mejorar su
participación y desempeño.
● La gamificación en la educación busca convertir el proceso de aprendizaje en una
experiencia más atractiva y motivadora. Se implementa a través de la introducción de
elementos de juego, como puntos, niveles, desafíos y recompensas, en actividades
educativas tradicionales. Puede utilizarse en diversos niveles educativos, desde la
educación básica hasta la educación superior, y abarcar una amplia gama de materias.
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11. Beneficios de la Gamificación
● Motivación: La gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes al
hacer que el proceso de aprendizaje sea más divertido y desafiante.
● Participación: Al integrar elementos de juego, se fomenta una mayor participación y
compromiso por parte de los estudiantes, ya que se sienten más involucrados en la actividad.
● Colaboración: La gamificación puede promover la colaboración entre estudiantes, ya sea a
través de competiciones amistosas o actividades en grupo.
● Retroalimentación inmediata: Los juegos suelen proporcionar retroalimentación inmediata, lo
que permite a los estudiantes corregir errores y mejorar de manera más rápida.
● Desarrollo de habilidades: Algunos juegos están diseñados para desarrollar habilidades
específicas, lo que puede ser beneficioso en el contexto educativo.
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12. ● Kahoot!: es una plataforma de juego basada en preguntas y respuestas que se utiliza para
evaluar el conocimiento de los estudiantes en tiempo real, fomenta la competencia y el
aprendizaje interactivo.
● Classcraft: es un sistema que transforma el aula en un juego de rol, donde los estudiantes
asumen roles, ganan puntos y enfrentan desafíos colaborativos para fomentar el trabajo en
equipo.
● Duolingo: es una aplicación de aprendizaje de idiomas que utiliza mecánicas de juego, como la
acumulación de puntos y niveles, para motivar a los usuarios a practicar regularmente.
● Minecraft: se ha utilizado en entornos educativos para enseñar conceptos como matemáticas,
historia y programación a través de la construcción y la resolución de problemas en el juego.
Ejemplos exitosos de la Gamificación en la
educación:
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13. Web 3.0 y Gamificación
● La inclusión de la gamificación, respaldada por datos analíticos, mejora la
participación y el compromiso, transformando el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la era digital.
● Este cambio refleja el impacto significativo de la Web 3.0 en la educación
actual.
● La descentralización de plataformas beneficia diversas experiencias de
aprendizaje.
● Incentivos basados en puntos, premios u otros, aumentan la participación
de los aprendices.
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14. Caso de estudio
Caso de la industria de externalización de procesos, con el uso de la Web 3.0
(Learning Analytics, Big Data), & Gamificación:
● A continuación presento en formato original y de manera resumida, el
impacto de la implementación del proyecto.
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15. 15
Background
Gamification can foster skill development, critical
thinking, and retention of information, making the
learning process more effective and enjoyable.
16. Gamification
Time and resource efficient
No trainer, no impact on productivity,
full account simultaneous coverage,
short duration
Matching the new learner
Dynamic, overstimulated, and self
taught
Targeted learning
Focused on key drivers to improve
overall performance
Why gamification? Our approach
Data driven
Target the root cause that data
uncovers
Enabling the business
Empower other teams to update,
create and measure their games
Tailored solution
Design & Develop games that match
the type of learning need
Created Games
A total of 29 games were
created:
● 2 Jeopardy Game
● 4 Jump Games
● 18 Scenarios Games
● 2 Detective
● 3 Sort It Games
17. Declined
performance
Steady
performance
Improved
performance
What KPIs have been impacted through
gamification
Offer options
Verification process
Lower is better
Recipient: 78.41%
TIUS: 55.41%
Recipient: 32.23%
TIUS: 36.70%
46% better | 59%
improvement
19% better | 34%
improvement
Billing (T2B)
Higher is better
TIG: 85.73%
TIP: 80.81%
TIG: 89.34%
TIP: 86.90%
4% better | 4% improvement
6% better | 7% improvement
Refund Markdowns
Lower is better
83.72% 22.56%
61% better | 73%
improvement
Positive phrasing
Higher is better
TIG: 30.00%
TIES: 22.14%
TIG: 51.48%
TIES: 44.25%
21% better | 42%
improvement
22% better | 50%
improvement
Authentication failure
Lower is better
1.4 per week 0.33 per week 1.07 better | 76% improvement
Industry Target KPI Baseline Actual Result
Logistics
Telecommunications
Financials
Insurance
Utilities
18. ● All five industry account specific projects benefited from the use of Web 3.0, Learning
Analytics and the implementation of Gamification.
● The improvements in the Key Performance Indicators are impressive and of financial,
quality and customer satisfaction importance to team members, clients and our business.
● The reduction in time to train, retention of knowledge and effectiveness are reasons to
continue to invest in these endeavours.
● The potential benefits of implementing Web 3.0, Learning Analytics and Gamification, are
something to take advantage of, for the whole organization.
Summary
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19. ● Las cinco industrias del piloto se beneficiaron del uso de Web 3.0, Learning Analytics y la
Gamificación.
● Las mejoras a los KPIs son impresionantes, en lo financiero, calidad y servicio al cliente, y
de gran importancia para los miembros del equipo, clientes y nuestro negocio.
● Las eficiencias en tiempo de entrenamiento, la mejora de la retención del conocimiento y
la efectividad, son una razón para continuar invirtiendo en estas iniciativas.
● Los beneficios potenciales a mayor escala por implementar la Web 3.0, Learning
Analytics y la Gamification, deben de tomarse en cuenta para toda la organización.
Conclusiones
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20. ● La Web 3.0 es un concepto en evolución, y cambia a medida que nuevas tecnologías y enfoques
emergen.
● La implementación completa de la Web 3.0 está en desarrollo continuo, y lleva tiempo una
adopción generalizada, a la vez que surge ahora la Web 4.0.
● La integración efectiva de Big Data en entornos educativos presenta desafíos, pero también
ofrece oportunidades significativas para mejorar la calidad de la educación mediante la
personalización y la toma de decisiones informada.
● La sinergia entre Learning Analytics y Big Data potencia la capacidad de comprender, mejorar y
personalizar la experiencia educativa. Al emplear análisis avanzados en grandes conjuntos de
datos educativos, se pueden lograr avances significativos en la calidad y eficacia de la
enseñanza y el aprendizaje.
● La gamificación efectiva requiere un diseño cuidadoso para asegurarse de que los elementos
de juego estén alineados con los objetivos educativos y que la experiencia sea positiva y
enriquecedora para los estudiantes.
Conclusiones adicionales y tendencias
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21. Fuentes bibliográficas
● El Proceso de Implementación de Analíticas de Aprendizaje - Redalyc.
https://www.redalyc.org/journal/3314/331463171005/html/
● Aplicaciones web 3.0 para la mejora del aprendizaje. Una experiencia ....
https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2021n39/dim_a2021n39a2.pdf
● Analítica del Aprendizaje – Docencia - UFRO. https://docencia.ufro.cl/analitica-del-aprendizaje/
● https://doi.org/10.5944/ried.23.1.26283
● Evolución de la web y adaptación a las necesidades - Hosting Plus. https://www.hostingplus.pe/blog/evolucion-de-la-web-
a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/
● Evolución de la Web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 .... https://www.hostingplus.mx/blog/evolucion-de-la-web-
a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0 .
● La evolución de la web: De la Web 1.0 a la Web 4.0. https://juanarmada.com/la-evolucion-de-la-web-de-la-web-1-0-a-la-
web-4-0/.
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22. ● Las Web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 by mayra jimenez - Issuu. https://issuu.com/jimenez1982/docs/producto_digital_final
● Línea del tiempo (Evolución de la web 1.0 a la web 4.0) Timetoast. - https://www.timetoast.com/timelines/linea-del-
tiempo-evolucion-de-la-web-1-0-a-la-web-4-0
● https://www.avast.com/es-es/c-web-3-0
● https://youtu.be/0tZFQs7qBfQ?feature=shared
● https://youtu.be/bAyrObl7TYE?feature=shared
● https://youtu.be/Q29Qqv8hjt0?feature=shared
● “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" de Jane McGonigal.
Fuentes bibliográficas
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23. Fuentes bibliográficas
● "The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education" de Karl
M. Kapp.
● Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). "From game design elements to gamefulness: defining
'gamification.'" In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments (pp. 9-15).
● "Journal of Gamification Studies" es una revista académica que se centra en la investigación sobre gamificación. (revista
especializada)
● La "Gamification Summit" y la "Serious Play Conference" son eventos que suelen abordar la gamificación en la educación.
(conferencia)
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