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Presentazione a cura di Rossella Tozzi
Anno accademico 2017/2018
Psicologia cognitiva
Brad J. Bushman
Craig A. Anderson
(2002)
Brad J. Bushman
I cannot tell you how
many times I've heard
this quote: "I play violent
video games and I've
never killed anyone!"
 Vari studi hanno investigato sul collegamento
causale fra i media violenti e l'aumento
dell'aggressività
◦ Bushman & Anderson (2001 e 2002)
◦ Bushman & Huesmann (2001)
 Videogioco: Media più recente a finire sotto il
microscopio della ricerca
1
 Poca ricerca sui meccanismi psicologici
 General Aggression Model
 Aggressività basata su attivazione e
applicazione di strutture di apprendimento
immagazzinate nella memoria
 Persone aggressive tendono a interpretare
episodi sociali ambigui in modo ostile
◦ Hostile Attribution Bias
◦ Hostile Perception Bias
◦ Hostile Expectation Bias
1.2
2
Testare l'ipotesi prevista dal GAM per la quale
esistono processi psicologici che producono
comportamenti aggressivi se gli individui sono
esposti ai media violenti
 la manipolazione sperimentale a breve termine (l’esposizione a
videogiochi violenti) può temporaneamente produrre un Hostile
Expectation Bias
 la ripetuta esposizione a media violenti contribuisce allo sviluppo
di una personalità aggressiva rendendo questo meccanismo di
aspettative ostili accessibile cronicamente
L'esposizione
recente ai media
violenti può causare
aumenti di
aggressività a breve
termine tramite il
suo impatto sullo
stato interiore di
una persona
3
 224 studenti universitari iscritti a corsi di
introduzione alla psicologia.
 Suddivisi in 112 maschi e 112 femmine
 Gli studenti hanno ricevuto dei crediti
formativi in cambio della loro partecipazione
volontaria.
4
 Giocare a un
videogioco violento
o non violento per
20 minuti
 8 videogiochi
◦ 4 violenti
◦ 4 non violenti
5
6
Giocare a un
videogioco
Leggere tre stralci di
storie ambigue
Indicare stato interiore
del protagonista
Debriefing finale
• Violento
• Non violento
«Che succede poi?»
• Fare o dire
• Idee e pensieri
• Sentimenti
5.1
Effetti sulle tre variabili
dipendenti, ossia le
aspettative riguardo
 al comportamento
aggressivo
 ai pensieri aggressivi
 ai sentimenti
aggressivi
6
 I soggetti che avevano giocato a un videogioco
violento si aspettavano dal protagonista:
◦ risposte più aggressive
 Es. «You don’t want to go? Fuck you then bitch!»
◦ comportamenti più aggressivi
 Es: che il protagonista dell’incidente in macchina
accoltellasse l’altro guidatore.
◦ pensieri e idee più aggressivi
 Es. che il protagonista della storia al ristorante
pensasse di “bruciare la tovaglia”.
◦ sentimenti più rabbiosi e aggressivi
 Es. che la protagonista della storia sulla vacanza si
sentisse «very pissed off »
66.1
 Genere del partecipante
 Tipo di misura dipendente
 Videogiochi non violenti
 Videogiochi violenti
◦ Conclusioni generalizzabili
66.2
 Situazioni di conflitto potenziale gestite
aggressivamente
 Pensieri, sentimenti, comportamenti più
aggressivi
 Verifica della coerenza del GAM
 Ipotesi iniziali confermate
7
 Eventuali applicazioni nella vita reale
◦ Ruolo dei genitori e degli istituti scolastici
◦ Interventi attuabili
 I pregiudizi ostili identificati dai vari gruppi di
ricerca
◦ Collegamenti
◦ Influenza sui conflitti sociali
◦ Ruolo da mediatori
 Uso del GAM come guida per ricerche future
 Ricerche su terapie per trattare l’aggressività
 Modifica del campione sperimentale
8
9
Brad J. Bushman
Violent behavior is very complex
and is caused by many factors,
usually acting together. Violent
video game exposure is not the only
risk factor for violence, or even the
most important factor, but it is not
a trivial factor either.
Violent video games and hostile expectations rivisto

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Violent video games and hostile expectations rivisto

  • 1. Presentazione a cura di Rossella Tozzi Anno accademico 2017/2018 Psicologia cognitiva Brad J. Bushman Craig A. Anderson (2002)
  • 2. Brad J. Bushman I cannot tell you how many times I've heard this quote: "I play violent video games and I've never killed anyone!"
  • 3.  Vari studi hanno investigato sul collegamento causale fra i media violenti e l'aumento dell'aggressività ◦ Bushman & Anderson (2001 e 2002) ◦ Bushman & Huesmann (2001)  Videogioco: Media più recente a finire sotto il microscopio della ricerca 1
  • 4.  Poca ricerca sui meccanismi psicologici  General Aggression Model  Aggressività basata su attivazione e applicazione di strutture di apprendimento immagazzinate nella memoria  Persone aggressive tendono a interpretare episodi sociali ambigui in modo ostile ◦ Hostile Attribution Bias ◦ Hostile Perception Bias ◦ Hostile Expectation Bias 1.2
  • 5. 2 Testare l'ipotesi prevista dal GAM per la quale esistono processi psicologici che producono comportamenti aggressivi se gli individui sono esposti ai media violenti  la manipolazione sperimentale a breve termine (l’esposizione a videogiochi violenti) può temporaneamente produrre un Hostile Expectation Bias  la ripetuta esposizione a media violenti contribuisce allo sviluppo di una personalità aggressiva rendendo questo meccanismo di aspettative ostili accessibile cronicamente
  • 6. L'esposizione recente ai media violenti può causare aumenti di aggressività a breve termine tramite il suo impatto sullo stato interiore di una persona 3
  • 7.  224 studenti universitari iscritti a corsi di introduzione alla psicologia.  Suddivisi in 112 maschi e 112 femmine  Gli studenti hanno ricevuto dei crediti formativi in cambio della loro partecipazione volontaria. 4
  • 8.  Giocare a un videogioco violento o non violento per 20 minuti  8 videogiochi ◦ 4 violenti ◦ 4 non violenti 5
  • 9. 6 Giocare a un videogioco Leggere tre stralci di storie ambigue Indicare stato interiore del protagonista Debriefing finale • Violento • Non violento «Che succede poi?» • Fare o dire • Idee e pensieri • Sentimenti 5.1
  • 10. Effetti sulle tre variabili dipendenti, ossia le aspettative riguardo  al comportamento aggressivo  ai pensieri aggressivi  ai sentimenti aggressivi 6
  • 11.  I soggetti che avevano giocato a un videogioco violento si aspettavano dal protagonista: ◦ risposte più aggressive  Es. «You don’t want to go? Fuck you then bitch!» ◦ comportamenti più aggressivi  Es: che il protagonista dell’incidente in macchina accoltellasse l’altro guidatore. ◦ pensieri e idee più aggressivi  Es. che il protagonista della storia al ristorante pensasse di “bruciare la tovaglia”. ◦ sentimenti più rabbiosi e aggressivi  Es. che la protagonista della storia sulla vacanza si sentisse «very pissed off » 66.1
  • 12.  Genere del partecipante  Tipo di misura dipendente  Videogiochi non violenti  Videogiochi violenti ◦ Conclusioni generalizzabili 66.2
  • 13.  Situazioni di conflitto potenziale gestite aggressivamente  Pensieri, sentimenti, comportamenti più aggressivi  Verifica della coerenza del GAM  Ipotesi iniziali confermate 7
  • 14.  Eventuali applicazioni nella vita reale ◦ Ruolo dei genitori e degli istituti scolastici ◦ Interventi attuabili  I pregiudizi ostili identificati dai vari gruppi di ricerca ◦ Collegamenti ◦ Influenza sui conflitti sociali ◦ Ruolo da mediatori  Uso del GAM come guida per ricerche future  Ricerche su terapie per trattare l’aggressività  Modifica del campione sperimentale 8
  • 15. 9 Brad J. Bushman Violent behavior is very complex and is caused by many factors, usually acting together. Violent video game exposure is not the only risk factor for violence, or even the most important factor, but it is not a trivial factor either.