Violent video games and hostile expectations rivisto
1. Presentazione a cura di Rossella Tozzi
Anno accademico 2017/2018
Psicologia cognitiva
Brad J. Bushman
Craig A. Anderson
(2002)
2. Brad J. Bushman
I cannot tell you how
many times I've heard
this quote: "I play violent
video games and I've
never killed anyone!"
3. Vari studi hanno investigato sul collegamento
causale fra i media violenti e l'aumento
dell'aggressività
◦ Bushman & Anderson (2001 e 2002)
◦ Bushman & Huesmann (2001)
Videogioco: Media più recente a finire sotto il
microscopio della ricerca
1
4. Poca ricerca sui meccanismi psicologici
General Aggression Model
Aggressività basata su attivazione e
applicazione di strutture di apprendimento
immagazzinate nella memoria
Persone aggressive tendono a interpretare
episodi sociali ambigui in modo ostile
◦ Hostile Attribution Bias
◦ Hostile Perception Bias
◦ Hostile Expectation Bias
1.2
5. 2
Testare l'ipotesi prevista dal GAM per la quale
esistono processi psicologici che producono
comportamenti aggressivi se gli individui sono
esposti ai media violenti
la manipolazione sperimentale a breve termine (l’esposizione a
videogiochi violenti) può temporaneamente produrre un Hostile
Expectation Bias
la ripetuta esposizione a media violenti contribuisce allo sviluppo
di una personalità aggressiva rendendo questo meccanismo di
aspettative ostili accessibile cronicamente
7. 224 studenti universitari iscritti a corsi di
introduzione alla psicologia.
Suddivisi in 112 maschi e 112 femmine
Gli studenti hanno ricevuto dei crediti
formativi in cambio della loro partecipazione
volontaria.
4
8. Giocare a un
videogioco violento
o non violento per
20 minuti
8 videogiochi
◦ 4 violenti
◦ 4 non violenti
5
9. 6
Giocare a un
videogioco
Leggere tre stralci di
storie ambigue
Indicare stato interiore
del protagonista
Debriefing finale
• Violento
• Non violento
«Che succede poi?»
• Fare o dire
• Idee e pensieri
• Sentimenti
5.1
10. Effetti sulle tre variabili
dipendenti, ossia le
aspettative riguardo
al comportamento
aggressivo
ai pensieri aggressivi
ai sentimenti
aggressivi
6
11. I soggetti che avevano giocato a un videogioco
violento si aspettavano dal protagonista:
◦ risposte più aggressive
Es. «You don’t want to go? Fuck you then bitch!»
◦ comportamenti più aggressivi
Es: che il protagonista dell’incidente in macchina
accoltellasse l’altro guidatore.
◦ pensieri e idee più aggressivi
Es. che il protagonista della storia al ristorante
pensasse di “bruciare la tovaglia”.
◦ sentimenti più rabbiosi e aggressivi
Es. che la protagonista della storia sulla vacanza si
sentisse «very pissed off »
66.1
12. Genere del partecipante
Tipo di misura dipendente
Videogiochi non violenti
Videogiochi violenti
◦ Conclusioni generalizzabili
66.2
13. Situazioni di conflitto potenziale gestite
aggressivamente
Pensieri, sentimenti, comportamenti più
aggressivi
Verifica della coerenza del GAM
Ipotesi iniziali confermate
7
14. Eventuali applicazioni nella vita reale
◦ Ruolo dei genitori e degli istituti scolastici
◦ Interventi attuabili
I pregiudizi ostili identificati dai vari gruppi di
ricerca
◦ Collegamenti
◦ Influenza sui conflitti sociali
◦ Ruolo da mediatori
Uso del GAM come guida per ricerche future
Ricerche su terapie per trattare l’aggressività
Modifica del campione sperimentale
8
15. 9
Brad J. Bushman
Violent behavior is very complex
and is caused by many factors,
usually acting together. Violent
video game exposure is not the only
risk factor for violence, or even the
most important factor, but it is not
a trivial factor either.