Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
1. Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la
Scuola
Città della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi
d'informatica in ambiente
virtuale 3D
Classe III e IV A Sistemi Informativi Aziendali indirizzo
Tecnico Economico IIS “A. Guarasci” di Rogliano (Cs)
Docente referente:
Dirigente Scolastico
Rosa Marincola (Informatica)
Prof. Mario Nardi
2. Classe IV A Sistemi Informativi Aziendali indirizzo
Tecnico Economico:
Mihaela Bruni
Jessica
Fuoco
Christian Gervasi
Roberto Maguzia
Maria Vittoria Reda
Simone Rizzo
Zoryana Rutkovska
Antonio Sottile
Francesca
Spinelli
Valentina Vena
Nicola
Andrea
Viscomi
Vizza
Carmen Vizza
Genny
Vizza
Martina Vizza
3. Il nostro lavoro si svolge in EdMondo, un mondo virtuale 3D
cui accediamo durante le ore d’informatica e durante alcune
ore extracurricolari, normalmente da scuola, ma a volte
anche di sera, da casa, sotto la guida della nostra prof.ssa
d’informatica Rosa Marincola. Abbiamo iniziato da poco (inizio
dicembre 2012) queste attività, ma sin da subito ci siamo
appassionati e ci stiamo impegnando al massimo, perché
l’ambiente è molto accattivante e le ore di lezione sono
sempre molto divertenti. In questo mondo i nostri avatar
possono cambiare aspetto, muoversi, possono volare,
teletrasportarsi, insomma lavoriamo in un videogioco 3D che
costruiamo noi stessi. Le lezioni si svolgono sulla land che ci
è stata assegnata Scriptlandia costituita da 3 isolette
4. Virtual Lab: dove ci esercitiamo e sperimentiamo, cioè
svolgiamo in parte attività di building (costruzione di oggetti)
3D, ma soprattutto di programmazione (scripting) in LSL
(Linden Scripting Language), un linguaggio di simile a
C, C#, Java, per animare gli oggetti costruiti. In questo modo
stiamo imparando oltre al linguaggio di programmazione Visual
Basic 2010 (di tipo procedurale) anche l’LSL (orientato agli
oggetti) e possiamo continuamente confrontare la sintassi dei
due linguaggi e renderci conto delle differenze e delle analogie.
In questo modo lo studio dell’informatica è molto più
interessante!
5. Agorà: è l’isoletta centrale dove abbiamo costruito un
anfiteatro. Qui ci incontriamo, discutiamo ed esponiamo
alcuni nostri lavori. Sull’anfiteatro abbiamo posto un
prim con l’immagine di un bellissimo affresco:
«La scuola di Atene» di Raffaello Sanzio, con uno script
che al tocco si collega al video You Tube che è stato il
punto di partenza per il nostro studio su Archimede.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded
&v=_jV7sW3y1kU
6. Library: è la nostra biblioteca virtuale, su cui si trova un
percorso didattico d'informatica con materiali resi disponibili a
tutti i docenti e agli studenti che visitano la nostra
land, poiché in EdMondo sperimentano docenti e studenti da
diverse
città
d’Italia.
Lì
abbiamo
caricato
diverse
presentazioni, URL di siti, esercizi e lezioni base di scripting
poste nel labirinto didattico.
7. Progettazione didattica
Su Scriptlandia, s’intende sviluppare un percorso d’informatica conforme alle
indicazioni ministeriali per il secondo biennio, con la programmazione di
alcuni moduli didattici relativi alla classe in oggetto, di seguito riportati in
sintesi. In coerenza con la RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO
E DEL CONSIGLIO concernente le competenze chiave per l’apprendimento
permanente, della COMMISSIONE DELLE COMUNITÀ EUROPEE, Bruxelles,
10.11.2005 (COM(2005)548 definitivo, 2005/0221(COD)) si richiamano
altresì le otto competenze chiave:
Comunicazione nella madrelingua;
Comunicazione nelle lingue straniere;
Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
Competenza digitale;
Imparare ad imparare;
Competenze sociali e civiche;
Spirito di iniziativa e imprenditorialità;
Consapevolezza ed espressione culturale.
8.
9. MODULO DIDATTICO 1: Sistemi di elaborazione e rappresentazione
delle informazioni
Unità Didattica 1.1: Evoluzione dell’informatica, architettura di un
elaboratore
Unità Didattica 1.2: I sistemi di numerazione, la rappresentazione delle
informazioni, codici
MODULO DIDATTICO 2: Le basi della programmazione
Unità Didattica 2.1: Problemi e algoritmi
Unità Didattica 2.2: Dati, istruzioni e pseudocodice
MODULO DIDATTICO 3:Tecniche e linguaggi di programmazione
Unità Didattica 3.1: Programmazione strutturata
Unità Didattica 3.2: L’approccio top-down
Unità Didattica 3.3: Linguaggi e software
MODULO DIDATTICO 4: Multimedialità
Unità Didattica 4.1: Comunicazione e multimedialità
10.
11. Attività in Scriptlandia
Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi,
utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare
l’avatar.
Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti,
modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e
personalizzarli.
Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di
base in LSL (Linden Scripting Language) per applicare le
conoscenze teoriche disciplinari per animare oggetti, farli
dialogare secondo specifici canali, fornire: dati, oggetti e
informazioni.
Creare luoghi d’incontro virtuali per la condivisione di
conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali
didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land.
12.
13. Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e
problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.
Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati
multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalla
classe in mostre temporanee o permanenti.
Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze
classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida
degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio
creativo allo studio dell’informatica.
Condividere in rete le attività svolte in Edmondo attraverso la
pubblicazione di tutorial:
http://issuu.com/rosamarincola/docs/lezioni/1
http://www.matematicamente.it/magazine/18dic2012/177
marincola-scriptlandia.pdf
http://www.matematicamente.it/magazine/19aprile2013/1
79-Maricola-Curve.pdf
14.
15. Modalità di lavoro:
Attività in presenza a scuola: 1-2 ore di lezione a
settimana in orario curricolare e/o extracurricolare.
Attività a distanza sotto la guida dell’insegnante in
orario pomeridiano.
Attività individuale di esplorazioneapprofondimento da parte degli studenti: su Sim
On a Stick, sim in locale che gli studenti
autonomamente hanno istallato sui propri PC a
casa.
16.
17. Modalità di apprendimento imperniata sulla
valorizzazione della collaborazione di un gruppo di
discenti.
“ Acquisizione da parte degli individui di
conoscenze, abilità e atteggiamenti che sono il
risultato di un’interazione di gruppo o, detto più
chiaramente, un apprendimento individuale come
risultato di un processo di gruppo” (Kaye, 1992)
Apprendimento collaborativo (collaborative
learning)
Interazione costruttivista
Impegno nel mutuo aiuto
18. Insegnamento e trasmissione di competenze e
conoscenze tra pari oltre che da docente a
gruppo di discenti
Creazione, manipolazione e conseguente
familiarità dello spazio condiviso in ambiente
immersivo
Ambienti di apprendimento né solo formali né
solo informali
Eventuali contatti con individui esterni al
gruppo di lavoro
Accettazione di molteplici soluzioni ed
eventualmente differenti rispetto a quelle
previste
20. Il gioco dell’undici:
gioco a informazione perfetta, in cui esiste una strategia
vincente.
Caratteristiche:
Il gioco è condotto da due giocatori che eseguono
alternativamente una mossa (la mossa è obbligatoria) e
ne conoscono le regole.
Il gioco termina con esattamente uno di due possibili
risultati: o vince chi gioca per primo, o vince
l’avversario, ma esiste una strategia vincente per il
giocatore che gioca per primo.
Ogni mossa consiste in una scelta da parte del giocatore
di una mossa tra un insieme di mosse possibili.
Ad ogni istante del gioco, i giocatori sono informati
completamente su tutte le mosse già compiute e su
tutte quelle che potranno venir fatte (informazione
perfetta)
Il numero mosse in una partita è finito.
21. Le regole del gioco sono le seguenti:
Ci sono undici oggetti sono su una tavola.
I due giocatori si alternano nel raccogliere
1, 2 o 3 oggetti finché non restano più
oggetti sul tavolo. Il giocatore costretto a
raccogliere l’ultimo oggetto perde.
La strategia vincente: siano A e B i due
giocatori
A raccoglie 2 oggetti.
B raccoglie K oggetti (k= 3)
A raccoglie 4–K oggetti
22.
23. In Edmondo è stato costruito un oggetto (un cubo
a forma di pulsante o altro) nel cui contenuto sono
stati inseriti:
una notecard (file di testo) con le regole del gioco
in modo che chiunque clicchi sull’oggetto le possa
leggere;
un tetraedro di colore rosso, in modo che ad ogni
mossa vengano rezzati (costruiti), cioè appaiano
tanti tetraedri quanti sono gli elementi ancora in
gioco e (di seguito è riportato lo script contenuto
nei tetraedri perché si auto-cancellino ai clic
successivi )
lo script del gioco, in cui il PC gioca per
primo, utilizza la strategia vincente e batte sempre
l’avatar.
24.
25. string stato="P0"; integer n=11;
integer index; integer handle;
default
{
state_entry()
{
llSetText("Clicca per giocare al gioco dell'11 contro il
PC",<1,1,1>,1);
stato="P1";
}
touch_start(integer total_number)
{
key id=llDetectedKey(0);
if(stato=="P1")
{
//al clic del mouse, viene rilasciata una notecard (un file
di testo)che contiene le istruzioni del gioco
llGiveInventory(id, llGetInventoryName(INVENTORY_
NOTECARD, 0));
handle=llListen(-1,"",id,"");
26.
27. //Il PC dialoga con il giocatore mediante la chat (sul
canale zero)
llSay(0, "il PC fa la prima mossa");
n=n-2;
llSay(0, "PC: ho tolto 2, ci sono " +(string)n +"
elementi, clicca per continuare!");
stato="P2";
return;
}
if (stato=="P2")
{
handle=llListen(-1,"",id,"");
llSetTimerEvent(10);
llDialog(id,"Quanti elementi vuoi togliere?",[
"1","2","3" ],-1);
stato ="P3";
return; } }
28.
29. listen(integer channel, string name, key id,string str)
{
llListenRemove(handle);
llSetTimerEvent(0);
if(stato=="P3")
{
while (n>1)
{
index=(integer)(str);
llSay(0,"Hai tolto "+(string)index); n=n-index;
llSay(0,"Ora gli elementi sono "+(string)n);
n=n-(4-index);
llSay(0,"PC: ho mosso, ora gli elementi sono "+(string)n);
if (n==1)
{
llSay(0, "Puoi togliere solo l'ultimo elemento, quindi hai
perso"); } else
{
stato="P2"; return;
}}}
llResetScript();
}
timer()
{ llListenRemove(handle); llSetTimerEvent(0);
llResetScript();
}