O documento apresenta uma campanha de prevenção e conscientização contra o uso de crack. A campanha compara o uso de crack a um jogo de azar arriscado, onde o usuário pode perder a vida. Ela inclui um vídeo de 30 segundos para TV e banners para internet alertando que "Crack é blefe, Não entre nesse jogo".
3. A problemática – O Crack
• Um estudo brasileiro de 2011, examinou a
taxa de mortalidade, os indicadores de
mortalidade e as causas de mortes entre 131
pacientes brasileiros dependentes
de crack/cocaína que procuraram tratamento
durante meados dos anos 1990 no Brasil, o
perfil predominante do usuário foi: homem,
jovem com menos de 30 anos, solteiro, de
baixa classe socioeconômica, baixo nível de
escolaridade, sem vínculos empregatícios
formais e em geral isolado socialmente.
4. A problemática – O Crack
• Cerca de 30% dos usuários perdem a vida
em um prazo de cinco anos – ou pela
droga em si ou em consequência de seu
uso (suicídio, envolvimento em brigas,
“prestação de contas” com traficantes,
comportamento de risco em busca da
droga – como prostituição, etc.).
5. A problemática – O Crack
• O último levantamento feito pelo Governo
Federal sobre o crack no Brasil mostrou
que 370 mil pessoas usam a droga
regularmente. A mesma pesquisa revelou
que um em cada nove usuários rouba
para sustentar o vício.
6. A Solução
• Elaborar uma campanha criativa de
prevenção e conscientização contra o uso
de crack.
7. Objetivo
• Alertar para o uso do crack e demais
drogas
• Produzir vídeo de 30” para TV
• Produzir banner para internet 300x250
pixels.
• Produzir peças jornal 29,7 x 26,5cm.
8. O Conceito
• São vários os fatores que levam uma
pessoa ao consumo de drogas, porém é
um caminho quase sempre sem volta,
uma jogada perigosa que pode ser fatal.
Diante desses fatos elaboramos um
conceito que tratasse o ato de consumir o
crack como um jogo de azar, ou seja não
se pode contar com a sorte, tanto no
vídeo como nas peças gráficas para jornal
e portal Imirante buscamos explorar isso.
9. O Conceito
• Com o uso da frase “Crack é blefe, Não
entre nesse jogo”, acreditamos alcançar
esse objetivo.
10. Peça 01_ Portal Imirante
Nessa peça buscamos representar os aspectos de um jogo de cartas, em primeiro plano podemos
ver os jogadores em volta de uma mesa que se encontra sobre uma cachimbo, muito usado pelos
usuários de crack, ele também simboliza um precipício, ou seja o personagem principal estar caindo,
perdendo o jogo e sua vida. Em segundo plano, e em tamanho maior, vemos o que simboliza um
usuário de crack fumando um cachimbo.
12. Peça 03_ Vídeo
O filme inicia com um garoto negro e franzino correndo na em uma
praça, é madrugada não existe ninguém nas ruas, o som de sua
respiração é ofegante, ele corre com se estivesse assustado, fugindo de
algo, vestindo um calção rasgado, descalço e sem camisa.
Entra a locução em off, uma voz jovem e serena conta a história de um
sonho confuso onde o personagem é jogador em uma mesa de cartas. A
medida que ele conta a história aparecem imagem rápidas da partido,
em corte seco e fusões, seu cotidiano e seu consumo permanente do
crack, ao final do filme eles deverá aparecer sentado na calçada,
enrolada em panos de trapos, fumando um cachimbo, uma fisionomia
pertubada e respiração ofegante.
Em fad in a parece o texto “Crack é blefe, Não Entre nesse jogo”.
https://vimeo.com/143297166
Sinopse:
13. Peça 03_ Vídeo
EU TIVE UM SONHO ONDE EU DECIDIA MEU FUTURO
NUM JOGO DE CARTAS, O QUE É MUITO ESTRANHO,
PORQUE EU NÃO SEI JOGAR.
O QUE ME FEZ PENSAR QUE EU PODERIA GANHAR?
SENTI MEDO DO MEU ADVERSÁRIO, POIS ERA CLARO
QUE ELE JÁ TINHA GANHADO OUTROS FUTUROS,
AGORA ERA A VEZ DO MEU.COMO EU FUI INGÊNUO.
NO FINAL EU ME PERDIR.
https://vimeo.com/143297166
Texto da Locução OFF
14. Conclusão
• A creditamos que podemos alcançar nosso
objetivo, que é levar uma discursão e
reflexão a cerca do uso do crack e como
ele é perigoso, seu uso pode ser uma
aposta ariscada que pode levar a morte do
usuário.