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Game Design Document
Sommaire
I. 3Cs...........................................................................4
	
	 A. Character ......................................................4
	 B. Contrôle..........................................................4
	 C. Caméra..........................................................4
II. Core Gameplay.......................................................8
	 A. Objectifs principaux........................................8
	 B. Condition de victoire.......................................8
	 C. Mécaniques principales.................................8
III. Rational Game Design........................................13
	 A. Gameplay.....................................................13
	 B. Dynamique...................................................15
	 C. Esthétique....................................................16
IV. Level Design........................................................17
	 A. Intention.......................................................17
	 B. Agencement.................................................18
V. Analyse.................................................................21
	 A. State Machine..............................................21
	 B. Boucle de gameplay....................................23
	 C. Boucle de prédiction....................................24
	 D. Boucle de motivation....................................25
	 E. Typologie de jeu...........................................27
	 F. Typologie de joueur.......................................28
V. Ergonomie............................................................29
	 A. Signs et Feedbacks......................................29
	 B. Flowchart......................................................31
VII. Inspiration Gameplay........................................32
3
VIII. Charte Graphique.............................................34
	 A. Univers et Intentions....................................34
	 B. Inspirations...................................................34
	 C. Liste des Assets...........................................39
IX. Charte Sonore.....................................................46
	
	 A. Univers et Intentions....................................46
	 B. Inspirations...................................................46
	 C. Listes des Assets Sonores...........................48
X. Futur du Projet.....................................................49
4
I. 3cs
A. Character
B. Contrôle
	 1. Joueur Robot Espion
	 1. Intention
	 2. Joueur Robot Défense
	
	 Le joueur robot-espion contrôle un avatar
représentant un robot-espion aspirateur , il évo-
lue dans un environnement dans lequel il est la
proie du joueur robot-défense, il est contraint de
devoir récupérer des éléments avant de s’échap-
per..
	 Il possède une petite taille, c’est-à-dire
qu’il est à peine plus grand que la taille d’un
bureau, celà permet d’avoir un vision de l’envi-
ronnement différente afin d’améliorer l’expérience
d’espion.
	 De plus il ne possède aucun retour audio,
il est totalement sourd. Cependant étant un robot
usagé et est en contact constant avec le sol, il
produit tout un ensemble de bruit que celà soit
des bruits de roulettes, des bruits de radar. Ces
sons se répercutent dans l’ensemble de l’envi-
ronnement. Cet environnement est fermé et dans
lequel tout est source de bruit.
	 Dans un premier temps l’action principale
du joueur robot-espion est de se déplacer ce qui
lui permet d’évoluer dans l’environnement. Dans
un second temps le joueur robot-espion à la pos-
sibilité d’interagir avec l’environnement c’est-à-
dire prendre en mains des objets afin de le lancer
et de faire du bruit dans une zone spécifique.
	 Dans un premier temps, pour le joueur
-espion ( celui dans le casque Oculus ) l’inten-
tion la plus importante était d’avoir des contrôles
ludiques, ergonomique et que ne procure pas de
motion-sickness.
	 Dans un second temps, pour le joueur
robot-défense, l’intention la plus importante était
d’avoir des contrôle qui permet une orientation
facile et ergonomique, des contrôles qui ne soit
pas frustrant car ne possédant aucun retour vi-
suel et se déplacer peut paraître perturbant.
	
	 Le joueur adverse contrôle le robot de
défense, celui-ci à la particularité de ne pas avoir
de retour visuel.Il n’est pas situé au sol mais au
plafond afin d’augmenter la relation de défense.
	 Ainsi afin de pouvoir traquer le robot
espion, il a la capacité t’entendre l’ensemble des
bruits qui se situent dans l’environnement. Il se
déplace donc à partir de la spatialisation des
sons. En effet il peut donc entendre différents
sons et percevoir la distance que le sépare de
ses sons.
	 Dans une forme collisionnable, il peut se
déplacer dans l’ensemble du niveaux, sa seule
limite sont les murs de la salle. En effet étant en
hauteur il ne peut entre en contact avec l’en-
semble des éléments de l’environnement.
	 Ainsi lorsque que le robot se trouve à
proximité du robot espion, il a la possibilité de
pouvoir attaquer. Cette attaque se forme en des-
sous de lui et touche une certaine zone. Après
cette attaque le robot devient sourd quelques
secondes et retrouve l’ouïe progressivement et
c’est à ce moment qu’il peut réattaquer.
5
	 2. Joueur Robot Espion
	 Dans un premier temps, le joueur va de-
voir maintenir les gâchettes interne enfoncées et
effectuer un mouvement de balancement de bas
en haut et en alternant ce mouvement entre les
deux manettes ce qui permet un mode de dépla-
cement plus ergonomique et agréable.
	 Ainsi le joueur peut se déplacer plus ou
moins vite en fonction de la vitesse et de l’ampli-
tude du mouvement de balancement.
	 Pour orienter la direction dans laquelle le
joueur veut se déplacer, il faut orienter et tour-
ner les Oculus touch vers la direction souhaité,
ainsi c’est l’orientation des manettes qui indique
la direction du déplacement. Donc il est possible
d’avancer tout droit tout en regardant derrière.
	 Équipé du casque Oculus, le joueur va
être à la vue première personne, ainsi il va orien-
ter le mouvement de la caméra à l’aide du mou-
vement du casque. Ainsi il va pouvoir orienter
celle-ci sans input.
	 Le joueur à la possibilité de prendre en
mains différents éléments que celà soit des
leurres et les clés à récupérer.
	 Il est possible de récupérer avec les deux
manettes Oculus Touch, pour effectuer cette
action il suffit de mettre la manette à l’intérieur de
l’objet collectable d’appuyer et de rester mainte-
nir la gâchette arrière correspondant à la manette
qui est à l’intérieur de l’objet. En restant appuyer
		a. Déplacement
		 b. Orienter la caméra
		 c. Attraper - Collecter - Lan-
cer
6
	 3. Joueur Robot Défense
	 Lorsque le joueur se trouve à proximité
de l’avatar adverse celui-ci à la possibilité d’atta-
quer en appuyant sur n’importe quelle gâchette (
LB - RB - RT - LT )en appuyant sur l’une d’entre
elle l’attaque s’effectue instantanément sans
moyen de l’arrêter. Lorsqu’elle est enclenché, il
faut attendre quelque instant avant de pouvoir la
réutiliser.	 Malgré le fait qu’il n’est pas de retour
visuel, le joueur à la possibilité de déplacer et
d’orienter l’avatar. Pour cela le joueur est équi-
pé d’une manette de xbox , pour se déplacer
le joueur va utiliser les deux sticks analogiques
présent.
	 Le Stick gauche permet le déplacement
c’est-à-dire qu’en inclinant le stick vers le haut le
robot va se déplacer tout droit, en l’inclinant vers
le bas le robot va reculer. Le stick possède uni-
quement deux direction : l’avant qui correspond à
la moitié haute du stick et l’arrière qui correspond
à la moitié basse du stick.
	 Le stick droit permet l’orientation de l’ava-
tar, c’est-à-dire quand tournant le stick celui-ci
		 a. Déplacer et orienter l’ava-
tar
		b. Attaque
sur la gâchette l’objet rester en main, en relâ-
chant la gâchette l’objet tombe.
	 Ainsi il y a la possibilité de lancer l’objet
en restant appuyer sur la gâchette, effectuer un
mouvement de lancer et relâcher la gâchette
durant le mouvement pour que l’objet soit lancer.
va tourner sur lui même. Ainsi le joueur va devoir
coordonner l’orientation et le déplacement afin de
se déplacer vers les sons entendu.
7
	 Possèdent l’oculus rift , la caméra est en
première personne (FPS) et suis le mouvement
et l’angle de la tête du joueur et qui va être di-
rectement retranscrite sur la caméra ainsi il doit
tourner sa tête pour tourner la caméra en jeu.
Cela permet une meilleure immersion dans le
jeu. Le choix de la vue FPS est obligatoire pour
accentuer “l’expérience” du jeu et est la plus valu
de la VR. De plus la position de la caméra est po-
sitionné légèrement plus bas , permettant d’être
plus dans la “peau” du robot et ainsi d’accentuer
l’expérience “d’espion” et le fait de devoir être
discret.
	 Cette vue force le joueur à bien observer
	 Le joueur ne possède aucune vision du
monde dans lequel il se déplace il peut néan-
moins se faire sa propre vision de l’espace de jeu
grâce au son produit par le joueur robot-espion,
une sorte d’image mentale se créer en fonction
des sons. Cette interprétation de l’espace de jeu
reste tout de même subjective.
C. Caméra
	 1. Joueur Robot Espion
	 2. Joueur Robot Défense
son environnement et de recueillir différentes
informations avant de se déplacer et même de
continuer observer pendant le déplacement.
Vue du joueur robot espion
8
A. Objectifs principaux
B. Condition de défaite et de
victoire
C. Mécaniques principales
II. Core Gameplay
	 1. Robot Espion
		a. Déplacement
		 b. Emission sonore
	
	 Pour le robot espion, il doit récupérer l’en-
semble des disquettes dorées, puis atteindre la
sortie.
	 Pour le robot défense, il doit réussir à tuer
le joueur adverse avant qu’il ne récupère les dis-
quettes dorées et qu’il sorte du niveau.
	 Pour le robot espion, si le robot défense
réussit à l’éliminer il perd la partie.
	 Pour le robot défense, si le robot espion
récupère tout les éléments et réussi à ouvrir la
porte de sortie, la partie est perdu.
	 Le joueur va pouvoir se déplacer dans
l’espace de jeu et il sera même obligé de le faire
pour pouvoir gagner une partie. Il se déplace
grâce aux Oculus Touch en exerçant un mou-
vement de balancement de bas en haut et en
alternant ce mouvement entre les deux manettes
(cf controler Robot espion plus haut).
	 La direction de déplacement est déterminé
par l’orientation des Oculus Touch. Cela permet
au joueur de regarder derrière lui tout en conti-
nuant d’avancer comme il pourrait le faire dans
la vrai vie. De plus le joueur peut gérer sa vitesse
de déplacement selon sa vitesse de balancement
des Oculus Touch. Sa vitesse ne pourra jamais
dépasser la vitesse de déplacement de celle du
robot défense.
	
	 Le fait de se déplacer va produire du son
(bruit de pas).
	 Dans un premier temps, le robot espion
possède un système de son dans lequel il ne
possède aucun impact dessus ; c’est-à-dire qu’il
possède des sources de sons qui sont constam-
ment présente :
	 - Le son intermédiaire : c’est une source
de son émit en cercle, ce son est audible de
beaucoup plus loin par le robot défense :
		 - De l’avatar 5 mètre le son est
intense et totalement audible.
		 - De 5 à 10 mètre le son est faible
et peu intense
	 - Le son de proximité : c’est une source de
son émit en cercle autour de l’avatar du joueur
et qui est perceptible par le robot défense dans
une portée limité. De plus lorsque que le joueur
espion s’arrête ce son diminue drastiquement
mais reste perceptible par le robot défense. Ce
son possède deux portée différentes :
	 - De l’avatar jusqu’à 2 mètres le son est
émis de façon forte et audible
	 - De 2 mètre à 4 mètre le son perd en
intensité jusqu’à disparaître
	 - Les bruits dû aux zones à trigger : Ces
bruits peuvent être dû à l’avatar qui marche sur
des zones qui créer des sources de bruits ou
des objets qu’il lance lui même.
L’ensemble de ces sons peuvent être entendu de
façon lointaine d’environ 15 mètre à 25 mètre.
	 - Puis il y a les sons correspondant à
la prise des objectifs. Ces sons sont en 2D et
peuvent être entendu dans l’intégralité de la map
sans possibilité d’être spatialisé, il permet au ro-
bot défense d’avoir un feedback du déroulement
de la partie.
9
		 c. Zone de son
	 L’ensemble de l’environnement contient
des zones qui lorsque le joueur les traverse créer
une source de son qui peut être entendu par
le prédateur. Cette source de son possède un
radius élevé et peut donc être entendu à longue
distance.
Les différentes zones de trigger sont :
	 - Des plaques en métal
	 - Surface encombré par des boulons, vis,
engrenages.
10
		 d. Ramasser et lancer des
leurres
	
	 Le joueur ne possède aucun moyen de
défense contre son prédateur, ainsi il aura la
possibilité de récupérer des éléments dans l’envi-
ronnement qui lui permettra de créer des sources
de bruits dans l’environnement créant ainsi des
diversions pour feinter son prédateur.
Celle-ci est donc audible par le robot défense et il
y en a de différents types :
	 - Les leurres de types zone trigger : Ils
permettent de créer les mêmes sons que les
zones de trigger. Permettant ainsi de créer une
diversion parfaite. Il a la possibilité d’en ramasser
deux à la fois, une dans chaque main. Pour ce
type de leurre Il n’y a pas d’inventaire le joueur
doit donc les garder dans la main (maintenir le
bouton de ramassage) pour les utiliser plus tard.
Ces éléments peuvent être envoyer dans n’im-
porte quelle direction. Lorsqu’ils sont envoyé
et touche un point d’impact celui-ci créer une
source de son audible. Elles sont placées un
peu partout dans l’ensemble de l’environnement.
Lorsque le joueur utilise un leurre, il peut le ra-
masser et le réutiliser.
11
	 - Les Robots leurre ou “Mini Dyson” : ils
permettent au joueur de déployer une entité au
pied du robot espion qui avance en ligne droite
pendant 4 secondes (valeurs pouvant changer)
et qui possède le même bruit de pas que le
joueur. Après les 4 secondes le robot s’arrête,
ne produit plus de bruit et finit par disparaître.
S’il rencontre un obstacle sur son chemin celui-ci
va le heurter et s’arrêtera à l’endroit de l’impact ,
il continuera d’émettre un bruit de pas durant la
durée d’activation.
Dès le début de la partie le joueur en possède
directement deux, un sur chaque épaule, ainsi il
devra les récupérer sur son épaule et les lancer.
Lorsque qu’un mini dyson est utilisé, il faut at-
tendre 20 secondes pour en avoir un autre
et pouvoir l’utiliser. Il faudra le récupérer sur
l’épaule et le relancer.
		 e. Collecter les disquettes
dorées
	 Afin que le joueur puisse gagner la partie il
doit ramasser les trois disquettes dorées disper-
ser dans l’environnement puis atteindre la porte
de sortie pour gagner la partie.
Ces 3 disquettes dorées à récupérer ne vont pas
être au même endroit à chaque partie, permet-
tant de garder la dimension de rejouabilité.
Ces éléments que le joueur doit récupérer vont
avoir la forme de disquette dorée ainsi qu’une
surbrillance facilitant le repérage de celui-ci.
Lorsque qu’une disquette dorée est récupéré
celle-ci émet un son en 2D servant de feedback
au chasseur.
12
	 2. Robot Défense
		a. Déplacement
	 Le joueur va pouvoir se déplacer dans
l’espace de jeu afin de traquer le robot espion.
Il se déplace grâce aux joysticks de la manette.
Le stick gauche permet le déplacement de l’ava-
tar tandis que le stick droit permet la rotation de
celui-ci.
	 Cependant le déplacement se fait sans
retour visuel, ainsi son seul moyen de se repérer
est en fonction de la spatialisation du son. Le
son sert comme orientation aux mouvements et
permet par le biais cognitif de créer une forme de
vision
	
	 Le but principal est d’éliminer le robot es-
pion, pour cela le joueur possède une attaque.
	 Cette attaque se déclenche en appuyant
sur les touche RB ou LB, elle s’active instantané-
ment en dessous de l’avatar et dure 1 seconde.
De plus elle possède une ‘range’ en cercle et
est plus large que la taille de l’avatar. L’attaque
doit se recharger pendant 3 secondes avant
de pouvoir être réutiliser. Entre le moment ou le
joueur attaque et la fin de recharge de l’attaque,
4 secondes s’écoulent et durant les 2 premières
secondes le joueur n’entend plus les bruit ef-
fectué par l’espion et le son revient de manière
progressive pendant c’est 2 secondes.
		b. Attaquer
13
But : Se déplacer dans l’environnement
Mécanique : le joueur en fonction de l’orienta-
tion des manettes oculus, va avancer dans cette
direction
Input : Maintenir les gâchette latérale enfoncées
et faire une mouvement de balancement
Challenges :
	- Mesure : Le challenge de mesure est
importante dans cette mécanique dans le sens
où le joueur est constamment dans le mouve-
ment, ainsi avec les mouvements, plus ou moins
rapide, celui-ci va avancer plus ou moins rapide-
ment
		- Paramètres atomiques :
			 - Vitesse du mouvement de
balancement
			- Amplitude du mouvement
de balancement
But : Le joueur produit des sources de bruits
Mécanique : Le joueur créer des sources de bruit
constamment en marchant et en ne faisant rien
équivalent à une respiration.
Input : -
Challenges :
	- Observation : C’est le challenge le plus
important de cette mécanique, en effet en faisant
constamment du bruit, le joueur va devoir obser-
ver les éléments qui l’entoure et surtout observer
les mouvements de son adversaire afin de pou-
voir agir.
		- Paramètres atomiques :
			 - Visibilité : Si il possède une
bonne visibilité cela lui permet de prendre diffé-
rentes informations sur ce qui l’entoure
			 - Densité de l’environnement
But : Se déplacer dans l’environnement
Mécanique : Le joueur décide de l’orientation de
l’avatar et décide d’avancer en fonction de cette
orientation
A. Gameplay
III. Rational Game Design
	 1. Mécanique de déplacement
	 2. Mécanique système de son
		 a. Robot Espion
		 a. Robot Espion
		 b. Robot Défense
Input : Stick gauche et stick droit
Challenges :
	- Précision : le challenge de précision est
le plus important pour le prédateur dans le sens
où il ne possède aucun retour visuel et se guide
uniquement grâce à la spatialisation du son.
		- Paramètres atomiques :
			 - Position de la cible par rap-
port à lui
14
		 b. Robot Défense
But : Repérer la position de la cible
Mécanique : Le joueur entend différentes sources
de bruit spatialisées permettant de repérer sa
cible
Input : -
Challenges :
	- Observation : C’est le challenge le plus
important de cette mécanique, en effet le joueur
est constamment entrain “d’observer l’ensemble
des sons qui l’entoure “ avant d’agir.
		- Paramètres atomiques :
			 - Nombre de sons présent
dans l’instant T
			 - Intensité des sons, si les
sons sont plus ou moins fort
			 - Durée des sons : si il dure
plus ou moins longtemps
	- Déduction : C’est là aussi un challenge
important, étant dans l’observation le joueur va
devoir aussi déduire si tels ou tels son est la
proie ou un leurre, si la proie est à proximité ou
non.
		- Paramètres atomiques :
			 - Nombre de sons
But : Créer des diversions de bruits
Mécanique : Le joueur récupère des collectibles
lui permettant de les lancer et qui créer une
source de bruit à l’impact
Input : Mouvement de lancer + relâcher la gâ-
chette
Challenges :
	- Observation : C’est un challenge impor-
tant dans le sens où le joueur doit observer l’en-
vironnement afin d’y trouver les différents leurres
et les récupérer.
		- Paramètres atomiques :
			 - Nombre de leurres dispo-
nible
			 - Emplacement des leurres
			 - Visibilité des leurres
	- Tactique : Ce challenge est présent de
par le fait que le joueur va devoir utiliser le leurre
de façon rapide afin de créer des diversions.
		- Paramètres atomiques :
			 - Temps de réflexion :
En fonction de la situation le joueur va devoir
prendre une décision plus ou moins vite
			 - Nombre d’options possible:
selon l’endroit où se situe le joueur il y a aura
plusieurs actions possible
	- Précision : Ce challenge est important
dans le sens où le joueur possédant un objectif
précis avec son leurre, va devoir le lancer à l’en-
droit voulu.
		- Paramètres atomiques :
			 - Permissivité / tolérance
	 3. Mécanique de leurre
		 a. Robot Espion
	 - Tactique : C’est un challenge tout aussi
important , le joueur sachant qu’il produit diffé-
rents bruit en fonction de ses actions, va pouvoir
mettre en place des tactiques
		- Paramètres atomiques :
			 - Temps de réflexion : le
joueur doit souvent prendre une décision rapide
dans l’instant
			 - Nombre d’options possible
: selon l’endroit où se situe le joueur il y a aura
plusieurs actions possible.
			 - Spatialisation des sons
			 - Concordance des sons
15
		 a. Robot Défense
But : Éliminer le joueur adverse
Mécanique : Le joueur émet une attaque en
cercle en dessous lui, si le joueur adverse est
touché par l’attaque alors il meurt.
Input : Gachettes RT ou LT de la manette
But : Collecter l’ensemble des disquettes dorées
Mécanique : Le joueur s’approche d’une dis-
quette dorée, la récupère ce qui créer un son.
Lorsque l’ensemble des disquettes dorées sont
récupérées, le joueur peut s’enfuir
Input : Gâchettes arrières des manettes
Challenges :
	- Observation : C’est le challenge le plus
important car les disquettes dorées sont visibles
de loin et possède une animation, le joueur va
devoir observer l’ensemble de l’environnement
pour les récupérer.
		- Paramètres atomiques :
			 - Taille de la clé
			 - Nombre de clé
			 - Hauteur de la clé
	 4. Mécanique de collecte de dis-
quette dorée
	 1. Localisation : Robot Défense
	 2. Mouvement : Robot Espion
	 5. Mécanique d’attaque
		 a. Robot Espion
d’imprécision des contrôles
			- Taille du leurre
			 - Inertie du leurre
B. Dynamique
	
	 L’orientation est une dynamique car elle
est la combinaison entre deux mécaniques. Elle
combine à la fois la mécanique de spatialisation
du son ainsi que celui du déplacement.
	 Ces deux mécaniques amène le joueur
à devoir les combiner pour pouvoir localiser
l’adversaire et l’éliminer, cependant l’orientation
peut être affectée par d’autres éléments. La pré-
sence des différents leurres qui créer les mêmes
sources de sons qu’un bruit de pas ou que d’un
bruit de zone peuvent entraver cette localisation.
Ainsi la dynamique de localisation est la plus
importante car elle est le coeur du gameplay du
robot défense.
	
	 Le mouvement est dynamique car le
joueur doit effectuer un mouvement de balance-
ment des manettes couplé à leur direction. Ainsi
en cumulant ces deux actions le joueur peut se
déplacer.
	 De plus cette dynamique est accompagné
du mouvement de caméra qui est agencé par
l’oculus, en effet le joueur peut alors se déplacer
tout en observant l’environnement et son adver-
saire.
	 Cette dynamique de déplacement peut
aussi être utilisée avec des leurres. C’est-à-dire
Challenges :
	- Déduction : C’est le challenge le plus
important de cette mécanique car ne possédant
aucun retour visuel le joueur se fie uniquement
au son que produit le joueur adverse. Ainsi avec
ces informations le joueur va prédire la position
du robot espion et attaquer
		- Paramètres atomiques :
			 - Intensité des sons : si le
joueur se trouve près d’un source fort
			 - Spatialisation des sons : si
le joueur se situe à la source du son.
16
qu’il peut à la fois courir, tenir son leurre , lancer
son leurre et observer son environnement. De
ce fait, plusieurs stratégie peuvent être créées à
partir de cette dynamique.
C. Esthétique
	La traque est l’esthétique principale, c’est
le noyau du jeu. Retranscrit grâce aux méca-
niques de déplacements, du côté du joueur
aveugle ou du joueur en VR. Le rôle de traqueur
et de traqué prend tout son sens. Du côté du
traqué, produire constamment des sources de
bruits à cause de ses actions, alimente ce sen-
timent de toujours être pourchassé. De plus voir
son adverse s’orienter en fonction de ses bruits
créer une forme de “ stress “.
Quand au traqueur, le fait de n’avoir aucun retour
visuel le pousse à se focaliser uniquement sur
son sens de l’ouïe. Un sentiment de “frustration”
peut naître de cette manière de jouer.
17
	
	 Dans les niveaux que nous avons conçu,
nous avons cherché à respecter certains point
appuyant la dualité entre un joueur devant se
servir de son environnement et un joueur devant
se servir de tout les indices sonores pour gagner.
	 Le niveau est vaste pour que le joueur en
VR ne se sente pas oppressé et ressente de la
Motion sickness. Mais la taille doit être bien gé-
rée car le joueur VR doit visualiser clairement ses
objectifs (EXIT, objets feinte, disquettes) et ainsi
se concentrer sur sa stratégie pour fuir le joueur
aveugle.
	 Deux types d’obstacle: 1. Bloquant le
joueur VR 2. Bloquant les deux joueurs. Faire at-
tention à la quantité d’obstacle 2, sinon le joueur
aveugle ne pourra pas évoluer correctement
dans l’espace de jeu.
	 Éviter la symétrie afin de ne pas ennuyer
le joueur.
	 Nombreux collectibles de feintes et acces-
sible permettant de feinter le joueur aveugle.
	 Le plafond n’est pas trop bas pour ne pas
oppresser le joueur VR et que l’avatar du joueur
aveugle ne touche pas les éléments de décor.
	 Avantager aucun des deux joueurs.
Équilibrer les chances de victoire pour les deux
joueurs.
	 Donner des indices sonores obligatoire
au joueur aveugle pour qu’il se situe dans la
progression du joueur VR (Zone sonore inesqui-
vable, bruit au ramassage d’une clé).
IV. Level Design
A. Intentions
18
B. Agencements
Voici le premier LD qui mettait en scène deux
joueurs.
	 1. Niveau Versus 1
	 Après des tests, nous avons relevés
plusieurs détails qui n’allait pas et qui nous ont
décidés d’en faire un nouveau. Par exemple,
le LD étant relativement petit, on pouvait cou-
rir, récupérer les clés et finir le niveau très vite,
rendant l’expérience du joueur aveugle beaucoup
trop frustrante. Il fallait alors guider le chemin
du joueur. L’emplacement des clés aussi posait
problème car il crée une grande perte d’espace.
Pour pallier à cela, nous avons pensé le LD sui-
vant en hexagone.
19
	 2. Niveau Versus 2
	 Deuxième LD sous forme hexagonale. La
grille montante est une particularité de ce niveau.
La grille 1 bloque le joueur aveugle mais remonte
au plafond progressivement jusqu’à le laisser
passer. Ensuite les autres grilles se lève en fonc-
tion de la clé récupérée afin de laisser plus de
liberté de mouvement au joueur aveugle.
	 Ce système, trop handicapant pour le
joueur aveugle, a donc été retiré. Le chemin cri-
tique du joueur VR l’oblige à s’enfoncer dans des
impasses ce qui équilibre les chances entre les
deux joueurs. De plus, lors de test, le LD oblige
le joueur VR à créer des diversions pour pouvoir
attraper les clés de sortie. Comportement de
joueur que nous recherchons.
20
	 3. Niveau Versus 3
	 Dernier LD en date dont la principale
contrainte est qu’il s’inscrit avant tout dans un
décor, un open space. Ce paramètre offre alors
un large espace d’évolution au joueur VR. Il est
donc plus difficile d’orienter son chemin critique
et le guider jusqu’aux clés. Une des solutions que
nous avons trouver pour pallier à ce problème est
une apparition aléatoire des clés entre 7 points.
	 Le joueur VR est entouré par des zones
sonores. De ce fait, dès qu’il commencera son
exploration, le joueur aveugle le repèrera. De
plus, au commencement de la partie, son avatar
n’est pas face à cette zone ce qui l’aidera à se
repérer spatialement dans son casque audio.
Le joueur VR a aussi à sa disposition près de lui
plusieurs leurre afin de le familiariser avec cette
mécanique.
21
V. Analyse
A. State Machine
	 1. Robot Défense
22
	 2. Robot Espion
23
	 1. Robot Défense
B. Boucle de gameplay
24
	 2. Robot Espion
C. Boucle de prédiction
	 1. Robot Défense
	
	 Pour le robot espion, la décision et l’action
sont les deux axes majeurs de notre jeu. L’action
est un élément important, il va être constamment
dans un rapport de course poursuite. Le joueur
va toujour être entrain d’effectuer une action
comme courir ou lancer un leurre. Ainsi il y a un
rapport entre le fait de devoir prendre une déci-
sion rapide et d’agir directement. Cependant la
part de régulation est présente dans le sens où
il peut voir l’ensemble des mouvements du robot
défense ainsi il va être constamment devoir régu-
ler ses actions en fonction du mouvement de son
adversaire.
25
	 2. Robot Espion
D. Boucle de motivation
	 1. Robot Défense
	
	 Concernant le robot défense, celui qui
cherche, la prédiction est le point majeur pos-
sédant uniquement les informations sonores du
robot espion il va constamment tenter de prédire
la progression et les actions de celui-ci. Ainsi il va
pouvoir agir en fonction de ses propres prédic-
tions et des informations qu’il possède.
	
	 La boucle de motivation du joueur robot
défense est principalement axé sur le besoin
d’avoir des bruits.
Sachant qu’il ne possède aucun retour visuel,
son seul moyen de localiser le joueur espion
est d’entendre différents bruits, ainsi il va être
challenge sur les différents bruits qu’il entend et
va devoir distinguer si c’est une diversion ou non,
ce qui va impacter son player state et d’avoir des
indications.
26
	 2. Robot Espion
	
	 La boucle de motivation du joueur espion
est principalement axé sur les besoins du joueur
qui se résume à créer des diversions et à récu-
pérer les clés.
En effet sans les différents leurres , le joueur se
fait repérer et traquer beaucoup plus facilement
dans le sens où il est le seul à produire des
bruits.
Ainsi avec les différents leurres, il aura une plus
grande liberté de mouvements et pourra mieux
faire face au challenge imposé par le joueur ad-
verse.
De plus il a le besoin de récupérer l’ensemble
des clès pour pouvoir fuir et gagner la partie.
27
E. Typologie de jeu
Modèle de Caillois
	 D’après le modèle de Caillois, Detective
Dyson escaping Mister Hal semble plus orien-
té vers l’axe Ludus. En effet le système de jeu
est régi par des règles strictes : le robot espion
doit récupérer certains éléments pour s’enfuir
en faisant le moins de bruit tandis que le robot
défense doit repérer les bruits puis repérer le
robot espion. Cependant l’axe paidia reste pré-
sente dans le sens où les joueurs peuvent semer
le désordre : pour exemple le robot espion peut
jouer de façon inverse c’est-à-dire en créant tout
un ensemble de bruit créant « une symphonie »
pouvant créer la confusion chez le joueur ad-
verse.
	 En ce qui concerne les quatre autres axes,
Detective Dyson escaping Mister Hal se place au
maximum de l’axe mimicry. Dans le sens où les
joueurs vont endosser le rôle d’un robot espion et
défense avec chacun leur propre but.
	 Il se place aussi sur l’axe Agon dans le
sens où les joueurs se font face, certes pas dans
le sens de compétition comme on l’entend mais
plutôt dans le sens celui va arriver à son objectif
avant l’autre.
28
F. Typologie de joueur
Modèle de Bartle
	 Detective Dyson escaping Mister Hal se
concentre sur la confrontation de deux joueurs
dans un environnement fermé, dans lequel les
joueurs doivent évoluer afin de s’échapper ou
d’attraper l’autre. Ainsi de par ces expériences de
jeu différente il semble que la cible principale soit
les joueurs socialiser avec une forte proportion
de killer et d’explorer.
En effet le système de chasse permet d’avoir ce
genre de cible.
29
VI. Ergonomie
A. Signs & feedbacks
	 1. Robot Espion
Actions Effet visuel Animation Caméra Effet sonore
Effet hap-
tique
Début de par-
tie
Décompte - - - -
Marcher - - - Bruit roulette -
Marcher sur
une zone
- - -
Bruit de marche
sur les vis,clous
-
Prendre un
leurre
Particules
Objet qui est sur la
manette
- - -
Jeter un leurre -
Objet qui se fait
propulser
-
Bruit de l’objet sur
la surface atteinte
-
Jeter un robot
leurre
Interface qui in-
dique le nombre
de robot restant
Robot qui avance
en ligne droite
- Bruit de roulette -
Récupération
de robot
Interface qui in-
dique le nombre
de robot
- - - -
Récupérer une
clé
Halo de lumière
+ interface
qui indique le
nombre de clés
restante
Clé qui disparait -
Bruitage de récu-
pération
-
Mort
Interface qui in-
dique la défaite
- - - -
Victoire
Interface qui in-
dique la victoire
- - - -
30
Actions Effet visuel Animation Caméra Effet sonore
Effet hap-
tique
Déplacement -
Animation de
glisse sur le rail
- - -
Détection d’un
bruit
- - -
Bruitage cor-
respondant à la
source du bruit
-
Collision - - - -
Vibration
manette
tant qu’il y
a contact
Attaque Laser, éclair - - Bruit de laser -
Défaite - - -
Information sonore
sur la défaite
-
Victoire - - -
Information sonore
sur la victoire
-
	 2. Robot Défense
31
B. Flowchart
32
VII. Inspiration Gameplay
A. Gameplay son : Lurking,
Stifled et A Blind Legend
B. Gameplay leurre : Amnésia :
The Dark Descent
Dans ces jeux, le joueur ne vois rien au premier
abord. Son seul moyen pour faire apparaître son
environnement autour de lui est en faisant des
bruits. Les bruits vont agir comme un sonar et
faire apparaître le décor par rapport au centre
d’émission du son. Le joueur devra donc faire du
bruit pour pouvoir se déplacer et avancer dans le
jeu.
	 Concernant notre jeu, nous avons voulu
nous inspirer de cette mécanique pour un des
deux joueurs, le robot-défense, qui ne pourra
s’orienter qu’en fonction des son émis par l’autre
joueur, le joueur chassé. Ici, le robot-défense
n’aura aucune vision de son environnement mais
pourra tout de même se diriger vers le robot-es-
pion grâce au son qu’il produira.
	 Dans ce jeu le joueur doit aller d’un point A
à un point B sans se faire repérer par des créa-
tures essayant de l’attraper. Le joueur pourra
utiliser divers élément de l’environnement soit
pour se cacher soit pour leurrer les créatures.
	 Pour notre jeu, le joueur chassé a un
champs d’action réduit et comme dans Amnesia
il ne pourra pas affronter le robot-défense. Ce-
pendant il pourra tromper son adversaire en lui
envoyant des signaux sonore contradictoire afin
de l’éloigner de sa position. Il devra donc trouver
des objets à lancer pour faire du bruit dans une
zone éloigné de lui en le lançant tout simplement
dans la direction souhaité.
Lurking, Runneaway Games, 2015
Stifled, Gattai Games, 2017
A blind legend, Dowino, 2014
	Dans A Blind Legend tous se fait grâce au
son, et au geste tactile. Les actions à faire pour
le joueur lui sont transmise par le biai de son
binaural.
	 Pour notre jeu le robot-défense n’a aucune
vision de son environnement, il ne peut se diri-
ger que grâce au son émis par le joueur chassé.
Il devra donc se diriger seulement grâce à son
audition.
33
C. Level Design : Slender
D. Gameplay versus : Alien et
Chat et Souris
	 Dans ce film, une équipe d’astronaute est
envoyée pour enquêter sur la possibilité de vie
sur une autre planète. De retour de leur mission,
l’équipe a ramené un passager clandestin. Une
fois le passager découvert se suit une chasse à
	 Dans ce jeu il y a deux équipes, celle du
chat et celles des souris. Le but est simple le
chat doit toucher les souris et les souris ne pas
être touché par le chat, une fois touché une sou-
ris devient un chat.
De la même façon, pour notre jeu le robot-dé-
fense doit attraper l’autre joueur pendant qu’il
essaye de s’enfuir. Cependant une fois attrapé le
robot-espion meurt.
	 Dans ce jeu le joueur doit explorer l’en-
vironnement pour trouver divers morceau de
papier. Le joueur est poursuivi par une créature
et ne peut que s’en éloigner. La disposition des
papiers dans l’environnement à été pensé de
manière à perdre le joueur.
	 Dans notre jeu le joueur chassé doit récol-
ter plusieurs disquettes afin de pouvoir s’échap-
per du niveaux. Ces disquettes seront caché
à différents endroits du niveau et apparaîtront
d’une manière aléatoire à chaque début de partie
entre différents points fixes. Le joueur devra donc
trouver les zones de spawn des disquettes mais
ne sera jamais lesquels seront choisie en début
de partie.
Amnesia: The dark Descent , Frictionnal Game,
2010
Alien : le huitième passager, Ridley Scott, 1979
Slender, Blue isle studios, 2013
l’homme car oui c’est la créature qui traque les
humains et non l’inverse.
	 Concernant notre jeu nous avons gardé
cette aspect du chasseur et de sa proie. La proie
étant impuissante en combat direct avec le chas-
seur, il devra donc utiliser ce qu’il lui est fournie
pour distraire et tromper le chasseur et réussir à
s’échapper.
34
VIII. Charte Graphique
A. Univers et Intentions B. Inspirations
	 Le jeu se passe dans des espaces bu-
reautiques dans un univers cartoon dans le
même style que Pixar dans Wall-E pour les
élément robotiques, textures, et TriStar dans
Planète 51 pour les meubles et divers élément
de décors. En plus de ces univers les robots sont
fortement inspiré des bouches à incendie améri-
caine, de R2D2 et d’aspirateurs.
	 Pour les espaces bureautiques, Stanley
Parable et les bureaux américains nous ont ser-
vis de support.
	 L’intention est de proposer un univers
ludique et fun dans un univer innovant et s’éloi-
gnant de notre réalité, certes des bureaux mais
du futur !
Julian Romero
Julian Romero
35
Planet 51 , Jorge Blanco, 2009
The art of Wall E, Tim Hauser, 2008
36
The art of Wall E, Tim Hauser, 2008
Accessoire Moderne
R2D2 - Star wars, George
Lucas, 1977
Jouet pistolet laser vintage
37
Open space
The Stanley parable, Galactic cafe, 2013
38
Pour les props : Style Architectural Googie
	 Le Googie est un style architectural futu-
riste du milieu du XXe siècle, puisant son inspira-
tion dans l’âge atomique et la conquête spatiale.
Le Googie a trouvé une forme d’expression rela-
tivement libre et créative dans sa représentation
futuriste et utopique. Cela en dégage quelques
règles de base :
		 - Les éléments naturels doivent
avoir une forme abstraite : un oiseau par
exemple sera un oiseau géométrique
		 - Les thèmes doivent être multiples
: un champignon abstrait sera surmonté d’un
oiseau géométrique
		 - La gravité doit être abolie, les bâ-
timents doivent être comme suspendus dans les
airs
		- L’inclusion
Disneyland’s Monsanto House of the Fu-
ture,Library of Congress, 1957
Googie-style McDonald’s in Downey, California ,1953
39
The world of Googie, James Vaughan, 2010
C. Liste des Assets
Props Modélisation Optimisation UV Texture A Venir
Robot chasseur x x x
Robot Leurre x x x
Main Oculus x x x x
Ordinateur x
Bureaux x x x x
Lampe de Bureau x
Corbeille x x x
Tabouret x
Chaise x x x
Livres x
40
Cloison x
Machine à Café x
Console Leurre x x
Tasses x
Stylo x
Canette x x x
Télévision x
Téléphone x
Appareil Photo x
Calculatrice x
Carnet x
Disquette x x x x
Bouteille x
Verre x
Casiers x x x
Radio x x x
Leurre Basique x x x x
41
Robot Chasseur - Mister Hal
Robot Leurre - Mini Dyson
Main Oculus
Canette
Stylo
42
Bureau
Corbeille
Chaisse et Tabouret
43
Console Leurre
Casier
44
Radio
45
46
IX. Charte Sonore
A. Univers et Intentions B. Inspirations
	
	 Detective Dyson escaping Mister Hal est
un jeu multijoueur de type chasseur / chassé. La
particularité de ce jeu est que les joueurs doivent
partager le même appareil, c’est-à-dire que l’un
aura seulement le son, et l’autre seulement la
vue.
	 Chaque sens est alors extrêmement im-
portant et chaque feedback doit être le plus lisible
possible pour une facilité de compréhension pour
le joueur.
	 Les sons se doivent d’être le plus au-
dible et le plus reconnaissable possible pour
le robot-défense, en effet celui-ci doit pouvoir
déterminer à quel endroit se trouve le son qu’il
entend sans ne rien voir, c’est grâce à ceci qu’il
va pouvoir s’orienter pour trouver le robot-espion,
qui est traqué.
	 Ainsi le robot-espion possède différents
types de sons qui correspond à une distance de
celui-ci :
		 - Quand le joueur est proche, il
entend un bruit de déplacement qui correspond à
un bruit de roulette.
		 - Lorsque le joueur est à proximité
du robot, il peut alors entendre un bruit bien dis-
tinct qui ressemble à une pulsion électrique.
	 Au delà de servir à la localisation du
robot-espion, ceux-ci permettent de donner une
image usé, vieux à ce robot détective comme si
il servait depuis des années comparé à son rival
Hal.
Hal ne possède qu’un type de son qu’est celui de
l’attaque mais on peut entendre le bruit d’un laser
vif et flambant neuf avant de grésiller.
Ainsi ces sons permettent de donner une image
et une fracture entre ces deux robots, l’un est
vieux et l’autre est neuf mais endommagé.
Wall-E, Disney Pixar,2008
	
	 Wall-E: un univers futuriste fait de robot,
et de machines toutes ayant un bruit particulier et
reconnaissable.
47
TIE figthers, Star Wars, 1977
	
	 Star Wars : un univers futuriste avec des
sons d’armes laser. Ceux sont ces derniers qui
ont particulierèment pris en référence.
Daleks, Dr who, 1960
	
	 Doctor Who : Les daleks, se sont des
robots futuristes, qui peuvent tirer des lasers. Ils
ont été pris pour l’inspiration du son des tirs de
Hal, et le son de déplacement de Detective Dy-
son.
	 De nombreuses autres références ont été
écoutés, tel que des objets du quotidien, notam-
ment des charriots à roulettes ou des tracteurs
pour faire le son du déplacement de Dyson.
Une ambiance de bureau à été également été
pensé, mais finalement non gardé, cependant
des sons d’open spaces ont alors été écouté.
48
C. Listes des assets sonores
49
A. Joueur espion : Retenir son
bruit de proximité
X. Futur du projet
	 Lorsque le robot-défense est à proximi-
té de sa proie, il a la possibilité d’entendre ses
bruits de proximité qui permettent de le localiser
plus facilement. Ces sons sont constamment
audible.
	 Ainsi le robot-espion possède la capacité
de retenir son bruit de proximité pendant quelque
instants afin de pouvoir feinter son prédateur.
Après quelque secondes, le son de proximité se
réenclenche et produit un son plus fort pendant
quelque instant.
50
	 Dans les nouveaux niveaux le robot-dé-
fense pourra se trouver hors de porté des bruit
de pas du robot-espion. Il pourra cependant uti-
liser une capacité (uniquement dans cette condi-
tion) qui lui permettra d’envoyer une onde afin de
recevoir en retour la position du robot-espion par
le biais d’un retour sonore et ainsi pouvoir s’en
rapprocher.
	 De plus lorsqu’il sera hors de porté des
signaux sonores du robot-défense il recevra un
signal sonore à chaque fois que le robot-espion
rentrera en contact avec des éléments du décors.
	 Plutôt que de récupérer les mini Dyson
après un certains temps le joueur devra récupé-
rer diverses pièces dans le niveau afin de les re-
créer. Le timer pourrait forcer les gens a n’utiliser
que les mini Dyson et attendre la fin du cooldown
sans bouger ce qui pourrait nuir à l’expérience du
robot-défense. Ceci permettra donc de ne plus
utiliser constamment le mini Dyson mais de bien
réfléchir à quel moment en utiliser un.
	
	 Création de nouveaux niveaux dans de
nouveaux espaces (maison, restaurant …) per-
mettant ainsi de diversifier les niveaux à explorer
et proposer un nouvel objectif.
	 Le joueur ne devra plus collecter juste des
	
	 Afin de proposer une expérience auditive
maximale, il sera obligatoire de peaufiner l’en-
semble des sons ainsi que leur spatialisation
permettant ainsi une meilleur orientation et une
meilleur localisation de la cible.
	 Il est envisageable d’ajouter d’autre types
de son afin de donner plus de vie à l’ensemble
de l’environnement, comme par exemple des
sons d’ambiance pour des salles spécifique :
des bruits de cafetière ou autre machine pour la
cuisine , des bruits d’imprimantes, de photoco-
pieurs pour des bureaux etc permettant ainsi au
robot-défense de pouvoir se situer dans l’espace.
	 Dans un autre temps, il sera intéressant
de donner plus d’entité aux deux protagonistes,
comme en leur ajoutant des voix spécifiques qui
serai présente pour différentes actions. De plus
étant dans une confrontation il serait bien d’ajou-
ter des voices lines qui permettraient de narguer
le joueur adverse.
	
	 Mettre le jeu en réseau et permettre aux
joueurs de pouvoir jouer avec d’autres personne
sans avoir la contrainte de devoir avoir une per-
B. Joueur Défense : Ajout de
capacités spéciales
E. Création de Mini-Dyson
F. Ajout de nouveau niveau
avec de nouveau objectif
D. Le multi-joueur
C. Peaufinage et amélioration
de l’expérience auditive
sonne à côté pour jouer.
	 De plus malgré le fait d’avoir le réseau,
il y aura quand même les différents contraintes
que possède les différents robot à savoir qu’une
personne aura uniquement le son et l’autre uni-
quement la vue. De plus, ils vont alterner entre
chaque mort. Ainsi la partie se finira quand l’un
des deux joueurs aura gagner 3 manches.
	 Il y aura aussi la possibilité de jouer avec
des personnes qui ne possèdent pas d’oculus,
du coup ils incarneront le robot de défense.
	 On pourra ainsi proposer de nouvelle par-
tie avec des versus en 2 joueurs contre 2 joueurs
et faire en sorte que les deux joueurs espions
doivent accomplir chacun de leur côté des ob-
jectifs pour réussir à s’échapper ensemble. Par
conséquent si une des deux robot-espions réus-
sit à remplir ses objectifs plus rapidement que
son camarade, il sera obligé d’attendre l’autre
robot-espion.
	 On pourra aussi proposer des challenges
pour le joueur VR en lui proposant un versus
contre 2 robots défenses.
51
H. Ajout de la direction artis-
tique retro-futuriste
G. Ajout d’un mode histoire et
d’un Lore
	
	 Le joueur incarnera le détective Dyson et
devra essayer de mettre un terme à la domina-
tion d’Intal Corp.
	 Il se retrouvera face à une IA qui se com-
portera au plus proche du comportement d’un
joueur humain. Chaque mission proposée per-
mettra d’avancer dans l’exploration du complexe
d’Intal Corp jusqu’à réussir à atteindre le noyau
centrale de la société pour le désamorcer.
Le joueur aura droit à de nouvelles mécaniques
afin de leurrer l’IA. Il pourra notamment désac-
tiver le ou les robots défenses qu’il croisera lors
de sa mission.
	 L’histoire se déroulera sous forme de
niveaux dans lequel chaque environnement serai
différent et raconterai une histoire comme par
exemple : le premier niveau qui serait un open-
space puis le second niveau qui serait un labora-
toire dans lequel on aperçoit la constructions de
plusieurs HAL et un dernier niveau dans lequel le
joueur serait dans le noyau d’Intal Corp.
	 Ainsi à chaque fin de niveau il y aura des
petites cinématiques racontant l’histoires des
robots.
	
	 Intégration et finalisation de la DA sélec-
tionné et finalisation de la création des asset
nécessaires.
	 Création de nouveaux assets 3D pour les
nouvelles missions avec les nouveaux objectifs
toujours dans le même style retro-futuriste. Créa-
tion d’animation pour enrichir les niveaux. Créa-
tions d’animations pour le robot-espion lorsqu’il
ramasse un objet. Ajout de l’asset 3D représen-
tant ses mains et généralisation de l’extension
disquettes et s’enfuir une fois le nombre requis il
devra à la place récolter des objets qui lui per-
mettront de débloquer un accès et de continuer
ainsi jusqu’à sortir du niveau.
du tuyau lorsque le joueur tend ou rétracte c’est
bras.
	 Création de nouveaux robot-défense et
espion selon les nouveaux niveaux.
	 Dans un autre temps, afin de consolider
cette confrontation entre le robot-espion et le
robot-défense nous avions comme idée d’appro-
fondire la différence entre les deux robots.
	 C’est-à-dire dans un premier temps mon-
trer par les différents sons que le joueur espion
est un agent usé et vieux, représenté par des
sons qui grince, qui “manque d’huile”. Comparé
à son rival qui lui aurai différents sons flambant
neuf, comme des bruits de rayon laser.
	 Dans un second temps, il serait possible
d’approfondire cette rivalité par la représentation
graphique et faire en sorte que cela se voit. Nous
avons comme idée de faire faire que le robot-es-
pion soit représenté sous forme très cubique et
possèdent une texture très flat à base d’aplat de
couleur représentant “un robot du passé”. Ac-
compagné de ses gadgets qui seront eux aussi
cubique. Ce point est néanmoins encore en
réflexion et donc non fixe, il faudrait voir si cette
différence ne produirait pas un effet de rupture
graphique trop important.
	 Quant à son rival, lui serai l’extrême in-
verse, il possèderait des courbes uniquement
lisse et ronde avec beaucoups de détails repré-
sentant ainsi “le robot du futur”. Accompagné de
ses textures très métallique à base de réflections.
	 Enfin dans un derniers temps , il serait
possible que l’environnement prenne part à cette
rivalité. C’est-à-dire qu’il pourrait y avoir une
fracture entre les deux univers des robots qui se
répercute sur le monde. Il y aurait donc des élé-
ments avec des formes très cubiques et d’autre
avec des formes très lisse et ronde tout ça mé-
langé dans l’environnement. Encore une fois ce
point n’est pas fixe pour les même raison énoncé
un peu au dessus.
52
I. Ajout d’un choix de difficulté
pour chaque joueur
	
	 Possibilité de rendre le jeu plus facile pour
l’un des joueurs ou pour les deux. Dans le cas du
robot-espion, il devra toujours accomplir le même
objectif qui est de récolter les disquettes dorées
mais au lieu d’avoir le nombre requis disponible
dans le niveau il y aura 1 à 2 disquettes en plus.
Il pourra y avoir aussi un nombre de leurre réduit,
c’est-à-dire le nombre de leurre à récupérer est
diminué.
	 Dans le cas du robot-défense, il n’aura
pas une vision complètement nul, il pourra en-
trevoir ce qui se trouve en dessous de lui sans
jamais pour autant voir le robot-espion. Cette
vision lui permettra seulement de pouvoir voir sa
rotation et ainsi l’aider à mieux se diriger vers les
sons qu’il entendra.
53
J. Ajout de nouveaux leurres
K. Organisation de playtest
	
	 Ajout d’un nouveau leurre qui comme le
mini dyson serait utilisable dès le début de partie,
cependant quand ce leurre sera utilisé il faudra
que le joueur récupérer différents éléments pour
en créer un nouveau. Il permettra sur une courte
durée d’émettre un son de musique masquant
ainsi tous les bruit que le joueur robot-défense
pourrait entendre. Ceci dans le but de pouvoir
éviter une mort certaines dans une partie.
	 Ajout d’un nouveau leurre, qui, en le lan-
çant sur le robot défense alterne les sons. Ce qui
veut dire que les sons de gauche seront perçus à
droite, et inversement.
	 Nous aimerions organiser des playtests
afin de valider nos différentes mécaniques.
Comme par exemple notre système de dépla-
cement avec l’oculus touch afin de voir si il n’y
plus la présence de motion-sickness. Un autre
point important serait d’avoir des retours sur le
système de traque à partir du sons, si l’ensemble
Mock-up de la vision du robot défense
des utilisateurs arrivent à repérer le joueur ad-
verse et evidemment arrive à gagner une partie.
	 Puis dans un dernier temps, il est toujours
intéressant d’avoir des avis, des suggestions,
des remarques sur l’expérience du jeu et sur
l’ensemble du projet.
	 Si les différents playtest sont positifs et
après l’ajout des différents points précédent, il
serait envisageable de le mettre à la disposition
des utilisateurs en version alpha sur steam et
d’engager une procédure de mise en vente par la
suite.
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  • 2. Sommaire I. 3Cs...........................................................................4 A. Character ......................................................4 B. Contrôle..........................................................4 C. Caméra..........................................................4 II. Core Gameplay.......................................................8 A. Objectifs principaux........................................8 B. Condition de victoire.......................................8 C. Mécaniques principales.................................8 III. Rational Game Design........................................13 A. Gameplay.....................................................13 B. Dynamique...................................................15 C. Esthétique....................................................16 IV. Level Design........................................................17 A. Intention.......................................................17 B. Agencement.................................................18 V. Analyse.................................................................21 A. State Machine..............................................21 B. Boucle de gameplay....................................23 C. Boucle de prédiction....................................24 D. Boucle de motivation....................................25 E. Typologie de jeu...........................................27 F. Typologie de joueur.......................................28 V. Ergonomie............................................................29 A. Signs et Feedbacks......................................29 B. Flowchart......................................................31 VII. Inspiration Gameplay........................................32
  • 3. 3 VIII. Charte Graphique.............................................34 A. Univers et Intentions....................................34 B. Inspirations...................................................34 C. Liste des Assets...........................................39 IX. Charte Sonore.....................................................46 A. Univers et Intentions....................................46 B. Inspirations...................................................46 C. Listes des Assets Sonores...........................48 X. Futur du Projet.....................................................49
  • 4. 4 I. 3cs A. Character B. Contrôle 1. Joueur Robot Espion 1. Intention 2. Joueur Robot Défense Le joueur robot-espion contrôle un avatar représentant un robot-espion aspirateur , il évo- lue dans un environnement dans lequel il est la proie du joueur robot-défense, il est contraint de devoir récupérer des éléments avant de s’échap- per.. Il possède une petite taille, c’est-à-dire qu’il est à peine plus grand que la taille d’un bureau, celà permet d’avoir un vision de l’envi- ronnement différente afin d’améliorer l’expérience d’espion. De plus il ne possède aucun retour audio, il est totalement sourd. Cependant étant un robot usagé et est en contact constant avec le sol, il produit tout un ensemble de bruit que celà soit des bruits de roulettes, des bruits de radar. Ces sons se répercutent dans l’ensemble de l’envi- ronnement. Cet environnement est fermé et dans lequel tout est source de bruit. Dans un premier temps l’action principale du joueur robot-espion est de se déplacer ce qui lui permet d’évoluer dans l’environnement. Dans un second temps le joueur robot-espion à la pos- sibilité d’interagir avec l’environnement c’est-à- dire prendre en mains des objets afin de le lancer et de faire du bruit dans une zone spécifique. Dans un premier temps, pour le joueur -espion ( celui dans le casque Oculus ) l’inten- tion la plus importante était d’avoir des contrôles ludiques, ergonomique et que ne procure pas de motion-sickness. Dans un second temps, pour le joueur robot-défense, l’intention la plus importante était d’avoir des contrôle qui permet une orientation facile et ergonomique, des contrôles qui ne soit pas frustrant car ne possédant aucun retour vi- suel et se déplacer peut paraître perturbant. Le joueur adverse contrôle le robot de défense, celui-ci à la particularité de ne pas avoir de retour visuel.Il n’est pas situé au sol mais au plafond afin d’augmenter la relation de défense. Ainsi afin de pouvoir traquer le robot espion, il a la capacité t’entendre l’ensemble des bruits qui se situent dans l’environnement. Il se déplace donc à partir de la spatialisation des sons. En effet il peut donc entendre différents sons et percevoir la distance que le sépare de ses sons. Dans une forme collisionnable, il peut se déplacer dans l’ensemble du niveaux, sa seule limite sont les murs de la salle. En effet étant en hauteur il ne peut entre en contact avec l’en- semble des éléments de l’environnement. Ainsi lorsque que le robot se trouve à proximité du robot espion, il a la possibilité de pouvoir attaquer. Cette attaque se forme en des- sous de lui et touche une certaine zone. Après cette attaque le robot devient sourd quelques secondes et retrouve l’ouïe progressivement et c’est à ce moment qu’il peut réattaquer.
  • 5. 5 2. Joueur Robot Espion Dans un premier temps, le joueur va de- voir maintenir les gâchettes interne enfoncées et effectuer un mouvement de balancement de bas en haut et en alternant ce mouvement entre les deux manettes ce qui permet un mode de dépla- cement plus ergonomique et agréable. Ainsi le joueur peut se déplacer plus ou moins vite en fonction de la vitesse et de l’ampli- tude du mouvement de balancement. Pour orienter la direction dans laquelle le joueur veut se déplacer, il faut orienter et tour- ner les Oculus touch vers la direction souhaité, ainsi c’est l’orientation des manettes qui indique la direction du déplacement. Donc il est possible d’avancer tout droit tout en regardant derrière. Équipé du casque Oculus, le joueur va être à la vue première personne, ainsi il va orien- ter le mouvement de la caméra à l’aide du mou- vement du casque. Ainsi il va pouvoir orienter celle-ci sans input. Le joueur à la possibilité de prendre en mains différents éléments que celà soit des leurres et les clés à récupérer. Il est possible de récupérer avec les deux manettes Oculus Touch, pour effectuer cette action il suffit de mettre la manette à l’intérieur de l’objet collectable d’appuyer et de rester mainte- nir la gâchette arrière correspondant à la manette qui est à l’intérieur de l’objet. En restant appuyer a. Déplacement b. Orienter la caméra c. Attraper - Collecter - Lan- cer
  • 6. 6 3. Joueur Robot Défense Lorsque le joueur se trouve à proximité de l’avatar adverse celui-ci à la possibilité d’atta- quer en appuyant sur n’importe quelle gâchette ( LB - RB - RT - LT )en appuyant sur l’une d’entre elle l’attaque s’effectue instantanément sans moyen de l’arrêter. Lorsqu’elle est enclenché, il faut attendre quelque instant avant de pouvoir la réutiliser. Malgré le fait qu’il n’est pas de retour visuel, le joueur à la possibilité de déplacer et d’orienter l’avatar. Pour cela le joueur est équi- pé d’une manette de xbox , pour se déplacer le joueur va utiliser les deux sticks analogiques présent. Le Stick gauche permet le déplacement c’est-à-dire qu’en inclinant le stick vers le haut le robot va se déplacer tout droit, en l’inclinant vers le bas le robot va reculer. Le stick possède uni- quement deux direction : l’avant qui correspond à la moitié haute du stick et l’arrière qui correspond à la moitié basse du stick. Le stick droit permet l’orientation de l’ava- tar, c’est-à-dire quand tournant le stick celui-ci a. Déplacer et orienter l’ava- tar b. Attaque sur la gâchette l’objet rester en main, en relâ- chant la gâchette l’objet tombe. Ainsi il y a la possibilité de lancer l’objet en restant appuyer sur la gâchette, effectuer un mouvement de lancer et relâcher la gâchette durant le mouvement pour que l’objet soit lancer. va tourner sur lui même. Ainsi le joueur va devoir coordonner l’orientation et le déplacement afin de se déplacer vers les sons entendu.
  • 7. 7 Possèdent l’oculus rift , la caméra est en première personne (FPS) et suis le mouvement et l’angle de la tête du joueur et qui va être di- rectement retranscrite sur la caméra ainsi il doit tourner sa tête pour tourner la caméra en jeu. Cela permet une meilleure immersion dans le jeu. Le choix de la vue FPS est obligatoire pour accentuer “l’expérience” du jeu et est la plus valu de la VR. De plus la position de la caméra est po- sitionné légèrement plus bas , permettant d’être plus dans la “peau” du robot et ainsi d’accentuer l’expérience “d’espion” et le fait de devoir être discret. Cette vue force le joueur à bien observer Le joueur ne possède aucune vision du monde dans lequel il se déplace il peut néan- moins se faire sa propre vision de l’espace de jeu grâce au son produit par le joueur robot-espion, une sorte d’image mentale se créer en fonction des sons. Cette interprétation de l’espace de jeu reste tout de même subjective. C. Caméra 1. Joueur Robot Espion 2. Joueur Robot Défense son environnement et de recueillir différentes informations avant de se déplacer et même de continuer observer pendant le déplacement. Vue du joueur robot espion
  • 8. 8 A. Objectifs principaux B. Condition de défaite et de victoire C. Mécaniques principales II. Core Gameplay 1. Robot Espion a. Déplacement b. Emission sonore Pour le robot espion, il doit récupérer l’en- semble des disquettes dorées, puis atteindre la sortie. Pour le robot défense, il doit réussir à tuer le joueur adverse avant qu’il ne récupère les dis- quettes dorées et qu’il sorte du niveau. Pour le robot espion, si le robot défense réussit à l’éliminer il perd la partie. Pour le robot défense, si le robot espion récupère tout les éléments et réussi à ouvrir la porte de sortie, la partie est perdu. Le joueur va pouvoir se déplacer dans l’espace de jeu et il sera même obligé de le faire pour pouvoir gagner une partie. Il se déplace grâce aux Oculus Touch en exerçant un mou- vement de balancement de bas en haut et en alternant ce mouvement entre les deux manettes (cf controler Robot espion plus haut). La direction de déplacement est déterminé par l’orientation des Oculus Touch. Cela permet au joueur de regarder derrière lui tout en conti- nuant d’avancer comme il pourrait le faire dans la vrai vie. De plus le joueur peut gérer sa vitesse de déplacement selon sa vitesse de balancement des Oculus Touch. Sa vitesse ne pourra jamais dépasser la vitesse de déplacement de celle du robot défense. Le fait de se déplacer va produire du son (bruit de pas). Dans un premier temps, le robot espion possède un système de son dans lequel il ne possède aucun impact dessus ; c’est-à-dire qu’il possède des sources de sons qui sont constam- ment présente : - Le son intermédiaire : c’est une source de son émit en cercle, ce son est audible de beaucoup plus loin par le robot défense : - De l’avatar 5 mètre le son est intense et totalement audible. - De 5 à 10 mètre le son est faible et peu intense - Le son de proximité : c’est une source de son émit en cercle autour de l’avatar du joueur et qui est perceptible par le robot défense dans une portée limité. De plus lorsque que le joueur espion s’arrête ce son diminue drastiquement mais reste perceptible par le robot défense. Ce son possède deux portée différentes : - De l’avatar jusqu’à 2 mètres le son est émis de façon forte et audible - De 2 mètre à 4 mètre le son perd en intensité jusqu’à disparaître - Les bruits dû aux zones à trigger : Ces bruits peuvent être dû à l’avatar qui marche sur des zones qui créer des sources de bruits ou des objets qu’il lance lui même. L’ensemble de ces sons peuvent être entendu de façon lointaine d’environ 15 mètre à 25 mètre. - Puis il y a les sons correspondant à la prise des objectifs. Ces sons sont en 2D et peuvent être entendu dans l’intégralité de la map sans possibilité d’être spatialisé, il permet au ro- bot défense d’avoir un feedback du déroulement de la partie.
  • 9. 9 c. Zone de son L’ensemble de l’environnement contient des zones qui lorsque le joueur les traverse créer une source de son qui peut être entendu par le prédateur. Cette source de son possède un radius élevé et peut donc être entendu à longue distance. Les différentes zones de trigger sont : - Des plaques en métal - Surface encombré par des boulons, vis, engrenages.
  • 10. 10 d. Ramasser et lancer des leurres Le joueur ne possède aucun moyen de défense contre son prédateur, ainsi il aura la possibilité de récupérer des éléments dans l’envi- ronnement qui lui permettra de créer des sources de bruits dans l’environnement créant ainsi des diversions pour feinter son prédateur. Celle-ci est donc audible par le robot défense et il y en a de différents types : - Les leurres de types zone trigger : Ils permettent de créer les mêmes sons que les zones de trigger. Permettant ainsi de créer une diversion parfaite. Il a la possibilité d’en ramasser deux à la fois, une dans chaque main. Pour ce type de leurre Il n’y a pas d’inventaire le joueur doit donc les garder dans la main (maintenir le bouton de ramassage) pour les utiliser plus tard. Ces éléments peuvent être envoyer dans n’im- porte quelle direction. Lorsqu’ils sont envoyé et touche un point d’impact celui-ci créer une source de son audible. Elles sont placées un peu partout dans l’ensemble de l’environnement. Lorsque le joueur utilise un leurre, il peut le ra- masser et le réutiliser.
  • 11. 11 - Les Robots leurre ou “Mini Dyson” : ils permettent au joueur de déployer une entité au pied du robot espion qui avance en ligne droite pendant 4 secondes (valeurs pouvant changer) et qui possède le même bruit de pas que le joueur. Après les 4 secondes le robot s’arrête, ne produit plus de bruit et finit par disparaître. S’il rencontre un obstacle sur son chemin celui-ci va le heurter et s’arrêtera à l’endroit de l’impact , il continuera d’émettre un bruit de pas durant la durée d’activation. Dès le début de la partie le joueur en possède directement deux, un sur chaque épaule, ainsi il devra les récupérer sur son épaule et les lancer. Lorsque qu’un mini dyson est utilisé, il faut at- tendre 20 secondes pour en avoir un autre et pouvoir l’utiliser. Il faudra le récupérer sur l’épaule et le relancer. e. Collecter les disquettes dorées Afin que le joueur puisse gagner la partie il doit ramasser les trois disquettes dorées disper- ser dans l’environnement puis atteindre la porte de sortie pour gagner la partie. Ces 3 disquettes dorées à récupérer ne vont pas être au même endroit à chaque partie, permet- tant de garder la dimension de rejouabilité. Ces éléments que le joueur doit récupérer vont avoir la forme de disquette dorée ainsi qu’une surbrillance facilitant le repérage de celui-ci. Lorsque qu’une disquette dorée est récupéré celle-ci émet un son en 2D servant de feedback au chasseur.
  • 12. 12 2. Robot Défense a. Déplacement Le joueur va pouvoir se déplacer dans l’espace de jeu afin de traquer le robot espion. Il se déplace grâce aux joysticks de la manette. Le stick gauche permet le déplacement de l’ava- tar tandis que le stick droit permet la rotation de celui-ci. Cependant le déplacement se fait sans retour visuel, ainsi son seul moyen de se repérer est en fonction de la spatialisation du son. Le son sert comme orientation aux mouvements et permet par le biais cognitif de créer une forme de vision Le but principal est d’éliminer le robot es- pion, pour cela le joueur possède une attaque. Cette attaque se déclenche en appuyant sur les touche RB ou LB, elle s’active instantané- ment en dessous de l’avatar et dure 1 seconde. De plus elle possède une ‘range’ en cercle et est plus large que la taille de l’avatar. L’attaque doit se recharger pendant 3 secondes avant de pouvoir être réutiliser. Entre le moment ou le joueur attaque et la fin de recharge de l’attaque, 4 secondes s’écoulent et durant les 2 premières secondes le joueur n’entend plus les bruit ef- fectué par l’espion et le son revient de manière progressive pendant c’est 2 secondes. b. Attaquer
  • 13. 13 But : Se déplacer dans l’environnement Mécanique : le joueur en fonction de l’orienta- tion des manettes oculus, va avancer dans cette direction Input : Maintenir les gâchette latérale enfoncées et faire une mouvement de balancement Challenges : - Mesure : Le challenge de mesure est importante dans cette mécanique dans le sens où le joueur est constamment dans le mouve- ment, ainsi avec les mouvements, plus ou moins rapide, celui-ci va avancer plus ou moins rapide- ment - Paramètres atomiques : - Vitesse du mouvement de balancement - Amplitude du mouvement de balancement But : Le joueur produit des sources de bruits Mécanique : Le joueur créer des sources de bruit constamment en marchant et en ne faisant rien équivalent à une respiration. Input : - Challenges : - Observation : C’est le challenge le plus important de cette mécanique, en effet en faisant constamment du bruit, le joueur va devoir obser- ver les éléments qui l’entoure et surtout observer les mouvements de son adversaire afin de pou- voir agir. - Paramètres atomiques : - Visibilité : Si il possède une bonne visibilité cela lui permet de prendre diffé- rentes informations sur ce qui l’entoure - Densité de l’environnement But : Se déplacer dans l’environnement Mécanique : Le joueur décide de l’orientation de l’avatar et décide d’avancer en fonction de cette orientation A. Gameplay III. Rational Game Design 1. Mécanique de déplacement 2. Mécanique système de son a. Robot Espion a. Robot Espion b. Robot Défense Input : Stick gauche et stick droit Challenges : - Précision : le challenge de précision est le plus important pour le prédateur dans le sens où il ne possède aucun retour visuel et se guide uniquement grâce à la spatialisation du son. - Paramètres atomiques : - Position de la cible par rap- port à lui
  • 14. 14 b. Robot Défense But : Repérer la position de la cible Mécanique : Le joueur entend différentes sources de bruit spatialisées permettant de repérer sa cible Input : - Challenges : - Observation : C’est le challenge le plus important de cette mécanique, en effet le joueur est constamment entrain “d’observer l’ensemble des sons qui l’entoure “ avant d’agir. - Paramètres atomiques : - Nombre de sons présent dans l’instant T - Intensité des sons, si les sons sont plus ou moins fort - Durée des sons : si il dure plus ou moins longtemps - Déduction : C’est là aussi un challenge important, étant dans l’observation le joueur va devoir aussi déduire si tels ou tels son est la proie ou un leurre, si la proie est à proximité ou non. - Paramètres atomiques : - Nombre de sons But : Créer des diversions de bruits Mécanique : Le joueur récupère des collectibles lui permettant de les lancer et qui créer une source de bruit à l’impact Input : Mouvement de lancer + relâcher la gâ- chette Challenges : - Observation : C’est un challenge impor- tant dans le sens où le joueur doit observer l’en- vironnement afin d’y trouver les différents leurres et les récupérer. - Paramètres atomiques : - Nombre de leurres dispo- nible - Emplacement des leurres - Visibilité des leurres - Tactique : Ce challenge est présent de par le fait que le joueur va devoir utiliser le leurre de façon rapide afin de créer des diversions. - Paramètres atomiques : - Temps de réflexion : En fonction de la situation le joueur va devoir prendre une décision plus ou moins vite - Nombre d’options possible: selon l’endroit où se situe le joueur il y a aura plusieurs actions possible - Précision : Ce challenge est important dans le sens où le joueur possédant un objectif précis avec son leurre, va devoir le lancer à l’en- droit voulu. - Paramètres atomiques : - Permissivité / tolérance 3. Mécanique de leurre a. Robot Espion - Tactique : C’est un challenge tout aussi important , le joueur sachant qu’il produit diffé- rents bruit en fonction de ses actions, va pouvoir mettre en place des tactiques - Paramètres atomiques : - Temps de réflexion : le joueur doit souvent prendre une décision rapide dans l’instant - Nombre d’options possible : selon l’endroit où se situe le joueur il y a aura plusieurs actions possible. - Spatialisation des sons - Concordance des sons
  • 15. 15 a. Robot Défense But : Éliminer le joueur adverse Mécanique : Le joueur émet une attaque en cercle en dessous lui, si le joueur adverse est touché par l’attaque alors il meurt. Input : Gachettes RT ou LT de la manette But : Collecter l’ensemble des disquettes dorées Mécanique : Le joueur s’approche d’une dis- quette dorée, la récupère ce qui créer un son. Lorsque l’ensemble des disquettes dorées sont récupérées, le joueur peut s’enfuir Input : Gâchettes arrières des manettes Challenges : - Observation : C’est le challenge le plus important car les disquettes dorées sont visibles de loin et possède une animation, le joueur va devoir observer l’ensemble de l’environnement pour les récupérer. - Paramètres atomiques : - Taille de la clé - Nombre de clé - Hauteur de la clé 4. Mécanique de collecte de dis- quette dorée 1. Localisation : Robot Défense 2. Mouvement : Robot Espion 5. Mécanique d’attaque a. Robot Espion d’imprécision des contrôles - Taille du leurre - Inertie du leurre B. Dynamique L’orientation est une dynamique car elle est la combinaison entre deux mécaniques. Elle combine à la fois la mécanique de spatialisation du son ainsi que celui du déplacement. Ces deux mécaniques amène le joueur à devoir les combiner pour pouvoir localiser l’adversaire et l’éliminer, cependant l’orientation peut être affectée par d’autres éléments. La pré- sence des différents leurres qui créer les mêmes sources de sons qu’un bruit de pas ou que d’un bruit de zone peuvent entraver cette localisation. Ainsi la dynamique de localisation est la plus importante car elle est le coeur du gameplay du robot défense. Le mouvement est dynamique car le joueur doit effectuer un mouvement de balance- ment des manettes couplé à leur direction. Ainsi en cumulant ces deux actions le joueur peut se déplacer. De plus cette dynamique est accompagné du mouvement de caméra qui est agencé par l’oculus, en effet le joueur peut alors se déplacer tout en observant l’environnement et son adver- saire. Cette dynamique de déplacement peut aussi être utilisée avec des leurres. C’est-à-dire Challenges : - Déduction : C’est le challenge le plus important de cette mécanique car ne possédant aucun retour visuel le joueur se fie uniquement au son que produit le joueur adverse. Ainsi avec ces informations le joueur va prédire la position du robot espion et attaquer - Paramètres atomiques : - Intensité des sons : si le joueur se trouve près d’un source fort - Spatialisation des sons : si le joueur se situe à la source du son.
  • 16. 16 qu’il peut à la fois courir, tenir son leurre , lancer son leurre et observer son environnement. De ce fait, plusieurs stratégie peuvent être créées à partir de cette dynamique. C. Esthétique La traque est l’esthétique principale, c’est le noyau du jeu. Retranscrit grâce aux méca- niques de déplacements, du côté du joueur aveugle ou du joueur en VR. Le rôle de traqueur et de traqué prend tout son sens. Du côté du traqué, produire constamment des sources de bruits à cause de ses actions, alimente ce sen- timent de toujours être pourchassé. De plus voir son adverse s’orienter en fonction de ses bruits créer une forme de “ stress “. Quand au traqueur, le fait de n’avoir aucun retour visuel le pousse à se focaliser uniquement sur son sens de l’ouïe. Un sentiment de “frustration” peut naître de cette manière de jouer.
  • 17. 17 Dans les niveaux que nous avons conçu, nous avons cherché à respecter certains point appuyant la dualité entre un joueur devant se servir de son environnement et un joueur devant se servir de tout les indices sonores pour gagner. Le niveau est vaste pour que le joueur en VR ne se sente pas oppressé et ressente de la Motion sickness. Mais la taille doit être bien gé- rée car le joueur VR doit visualiser clairement ses objectifs (EXIT, objets feinte, disquettes) et ainsi se concentrer sur sa stratégie pour fuir le joueur aveugle. Deux types d’obstacle: 1. Bloquant le joueur VR 2. Bloquant les deux joueurs. Faire at- tention à la quantité d’obstacle 2, sinon le joueur aveugle ne pourra pas évoluer correctement dans l’espace de jeu. Éviter la symétrie afin de ne pas ennuyer le joueur. Nombreux collectibles de feintes et acces- sible permettant de feinter le joueur aveugle. Le plafond n’est pas trop bas pour ne pas oppresser le joueur VR et que l’avatar du joueur aveugle ne touche pas les éléments de décor. Avantager aucun des deux joueurs. Équilibrer les chances de victoire pour les deux joueurs. Donner des indices sonores obligatoire au joueur aveugle pour qu’il se situe dans la progression du joueur VR (Zone sonore inesqui- vable, bruit au ramassage d’une clé). IV. Level Design A. Intentions
  • 18. 18 B. Agencements Voici le premier LD qui mettait en scène deux joueurs. 1. Niveau Versus 1 Après des tests, nous avons relevés plusieurs détails qui n’allait pas et qui nous ont décidés d’en faire un nouveau. Par exemple, le LD étant relativement petit, on pouvait cou- rir, récupérer les clés et finir le niveau très vite, rendant l’expérience du joueur aveugle beaucoup trop frustrante. Il fallait alors guider le chemin du joueur. L’emplacement des clés aussi posait problème car il crée une grande perte d’espace. Pour pallier à cela, nous avons pensé le LD sui- vant en hexagone.
  • 19. 19 2. Niveau Versus 2 Deuxième LD sous forme hexagonale. La grille montante est une particularité de ce niveau. La grille 1 bloque le joueur aveugle mais remonte au plafond progressivement jusqu’à le laisser passer. Ensuite les autres grilles se lève en fonc- tion de la clé récupérée afin de laisser plus de liberté de mouvement au joueur aveugle. Ce système, trop handicapant pour le joueur aveugle, a donc été retiré. Le chemin cri- tique du joueur VR l’oblige à s’enfoncer dans des impasses ce qui équilibre les chances entre les deux joueurs. De plus, lors de test, le LD oblige le joueur VR à créer des diversions pour pouvoir attraper les clés de sortie. Comportement de joueur que nous recherchons.
  • 20. 20 3. Niveau Versus 3 Dernier LD en date dont la principale contrainte est qu’il s’inscrit avant tout dans un décor, un open space. Ce paramètre offre alors un large espace d’évolution au joueur VR. Il est donc plus difficile d’orienter son chemin critique et le guider jusqu’aux clés. Une des solutions que nous avons trouver pour pallier à ce problème est une apparition aléatoire des clés entre 7 points. Le joueur VR est entouré par des zones sonores. De ce fait, dès qu’il commencera son exploration, le joueur aveugle le repèrera. De plus, au commencement de la partie, son avatar n’est pas face à cette zone ce qui l’aidera à se repérer spatialement dans son casque audio. Le joueur VR a aussi à sa disposition près de lui plusieurs leurre afin de le familiariser avec cette mécanique.
  • 21. 21 V. Analyse A. State Machine 1. Robot Défense
  • 22. 22 2. Robot Espion
  • 23. 23 1. Robot Défense B. Boucle de gameplay
  • 24. 24 2. Robot Espion C. Boucle de prédiction 1. Robot Défense Pour le robot espion, la décision et l’action sont les deux axes majeurs de notre jeu. L’action est un élément important, il va être constamment dans un rapport de course poursuite. Le joueur va toujour être entrain d’effectuer une action comme courir ou lancer un leurre. Ainsi il y a un rapport entre le fait de devoir prendre une déci- sion rapide et d’agir directement. Cependant la part de régulation est présente dans le sens où il peut voir l’ensemble des mouvements du robot défense ainsi il va être constamment devoir régu- ler ses actions en fonction du mouvement de son adversaire.
  • 25. 25 2. Robot Espion D. Boucle de motivation 1. Robot Défense Concernant le robot défense, celui qui cherche, la prédiction est le point majeur pos- sédant uniquement les informations sonores du robot espion il va constamment tenter de prédire la progression et les actions de celui-ci. Ainsi il va pouvoir agir en fonction de ses propres prédic- tions et des informations qu’il possède. La boucle de motivation du joueur robot défense est principalement axé sur le besoin d’avoir des bruits. Sachant qu’il ne possède aucun retour visuel, son seul moyen de localiser le joueur espion est d’entendre différents bruits, ainsi il va être challenge sur les différents bruits qu’il entend et va devoir distinguer si c’est une diversion ou non, ce qui va impacter son player state et d’avoir des indications.
  • 26. 26 2. Robot Espion La boucle de motivation du joueur espion est principalement axé sur les besoins du joueur qui se résume à créer des diversions et à récu- pérer les clés. En effet sans les différents leurres , le joueur se fait repérer et traquer beaucoup plus facilement dans le sens où il est le seul à produire des bruits. Ainsi avec les différents leurres, il aura une plus grande liberté de mouvements et pourra mieux faire face au challenge imposé par le joueur ad- verse. De plus il a le besoin de récupérer l’ensemble des clès pour pouvoir fuir et gagner la partie.
  • 27. 27 E. Typologie de jeu Modèle de Caillois D’après le modèle de Caillois, Detective Dyson escaping Mister Hal semble plus orien- té vers l’axe Ludus. En effet le système de jeu est régi par des règles strictes : le robot espion doit récupérer certains éléments pour s’enfuir en faisant le moins de bruit tandis que le robot défense doit repérer les bruits puis repérer le robot espion. Cependant l’axe paidia reste pré- sente dans le sens où les joueurs peuvent semer le désordre : pour exemple le robot espion peut jouer de façon inverse c’est-à-dire en créant tout un ensemble de bruit créant « une symphonie » pouvant créer la confusion chez le joueur ad- verse. En ce qui concerne les quatre autres axes, Detective Dyson escaping Mister Hal se place au maximum de l’axe mimicry. Dans le sens où les joueurs vont endosser le rôle d’un robot espion et défense avec chacun leur propre but. Il se place aussi sur l’axe Agon dans le sens où les joueurs se font face, certes pas dans le sens de compétition comme on l’entend mais plutôt dans le sens celui va arriver à son objectif avant l’autre.
  • 28. 28 F. Typologie de joueur Modèle de Bartle Detective Dyson escaping Mister Hal se concentre sur la confrontation de deux joueurs dans un environnement fermé, dans lequel les joueurs doivent évoluer afin de s’échapper ou d’attraper l’autre. Ainsi de par ces expériences de jeu différente il semble que la cible principale soit les joueurs socialiser avec une forte proportion de killer et d’explorer. En effet le système de chasse permet d’avoir ce genre de cible.
  • 29. 29 VI. Ergonomie A. Signs & feedbacks 1. Robot Espion Actions Effet visuel Animation Caméra Effet sonore Effet hap- tique Début de par- tie Décompte - - - - Marcher - - - Bruit roulette - Marcher sur une zone - - - Bruit de marche sur les vis,clous - Prendre un leurre Particules Objet qui est sur la manette - - - Jeter un leurre - Objet qui se fait propulser - Bruit de l’objet sur la surface atteinte - Jeter un robot leurre Interface qui in- dique le nombre de robot restant Robot qui avance en ligne droite - Bruit de roulette - Récupération de robot Interface qui in- dique le nombre de robot - - - - Récupérer une clé Halo de lumière + interface qui indique le nombre de clés restante Clé qui disparait - Bruitage de récu- pération - Mort Interface qui in- dique la défaite - - - - Victoire Interface qui in- dique la victoire - - - -
  • 30. 30 Actions Effet visuel Animation Caméra Effet sonore Effet hap- tique Déplacement - Animation de glisse sur le rail - - - Détection d’un bruit - - - Bruitage cor- respondant à la source du bruit - Collision - - - - Vibration manette tant qu’il y a contact Attaque Laser, éclair - - Bruit de laser - Défaite - - - Information sonore sur la défaite - Victoire - - - Information sonore sur la victoire - 2. Robot Défense
  • 32. 32 VII. Inspiration Gameplay A. Gameplay son : Lurking, Stifled et A Blind Legend B. Gameplay leurre : Amnésia : The Dark Descent Dans ces jeux, le joueur ne vois rien au premier abord. Son seul moyen pour faire apparaître son environnement autour de lui est en faisant des bruits. Les bruits vont agir comme un sonar et faire apparaître le décor par rapport au centre d’émission du son. Le joueur devra donc faire du bruit pour pouvoir se déplacer et avancer dans le jeu. Concernant notre jeu, nous avons voulu nous inspirer de cette mécanique pour un des deux joueurs, le robot-défense, qui ne pourra s’orienter qu’en fonction des son émis par l’autre joueur, le joueur chassé. Ici, le robot-défense n’aura aucune vision de son environnement mais pourra tout de même se diriger vers le robot-es- pion grâce au son qu’il produira. Dans ce jeu le joueur doit aller d’un point A à un point B sans se faire repérer par des créa- tures essayant de l’attraper. Le joueur pourra utiliser divers élément de l’environnement soit pour se cacher soit pour leurrer les créatures. Pour notre jeu, le joueur chassé a un champs d’action réduit et comme dans Amnesia il ne pourra pas affronter le robot-défense. Ce- pendant il pourra tromper son adversaire en lui envoyant des signaux sonore contradictoire afin de l’éloigner de sa position. Il devra donc trouver des objets à lancer pour faire du bruit dans une zone éloigné de lui en le lançant tout simplement dans la direction souhaité. Lurking, Runneaway Games, 2015 Stifled, Gattai Games, 2017 A blind legend, Dowino, 2014 Dans A Blind Legend tous se fait grâce au son, et au geste tactile. Les actions à faire pour le joueur lui sont transmise par le biai de son binaural. Pour notre jeu le robot-défense n’a aucune vision de son environnement, il ne peut se diri- ger que grâce au son émis par le joueur chassé. Il devra donc se diriger seulement grâce à son audition.
  • 33. 33 C. Level Design : Slender D. Gameplay versus : Alien et Chat et Souris Dans ce film, une équipe d’astronaute est envoyée pour enquêter sur la possibilité de vie sur une autre planète. De retour de leur mission, l’équipe a ramené un passager clandestin. Une fois le passager découvert se suit une chasse à Dans ce jeu il y a deux équipes, celle du chat et celles des souris. Le but est simple le chat doit toucher les souris et les souris ne pas être touché par le chat, une fois touché une sou- ris devient un chat. De la même façon, pour notre jeu le robot-dé- fense doit attraper l’autre joueur pendant qu’il essaye de s’enfuir. Cependant une fois attrapé le robot-espion meurt. Dans ce jeu le joueur doit explorer l’en- vironnement pour trouver divers morceau de papier. Le joueur est poursuivi par une créature et ne peut que s’en éloigner. La disposition des papiers dans l’environnement à été pensé de manière à perdre le joueur. Dans notre jeu le joueur chassé doit récol- ter plusieurs disquettes afin de pouvoir s’échap- per du niveaux. Ces disquettes seront caché à différents endroits du niveau et apparaîtront d’une manière aléatoire à chaque début de partie entre différents points fixes. Le joueur devra donc trouver les zones de spawn des disquettes mais ne sera jamais lesquels seront choisie en début de partie. Amnesia: The dark Descent , Frictionnal Game, 2010 Alien : le huitième passager, Ridley Scott, 1979 Slender, Blue isle studios, 2013 l’homme car oui c’est la créature qui traque les humains et non l’inverse. Concernant notre jeu nous avons gardé cette aspect du chasseur et de sa proie. La proie étant impuissante en combat direct avec le chas- seur, il devra donc utiliser ce qu’il lui est fournie pour distraire et tromper le chasseur et réussir à s’échapper.
  • 34. 34 VIII. Charte Graphique A. Univers et Intentions B. Inspirations Le jeu se passe dans des espaces bu- reautiques dans un univers cartoon dans le même style que Pixar dans Wall-E pour les élément robotiques, textures, et TriStar dans Planète 51 pour les meubles et divers élément de décors. En plus de ces univers les robots sont fortement inspiré des bouches à incendie améri- caine, de R2D2 et d’aspirateurs. Pour les espaces bureautiques, Stanley Parable et les bureaux américains nous ont ser- vis de support. L’intention est de proposer un univers ludique et fun dans un univer innovant et s’éloi- gnant de notre réalité, certes des bureaux mais du futur ! Julian Romero Julian Romero
  • 35. 35 Planet 51 , Jorge Blanco, 2009 The art of Wall E, Tim Hauser, 2008
  • 36. 36 The art of Wall E, Tim Hauser, 2008 Accessoire Moderne R2D2 - Star wars, George Lucas, 1977 Jouet pistolet laser vintage
  • 37. 37 Open space The Stanley parable, Galactic cafe, 2013
  • 38. 38 Pour les props : Style Architectural Googie Le Googie est un style architectural futu- riste du milieu du XXe siècle, puisant son inspira- tion dans l’âge atomique et la conquête spatiale. Le Googie a trouvé une forme d’expression rela- tivement libre et créative dans sa représentation futuriste et utopique. Cela en dégage quelques règles de base : - Les éléments naturels doivent avoir une forme abstraite : un oiseau par exemple sera un oiseau géométrique - Les thèmes doivent être multiples : un champignon abstrait sera surmonté d’un oiseau géométrique - La gravité doit être abolie, les bâ- timents doivent être comme suspendus dans les airs - L’inclusion Disneyland’s Monsanto House of the Fu- ture,Library of Congress, 1957 Googie-style McDonald’s in Downey, California ,1953
  • 39. 39 The world of Googie, James Vaughan, 2010 C. Liste des Assets Props Modélisation Optimisation UV Texture A Venir Robot chasseur x x x Robot Leurre x x x Main Oculus x x x x Ordinateur x Bureaux x x x x Lampe de Bureau x Corbeille x x x Tabouret x Chaise x x x Livres x
  • 40. 40 Cloison x Machine à Café x Console Leurre x x Tasses x Stylo x Canette x x x Télévision x Téléphone x Appareil Photo x Calculatrice x Carnet x Disquette x x x x Bouteille x Verre x Casiers x x x Radio x x x Leurre Basique x x x x
  • 41. 41 Robot Chasseur - Mister Hal Robot Leurre - Mini Dyson Main Oculus Canette Stylo
  • 45. 45
  • 46. 46 IX. Charte Sonore A. Univers et Intentions B. Inspirations Detective Dyson escaping Mister Hal est un jeu multijoueur de type chasseur / chassé. La particularité de ce jeu est que les joueurs doivent partager le même appareil, c’est-à-dire que l’un aura seulement le son, et l’autre seulement la vue. Chaque sens est alors extrêmement im- portant et chaque feedback doit être le plus lisible possible pour une facilité de compréhension pour le joueur. Les sons se doivent d’être le plus au- dible et le plus reconnaissable possible pour le robot-défense, en effet celui-ci doit pouvoir déterminer à quel endroit se trouve le son qu’il entend sans ne rien voir, c’est grâce à ceci qu’il va pouvoir s’orienter pour trouver le robot-espion, qui est traqué. Ainsi le robot-espion possède différents types de sons qui correspond à une distance de celui-ci : - Quand le joueur est proche, il entend un bruit de déplacement qui correspond à un bruit de roulette. - Lorsque le joueur est à proximité du robot, il peut alors entendre un bruit bien dis- tinct qui ressemble à une pulsion électrique. Au delà de servir à la localisation du robot-espion, ceux-ci permettent de donner une image usé, vieux à ce robot détective comme si il servait depuis des années comparé à son rival Hal. Hal ne possède qu’un type de son qu’est celui de l’attaque mais on peut entendre le bruit d’un laser vif et flambant neuf avant de grésiller. Ainsi ces sons permettent de donner une image et une fracture entre ces deux robots, l’un est vieux et l’autre est neuf mais endommagé. Wall-E, Disney Pixar,2008 Wall-E: un univers futuriste fait de robot, et de machines toutes ayant un bruit particulier et reconnaissable.
  • 47. 47 TIE figthers, Star Wars, 1977 Star Wars : un univers futuriste avec des sons d’armes laser. Ceux sont ces derniers qui ont particulierèment pris en référence. Daleks, Dr who, 1960 Doctor Who : Les daleks, se sont des robots futuristes, qui peuvent tirer des lasers. Ils ont été pris pour l’inspiration du son des tirs de Hal, et le son de déplacement de Detective Dy- son. De nombreuses autres références ont été écoutés, tel que des objets du quotidien, notam- ment des charriots à roulettes ou des tracteurs pour faire le son du déplacement de Dyson. Une ambiance de bureau à été également été pensé, mais finalement non gardé, cependant des sons d’open spaces ont alors été écouté.
  • 48. 48 C. Listes des assets sonores
  • 49. 49 A. Joueur espion : Retenir son bruit de proximité X. Futur du projet Lorsque le robot-défense est à proximi- té de sa proie, il a la possibilité d’entendre ses bruits de proximité qui permettent de le localiser plus facilement. Ces sons sont constamment audible. Ainsi le robot-espion possède la capacité de retenir son bruit de proximité pendant quelque instants afin de pouvoir feinter son prédateur. Après quelque secondes, le son de proximité se réenclenche et produit un son plus fort pendant quelque instant.
  • 50. 50 Dans les nouveaux niveaux le robot-dé- fense pourra se trouver hors de porté des bruit de pas du robot-espion. Il pourra cependant uti- liser une capacité (uniquement dans cette condi- tion) qui lui permettra d’envoyer une onde afin de recevoir en retour la position du robot-espion par le biais d’un retour sonore et ainsi pouvoir s’en rapprocher. De plus lorsqu’il sera hors de porté des signaux sonores du robot-défense il recevra un signal sonore à chaque fois que le robot-espion rentrera en contact avec des éléments du décors. Plutôt que de récupérer les mini Dyson après un certains temps le joueur devra récupé- rer diverses pièces dans le niveau afin de les re- créer. Le timer pourrait forcer les gens a n’utiliser que les mini Dyson et attendre la fin du cooldown sans bouger ce qui pourrait nuir à l’expérience du robot-défense. Ceci permettra donc de ne plus utiliser constamment le mini Dyson mais de bien réfléchir à quel moment en utiliser un. Création de nouveaux niveaux dans de nouveaux espaces (maison, restaurant …) per- mettant ainsi de diversifier les niveaux à explorer et proposer un nouvel objectif. Le joueur ne devra plus collecter juste des Afin de proposer une expérience auditive maximale, il sera obligatoire de peaufiner l’en- semble des sons ainsi que leur spatialisation permettant ainsi une meilleur orientation et une meilleur localisation de la cible. Il est envisageable d’ajouter d’autre types de son afin de donner plus de vie à l’ensemble de l’environnement, comme par exemple des sons d’ambiance pour des salles spécifique : des bruits de cafetière ou autre machine pour la cuisine , des bruits d’imprimantes, de photoco- pieurs pour des bureaux etc permettant ainsi au robot-défense de pouvoir se situer dans l’espace. Dans un autre temps, il sera intéressant de donner plus d’entité aux deux protagonistes, comme en leur ajoutant des voix spécifiques qui serai présente pour différentes actions. De plus étant dans une confrontation il serait bien d’ajou- ter des voices lines qui permettraient de narguer le joueur adverse. Mettre le jeu en réseau et permettre aux joueurs de pouvoir jouer avec d’autres personne sans avoir la contrainte de devoir avoir une per- B. Joueur Défense : Ajout de capacités spéciales E. Création de Mini-Dyson F. Ajout de nouveau niveau avec de nouveau objectif D. Le multi-joueur C. Peaufinage et amélioration de l’expérience auditive sonne à côté pour jouer. De plus malgré le fait d’avoir le réseau, il y aura quand même les différents contraintes que possède les différents robot à savoir qu’une personne aura uniquement le son et l’autre uni- quement la vue. De plus, ils vont alterner entre chaque mort. Ainsi la partie se finira quand l’un des deux joueurs aura gagner 3 manches. Il y aura aussi la possibilité de jouer avec des personnes qui ne possèdent pas d’oculus, du coup ils incarneront le robot de défense. On pourra ainsi proposer de nouvelle par- tie avec des versus en 2 joueurs contre 2 joueurs et faire en sorte que les deux joueurs espions doivent accomplir chacun de leur côté des ob- jectifs pour réussir à s’échapper ensemble. Par conséquent si une des deux robot-espions réus- sit à remplir ses objectifs plus rapidement que son camarade, il sera obligé d’attendre l’autre robot-espion. On pourra aussi proposer des challenges pour le joueur VR en lui proposant un versus contre 2 robots défenses.
  • 51. 51 H. Ajout de la direction artis- tique retro-futuriste G. Ajout d’un mode histoire et d’un Lore Le joueur incarnera le détective Dyson et devra essayer de mettre un terme à la domina- tion d’Intal Corp. Il se retrouvera face à une IA qui se com- portera au plus proche du comportement d’un joueur humain. Chaque mission proposée per- mettra d’avancer dans l’exploration du complexe d’Intal Corp jusqu’à réussir à atteindre le noyau centrale de la société pour le désamorcer. Le joueur aura droit à de nouvelles mécaniques afin de leurrer l’IA. Il pourra notamment désac- tiver le ou les robots défenses qu’il croisera lors de sa mission. L’histoire se déroulera sous forme de niveaux dans lequel chaque environnement serai différent et raconterai une histoire comme par exemple : le premier niveau qui serait un open- space puis le second niveau qui serait un labora- toire dans lequel on aperçoit la constructions de plusieurs HAL et un dernier niveau dans lequel le joueur serait dans le noyau d’Intal Corp. Ainsi à chaque fin de niveau il y aura des petites cinématiques racontant l’histoires des robots. Intégration et finalisation de la DA sélec- tionné et finalisation de la création des asset nécessaires. Création de nouveaux assets 3D pour les nouvelles missions avec les nouveaux objectifs toujours dans le même style retro-futuriste. Créa- tion d’animation pour enrichir les niveaux. Créa- tions d’animations pour le robot-espion lorsqu’il ramasse un objet. Ajout de l’asset 3D représen- tant ses mains et généralisation de l’extension disquettes et s’enfuir une fois le nombre requis il devra à la place récolter des objets qui lui per- mettront de débloquer un accès et de continuer ainsi jusqu’à sortir du niveau. du tuyau lorsque le joueur tend ou rétracte c’est bras. Création de nouveaux robot-défense et espion selon les nouveaux niveaux. Dans un autre temps, afin de consolider cette confrontation entre le robot-espion et le robot-défense nous avions comme idée d’appro- fondire la différence entre les deux robots. C’est-à-dire dans un premier temps mon- trer par les différents sons que le joueur espion est un agent usé et vieux, représenté par des sons qui grince, qui “manque d’huile”. Comparé à son rival qui lui aurai différents sons flambant neuf, comme des bruits de rayon laser. Dans un second temps, il serait possible d’approfondire cette rivalité par la représentation graphique et faire en sorte que cela se voit. Nous avons comme idée de faire faire que le robot-es- pion soit représenté sous forme très cubique et possèdent une texture très flat à base d’aplat de couleur représentant “un robot du passé”. Ac- compagné de ses gadgets qui seront eux aussi cubique. Ce point est néanmoins encore en réflexion et donc non fixe, il faudrait voir si cette différence ne produirait pas un effet de rupture graphique trop important. Quant à son rival, lui serai l’extrême in- verse, il possèderait des courbes uniquement lisse et ronde avec beaucoups de détails repré- sentant ainsi “le robot du futur”. Accompagné de ses textures très métallique à base de réflections. Enfin dans un derniers temps , il serait possible que l’environnement prenne part à cette rivalité. C’est-à-dire qu’il pourrait y avoir une fracture entre les deux univers des robots qui se répercute sur le monde. Il y aurait donc des élé- ments avec des formes très cubiques et d’autre avec des formes très lisse et ronde tout ça mé- langé dans l’environnement. Encore une fois ce point n’est pas fixe pour les même raison énoncé un peu au dessus.
  • 52. 52 I. Ajout d’un choix de difficulté pour chaque joueur Possibilité de rendre le jeu plus facile pour l’un des joueurs ou pour les deux. Dans le cas du robot-espion, il devra toujours accomplir le même objectif qui est de récolter les disquettes dorées mais au lieu d’avoir le nombre requis disponible dans le niveau il y aura 1 à 2 disquettes en plus. Il pourra y avoir aussi un nombre de leurre réduit, c’est-à-dire le nombre de leurre à récupérer est diminué. Dans le cas du robot-défense, il n’aura pas une vision complètement nul, il pourra en- trevoir ce qui se trouve en dessous de lui sans jamais pour autant voir le robot-espion. Cette vision lui permettra seulement de pouvoir voir sa rotation et ainsi l’aider à mieux se diriger vers les sons qu’il entendra.
  • 53. 53 J. Ajout de nouveaux leurres K. Organisation de playtest Ajout d’un nouveau leurre qui comme le mini dyson serait utilisable dès le début de partie, cependant quand ce leurre sera utilisé il faudra que le joueur récupérer différents éléments pour en créer un nouveau. Il permettra sur une courte durée d’émettre un son de musique masquant ainsi tous les bruit que le joueur robot-défense pourrait entendre. Ceci dans le but de pouvoir éviter une mort certaines dans une partie. Ajout d’un nouveau leurre, qui, en le lan- çant sur le robot défense alterne les sons. Ce qui veut dire que les sons de gauche seront perçus à droite, et inversement. Nous aimerions organiser des playtests afin de valider nos différentes mécaniques. Comme par exemple notre système de dépla- cement avec l’oculus touch afin de voir si il n’y plus la présence de motion-sickness. Un autre point important serait d’avoir des retours sur le système de traque à partir du sons, si l’ensemble Mock-up de la vision du robot défense des utilisateurs arrivent à repérer le joueur ad- verse et evidemment arrive à gagner une partie. Puis dans un dernier temps, il est toujours intéressant d’avoir des avis, des suggestions, des remarques sur l’expérience du jeu et sur l’ensemble du projet. Si les différents playtest sont positifs et après l’ajout des différents points précédent, il serait envisageable de le mettre à la disposition des utilisateurs en version alpha sur steam et d’engager une procédure de mise en vente par la suite.
  • 54. 54