3. Objetius Aprendre a ser un prosumercreantidifonentconeixements a través d’internet Treure el màximprofit de les eines de divulgació que ofereix internet Com ? Des de dos punts de vista: el tecnològic el de comunicació humana
7. Edupunk Les persones i la comunicació entre elles són la base de l’aprenentagei la innovació La tecnologiaés una einaperajudar en aquestprocés
8. Edupunk Aquestaparaula implica una manera d’entendrel’educacióil’aprenentatgeradicalmentdiferents al model convencional Estàfonamentada en el poder que la tecnologia digital ha escampat entre la comunitat. Identifica actituds, comunitatsi usos de la tecnologia que són tan anticscom la pròpia internet i que s’hadesenvolupatenormementambl’explosió de la web 2.0
9. Edupunk És un termerecent (2008), creatper Brian Lamb i Jim Groom Significa perl’ensenyança, el que el punk va significar per la música fa unes dècades: una resposta radical i en partutòpicaalspodersestablerts, que tracta de promoure la llibertati la participació activa de les persones (Juan Freire) Ensenyançaiaprenentatge HUM (Hágalo Usted Mismo)
10. Edupunk La filosofia punk es basa en: Fes-ho tu mateix o a la teva manera Rebutjaelsdogmesiquestional’establert Menysprea les modesi la societat de masses
20. 1. La WWW como plataforma Plataformas de pago Software 2.0 gratuito + aplicaciones contenido webtop vs desktop Herramientas y contenido en web
21. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva Los usuarios actúan: P.e Wikipedia “una experiencia radical de confianza” “un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares” en forma activa en forma pasiva Internet nació con esta idea
22. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica Infoware: software más datos. En web 2.0: Software suele ser un recurso abierto o de fácil implementación. Datos de gran valor Producidos por una masa crítica de usuarios
23. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Uso del software como servicio gratuito (en Web) Actualizaciones - constantemente - sin costes adicionales para el consumidor - acelerando el proceso de mejoras
24. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad Simplicidad para el usuario y desarrollador Fiabilidad Escalabilidad Visualización por sindicación o por plataforma propietaria Ensamblaje de productos: creatividad, valor añadido, creación de sinergias (mashups)
25. 6. El software no limitado a un solo dispositivo No se limita a las computadoras. Favorecido por la sindicación
26. 7. Enriquecimiento a través de la experiencia del usuario Introducir experiencias en internet es: En todo momento y lugar Interfaces fáciles y usables
28. Comentad lo que entendéis por: Sociedad de la información Sociedad del conocimiento Sociedad del saber Sociedad de la inteligencia Sociedad red Sociedad informacional
29. … Sociedad … Relacionado con la “innovación tecnológica” Abdul Waheed Khan (subdirector general de la UNESCO para la Comunicación y la Información)
30. … Sociedad … Sociedad del saber Incluye una dimensión de transformación social, cultural, económica, política e institucional Abdul Waheed Khan Sociedad de la inteligencia
31. Sociedad red Sociedad informacional: “el término informacional indica el atributo de una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este período histórico” M. Castells
32. Castells, no obstante, denominó a su libro La era de la información. ¿Por qué ese título y no "La era informacional"? "Los títulos –dice– son mecanismos de comunicación".
33. Debate: “la era de la privacidad ha terminado” Mark Zuckerberg, “la gente ha llegado a sentirse cómoda, no sólo de compartir más y más variada información, sino también de hacerlo de modo más abierto y con más gente. Esa norma social es sólo algo que ha evolucionado con el tiempo.”
35. Nativos digitales Digital Natives, Digital Immigrants (M. Prensky, 2001) Llamados también N-gen: Net-generation D-gen: Digital-generation Milleneals Generación Y Principios de los’80 Alfabetizados digitalmente Estageneración ha pasado 10000 horas con videojuegos 200000 mails recibidos o escritos 20000 horasviendo la televisión 10000 horas en el móvil (Prensky, 2005) “Piensan y procesan la información de forma diferente a sus predecesores” Nativo digital
36. Conductas Acostumbrados a recibir información rápidamente Procesan la información en paralelo y multi-tarea Prefieren gráficos a texto Trabajan mejor conectados a la red Incorporan la red como elemento importante en sus relaciones sociales Prosperan con “premios” inmediatos y recompensas frecuentes Consumistas “unitarios”
37. Conductas Eligen jugar en serio en vez de trabajar. Acceden a la información principalmente a partir de fuentes no impresas, sino digitales. Obtienen conocimientos procesando información discontinua y no lineal Poca concentración
38. ¿ Y el resto? Son Inmigrantes digitales Que aprenden a adaptarse al entorno A veces la tecnología no es la primera opción Acciones de un inmigrante Imprimir el e-mail Llamarporteléfonoparapreguntarsihanrecibido el e-mail Otros?
39. Conductas Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso Seguimiento de instrucciones “antes de” o de resolver un problemas a la vez Actuación basada en el análisis deductivo Aprendizaje basado en el enlace con conocimientos pre-adquiridos A los jóvenes que creen saberlo todo
40. Debate: Brecha digital ¿Qué pasa con las partes del mundo donde la tecnología no está tan introducida? ¿Qué pasa con los sectores de la población que no tienen acceso a las nuevas tecnologías o no saben utilizarlas?
43. Omnipresencia Los nuevos instrumentos de información y sus contenidos se encuentran por todo Los medios de comunicación se han convertido en el espacio de interacción social por excelencia
47. Desigualdad Mientras las naciones más industrializadas extienden el acceso a internet Internet sigue siendo ajena a casi la totalidad de la gente en los países más pobres o incluso en zonas o entre segmentos de la población marginados aún en los países más desarrollados.
48.
49. Heterogeneidad Se multiplican las actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias que están presentes en nuestras sociedades.
66. Ètica hacker És precisament la lliure interpretació d’aquesta ètica la que va fer que alguns hackers fóren catalogats com a criminals cibernétics (o crackers) per fer un ús il·lícit dels seus coneixements informàtics
74. Intel·ligènciacol·lectiva (Lévy 1997) Tesi central: existeix un saber col·lectiudistribuït a qualsevollloconhihagihumanitat que es pot potenciar amb la utilitzaciódelsdispositiustecnològics La intel·ligènciacol·lectivaés la capacitat que té un grup de persones de col·laborarper decidir sobre el seupropifutur Augmenta les possibilitats de conseguir metes en contextsd’altacomplexitat
75. Intel·ligènciacol·lectiva (Lévy 1997) Cada persona sap sobre alguna cosa, ningú té el coneixementabsolut Sorgeix en un moment en que la interacció entre usuaris es restringia al correuelectrònic, elschati les BBS (bulletinboardsystem) Lévy va anticipar la necessitat de crear einestecnològiquesper la construcció cooperativa de coneixements
76. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002) La comunitat virtual ésparescuda a un ecosistema de subculturesigrupsespontàniamentconstituit Exemples: microorganismes, cèl·lules, formigues Flash Mobs: la utilització de les plataformestecnològiquesdigitalsés la columna vertebral d’aquestmoviment, ja que tota la interacció es produeix a distànciai funciona a través de la distribució de missatgesper les xarxessocials.
77. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002) La convergència de tecnologies té profundes repercusions de caràcter social perquè les persones utilitzeneines que les permeten adoptar nousformatsd’interacció, coordinacióicooperació (telèfon+ordinador=internet)
78. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002) Aquestes noves formes d’interaccióafavoreixenl’intercanvi de coneixementcol·lectiui la construcciód’un capital social (confiança, reciprocitat, normes ivalorsperpromoure la cooperació entre les persones) [Rheinghold 2005]
79. Sabiduria de les multituds (Surowiecki 2004) “WisdomofCrowds” Centcervellspensenmillor que un La suma de decisionscol·lectives de moltes persones ésmésencertada que les decisionsindividuals que potprendre un únicmembre del grup Perquè un grup siguiintel·ligentésnecessari que hihagidiversitatd’opinions, independència de criterisidescentralització
81. Arquitectura de la participació (O’Reilly 2005) El principal potencial de internet (web 2.0) és el facilitar la creaciód’unaxarxa de col·laboració entre individusfonamentada en l’arquitectura de participació (construïda alrededor de les persones i no de les tecnologies) Instruments de cooperació entre persones separadesperespaiitemps Moltsinteractuenambmolts
82. Arquitectura de la participació (O’Reilly 2005) La Web 2.0 és una actitud i no una tecnologia. Hi ha una ètica de cooperacióimplicitai la webésl’intermediari Hi ha hagut un canvitecnològicperòmés encara un canvi social que ofereix a les comunitats la possibilitat de comptarambeinesper generar i distribuir coneixements
86. Inspirada en la llicència GPL (General Public License) de la Free Software Foundation
87.
88. Pretén crear un espai que promogui, faciliti i garantitzi l’intercanvi col·lectiu d’obres i treballs artístics, científics i software rompent els rígits termes del Copyright
91. No hi ha una lògica jeràrquica sino que únicament decisions d’etiquetat dels propis usuaris (utilitzada a flickr, del.icio.us, Amazon, last.fm, Facebook, Twitter, ...)
92. El coneixement s’ha d’organitzar amb posterioritat a la seva creació, així com ho utilitza la gent i no com ho creu un generador d’informació
93.
94. Significa un centre de recerca distribuït que permet als científics fer feina junts en un mateix projecte, malgrat les distàncies
100. Diseño de la experiencia persuasiva Problemática Supuesto básico Propuesta: mensaje objetivo audiencia Propuesta de participación. Acciones comunicacionales del equipo y de la audiencia materiales. Técnicas y herramientas medios
101. Diseño de la experiencia persuasiva Prezi Producción audiovisual Logo Inicio de las actividades
103. Referències Planeta web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fastfood. C. Cobo Romaní y H. Pardo Kuklinski, 2007 Thenetworksociety. Fromknowledgetopolicy M. Castells y G. Cardoso El poder de las redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas abocados al ciberactivismo D. de Ugarte
104. Referències Inmigrantes digitales vs. nativos digitales Piscitelly Digital Natives, Digital Immigrants M. Prensky, 2001 La escuela en la sociedad red. Internet en el ámbito educativo no universitario. Informe de investigación Generalitat de Catalunya, 2004