1. www.follow-app.it
INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE ANDROID
MARZIALE GIUSEPPE
Follow-App è un'attività sperimentale realizzata da ARTI e QIRIS in collaborazione con la Regione Puglia - programma Bollenti Spiriti nell'ambito dell'iniziativa
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Innovazione per l’Occupabilità – Azioni a supporto del Piano Straordinario per il Lavoro 2011. PO FSE, Asse VII "Capacità Istituzionale".
2. ABOUT ME (GIUSEPPE MARZIALE)
1. Sono Laureato in Ingegneria informatica specializzazione in
sistema informativi e reti ( Ottobre 2007)
2. Lavoro in exprivia e mi occupo da pià di due anni di sviluppo
mobile
3. Prevalentamente in ambito B2B
4. Sviluppiamo su Android, Ios, blackberry , Windows Phone e
in multipiattaforma
5. Email : gmarziale83@gmail.com skype: giuseppe_marziale
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3. AGENDA
1. Introduzione alla piattaforma android
2. Struttura di un app android e tool di sviluppo
3. Laboratorio
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4. Introduzione alla piattaforma android
INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE
ANDROID
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6. PERCHE’SVILUPPARE MOBILE
La diffusione degli
smartphone, è
enorme ed in
continua crescita.
Gli utenti connessi
sono milioni e le
app scaricate
hanno superato
10 miliardi di
copie
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9. PERCHE’ ANDROID (TREND VENDITE)
Fonte Wikipedia
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10. PERCHE’ ANDROID
1. Curva di apprendimento non è ripida ( a differenza dello
sviluppo IOS)
2. Android è open-source e I tool di sviluppo sono scaricabili
gratuitamente
3. I costi di pubblicazione di un app sul market store di android
sono esigui ( 25 dollari una tantum)
4. Installare un app android sul cellulare è un processo banale,
le app android possono essere diffuse facilmente attraverso
un sito web(Time to market molto basso)
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14. COS’E’ ANDROID
E’ uno stack software per dispositivi mobili
1. Sistema Operativo:
-open source appoggia al kernel Linux (>=2.6.27)
-driver per l’hardware
2. Middleware:
-librerie, android runtime, application framework
3. Applicazioni:
-native o di terze parti.
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15. LINUX KERNEL
1) Linux kernel e driver dell’hardware
2) Core system service per security, memory
management, process management, network stack
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16. LIBRERIE E RUNTIME
1. Librerie esposte attraverso l’application framework
2. Android runtime: Dalvik Virtual Machine
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17. APPLICATION FRAMEWORK
API di alto livello
1. Le applicazioni native Android e quelle di terze parti
utilizzano le stesse API.
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18. APPLICAZIONI MOBILE
Sono di due Tipi
1. Web app: girano in un web browser: scritte in
HTML, JavaScript, Flash, etc.
2. Native: Compilate per essere eseguite sul
dispositivo
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19. APPLICAZIONI NATIVE ANDROID
1. Scritte in Java utilizzando la sdk ufficiale distribuita
da google
– Non supporta tutte le librerie Java come ad esempio Swing
& AWT
2. Il codice java è compilato in byte code Dalvik (.dex)
– Ottimizzati per i dispositivi mobili (migliore gestione della
memoria e delle risorse, utilizzo della batteria , etc.)
3. La Dalvik virtual machine esegue i files .dex
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20. Struttura di un app android e tool di sviluppo
INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE
ANDROID
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21. COMPONENTI BASE DI UN APP
1. Activities
2. View e ViewGroups
3. Service
4. Intent
5. Broadcast Receiver
6. ContentProvider
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22. ACTIVITIES
1. Componenti base di un applicazione android. Un
activity è una schermata mostrata all’utente.
2. Un app android deve avere almeno un activity ma
può averne più di una che si alternano durante
l’esecuzione dell’applicazione
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23. VIEW E VIEWGROUPS
1. Le view sono I controlli utenti che costituiscono le user
interface( bottoni, campi di testo, label, …) . Sono classi
che estendondo android.view.View. Views
2. I viewgroups sono contenitori di view , servono per
organizzare e impaginare i controlli utenti ( le view).
Sono classi che estendono
android.view.ViewGroups. ViewGroup
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24. SERVICES
1. Eseguono operazioni in background che non
richiedono l’interazione diretta dell’utente: es.
Musica in sottofondo, scaricamento di un file,
tracking della posizione dell’utente.
2. I servizi non hanno user interface
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25. INTENT
1. E’ un messaggio asincrono di sistema che si
compone di un azione da eseguire e dei dati.
2. Può essere esplicito o inplicito in quest’ultimo caso
il sistema individua il componente che può eseguire
tale azione (Intent Receiver) e la esegue.
3. Un applicazione si abilita alla registrazione di un
particolare intent dichiarando un IntentFilter
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26. INTENT 2
Un intent può essere usato per:
1. esplicitare un compito o azione che una Activity o
un Service possono eseguire solitamente con o su un
particolare insieme di dati;
2. lanciare una particolare Activity o Service;
3. supportare l'interazione tra qualsiasi applicazione
installata sul dispositivo Android, senza doversi
preoccupare di che tipo di applicazione sia o di quale
componente software gli Intent facciano parte.
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28. BROADCAST RECEIVER
1. Un app registra un broadcast receiver che e’
configurato per ricevere e gestire determinati
messaggi di sistema e intent.
2. Un app può anche definire dei propri intent
custom.
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29. ANDROID SECURITY
1. Ogni app in android gira nel proprio processo
associata ad un user ( di sistema) e ad un gruppo
univoco
2. Ogni app è quindi isolata dalle altre e non può
accedere ai dati delle altre app.
3. L’unico modo di condividere dati tra applicazioni è
dichiarare esplicitamente un content provider.
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30. CONTENT PROVIDER
Il sistema operativo mette a disposizione una serie di
content provider nativi.
http://developer.android.com//reference/android/pro
vider/package-summary.html.
Es.
1. Il database dei contatti
2. I contenuti multimediali (audio, video , foto)
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31. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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32. ANDROID MANIFEST
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="it.gmarz83.android.temperatura" android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Convert" android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET "> </uses-permission>
</manifest>
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33. ANDROID MANIFEST -PERMISSION
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET ">
Tra i principali permessi che possiamo richiedere ci sono i seguenti:
1. READ_CONTACTS: leggere (ma non scrivere) i dati dei contatti
dell'utente.
2. WRITE_CONTACTS: scrivere (ma non leggere) i dati dei contatti
dell'utente
3. RECEIVE_SMS: monitorare l'arrivo di messaggi SMS
4. INTERNET: accedere ed utilizzare la connessione Internet
5. ACCESS_FINE_LOCATION: utilizzare un accurato sistema di localizzazione
come il GPS
http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
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34. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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35. CARTELLA ASSETS
1. contiene risorse esterne necessarie all’applicazione
(file audio, video, etc)
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36. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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37. CARTELLA DRAWABLE (RES)
1. Contiene I file immagine che saranno utilizzati
all’interno dell’app( compresa l’icona
dell’applicazione)
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38. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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39. CARTELLA LAYOUT (RES)
1. Contiene I file di layout delle schermate della
nostra app.
2. Ogni schermata avrà il suo file di layout( ossia
l’impaginazione della schermata).
3. Il layout può essere definito anche da codice, ma è
preferibile utilizzare l’xml perchè disaccoppia la
logica dalla definizione della user interface
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40. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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41. CARTELLA VALUES (RES)
1. Contiene file xml che definiscono risorse utilizzabili
all’interno dell’applicazione
2. Es. Il file delle stringhe.
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42. CARTELLA VALUES (STRING.XML)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_name">Nome App</string>
</resources>
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
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43. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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44. CARTELLA GEN
1. Contiene un file R.java generato automaticamente
da eclipse( non bisogna modificarlo).
2. In questo file a ciascuna risorsa definita nella
cartella Res( immagini, stringhe, view contenute nei
layout ) è associato un id univoco mediante il quale
si può accedere.
3. Es. Per accedere alla stringa app_name:
4. getString(R.string.app_name));.
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45. STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID
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46. CARTELLA SRC
1. Contiene i file sorgente della nostra applicazione
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48. LABORATORIO
1. App multidevice
2. Hello word
3. Intent tutorial
4. Editor di note
5. Location Manager e Google Map tutorial
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49. APP MULTIDEVICE
1. I dispositivi android hanno una moltitudine di
dimensioni , risoluzioni , e densità
2. La densità è il numero di pixel per pollice calcolato
sulla diagonale.
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51. LA SOLUZIONE
1. Usare wrap_content, fill_parent, e l’unità di
misura dp per impostare le dimenzioni nei file di layout
XML
2. Non usare mai misure in pixel hard coded nelle app
3. Non usare l’ absoluteLayout ( che è deprecato)
4. Inserire repliche della stessa immagine per ogni densità
5. Testare l’app usando gli emulatori
6. Approfondimento:http://docs.huihoo.com/android/2.2/
guide/practices/screens_support.html
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52. LA SOLUZIONE: DPI
1. DPI = Density Indipendent Pixel ossia un unità di
misura dello schermo indipendente dalla densità
2. 1 pixels = DP(density pixel) * (DPI(densità) / 160).
3. Indipendentemente dalla dimensione e della
densità dello schermo il density pixel occupa
sempre lo stesso spazio
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53. LA SOLUZIONE: SCALARE LE IMMAGINI
1. 3:4:6:8 è il rapporto tra le 4 densità.
2. Se ho un immagine di 100px e la risoluzione base è mdpi(160
dpi che corrisponde al rapporto 4) si ottiene:
• ldpi: 75 × 75, cioè 3/4 della risoluzione base (100 * 3 / 4 = 75);
• mdpi: 100 × 100;
• hdpi: 150 × 150, cioè una volta e mezzo la risoluzione base
(100 * 6 / 4 = 100 * 3 / 2 = 100 * 1,5 = 150);
• xhdpi: 200 × 200, cioè il doppio della risoluzione base (100 * 8
/ 4 = 100 * 2 = 200) a queste risoluzioni dovrebbe
corrispondere Google TV, non gli smartophones.
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54. EMULATORI
1. QVGA (240x320, low density, small screen)
2. HVGA (320x480, medium density, normal screen)
3. WVGA800 (480x800, high density, normal screen)
4. WVGA854 (480x854 high density, normal screen)
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55. INTENT ESPLICITO
1. Si tratta di un utilizzo dell’oggetto Intent nel quale si
esplicita l’oggetto che si vuole richiamare :
Intent i = new Intent(this, ActivityTwo.class);
i.putExtra("Value1", "This value one for ActivityTwo ");
i.putExtra("Value2", "This value two ActivityTwo");
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56. INTENT IMPLICITO
1. L’intent implicito non specifica una classe Java bensì un
azione e opzionalmente un uri associata all’azione.
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW,
Uri.parse("http://gmarz83.altervista.org"));
2. Android individua quale componente è registrato per
gestire tale azione
3. Se individua un solo componente, esegue l’azione se ce
n’è più di uno un dialog chiede all’utente verso quale
componente dirigire l’azione
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57. TRASFERIMENTO DATI
1. Intent espliciti o impliciti posso contentere extra dati
Intent sharingIntent = new Intent(Intent.ACTION_SEND);
sharingIntent.setType("text/plain");
sharingIntent.putExtra(android.content.Intent.EXTRA_TEXT,
" allegato!");
startActivity(Intent.createChooser(sharingIntent,"condividi"
));
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58. TRASFERIMENTO DATI 2
1. Il componente che riceve l’intent estrae i dati così
Bundle extras = getIntent().getExtras();
if (extras == null) { return; }
String value1 = extras.getString(Intent.EXTRA_TEXT);
if (value1 != null) { // fai qualcosa}
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59. CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO
Intent i = new Intent(this, ActivityTwo.class);
i.putExtra("Val1", “valore 1");
i.putExtra("Val2", “valore 2");
startActivityForResult(i, REQUEST_CODE);
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60. CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO 2
@Override public void finish() {
Intent data = new Intent();
data.putExtra("returnKey1", "risultato1");
data.putExtra("returnKey2", "risultato2");
setResult(RESULT_OK, data);
super.finish();
}
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61. CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO 3
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data)
{
if (resultCode == RESULT_OK && requestCode == REQUEST_CODE)
{
if (data.hasExtra("returnKey1")) {
Toast.makeText(this, data.getExtras().getString("returnKey1"),
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
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62. INTENT FILTER
1. Un componente si registra e si abilita alla ricezione di determinati intent
attraverso la definizione di un intent filter , che avviene nel manifest.xml
<activity android:name=".BrowserActivitiy"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<data android:scheme="http"/>
</intent-filter>
</activity>
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