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LE FLOCAGE ET L'ESSAIMAGE
PEUVENT ÊTRE COMPARÉS À LA
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• suivez les lignes
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Super Glue a été inventée par accident, deux fois.
Coover essayait de fabriquer des viseurs en plastique transparents pour les armes utilisées par les
soldats alliés pendant la Seconde Guerre mondiale. Une formulation particulière qu'il a proposée ne
fonctionnait pas bien pour les viseurs de pistolet, mais fonctionnait à merveille en tant qu'adhésif à
liaison extrêmement rapide.
Neuf ans plus tard, en 1951, travaillant maintenant chez Eastman Kodak, le Dr Coover était le
superviseur d'un projet visant à développer un polymère d'acrylate résistant à la chaleur pour les
auvents à jet.
DES SOLUTIONS ÉMERGENT
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(5-à 10 max)
Règles simples + pas de coordination centrale = comportement émergent
Se déplacer dans la même direction = même but
Restez proche
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de la ruche
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PROBLEM est un atelier à durée limitée,
animé par le Customer Journey
(CJ) pour s'assurer que nous
savons ce que le client veut en
termes de «DO-THINK-FEEL».
OPTIONS est un «Service Jam» ou «Hackathon» avec
une équipe de personnes auto-organisatrices
se réunissant dans une précipitation de 2
jours pour créer un prototype fonctionnel
incluant son business case. Comme dans
Hackathons ou ServiceJams, le but est de
produire autant d'options que possible pour
le client. OPTIONS se ferme par un examen
et le client sélectionne la meilleure
option pour y travailler. Le client peut
être impliqué lors de cet atelier en tant
qu'agent en immersion. Les résultats
d'OPTIONS sont des prototypes de travail et
des cas au format Lean Canvas à titre
d'exemple.
PROTOTYPE est une deuxième série d'un atelier de
co-création de 2 jours avec une équipe
de personnes auto-organisées. Dans
PROTOTYPE, tous les participants
travaillent sur le même CJ (résultat
des OPTIONS). Le premier jour est une
construction, le deuxième jour est une
«destruction». Détruire signifie
éliminer toutes les fonctionnalités
inutiles du prototype pour fournir une
solution viable (MVS). MVS est
l'ensemble minimal répondant au CJ. Le
résultat de PROTOTYPE est la
disponibilité à la libération.
VIABLE
SOLUTION est une itération
d'une semaine où
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le MVS prêt à être
déployé. Le MVS se
termine par
l'examen et une
rétrospective.
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pour toutes les parties prenantes)
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les options
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Le résultat de PROTOTYPE est
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Canvas. PROTOTYPE ne devrait
pas prendre plus de 2 jours.
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Problem
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Le résultat de la SOLUTION VIABLE
est le déploiement de la solution.
MVS ne devrait pas prendre plus
d'une semaine de travail.Le résultat du PROBLÈME est un parcours client (CJ). Le
CJ est l’interprétation des attentes du client. Un CJ
doit être évident pour toutes les parties prenantes et
garantir la compréhension et l'engagement. Pour une
itération de deux semaines, l'étape Problème ne devrait
pas prendre plus de 2 jours avec une préférence pour 1.
Le cycle du problème à la solution viable (MVS) prend une itération. Et
l'itération peut durer une à six semaines.
Le résultat d'OPTIONS est un recueil
de différentes interprétations de CJ.
En choisissant l'option la plus
cohérente, le client clarifie ses
attentes. OPTIONS ne devrait pas
prendre plus de 2 jours.
LES CONTRAINTES next 32
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Temps
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SEMAINE 1 SEMAINE 2
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TOUTES LES PARTIES PRENANTES DEVELOPMENT TEAM
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L´audience
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alignment
cohesion
évidemment
limites fixes, vitesse fixe
coordination des
agents du systeme
(5-à 10 max)
de la ruche
L'essaimage a besoin d'une équipe dédiée pendant l'essaimage.
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next
L'ESSAIMAGE EST UNE
INVITATION. CE NE
SONT PLUS DES
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ESSAIMAGE COMME
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next 37
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SEPARATION ALIGNMENT COHESION ÉVITEMENT
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CHANGEMENT DE LEADERSHIP
limites fixes
vitesse limitée
• Règles simples + agents autogérés + pas de coordination centrale = comportement
émergent
• Se déplacer dans la même direction = même but
• Restez proche
• Évitez les collisions
ZONE DE PEUR
COMPORTEMENT DE SYSTÈME UNIQUE
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MÊMES RÈGLES
SALLIES
GLANEURS
PRISE DE DÉCISION
COLLECTIVE: DÉTECTION
DU QUORUM
• ZONES DE RÉPULSION
• ZONES D'ATTRACTION
• ZONES D'ALIGNEMENT
COMPORTEMENT DE SYSTÈME MULTIPLE
collecter de petits morceaux de travail ou des idées en dehors de l'essaim.
un acte soudain de se précipiter pour faire une action
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• les agents changent de position par rapport à
six des sept agents qui les entourent
directement
• auto-organisation
• émergence
• stigmergie: météo d'hier, amélioration
continue
• pas besoin de planification ou de contrôle
• collaboration suffisante
• Buts
• comportement collectif
• intelligence émergente
• Les foules sont des groupes de personnes
agissant collectivement sans direction
centralisée
• amélioration des mécanismes de transmission
des pensées
• modèles émergents de connexions
• Se rapprocher réduit le danger: unir
l'apparence émergeant d'un comportement non
coordonné d'individus égoïstes
de swarming
Règles
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agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 41
• Apprécier un système
• Comprendre les variations de ce système
• Capturez la psychologie de ce système
• Utilisation de l'épistémologie (théorie de la connaissance)
• Deming est connu pour Plan-Do-Study-Act (PDSA), le PDCA (Plan-Do-
Check-Act) le plus connu et les quatorze principes de transformation
de l'efficacité commerciale:
• Créer la constance de l'objectif
• Adoptez la nouvelle philosophie
• Cesser de dépendre de l'inspection pour atteindre la qualité
• Mieux vaut avoir un seul fournisseur pour chaque article, sur une
relation de fidélité et de confiance à long terme
• Améliorez constamment et pour toujours
• Apprentissage en institut
• Leadership de l'institut
• Chassez la peur
• Faire tomber les barrières entre les départements
• Éliminer les slogans, les normes de travail, la gestion par objectif
• Responsabilité des superviseurs liée à la qualité
• Suppression de la notation annuelle ou au mérite et de la «gestion par
objectifs».
• Instaurez un programme vigoureux d'éducation et de perfectionnement
personnel.
• La transformation est le travail de tout le monde.
SWARMING QUAND? next 42
next
CHAQUE INITIATIVE
OU PROJET DOIT
COMMENCER D'ABORD
COMME UN ESSAIM
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je m’appelle
Pierre Neis
CAC5, CEST, CBAC, CSPPO, CSP, CSPO, PSM
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  • 11. next LE FLOCAGE ET L'ESSAIMAGE PEUVENT ÊTRE COMPARÉS À LA MANIÈRE NATURELLE DONT LES HUMAINS SE COMPORTENT ENSEMBLE LORSQU'ILS PARTAGENT UN OBJECTIF COMMUN. 11
  • 12. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM The Magic Roundabout à Swindon UK 12
  • 13. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 13 Conception de système pour les comportements émergents • pointer vers la destination • éviter la collision • aucune compétence de planification avancée • suivez les lignes
  • 15. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM c'est la distance entre «on sait que c'est vrai» et «c'est l'hypothèse d'une personne» cohérence 15
  • 16. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM example 16 SHOWING YOUR CREDIT CARD AT A CASHIER MEANS YOU WANT TO PAY WITH THE CARD. 90% OF THE TIME, THE CASHIER ASK YOU IF YOU WANT TO PAY WITH A CREDIT CARD. ATTENTION IS LINKED TO COHERENCE.
  • 17. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM «Un déplacement de la fonction d'une caractéristique au cours de l'évolution». exaptation 17
  • 18. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM exemple 18 Super Glue a été inventée par accident, deux fois. Coover essayait de fabriquer des viseurs en plastique transparents pour les armes utilisées par les soldats alliés pendant la Seconde Guerre mondiale. Une formulation particulière qu'il a proposée ne fonctionnait pas bien pour les viseurs de pistolet, mais fonctionnait à merveille en tant qu'adhésif à liaison extrêmement rapide. Neuf ans plus tard, en 1951, travaillant maintenant chez Eastman Kodak, le Dr Coover était le superviseur d'un projet visant à développer un polymère d'acrylate résistant à la chaleur pour les auvents à jet.
  • 19. DES SOLUTIONS ÉMERGENT D'UNE APPROCHE À PETITS PAS, DE L'HYPOTHÈSE À LA SOLUTION EXPLOITABLE. next 19
  • 20. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 20 Problème, options, prototype Solution viable safe container compétence, apprentissage, expérience Customer Journey, Team Alignment, Team Excellence, customer Delight
  • 22. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM basics 22 separation alignment cohesion évidemment limites fixes, vitesse fixe coordination des agents du systeme (5-à 10 max) Règles simples + pas de coordination centrale = comportement émergent Se déplacer dans la même direction = même but Restez proche Évitez les collisions de la ruche
  • 23. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM swarming process 23 PROBLEM est un atelier à durée limitée, animé par le Customer Journey (CJ) pour s'assurer que nous savons ce que le client veut en termes de «DO-THINK-FEEL». OPTIONS est un «Service Jam» ou «Hackathon» avec une équipe de personnes auto-organisatrices se réunissant dans une précipitation de 2 jours pour créer un prototype fonctionnel incluant son business case. Comme dans Hackathons ou ServiceJams, le but est de produire autant d'options que possible pour le client. OPTIONS se ferme par un examen et le client sélectionne la meilleure option pour y travailler. Le client peut être impliqué lors de cet atelier en tant qu'agent en immersion. Les résultats d'OPTIONS sont des prototypes de travail et des cas au format Lean Canvas à titre d'exemple. PROTOTYPE est une deuxième série d'un atelier de co-création de 2 jours avec une équipe de personnes auto-organisées. Dans PROTOTYPE, tous les participants travaillent sur le même CJ (résultat des OPTIONS). Le premier jour est une construction, le deuxième jour est une «destruction». Détruire signifie éliminer toutes les fonctionnalités inutiles du prototype pour fournir une solution viable (MVS). MVS est l'ensemble minimal répondant au CJ. Le résultat de PROTOTYPE est la disponibilité à la libération. VIABLE SOLUTION est une itération d'une semaine où l'équipe de développement crée le MVS prêt à être déployé. Le MVS se termine par l'examen et une rétrospective.
  • 25. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 25 pretotype prototype MVP solution
  • 26. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Problem 26 générer les premières idées détruire les premières idées (resilience) générer une nouvelle idée aligner l'idée (résilience) affiner l'idée sur une forme de narration robuste (évidente pour toutes les parties prenantes) expliquer la demande 1
  • 27. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Options 27 obtenir plusieurs équipes chaque équipe travaille sur une solution Les équipes démontrent les options votes du public sur les options sélection de la «meilleure» option comme solution commencez par le problème 2
  • 28. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Prototype 28 concevoir un prototype construire le prototype tester le prototype détruire pour obtenir mvp valider la solution viable minimale commencez par l'option 3
  • 29. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Viable Solution 29 développement revue déploiement commencer avec le MVS 4
  • 31. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Le résultat de PROTOTYPE est un cas concret. Actionable signifie travailler prototype. Case signifie avoir un Business Model Canvas. PROTOTYPE ne devrait pas prendre plus de 2 jours. 31 Problem Options Prototype Viable solution Le résultat de la SOLUTION VIABLE est le déploiement de la solution. MVS ne devrait pas prendre plus d'une semaine de travail.Le résultat du PROBLÈME est un parcours client (CJ). Le CJ est l’interprétation des attentes du client. Un CJ doit être évident pour toutes les parties prenantes et garantir la compréhension et l'engagement. Pour une itération de deux semaines, l'étape Problème ne devrait pas prendre plus de 2 jours avec une préférence pour 1. Le cycle du problème à la solution viable (MVS) prend une itération. Et l'itération peut durer une à six semaines. Le résultat d'OPTIONS est un recueil de différentes interprétations de CJ. En choisissant l'option la plus cohérente, le client clarifie ses attentes. OPTIONS ne devrait pas prendre plus de 2 jours.
  • 33. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Temps 33 SEMAINE 1 SEMAINE 2 IDEATION OPTIONS PROTOTYPE MVS DEPLOY
  • 34. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM Audience 34 SEMAINE 1 SEMAINE 2 IDEATION OPTIONS PROTOTYPE MVS DEPLOY TOUTES LES PARTIES PRENANTES DEVELOPMENT TEAM toutes les parties prenantes
  • 35. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM L´audience 35 separation alignment cohesion évidemment limites fixes, vitesse fixe coordination des agents du systeme (5-à 10 max) de la ruche L'essaimage a besoin d'une équipe dédiée pendant l'essaimage. Dédié signifie consacrer 100% du temps à l'objectif.
  • 36. next L'ESSAIMAGE EST UNE INVITATION. CE NE SONT PLUS DES ACTIVITÉS DE COURSE PARALLÈLES. 36
  • 38. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 38 SEPARATION ALIGNMENT COHESION ÉVITEMENT fear CHANGEMENT DE LEADERSHIP limites fixes vitesse limitée • Règles simples + agents autogérés + pas de coordination centrale = comportement émergent • Se déplacer dans la même direction = même but • Restez proche • Évitez les collisions ZONE DE PEUR COMPORTEMENT DE SYSTÈME UNIQUE
  • 39. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 39 MÊMES RÈGLES SALLIES GLANEURS PRISE DE DÉCISION COLLECTIVE: DÉTECTION DU QUORUM • ZONES DE RÉPULSION • ZONES D'ATTRACTION • ZONES D'ALIGNEMENT COMPORTEMENT DE SYSTÈME MULTIPLE collecter de petits morceaux de travail ou des idées en dehors de l'essaim. un acte soudain de se précipiter pour faire une action
  • 40. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM • les agents changent de position par rapport à six des sept agents qui les entourent directement • auto-organisation • émergence • stigmergie: météo d'hier, amélioration continue • pas besoin de planification ou de contrôle • collaboration suffisante • Buts • comportement collectif • intelligence émergente • Les foules sont des groupes de personnes agissant collectivement sans direction centralisée • amélioration des mécanismes de transmission des pensées • modèles émergents de connexions • Se rapprocher réduit le danger: unir l'apparence émergeant d'un comportement non coordonné d'individus égoïstes de swarming Règles 40
  • 41. >< next agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM 41 • Apprécier un système • Comprendre les variations de ce système • Capturez la psychologie de ce système • Utilisation de l'épistémologie (théorie de la connaissance) • Deming est connu pour Plan-Do-Study-Act (PDSA), le PDCA (Plan-Do- Check-Act) le plus connu et les quatorze principes de transformation de l'efficacité commerciale: • Créer la constance de l'objectif • Adoptez la nouvelle philosophie • Cesser de dépendre de l'inspection pour atteindre la qualité • Mieux vaut avoir un seul fournisseur pour chaque article, sur une relation de fidélité et de confiance à long terme • Améliorez constamment et pour toujours • Apprentissage en institut • Leadership de l'institut • Chassez la peur • Faire tomber les barrières entre les départements • Éliminer les slogans, les normes de travail, la gestion par objectif • Responsabilité des superviseurs liée à la qualité • Suppression de la notation annuelle ou au mérite et de la «gestion par objectifs». • Instaurez un programme vigoureux d'éducation et de perfectionnement personnel. • La transformation est le travail de tout le monde.
  • 43. next CHAQUE INITIATIVE OU PROJET DOIT COMMENCER D'ABORD COMME UN ESSAIM 43
  • 44. ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM ><agile² GmbH PIERRE.NEIS@AGILESQR.COM je m’appelle Pierre Neis CAC5, CEST, CBAC, CSPPO, CSP, CSPO, PSM auteur de