SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 40
III
              
                   
               ~




                       
PRO MAJITELE POCfTACU: '
ZX-SPECTRUM, DIDAKTIK
    A KOMPATIBILNf
.-..-------------------------------------------
                       Informace o rocníku quot;'92
           Zamerení:
   uživatelské programy, hardware, schémata zapojení, výuka programování
   rady a informace pro zacátecníky
   zajímavé logické a koverLacní hry
   speciální rubrika pro uživatele editoru DESKTOP
   grafika a její animace na SPECTRU
   rubrika pro uživatele disketové jednotky D 40, popr. 3.5quot; jednotky D80
   tiskárny - typy tiskáren, vlastnosti, zapojení a jaké programy k nim
   robotika aneb pobyblivá hracka rízená pocítacem
           Yyjfk: v roce 1992 vyjde celkem 6 císel
            Jak si je predplatit? Cena jednoho císla je 14.-- Kcs. Vynásobte si pocel
objednaných císel krát 14, ale respektujte pritom termíny, do kterých je nutno predplatit
príslušné císlo, a to:
    6 císel (celý rocník) do 15. 3.1992
    5 císel (2 až 6) do 30. 4. 1992
    4 císla (3 až 6) do I. 6. 1992
   3 císla (4 až 6) do 15. 7. 1992, dále pak je již nutno pockat na další rocník
           Nejpozdeji do tohoto data musíme obdržet predplatné. Objednávkou        je príslušná
cástka zaplacená poukázkou typu quot;equot; (žlutá) na naši adresu:

                 PROXIMA. box 24. 400 21 Ústí nad Labem 2
           Na druhou stranu poukázky, do kolonky quot;zpráva pro príjemcequot; napište
PREDPL4TNÉ     ZXM '92. Žádnou další objedIL1vku jiŽ není treba posflal! Nezapomente
napsat úplnou adresu vcelné PSC na složenku - redakce nemuže rucit za chyby vznikJé
prepisováním neúplných ci necitelných adres'



___         V_príštích císlech ~ravuj_em_e_: __
   další kolo otázek do souteže quot;10. výrocí Spcctraquot;
   jak na JUGGRENAUTa a na DEI<'ENDER 01<'TlU: CROWN                   (manuály ke hr;;m)
   organizace obrazové pameti u 7,)( Spectra
   hezkontaktní klávesnice CONSIJL ke Spectru
   další informace o NMI (chyba v rutine v ROM originálního Spectra)
   pravidelné ruhriky, inzertní pffloha
    quot;co delají Spcctrísttquot;  - odpovedi na otázky. které jsme položili autorum w.1mýd1
programu. neho lidem. kterí se jinak l.aslo1l7.ili o rozvoj poNlacu Spectrum a kompatihiliú.
o MALEM
       3/19n                                                              KOSMONAUTOVI + OBSAH
                                                     POHÁOKA
Z.XM




  POHÁDKA O MALÉM KOSMONAUTOVI
       Jednou po obede si vyšli dl!de!ek s babi!kou do lesa sbírat maliny & ostru1.iny. Vtom se pred
nimi na palouku objevil malý kosmonaut. Prilba se mu v odpoledním slunci leskla a ml!I na ní dve
roztomilé anténky. Dede!ek s babi!kou se za radovali a dojatý kosmonaut se rozhodl, že jim
pri!aruje dárek. Na místl! kde ješte pred chv1lf siál. byl už jenom mlžný opar a na parezu opodál
stála velká .Irevl!ná bedna. Dl!de~ek hodil bednu do nuše a odnesli si ji do chaloupky.
       Ve svl!tnici hednu rozsekal sekerou - medvl!dobijkou na trísky a spatril neco, co mu vyrazilo
dech: úplne nový poWa~. dokonce i s monitorem a myš'(! Myš l.1jímala dedecka ze všeho nejvíc a
tak ji za.:!al podrobné z;'oumal. když vtom dvere od svctnice l.'skrípaly a dovnitr vešel babi!cin
tygr. Bahi.:!ka si odjakiiva potrpela na ncjake to domácí zvíre ... Jakmile šelma spatrila Wodavce,
její o!i l.1mžikaly, drápy se vysunuly (srst se naježila - pozn. autora) a pripravila se ke skokquot;U.
Naštestí sta.:!iIdMe.:!ek v!as rukou, ve které ddel myš, uhnout, a tak tes.1ky sjely pouze po Wadkém
skIc monitoru. Obrazovka z nepcustrelného skla naštestí moe neutrpela, chudák tygr se ale neobešel
bez nové zubni protézy.
      Dedecek si v manuáJu pre!etl: quot;Po!íta! zapojte do síte ..;quot; r šel dédccek do mésta koupit
porádné klubko provazu a babicka z néj doma upletla prekrásnou sít. Zástrcku od poWace
pripevnili na síf, kde se utvorilo speciální magnetické pole, elektrony se rozproudily a obrazovka'
monitoru se rozz:lrila. Dcdel!ek s babi!kou se naucili programovat a jestJl nezemreli, štastne
programují dodnes ...

       Príjemné   poctení vám preje Pavel Pospíšil (autor Pohádky) a redakce ZXM.




                                 OBSAH 3. CíSLA
                                                                                               I
Poh:ldka o malém kosmonautovi + obsah
                                                                                               2
OvMdání 040 ze strojového kódu (dH druhý)
                                                                                              5
FIGI-rfER BOMBER - manuál ke hre
                                                                                              8
HISOFf BASrC - minimanuál
11rE UNfOUCHABlES          - dokoncení                                                         10
                                                                                               II
Animace (dJ.1lrett)
Nl!kolik informací o tiskámc NI. 2805                                                          13
                                                                                               14
PC monitor a BREAK pres NMr
                                                                                               16
Koutek pro uživatele DESKTOPu
                                                                                               17
Doznání (úplné)
Zvukový intcrface ~1ELODIK - recenze                                                          18
Šifrov:~í dat                                                                                 19
                                                                                              21
Soutež (!ást plquot;Vnt) .
                                                                                              23
Pocíta!ové pirátství
                                                                                              25
Strojový kód Z-80 (.111.lruhý)
LEMMINGS - hor!;'i novinka'                                                                   27
                                                                                              29
lQ-lOO: novin.ka s 24 jehlickami
                                                                                              30
KUD I, poslední inform.1ce
                                                                                              31
ROZšírení poulUeInostl néklcl'ých tuzcmsL:ých periférií
                                                                                              32
Drobnosti DIDAKTIK D-40 (díl tleli)


                                               - 1-
                                                                                              •.
oVLÁDÁNI    D40 ZE STROJOVÉHO KÓDU - DÍL DRUHÝ
ZXM 3/1992




              Ovládání D40 ze strojového kódu
                                      (pokra~ov:lní, díl druhý)


       Minule jsme si povedeli, jak mnžeme ovl:1dat disketovou mechaniku pomocí basicovských
ph1cazn ze strojového kódu. Víme tedy, jak ze strojového kódu zavolat libovolný ph1:az basicu a
zase se vr:1tit zpet do strojového kódu. Poslední, co n.:1mzbýv:1je ošetrení chyb. Budeme chtít, aby
se program vr:1til do strojového kódu a abychom mohli
poznat, k jaké chybe došlo. N:1š program pak už na
uživatele nevybafne S File not (ound ale hezky cesky a
mile mu oznámí Bud jste si spletl disketu nebo oú zadal
špatné jméno souboru, nemohu jej nalézt! nebo mu
sproste vynad:1 slovy Ty troubo, spletl sis disketu nebo
jméno souboru!, který z techto textu zvolíte, už bude
z:1ležet vy1lradne na vás.


       OOležité je, aby váš program neztratil kontrolu nad
pocítacem, k cemuž by po chybe obvykle došlo - ne každý
uživatel má takové znalosti a schopnosti, aby napsal RUN,
v horším prípade GO TO nnnn, nebo v nejhorším prípade
R.NDOMlZE USR nnnnn.

      Už jsem toho napovídal dost a tak se pustíme do
práce, prohJédnete si následující výpis strojového kódu, vetšina by pro vás již nemela být žádnou
záhadou, zbylé cásti si vysvetlíme:


               Id          de
                           d, ,d ,hl
                           hl (hl) ,a
                           de,SP2B
                           hl,SP2
                           hl,3000
                           a,1 ,e
                           e,
                           hl,(23613)
                           (23297)
                           (23618)
                           (23620)
                           (hl)
                           a,195
                           (23296)
                           (SP2+l),sp             ;na adrese      23296 vytvor
 dec hl
  Id
  inc          Id
 Id
 push                                             ;instrukci      jp SP2
 Id

                                                  ;príkaz v BASICu je první
                                                  ;pfíkaz na rádku císlo 3000



                                                  ;pfecti si ukazatel na adresu
                                                  ;chybovÓho návratu, precti si
                                                  ;adresu, kam se bude pri chyb~
                                                  ;odskakovat a ulo! ji na
                                                  ;zásobník, ulo! tam taká
                                                  ;adresu, odkud jsi vzal vy~~í
                                                  ;byte odskokov9 adresy

                                                 ;do   DE dej adresu SP2B,
                                                 ;na   tomto míst~ bude program
                                                 ;po   chyb~ pokracovat, zapiš ji
                                                 ;na   místo chybového návratu


                                                -2-
ZXM 3/1992                                      oVLÁDÁNI D40 ZE STROJOVÉHO KÓDU - DIL DRUHY
               Id
       pop
       Id
       jp
       inc
       dec
       call
       ei
       Id
       ret                          1
SP2                    im                                :nastav v§e potrebné a vrat
SP2B                               sp,hl                  se do BASICU k proveden!
                                                          urceného príkazu
                                   iy,236l0
                                                          nastav chybové hláiien! na 255
                                   (iy+O) ,255

                                   7030


                                                         :c!slo chyby zmen§ené o 1,
                                   a, (iy+O)
                                   a                     ;po úpravquot; znamená O stav OK
                                   ERROR                 ;a jiné císlo znamená chybu

                                                         ;obnov hodnotu registru SP
                                   sp,O
                                   hl                     do HL ukazatel na chybový
                                   de                     návrat a do DE jeho p~vodn!
                                    (hl) ,d               hodnotu, vrat vile zpátky
                                   hl
                                           ,e
                                    (hl)
                                                         ;vrat se z podprogramu


             Programový rádek v BASlCu mdže vypadat treba nejak takhle • náš príklad vypíše katalog
       diskety, pocká na stisk libovolné klávesy a pak se vrátí zpátky:


              3000 CLS: CAT: PAUSE O: RANDOMIZE                 USR 23296



             Cinnost programu si nyní okomentujeme - nejprve se na adrcse 23296 vytvorí skok zpátky do
       tohoto programu (proc je to zrovna takhle jsme si již povedeli minule). Pak se do systémových
       promenných NEWPPC a NSPPC zapíše císlo r:1dl.:ua císlo príkazu, Icterým se má v BASlCu
       pokracovat. Následuje zjištení adresy, kde jc uložena adresa chybového návratu - ta sc precte a
       spolu s adresou, kde byla uložena uloží na zásobník, Na její místo se zapíše námi dosazená adresa
       pro odskok po chybe. Pak se nastaví z:!sobník na svou pl1vodní hodnotu (kterou mel prirazenu
       BASICem, nastaví se registr lY quot;a na adresu 23610 se zapíše císlo 255 - tato adresa obsahuje
       iníormace o poslední chybe a císlo 255 znamená, že k žádné chybe nedošlo. Tato instrukcc není
       potrebná, pokud ze strojového kódu volát.: pouze príkazy nonnální ROM (ty príkazy, které pracují
       i bez pripojení disketové mechaniky), v príPólde, že vol:!te príkazy stínové ROM (což v našem
       prípade ano), musíte Mo instrukci uvést.


                     S/fno.'d ROJI tolÍ:' použf.'d k prepfndnf stejný mechanismus, jako probíhá pn
              chyb; (interpretace dalšfch pn'J;a;;Aje provádena tak, ze se nejprve použije interpret v
              normální ROJI, ten nale;:Jfe chybu a provede odskok na adresu 8, kde by se ml10
              normáln; vyti.<knout chybm'é hldIenf, pokud je však pnpopna stfnová ROM, dojde k
              prestrdnkoquot;ánf a dam n:enf pocítace má na starosti stfnoquot;á ROM, ta testuje chybový
              kM a pokud je jiný nel 155, vrátf rízenf puvodnf ROM a chybové hldlenf se vytiskne,
              pokUll je chybo.j      kód práv; 255, pokusf          se program     ve stfnové ROM
              quot;dointerpretovatquot; basicovskj príkaz - v nošem prípad; príkazy pro Do/O).



                                                       -3-
ZXM 3/1992                                     OVLÁDÁNí [).I()ZE STROJOVÉHO KÓDU - DíL DRUHY



      Další provád~ní programu zajiš(uje inlerpret. Návrat je možný dvema zpllsoby, bu,! instrukcf
RANDOquot;,nZE USR 23296. to v prípad~. že vše prob.!Wo bezchybné - v tom prípade program
skocí na adresu SP2, zde sc obnoví ukazatel na z:1sobník (tcn musí být umíst~n jindc, než je
umísten Basicem). prectou se adrcsa chybového návratu a jeho hodnola - la se zapfše na své staré
místo. Druh.1 možnost. pri které se program vrátí zpet do strojového kódu jc pri chybe, v tomto
prípade se skocí na adresu SP2B. zde se zjislí císlo chyby a provede její hlášení, program pak dále
pokracuje slejne jako v prípade bezchybného provedení - obnoví se puvodní chybový návrat...
      V nekterých aplikacích se ch,ování programu v obou dvou prípadech znacne liší (pokud
prob~hne vše OK, pokracuje se dál, pokud ne. vrací se provád~ní pred tuto operaci - opakování
clení ncbo zadání jména - nebo do nejakého nadrazeného menu). pOlom nemohou mít koncovou
cást spolecnou a je nutno obnovení adresy chybového návratu napsat dvakrát (užití spolecného
podprogramu se nevyplatí a ani nehodí).


      Uvedený postup pro volání Basicu s návratem v prípad~ chyby mllželc rozne kombinovat se
vším, co bylo napsáno IlÚnule.
      Pri prepisování adrcsy chybového n.1vratu si dávejte pozor. abyste ji pred finálním návratem
do Basicu nenechali prepsanou. jinak se místo ocekávaného hlášení OK objeví neco jiného
(pravd~podobné nejaké vaše chybové W:1šení), v lepším prípade se pak rízení vrátí zpátky do
programu, v horším se pak program zhroutí (vymaže nebo .,zadrcquot;).


      Nakonec si ješte sepíšeme císla chybových W:1šení, které produkuje ovládací program pro
disketovou mechaniku D40:


     27    -   S   File not found                   - 9 File is not ~xecutable
                                                 47
     28    -   T   File exi$ts                   48 - h File is delete protected
                                                 49 - i Bad record number
     29    -   U   Di.k full
                                                          j
     30    -   V   Directory full                50 -   Impo••ible to REN~~
     31    -   W   Advanced feature              Sl - k Impo.sible to COPY
     32    -   X   Bad device type               52 - 1 Corrupteu FAT structure
                                                 53 - m Stream already open
     33    - Y Device     ident   missing
                                                 54 - n Drive
     34    - Z Device     unavailable                         is not ready
                                                          o
                                                 55   -       Seek   error
      41   - ~ Device     I/O   error
     42 - b Bad volume name                     56 - P Sector not found
     43 - c Bad file type                       57 - q CRC error
                                                          r
     44 - d Volume not found                    58    -   Disk i9       write  protected
     45 - e File is read protected                    - 9 Internal
                                                59                       error
     46 - f Pile is write                        60 - t File too long
                          protected




      Tradicní (z normální ROM) chybová WášellÍ jsou císlována od O do 26, Wášení jsou
císlována od podle císel (cfslo Wášenf je císlem chyby) a pfsmen (A jc 10. B je II, ...• Rje 26).


      Disketovou mechaniku Didaktik 40 lze rídit ze strojového k6du i bez použití Basicu. jak se to
d~I~, si povíme nekdy prtst~ Ue to pon~kud slo1.it~jŠí ale umobluje to provád~t i takové operace,
které se z Basicu prov~d~t nedajf nebo jsou pomalé).
                                                                                   - UNIVERSUM·

                                               -4-
ZXM 3/1992                                               FlGlfI1!R BOMDER - MANUÁL KE HÍl.1!



                           FIGHTER BOMBER

          všech  typu a druhu. Najdeme tam
  Pocítacové         nebe se jen hemží stlhackanuty
       stroje        bh10rické,    soucasné,
          modernejší    jsou již neviditelné      a
nekleré prímo futurologické. Programátorum       od
firmy ACTIV1SI0N to již zrejme šlo na nervy a
tak se rozhodli vytvocít bru, kde bude mli hlavní
slovo nikoliv l1'chlý stlhaé,      D}'brl pomalý
bombardér. A tenlo tah se opravdu podaril.

       Nová hra, kterou jcjí autori pokrtili FlGHfER
BOMBER. sc rozhodne mczi leteckými simulacemi
neztratí.




      Po nahrátí první cásti programu sl zvolíme stroj, se ktcrým budeme létat. Jsou zdc na vy1>er
ctvri letadla: quot;11m 5MB         VlGGEN AJ 37quot;, quot;~UG-27 FLOGGERquot;, quot;TORNADOquot;, quot;F-4
PHANTOMquot;. O každém letounu vám program podá množsvtí informací. Sympatickou zajímavostí
je mOŽDost volby zobrazení vybraných Ictadel vc 20 nebo 30 grafice. Jednotlivé letouny sc liší
usporád:1ním palubní desky a HUDu.
     Po n:UIr:iní dalI( cásti volíme obtfŽDost a misl. Program Vám nabízí celou posloupnost mis!.
Nemužetc ale volit ze všcch najednou. Poladí, ve kterém budete mise plnit, je predem urceno. Ke
druhému poslání se tedy dostanete tehdy, až splníte první. Po volI>.!poslání se objeví quot;povíd.1nfquot; a
mapa s vytycenou ideální trasou mezi cíli a Vaší základnou.
      Po nahrání další cásti jste již ve hre. Pred Vámi se objeví palubn! dcska vybraného stroje.
(D:1Jepopisovaný kokpit se týká letounu ~UG - 27, alc u ostatních stroju jsou pffstroJe pouze jinak
                                             umístené, nebo DÚme pozmenené).
                                                  Dole uprostied je radar s promenným rozs:lhem,
                                           má rl'Lsah 25, 12, 6, 3 a 1 mm. Vpravo od radaru jc
                                           zbranový displej. Zobrazuje sc na nem. která zbran je v
                                           cinnosti a množství munice, K dispozici je kanon s 250
                                           náboji, kteý ovšem stn1í v 10 ranných dávkách. Další
                                           na rade jsou protiletccké rízené strcly. Tech je 9. Tato
                                           zbran sc uvádí do cinnosti až v momente, kdy se cíl
                                           dostane do zorného pole HUDu - Hcad Up Display -
                                           spcclálrn110 skla, na které se promítají nejduležitejší
                                           1Jdaje, aniž byste museli spustit zrak z pohl cdu ven.
                                           Ješte dále vpravo jc umelý horizont, vlevo od radam je
                                           kompas a dále vlevo je display s 1Jdajl o cílcch a Ictištl.
Tento display hlási, žc nenr vzdušný crt a nebo v opacném pffpade zobrazuje I1daje o poloze a
pohybu neprátelského objektu. Poslední zbrall jsou rakety vzduch - zeme quot;MA WERlCKquot;, tech je
také 9. V hamr cásU palubní desky uprostred Je 7 displeju. Levý dolnr signalizuje použití brzdících
štítu, pravý z.,brzdení podvozku. 1I0mr displej Je informa~ní. Vlevo od dlsplejl1 je palivomer a
vpravo prístroj ud.1vajfcí výkon motoru. Dále vpravo je kontrol!::a vysunutí podvozl:u. Vlevo
nahote jsou tri kontrolky. Na štít~ HUDu se digitjlni! promítajr údaje o rychlosti, výšce :I smeru
letu.

                                               -5-
ZXM    3/1992                                                 FlGlITER      BOMDER    - MANUÁL       KE Hfffi




                                               Ovládání     hry:

                                                   SS.•.l    PaJubní desb
                      Nohoquot;,
   Q
                                                   SS+4
   A                  Dolu                                   Pohled oa leloun z letUIof vHe
                                                   S5 .•.
                                                        5
   O                  Vlevo (s oillonem)                     Výhled vzad
   P                                               5S+ó
                      Vpr:>vo(. oillooem)                    výhled vpravo
   Z                                               SS .••
                                                        7
                      Vlevo (ponze smtrovb)                  Výhled vlevo
   X                                               SS .•.
                                                        8
                      Vpr:>vo(pouze smtrovb)                 Pohled oa leloun .hor:> (ze satelilu)
                                                   S5 .•.
                                                        9
   ENTER              P~pÍDsc zbr:uú                         Pohled oa .troj zezadu
                      5lrtlba                      S5...o
   5PACE                                                     Pohled na stroj zep~du
   R                                                         Približovánl a vzdalováni lebdla
                                                   K,J
                      P~pÍDsc roquot;quot;sbu radaro
   W                                               U,I
                      Brzda podvozku                         Pri použ;ú pohledu SS...o, posun kolem letouno
   B                                               G         Podvozek
                      Brzdícl ~tfly (klapky)
   N                                               S
                      PrcpÍDsc cDu                           Vyhledáváni a nav:i&ní cDu
   es .•. až O        T sb motoru                  C
        l
                                                             Klamný cO pro ncpfftelské slrtly (radarový)
                      Forsáž                       F
   es...o (dvakrál)                                          Klamný cl1 pro neprátelské slrtly (tepclny)


                             Start:

       Necháme zabrzdený podvozek, dáme plný plyn
(fors:1ž) a odbrzdíme. Letoun velmi svižne akceleruje
a v rychlosti asi 120 mil ml1žeme stroj zdvihnout.
Zatáhneme podvozek a ml1žeme quot;jít na vecquot;'


                                           Útok na pozemní cíle

      Útok na pozemní cíle je nejlépe provádet z výšk-y okolo 5 000 stop. Ve vzdálenosti zhruba 10
mil letoun zbrzdfme na pokud možno co nejnižší rychlost. Ideální je dát motorom tah CS+7, pri
které je ješte možno s letounem dobre manévrovat bez hrozby nenadálého propadu. Vysuneme
brzdící štíty a prepneme zbranový systém na strely MA WERlCK. Tento manévr musíme provést
co nejrychleji, protože letoun se blíží k cíli velmi rychle. Nyní !l.1smerujeme príd na místo
predpokládaného cíle. Stlacíme S a v prípade, že se cíl opravdu nachází v HUDu, objeví se v nem
ctverecek. Stred zamcrovacího kríže musíme dostat do plochy ctverecku a ml1žeme pálit. Ideální
vzdálenost pro palbu jsou 4 míle. Na radaru ml1žeme sledovat strclu smerující k cíli. Po z.1sahu
nám palubní displej oznámí quot;TARGEr DESTROYEDquot;. V prípade znicení všech cíll1 v tomto
míste se objeví nápis ·~USS T ARGEr DESTROYEDquot;. Pokud se objeví pouze první nápis, v útoku
pokracujeme. Pakliže útocíme výše popsaným stylem, diky velmi nízké rychlosti letounu ml1žeme
                                         v klidu opakovat útok trikrát, aniž by hrozilo nebezpecí
                                         kontaktu se zeilÚ. Více cíll1 vetšinou na jednom míste
                                         není .


                                                         . Útok na neprátelské              letadlo

                                             Jestliže Vás znepokojuje   neprátelský letoun,
musíte ho opet dostat do HUDu. To se vám zdarí pomocí radaru a údajl1 na zbranovém displeji.
Pakliže se Vám to podarilo, z.1mcrovací systém raket Vzduch - Vzduch si cíl s.1m zamerí, což
                                                   -6-
FlGHfER BOl-mER - MANUÁL KE Hfill
ZXM   311992



jednoznacne vidíme na HUDu. Pak už sbcf jen stisknout FIRE a dnetletoun v zamerovacím šlite.
Automatika nefunguje na velké vzd.1Jenosti, ale ani na velmi malé. POZOR! Po znicení
nepr:telského letadla IÚIII opet neskocí na zbranovém displeji quot;AIR TARGER NONEquot;. Provedte
prepnutí zbranového systému znovu na protiletecké
rakety. Když to neudeláte, pocíbc Vám bude hlásit,
že nejsou vzdušné cíle, i kdyžt to nebude pravda.
       Pri ohrožení neprátelskou raketou se Vám
rozbliká kontrolka vlevo nahore. Raketu zmateme
vystrelením   klamného cíle stisknutím   C. Toto
opakujeme dokud kontrolb bliká.

                                              Pristání

      Pristáváme opet co nejniEí rychlostí, ze vzdálenolsti 3 - 4 míle a výšky 1500 - 2000 stop
mírne klesáme smerem k pristávací dr.1ze a pomocí smerovky Z, X ml1žeme stroj velmi presne
navést na pristávací dráhu. Nezapomente vysunout podvozek! Po pristání nastavíme !:lb motoru na
CS+ I a zabrzdíme podvozek.


                                              Tak1ika

        Ze zkušeností je možno ríci, Že pok-ud úkol mise nenarizuje jinak, je vy1J.ooné útocit na cíl c.
I až Iillposled. Vemnou jste totiž po útoku na cíl c. I napadeni rakebmi a lebdly. Pri útoku Vám
po znicení cíle ctverecek zamerovace zmizí. Opetovným stlacením S a podle hlášení displeje
zjistíte, zda máte útocit dál. $etrte municí, není jí nazbyt. Snažte se bždou strelou zasáhnout cíl.
Jestliže za Vámi letí letadlo v dostatecné vzdálenosti a quot;neobtežuje Vásquot;, nechte ho být. Když ho
sestrelíte, zanedlouho se objeví nové a Vy za chvíli nebudete mít cím stfílet. Pri delších presunech
                                              v vystoupejte do výšk]' okolo 30 000 stop. Získáte o
                                                                                      ipalivo.
                                              polovinu vyšší rychlost a ušetríte ~as           Jinak je
                                              stroj pri prímém letu velmi stabilní a dá se s ním létat
                                              bez probléml1 8 stop nad zemí, rychlostí I 200 mil! Po
                                              ukoncení mise (opetovným stlacením CS+l) nahrajte
                                              poslední cást a dosbnete vyhodnocení poslední mise.
                                              Pokud jste uspeli. pocítac Vás pustí dále. Pokud ne,
                                              budete také druhou a tfetí cást programu nahrávat
                                              znovu, abyste to mohli napravit.




                    Vždyt           létZlt je tak i5nadnéJ
       Tento návod vznikl metodou pokw omyl, takže není zaruc-.no, že je naprosto vycerp:ivajfcf.
Presto by v nem mely být zaneseny ty nejdOleži!ejšf prvky a postrehy. Pok-ud prijdete na nejaké
dalšf, bude to jen dobre.
                                                                           (RS&:/M, /99/)




                                                -7 -
HlSOFT HAStC - MlNIIvIA.NUAL
7.XM 3/1992



                               HISOFT BASIC
      HlSOFI' BASIC je kompilátor BASlCu pro pocítace Spectrum a kompatibilní. Pomocí nej
mužete prekládat programy v BASICu do strojového kódu. (Pro zacátecníky: rádek BASIC
programu se pred vykou:1nfm preloží do strojového kódu, pocítac totiž príkazum v BASlCu
nerozumí. Pokud se v cyklu opakquot;Ujepríkaz 100 krát, pak se také 100 krát musí preložit, takže beh
programu je pomalý. Kompilátor BASICu program preloží najednou a celý, proto zkompilovaný
BASIC beží rychleji než nezkompilovaný.)
                                     Prehled príkazu:
      Ph1:azy mohou být zadávány malými i velkými písmeny. Ph1:azy jsou vykonány ihned po
zadání posledního za,,:',. (není treba ENTER). Jestliže se nekdy stane, že pií1:azy nejsou
akceptovány, rc-inicializujte príkazový interpret pomocí RANDOMIZE USR 23792.
   *c-
    - Zahájí preklad BASICu. Prekládá cást BASICu mezi direktivami REM: OPEN# aREM:
CLOSEIt. Preložený kód je uložen tesne pod RAMTOP.
    Informace podávané kompilátorem pri prJdadu:
    první prochod:              relativní adresa vstupního bodu
    druhý prochod:              absolutní adresa vstupního bodu
    po prekladu:                pocet bajtu pro kód
                                pocet bajtu pro promenné
                                pocet bajtu pro BASIC
    Další informace je možno zobrazit použitím direktiv REM: LINE a REM: LIST.
   *x-
      - Nastaví RAMTOP na 65367 a nastaví tam STACK procesoru, tj. vymazání již preložených
programtJ (získání místa).
   *R-
     - Spustí preložený program od prvního vstupnfbo bodu. To samé jako RAi'IDOI-oUZE USR
xxxxx. Strojový kód je moŽDOkdykoliv prerušit stiskem BREAKu, ale pouze je-Ii prítomen Hisoft
BASIC.
   *T-
       - Nalezne informace o promenných BASICu. Po prvním '1' jsou vynulovány promenné
BASlCu, obrazovka se prepne do BRIGlIT a akthquot;Uje se program pro prozkum promenných. Od
této chvfle si tento program vytvárí soubor promenných BASICu a jejich typu. DruM '1' tento
soubor vytiskne a smaže z pameti. Mezi temito dvema '1' mužeme delat cokoli v BASICu, bežná
praxe je '1' a RUN programu v BASlCu nekolikrát po sobe s jinými vstupními parametry a potom
'1'. Je možné, že '1' dá nesprávný výsledek, protože prohliží promenné jen každou 1/50 sekundy.
Naph1:1ad program:
    10 LET 1=1: LET 1=0.5: LET 1=1
      Sekvence '1', RUN. '1' sdelí. že >1< je POSINT, pritom je jasne REAL. Protože program
prehlédne >LET i=0.5<.
   *ERASE-
    - Smaže BASIC program a promenné, ale ponech.1 Hisoft BASIC a jakýkoli strojový kód nad
RAMTOPem. Chcete-Ii smazat Hisoft BASIC, použijte NEW.
   *D-
      - Jako ·C, ale ukládá pouze kód generovaný pn1:azem DATA.
   *E-
     - Jako ·C, ale neukládá kód generovaný príkazem DATA.
     Tyto dva príkazy použijeme, chceme-Ji rozdelit dlouhý program obsahující príka7.y DATA na
dve cásti: kód a data. Nezáleží na tom, který príkaz použijeme dríve, ale oba musf být použity

                                             -8 -
HlSOFf HAStC - MlNIMANUÁL
ZXM   3119')2



spolecn~. Blikající >0< nabo >E< na obrazovce pripomíná. který z ph'kazd je již vykon:Ú1.Jestliže
nepoužijete direktivu REM: USR. musíte nastavit RAMTOP po provedení první cásti ('E nebo
'0). tj. obe cásti se prdoží na stejnou adresu. Typická sekvence je: 'X, '0. SA VE data, ·X. ·E.
SA VE kódy. Tyto dve cásti potom ve fin.1lním programu vytvorí souvislý blok a móžete jej uložit
najednou.
                      Shrnutí odlišností od Spectrum BASICu

 I)       Ž~dný výraz (krome VAL quot;císloquot;) nemuže-být v príkaze OATA nebo OIM.
 2)       Jestliže výraz (krome VAL quot;císloquot;) je v GO TO. GO SUB nebo RESTORE. musí být
 použita odpovídající direktiva kompilátoru.
 3)       Nejsou umožnena pole o 3 a více dimenzích.
 4)       VAL retezcová promenná (napr. VAL A$) není umožneno (ale VAL quot;výrazquot; je OK).
 5)       Syst~mové ph1:azy CLEAR, CONTINUE. ERASE. FORMAT. LIST. LLIST. LOAD.
 MERGE. MOVE, NEW. RESET, RUN. SA VE. VERIFY nejsou umožneny.
 6)       BREAK je znemožnen.
 7)       Oefault atributy PAPER 8. FLASH 8, BRIGHT 8. které BASIC používá pro PLOT •
.ORA W a CIRCLE nejsou vloženy do preloženého lé6du.
 8)       Tisk retezce obsahujícího kontrolní kódy barev mdže zmenit da.fault atributy pro
 následující ph1:azy PRINT.

                                  Direktivy kompilátoru
     Každá direktiva musí být na zvl;gtním      rádl..quot;Ua sestává z   >REM:< a klícového slova
BASICu .•
  REM: OPEN#-
     - vstupní bod, zacátek kompilace
   REM: CLOSE#-
     - konec kompilace. návrat do BASlCu
     Následující direktivy musí predcMzet tyto dve (musí mít niW císla rádkd):
   REM: USR-                                                                 •
       - sdelí Hisoft BASICu. kde chcete mít start zkompilovaného kódu. Kód je vždy ukládán na
konec pameti (dané RMvlTOPem), ale kód muže být vytvoren tak. aby šel spustit od adresy. kterou
specifikujete.
   REM: LIST-
     - zpusobí, že Hisoft BASlC sestaví seznam runtimových rutin a promenných, které použil.
   REM: LINE-
      - vytiskne adresu každé kompilované rád!..:- s odpovídajícím      císlem rádky. Pri prvním
pruchodu relativne, pri druhém pruchodu absolutn~.
                                                             Input

                               l)Ph'kaz INPlfr je kontrolován a nastane-Ii chyba, provede se
                               znovu. Tzn .• že z INPlflu nevede jin:1 cesta než z.,dat spmvnou
                               hodnotu.
                               2) Vycíslení   numerického     výrazu  je   provádeno pomocí
                               BASlCovské VAL rutiny. takže výrazy z.mmující již existující
                               BASICovskou promennou jsou akceptovány.
                               3)Pokusíte-1i se priradit promenné hodnotu OUT OF RANGE. je
                               generováno chybové hI;gení.        -

                                                         (napsal SP,tRROW,    pokracovdnl pf{Jtl)

                                             -9-
ZXM 3/1992                                                                 11IE UNTOUCHABLES - DOKONtENf



                                        THE UNTOUCHABLES

            Jeden ze zpl1soM, jak dostat POKE do hry je Iclsledující a je urcen pro ty, kterí alespon
      trochu rozumejí strojovému kódu. V assembleru napíšeme kr:1tký program:

                                                 ~~.
                                                 .. scr
                                          blokquot;
                                          blokZ Idscr(4787S).~••
                                                   ~.t(46a4Z).~
                                          blok3
                                                 ~~~
                                                 ~
                                                 ~~
                                          blokS r~~~.z47
                                                rotrot(Z88B8).~
                                                   scr(45773).~
                                                JrIdncZ4
                                                ln Id~.ZBI
                                                Jr ••(4787U.~
                                                   ~<t (454Z4).~
                                                       (4S187).~
                                                       (45183)
                                                      (4787B)
                                        blokl
             •....• •••                         jr (43BIZ).~
                                                ,jr (43B05).I>1
                                                 scrnc.blokZ
             xor. B                                 ~.(ZS4)
                                                     nc,blok3
                                                     ne.blok!
             Id (rir
              Id hl.O
              xorbc.B       Z).I>1                   nc.blokS
                                                        ..blok4
                 d••
             )Cot'   .a
                     01
                                                                   jr nz.First
rot




            Program preložíme pomocí príkazu org 33280 od adresy 33280 a uložíme preložený kód na
      kazetu. Pomocí monitoru (vast, devast+) nahrajeme základní cást programu od adresy 23296 o
      délce 16594. Start je na adrese 32768. Vidíme tam nejaké instrukce a mimo jiné i:


                                                     Od adresy 30720 nahrajeme predem uložený progr:lmek. Tím
                                               je vše hotovo. Hry spustíme príkazem TO? (55+t) od adresy 32768.
                          Id hl.3B7ZB
                                               POKE zfsk:lme tak, že koncem nahr:lnf urcitého bloku budeme
                          Id ok ••-_
                          Id bc•._
                                                držet klávesu s císlicí bloku a pock:lme až se blok nahraje (po celou
                          Idi,.
                                                tu dobu ji musíme držet). Klávesu stací zacít držet tesne pred
                                                nahr:Infm, což zjistíme podle pocítadla magnetofonu.
                                                                                       (pro ZXM 1IiJpsalPetr Slc)


                                                   JAK ZNICIT ...
            V poslední dobe se množí n.1pady, jak programem Z/Ucit pocítac Spcctrum. Zverejnujeme
      návod, jak zcela spolehlive Z/UcítlJ pocítac. Originální n:1pad n:1m poslal pan Vojtech Rum! z
      Pardubic (a tím se Lquot;lkénicení pocítacl1 s konecnou platností pfest:1v{une venovat):
         I           Jdete do želez.1rství a l.:upte nejvetší kladiýo které lam mají.
         2           Zvednete kladivo asi 40 cm nad pocítac.
         3           Až pípnu tak vší silou uderte do pocítace.
         4           Pol..quot;Ud obrazovce svítí nejaký nápis, opal..quot;Ujte
                            na                                             postup od bodu 2.
                     Tím budete mít pocítac toL'iJnc Z/Ucený a bude to programem.
         S



                                                                   -10 -
ZX'M311992                                                                                     13. DIL)
                                                                                    ANIMACI!


                                           George K.' S




                                Díl tretí: Navštivte strojový    kód

      Welcome to Machine Code! Možná. že je nckterým cten:rum líto. že jsem bezcitné opustil
Basic a jisté se najdou i tací, co mi budou tvrdit. že v tom krásném jazyce by se dalo napsat daleko
více. než jsem minule ukázal. ale moje !elitá zkušenost je, že animovat by se mélo ve stroj:lku a
toho se ~'e zbyu..-useri:ilu budu dr1.et. Tento díl neprinese asi tolik konkrétních inform:lcí. jako ty
predchozí. protože je treba dohoc!nout se na urcitých pojmech a výrazech. které budeme nadále
poutivat a které mohou být pro nékoho horkou novinkou.
       Ti. kterí neovládají strojový kód. nemusejí zoufat. že jim budou n:IsJedující stránky IJ.1nic -
doporucuji selUlat si Universumovu knihu Assembler a ZX Spectrum - vždyt: kolik recí máš.
tolikrát jsi clo'lékcm ....


                              3.1 Trochu (více) nudnó teorio

      Každ:! animace m: svuj úcel - vetšinou ji chceme vyutit ve hr:Ich - a na ten je treba od
samého pocáU..-umyslet. Neexistuje pravidlo, kdy jakou animaci poutit - to je proste na existenci
jak postavicek tak pozadí. navíc je potreba to všec!Ulo sladit (ne cukrem) a tady narazíme na ten
nejvetší problém: VZÁJEMNÉ PREKRÝV Á1'í1. Tomuto typu graffi.:)' se ffk:i sprajty (sprites) a
využívá ho 90 % všech her. Díky n:lrocnosti na rychlost nemuže být o Baslcu ani reci.


                                3.1.1 Nemaskované sprajty

      Než abych složite popisoval, co m:im nemaskovaným sprajtem na myslli. bude jednodušší.
když si nahrajete nejakou hru, kde na ne mužeme IJ.1razit. Jiste v:lm nemusím dvakrát pripomínat
Manic Manera; zde bylo vetšinou použito nemaskovaných sprajtu OR (pozadí a postavicky
splývají do jednoho celku - presvedcte se o tom).
      Další bezmaskové sprajty najdeme ve hr:Ich PYJAMARAMA, ATIC ATAC, SAMANlllA
(tam vlastne ne, tam jsou k videní jiné zajímavé veci), STARQUAKE, atd; tentokrát to bude typ
XOR Gako když nastavíte OVER 1 - nevypadá to moc hezky). Nesympatické na sprajtcch OR a
XOR je, jak se chovají k pozadí a k sobe navzájem; casto není vubec patrné, co se deje, zvlášte
navrství-Ii se nekolik sprajtu na sebe.


                        3.1.2 Zamaskované sprajty - to je ono!

       Pyšní se jimi takové hry, jako je COBRA, GREEN BERET, BAT MAN, Jméno Ruže (to
musel délat néjakej machrt), TIIRn~        WEEKS IN PARADISE, HERBERT,                I1IGHW A Y,
HEARTLAND a dalších p:r stovek. Všimnete si napr. v Green Beret co se stane, potk:-Ii se víc
chlapík!' najednou (krom toho, že V:s zabijí) - a to se ke všemu ješté roluje pozadL.I Klasickým
príkladem sprajtu s maskou je šipka v Art Studiu, Desktopu, Orreovi .•,


                                               -11-
ZXM3/1m                                                                             ANIMACE 13, DIL)


       Co je myšleno maskoul Podívejme se na obrázek: jsou na nem tli typy ctvercc1cu: 11 cerné -
to je Joe tak, jak ho znáte; 21 bílé - palrí také Joeovi (tvorí mu vnitrek tela, oblicej a jakousi
                      ochrannou c:1ru kolem); 3/ šedé - a to je maska. Ve skutecnosti se grafika a
                      maska nedají zakreslit do jednoho obrázku, udelal jsem to jenom kvuli
                      názorné ilustraci. Obrázky by správne mely být dva: na jednom by byla jen
                      grafika a na druhém jen maska (obrázky musí mít stejné rozmery a když je
                      dáte quot;na sebequot; musí dohromady vypadat pr~.ve takto). V praxi se využije
                      jednotlivých ctverec1cu ~sledovne: maska se priloží na pozadí a to, co quot;leží
                      pod nfquot; zOslane zachováno. Vznikne quot;díraquot;, do které se potom dokreslí
                      grafika, a pak to vypadá presne tak jako v Green Berd (Jonathan Smifff mi
zaplatil, abych jeho hry propagoval, tak se snažím). Uvi~domte si, že tím, jak definujete masku,
ovlivnujete výsledný efekt - když v masce lupy necháte v míste slda quot;bíloquot;, neuvidíte skrz lupu nic,
když prostor slda vyplníte, zóslane quot;pruhlednéquot;. Existují i masky založené na opacném principu,
ale pripad.1 mi vyl10dnejší používat tyto.


                          3.2 Základní sprajtovací algoritmus

     Všechny hry, využívající sprajty, vycházejí z jednoho systému jejich premístování, který je
POIUepotreby individuálne prizpusobován a optimalizován, až k nepo~.       Jeho zjk)ad by mohl
vypadat pribliŽDe takto:
    1     je-li to nutné, vykresli pozadí (napr. pri posunu ulice to nutné je)
    2     nastav nové souradnice sprajtu

    3      polož všechny sprajty od nej~~ího               k nej~vrchneišímu   (tento bod bývá
    konkretizován podle toho, zaa se hraje ve 3D (JSAT MAN, K1'íJGHT LORE) nebo quot;nadhledu
    z bokuquot; (RENEGADE 1, ci2,quot;shoraquot;(STAR DRAGON, LlGHT nebo jen quot;pohledu plati, že
                                    jízda mestem v BAT MAN 3) FORCE); obecne z bokuquot;
    (RoboCop, Green Berd)
    sprajty s nejnižším poradovým císlem jsou quot;nejdálquot;)
    4      zvedni všechny sprajty od nejsvrchnejšího k nejspodnejšímu (viz. 3)
    5      zpátky na bod 1.


      Vypadá to na první pohled trochu pochybne, ale hned si k tomu rekneme víc - je jisté, že neco
vykreslit a vzápetí to smazat je hloupost - mezi bodem 3 a 4 se musí cekat, aby si clovek wbcc mel
šanci sprajty prohlédnout, nekdy se také musí otestovat pohyb a podoby, narazí na nejruznejší
komplikace: program bude nechutne pomalý a pri velkém poctu sprajtu budc obraz blikat až hruZ,l.
Rešení spocívá v tom, že všechny prípravné práce se musejí provést nekde v pameti a na obrazovku
se dostane pouze nový quot;snímekquot;, který bleskurychle prekryje ten predcházející. Opet existuje
nekolik zpusobó, jak se vyporádat s prípravnými pracemi: tuším, že v COBRE se to delá tak, že
behem jednoho prerušení se vyhodnolf nové pozice sprajtó, uloží se na odkazy na jejich data na
zásobw1;u. a v dalším prerušení se to v~echno nakreSlí a to ješte zbyde cas na zvuk. 1in.1 varianta je
mít nekde v pameti rezervní obrazovku, jejíž obsah se bude kopírovat do videoram (bývá relativne
pomalé), chytrejší programy kopírují pouze tu cást, kde došlo ke zmenám.


                              3.3 Prográmek na dobrou noc

       Vrogram byl odladen na systému Promctheus - používáte-Ii jiný preldadac, mOže dojít u
pseu';oinstrukcí k odlišnostem v zápisu. Program :;c snaží konkretizovat mlhavé predstavy o
111-,<:kké moci masky ... Zkuste zpozorovat rozdíl, ke kterému dojde uvnitr ctverecku, když v datech
zmcníte císla 24 na O.
                                               -12 -
(3. DI!.)
Z.XM311992                                                                                                         ANLIACE!



                           .nt      ~TART                ; pseudoinstrukce,       udávaiieí   kde m.!. proEram.
                                                         IUe!l.k
                            Id      h quot; • le~e •.
             ~TRRT                                           bitov4   mapa videoram     je zapln4na     vzorkem
                                                         t
                           Id                            I kV1!li demoslroci ~eink4 masky
                                    de,le.:3eS
                           Id       bc,&14:J
                                            .~ss
                           Id                            ; clslo vzorku (255) i. možno menil podle libosli_
                                    Ch l)
                           ld i r
                           Id                            ; HL uk •• uje na zaeU.k dal sprajlu
                                    hl,DATR
                                                         ; DE HU, kam do videoram s. bude kreslil
                           Id       d •• =4.quot;~~
                           Id                            I výjka :prailu je osm bod4
                                    b,e
                                         Id.)            i vezmi
                           Id
             L.OOP                  A.                                bait z videor::J.m
                                                         i a ponech
                                     (hU
                           .nd                                           pouze t.o. co je v masce
                                    hl
                           Inc                           ; posun se boji groliky
                                                         ia pridej
                                    IhU
                           or                                      ho k muce
                                    hl                   ; posun se na da1!í masku
                            Inc
                                                         i bajt. paloi do videoram
                            Id      (de:) ,.I:
                                                         i posun se ve videoram
                                    d                                                  na daltí     tádek
                            in~
                                                         i opakuj 8x
                                    L.OOP
                           dJnz
                           rot                           ; konec - vraE se

             DRTR          dc f b O, O. O, .126, 0, 66, 24, 66, 24, 66. O, 66. 0, 126. O. O




                                                                                                             (pokracl1Vánf)

             NEKOLIK INFORMACÍ O TISKÁRNE NL 2805
       V poslední dobe se ve výprodeji objevily tiskárny NL2805 za velmi vyllodnou cenu. Tiskárna
sice neoplývá velkými možnostmi, ale ve spojení se ZX Spectrem je jisle vyllodnej~, jak napríkJad
BT 100 ci Gamacentrum. Její strucný popis již byl uverejnen a tak se chci zmínit o nekolika
praktických z1cušenostech.
•    Nekteré         tiskárny     NL2805        nemají       zabudovanou           diakritiku,         což   lze     lehce     napravit
preprogramováním pametí EPROM. Ale pozor! Existují dva typy tiskáren a pameti u nich nejsou
pak nech(I radeji nejdríve není uživatel jist plsemný koniakt. zdrojového programu pro svojI tiskárnu,
zámenné Pokud si tudíš se mnou naváže správným typem

•
bohužel lcvého ramene kazety sc ale jen vyuhuje rozebrat a proll príUaquot;nénepríjemnézasunout vhodné
     Z nekdv I tiskárny. Stací casto kazetu       páska, což zpnsobuic desticce      :závady tisku a
tvarovanou pÓdložku o sl1c asi 0,4 • 0,8 mm, címž se zvy1i prítlak natolik, že se závada zcela
odstraní.
•    Tisk:rnu lze s pnjatelnýnu výsledkv pnpo)it i k PC. ~cuje i s T602, ale je nutné vytvoi'it
nový DST soubor a použít rrogram NLEí ktery byl k nekterym tiskárnárn dodáván.
•    V prípade z.1vady si castokrát musí vypomoci uživatel ~m. Je ale rébusem se do tisk.1my
dostat. Takže zdc je postup:
         • Odšroubule se sejmc se kryt, z ktcrého vych.1zí plochý kabel k tiskové hlave. Objeví se
         • Odšroubují a a sejmou se ob.:!poloviny plastikového l:Iv1U.

         • Odšroubují ase dva rozpojí.
         konektor FRh ten se šroubky M3 vpredu na levém boku (z:1vitem drží v cluadici
                                                 .
         tranzistoru).
         • Odšroubuje se scdm šroubku M3 (tri shora a po dvou na každém boku), jež drží z.1dní
         stenu.
         • Zespodu se vyšroubuje šest šeslihranných distancních sloupkquot;U.
         • Rozpojcním n.1suvnych konektoru se odpojí všcch osm vod.icn krokových motorkquot;U.
         Neidríve si ale poznamenáme icjich pOvodní zapojení.
         • Odpojí se konektor ovládacího panelu.            ,
         • Odpojí se konektory prívodO motorku posuvu pásky.
         obema dHum si opatrné oddelit plošný prfstup. všemi souc:sLkami od mechanické cásti a k
         • Nyní ii1. lze tak zajistíme pcrfektlÚ s['?j se
                                                    ,                                                         (napsal    Pt!lr H/1rka)
Pozn:mb      redakce: a co takhle ježek v kleci, ten by nt!b)'l?



                                                               -13 -
PC MONITOR A DREAK P/'ES NMI
ZXM 3/1992



               PC MONITOR A BREAK PRES NMI
                                                                                  KdJi chume, ob] tuH pocítal umll o
                                                                            neco víc ne: obylejne, nevJhneme se zpravulla
                                                                            záslÚldmdo jeho /wrdwcue. Mnoho u[jvate1u
                                                                            vWk nemá talik zAušenostf se stavbou
                                                                            elektronických obvodii, taki.e je takováto
                                                                            rešeni odradí hned na poUtku. Snad práve
                                                                           proto mám tadJ pro všechn] Zlijemce moin'
                                                                            rešení. Elektronický ob.·od sice stavel budete,
                                                                            ale jednoduchý a nemlrolný, s nlmi se dá
                                                                            dosáhnoUI maximálne ZIIjímavých moiností.
                                                                            Moirrá, ž.e jste UŽ slyšeli alespon trochu o
                                                                            nemiJSkovalelnémprerušení u mikropolítace.
                                                                            Pokud nikoho ZIIjí1TUljí etail], muie si
                                                                                                        d
                                                                           prostudovat v tomto smeru odbornou
                                                                            lileraturu. Zatlm stalf videt, fe pomoci
   Schém~ 9~n~rá~oru NM!.
                                                                            nemiJSkovatelnihoprerušeni (dálejen NMI)je
                                                                            moiné kdJkoliv skolit na nejaký náš vlastní
                                                                           program, pokud dodrome nekolik zásad.
                                            +SV


                                                         ,.                 Adresu programu, na který chceme skákat,
                               'quot;
                                                                            vzdáme do SJstémovi promenné urlené pro
     n
     I     ]                                             ••


                   j                SIl                  ••••               NMI (23728), potom vyroblme krátký impuls
                                                                            na systémové sbernici na špilu 14 ze strany
                          I.                        ••••
     r:J

                   nU.:O ..•••... ,                                         soulástek generátorem impulsu pro NMI.
     r~~
                       NHl,':   :                                           Generátor impulsu pro N!ln jsem vyrobil z
               ~~quot;'~~ 'i
               ,:   quot;,,1.                           ••
                                                                           jediné/w integrm'aného obvodu MlI 7400,
                    _.       1                                      •      jednoho kondenzátoru a trech odporu.
  strana         souc.asteE. - S1.rana                          SPOjU
                                                                            DomnÚ'ám se, ie ZIIpojenl je skutecne
                                                                           jednoducllé a sclléma je vylerpdvajfci.
  PLO~)I'~ 5?OJ            GEXEill1TORU II/IIquot;
                                                                            &hé1TUl  prikládám.
                                                                              Jako tlacítko je zapojen mikrospínac.
celý obvod m~m v malé krabicce s prímým koneklorem, 1akže je možné pripojit ho na syslémovou
sb<!rnici kdykoliv je to potreba. Signá1/r.~D najdeme. jak už bylo receno. n:, kontaktu 14 ze strany
                                                                                        sou~tek    prímého konektoru.
                                                                                        +5V najdeme na kontaktu 3 ze
         I RDI 11111 HHI PC I'jJHITOR 1111
                                                                                        strany spoju a zem GND je na
        2 RESTonE : IHfJT quot;1/11adresu:     quot;1adr: LET k=odr+59: LET SUI=.
                                                                                        kontaktu 6 a 7 ze strany spoju.
         3 fOR >r-«dr TO k: Ii:EAD POlCEx,n: LET SUI=soa+n: HEXT x
                                   n:
                                                                                        Obvod nedoporucuji pripojovat
        4 If sua06Ue     TIlH GC TO 6
                                                                                        a odpojovat. pokud je ~ftac
                                                                 nJI([ 04r+2,IHT
        S LET p=adr+7: POO: Qdr+t.p-2561tlllT        (pI2S6/1:
                                                                                        pod napetím.        Pripojujte    a
      IpnS6/:   RAHDOItIZEUSI adr: STCf'
        6 PRIHT quot;CHYBAV D.ItOI!quot;: STO?                                                 odpojujte,    když je ~ftac
                                                                                        vypnut.       Pomocí         tohoto
        9 SAVE 'nli,pcl   cdCOCE ~dr,6Q
       I' MU 133,'I1,89lrm,176,m,~1r243,eSlr.5J,ISII'SI,22S,22                         jednoduchého         zarízení     je
    9,159,'59,'59,159,229,152 ,etZ,zes, li 1r.22, .42, 176,191, 117, tl7, li            mo'.né nahrát z pocítacových
    1,125 ,235,U t ,N6,.H, ze5, ••• , 132,193,2'5, .u •• 4S, Z.S,221,.4S,22             her obr:1zky v jakékoli situaci,
    S,241. 2SI, 253,.33, 9sa, 192.2.7,255,.22, .ZI,'N, f60 ,961,158
                                                                                        muume      se bez problému
                                                                                        dostal      z       quot;kousnutéhoquot;
       21 RDI Pro zko~u     .nete    z~do nosleduJici     ?OI<E o odstorlavat
     Rr..'«OO1IZEusa 3'~H, aciln~~       St Uk Y oekonecne squot;JCce, z njz
                                                                                        programu       tzv.    nekonecné
    !us dostane       pcuze        slisk   NJ:I tlocitk.
                                                                                           smycky. je možné zastavovat
         21 roo: 3•• 31.24: PCIíE:WUl,2S4
                                                                                           rychlé   hry.   abychom    si
                                                                                           vydechli apod. Dnes jsem pro

                                                                        -14 -
PC MONITOR A BREAK PRES NMI
ZXM 3/1992

                        quot;'
                  ;-----NJH
     derhl 73 el
     hllpcl eS PCI inQ CQII zQcQlekkonal preruseniscrhodnotu
        Id                 odr. 115.3
                                   PC
        di                dochobraz rozdi!
     sp obS3 cm ZQY aextcolliobnQYobSQh PCprona pSQni pri
        0049 2Qb8Sc iulozsyo;t.proa. do zQsobnikulexlu
                      iYljleniskok DE losk.prerusenirutin~
                      ;s pop do hl PC.MOHITOR------
                      idelka iotevri ••• rogistr~. PC textu
                          pepizobraz obsah HMI
                                  ~2e3c nQ k
     hl QbS2 33 16 ido Id iZQkQZdo dekQdicky ROMH1. nQ ser
     de.tx-pcI jb
     22,21,. 3b II
     Q,2 OSe 3e82
     iy,236U cd2b2d
     2SS
     bc.6
     (23729) 22b8Sc
     'PC:'
        O
        QbSa eb
        0054 fI
        obSe al
        QbS7 fd213aSc ;nQJdi;snizeni IQsk. povodniQZ
        QbSS ci
        obS6 cf
        QbS9 13
        QbSQ 81e6ee
        QbSc cd3c2i
        Qb64 112f08
        OO7e cde32d
        QbSI c9
        ob4r 21SiQb
        ob77 19
        OOi8 161mtx
        Qbi6 fr
        ob
        ab68 fb
        Qb4c Sm3a
        Qb79 ,hl
        Qb49
        Qb7d
        abM
        Qb69
        Qb7e
        Qb7f
        0085
        Qb.7
        Qb6c
        ooSb
        Qb.l
        db
        Qba2
         ,(23729)     ;Qdr.podprO'jrQlu ch!Jboye do kalkulQtoru
                      iYTol iYljt.azeni nozPQtok ulozene
                      ipolohQinic.hodnolupro PC
                          db ;poYOI
                          priznak11747 zosobniku
                          Qdd textu
                          incMoz;691 ,OK lY
                          rsl iskoku
                          rat;nQYTot
                          ei iebnoy
                          dec hlrde
                          end sp  ~ea
                                  zobrazeniHlt! Y
                              iyroceni
                              ;zQsobnik obs.PC
                          push rogistry pocatek
                              ;YIJ?ocli
                                  Qf
                                  bc         podprO<]rQI'J                       vás     pripravil
                                                                                 jcdnu             z
 2
                                                                                 možností.       Po
                                                                                 stisku    tJacítlca
                                                                                  na krabicce s
                                                                                 NMl
                                                                                 generátorem se
                                                                                 dostanete       do
                                                                                 BASlCu a jem
                                                                                 se vypfše obsah
                                                                                 registru    PC,
                                                                                 který ukazuje,
                                                                                 ze které adresy
                                                                                 strojového
                                                                                  programu lsme
                                                                                  vyskocili. Ze je
                                                                                  možné se dostat
                                                                                  i z nekonecné
                                                                                  smycky         si
                                                                                  ukižeme       na
                                                                                  malém
                                                                                  príkladu.
                                                                                  Nejprve        je
                                                                                  nutné           si
                                                                                  pretukat      do
                                                                                  pocítace
                                                                                  program.
                                                                                  Prikládám   jak
                                                                                  výpis
                                                                                  assembleru
                                                                                  (MRS),       tak
                                                                                  výpis programu
                                                                                  v BASICu.

                                                                                        BASICovs-
                                                                                ký program se po
                                                                                 spuštení    zeptá
                                                                                 na adresu, na
kterou chceme instalovat náš prográmek. Ted máme v pameti dost místa, ale obycejne jej nemáme
a aby mohl pracovat s jinýIIU programy a neprekážel v pameti, ukládá se do z:lsobníku tiskárny na
adresu 23300. Program se uloží na zadanou adresu. Má 59 bajtó a je možné ho uložit jako CODE
na pásek, jak vidíme na rád!..-u9 v programu. Program je instalován po príkaze RANDOMIZE
USR adresa, kterou jsme zadali. Nahraný jako CODE se do pocítace 7.avede: LOAD '''' CODE a
spustí od adresy, na ktcrou se nahrává. MOžeme pristoupit ke zkoušce. Zadáme príkaz GO TO 21.
Zadají se dva POKE, které umístí na adrcsu 30000 programovou smyck-u. Nyní odstartujeme do
smycl..-ypríkazem RANDOMIZE USR 30000. MOžclc si z!..-usit,te pocítac se s vánu už nebaví a
ignoruje i tzv. quot;masiž klávesnicequot;, numo tlacítka RESET (alc to ted nepotrebujeme). Stací
stisknout tlacítko generátoru mu. Na obrazovce se v levém dolním rohu objeví hlášcní OK a nad
ním výpis rcgistru PC: 30000, ktcrý nám ríká, že jsme vyskocili ze smycky na adrcsc 30000. Nad
využitím tohoto programu mOžete dá.! premýšlet. Kdo programuje, jiste už na ledacos prišel. Teším
sc, že nektly príšte vás seznámím s dalšími prográmky pro N~U. A( vám NMl slouží k plné
spokojenosti. Bude-li zájem, podrobne vás seznámím s úskalfnu a vyllodami NMI.
                                  (pro ZXM napsal Pavel ,facek)
                                                            -15 -
ZXM ~1I9')2                                                     KOUTEK PRO UŽIVATELE DESKTOPU




                                     uživatele DESKTOPu
        Váženi ctenári, pri pohledu na nekteré dopisy psané v DESIcrOPu na me obcas padá
 smutek: jak je možné napsat dopis s nezarovnanými okraji? Prosím vás, když pgete v DESIcrOPu
 a blížíte se ke konci rádky, nebojte se že když nezmácknete Ei'IITER, stane se neco strašného ...
 Klávesu ENrER používejte jen v prípade, že chcete ukoncit odstavec I Desktop totiž sám
 zarovnává okraje, normálne je n.'lStaven tak, aby zarovnával k obema okrajdm a toto nastavení
 mdžete zmenit na zarovnávání k levému nebo pravému okraji nebo doprostred (viz manuál). Takže
na nevyrcenou otázku, co delat aby se zarovn.1.valy okraje, zní tato odpoved: nic!
       Mnoho uživa!eld má zmatek ve funkcích Fonteditoru. Mínen je podpurný program Fonteditor
(dále jen FE), ne fonteditor, který je možno instalovat prímo do DESIcrOPu (= Fonteditor
extension). Uživatel si neco ve FE vytvorí, pak se to pokusí nahrát do DESIcrOPu a nastávají
problémy. Z FE totiž mdžeme vyhrát na kazetu 3 ruzné typy souboru:
•        Standardní font, délka 1638 bytl1
•      Velký font (titulkovaci), délka 1353 bytu
•      Obrázek, 6912 bytu dlouhý soubor
       FE slouží predevším k tomu, abychom si v nem mohli vytvorit nadpisy (titulky) ki svým
textum. K tomu obvykle používáme titulkovací fonty - ve FE jich máme 15 druhu a sami si
mdžeme vytvorit další (nebo si je zakoupit na kompletu KUD - 1). Mdžeme použít pdvodní
velikost nebo si písmena zvetšit, zmenit šírku, sklon a další parametry. Z techto fontu vytvoríme
titulek a když jsme s ním spokojeni, mužeme jej vyhrát na kazetu (ev. disketu) jako obrázek. Z
toho plyne, že veLb:ými fonty z FE nelze prímo v DESIcrOPu psát, nejdríve si z nich musíme
vytvorit (vysázet) príslušný text ve FE a ten pak nahrát do DESKTOPu jako obrázek. Velké fonty
nemají hácky a cárky a pokud je potrebujemi, musíme si je 'rucne' dodelat v grafickém editoru
(podprogram ve FE). Pokquot;Udpotrebujeme více titulku, napr. k nekolika kapitolám clánku který
píšeme, mužeme je vysázet najednou na jedinou obrazovku (mohou se tam vejít 4 i více titulku). V
DESIcrOPu si pak vyber~me príslušné cásti obrázku, tj. vybereme postupne ty výrezy, které
odpovídají jednotlivým titiJlkdm.
        Pokud vytvoríme nový velký font, mužeme si jej uložit 11., kazetu pro pozdejší vyu,Jtí. Pak jej
 ovšem musíme nahrávat jako velký font, tedy pouze do FE a do DESKTOPu jej nern.1. smysl
 nahrávat! Stejnc tak nemá smysl nahrávat velký font jako standardní font, nebo nahrávat jej do
 ART Studia. Ovšem znakovou sadu z ART Studia do FE nahrát lze, jako standardní fon!.
        Z dopisu, který prišel od z.1.kaznika Gméno neuvádíme): •... program jsem ehlel pou~íl1lll
svém pocílat'i PC - Ar s emulálorem ZX Speclra. dodávaný sOl/kromol/ firmol/. VeJkeré programy
jsem bez problbm1 prekop{roval Zpásky na hard disk, ovšem DESKTOP loklo nefunguje - poraále,
prosímlquot; Bohužel nemužeme rucit z., správnou funkci programu na jiných pocftaUch než Spectrum
 a kompatibilní, ale o to ani tak nejde. Program DESKTOP nejab:ým zpdsobcrn komunik-uje s
 tiskárnou, obvykle je to pres obvod 8255, a v PC to fungovat ncmu}.c, žádn.1.8255 v nem ninf...
 Navíc na PC existuje mnoho textových editoru které fungují zcela bez problému. Jakékoli úpravy
DESIcrOPu pro práci na PC v emuJátoru ZX Speclra by byly zrejme mnohem nákladnejší než
kou~ nckterého z techto editoru.
      Obcas n:1m plŠí uživatdé, kterí se sh.1.nejí po spouštecí sekvcnci na kazcte. Tato sekvence
bývala nahrána l.1 programem a slout.ila jako ochrana proli kopírování DESKTOPu (sd:vence
nešla nahrát do kopírovacího programu). V soucasné dobe nahrávánle takovou verzi DESKrOPu,
která se spustí i bez této sekvence.
                                                                                    - ROK + pp -
                                               -16 -
,---                                                   ---------- ----
                  -- .--- - -


                                              Inzerce ZXM
           l'[JiJmlrlquot;jdll/§':_<:: inzer;!y ~tenáru, kterl! nemají ob.:ho,lní .:harakter zverejníme
jako sloup.:ový iuzerát za jednolnou cenu 20.- K~s. ('ástktl nám laskav~ poukaJ.le zclen(u
slolenkou typu quot;,-quot;, ua koulo ~islo 2XX-1(),-111/0 IIX), !;ol1ler~ní banka v (;Slí nad Labem.

                                                                                            I
 Spolu s kxtem inzerátu z:J~lete také ustrii.ek této slolenky jako ,lokJad o plafb~.
           Ubchodní inzerce, pla.:ené in/.eráty poduibtelÚ a !Irem mohou být bu,f plo~ué ..

 ud.,,, sloup.:ové I (kto'·J).K~s. Ke plo~ného iUlerátu je zaslatK~s/.:m'. Celá slr:'wb Slojí 2jejími.
 K~s, poloviua        350.-      ('ena lvdeju~ní je trclquot;l 12., písemnou objedn:ívku. na 700'-1
 základ~ a dle skute~nl! plo.:hy inler:ítu vystavíme fakturu. Cena jednoho rádku u sloup.:ovy'.:h I
 inzerátll je 10.- K~s, r;ídek muže mít maximáJn~ 30 znakú. ('ástku zapla(é slolenkou typu!
 quot;Aquot; ua ua~e kouta, jak je uvedeno výše.
           Vdkeré .Iopisy ur~ené do inler1ní ruhriky prosíme výrazn~ oZlla~it quot;INZERCEquot;.
Text pi;[e ~itclu~. aby se pre,lešlo .:hyb:1m pri prepisováni textU a nezapomelUe napsat
zp:1te~ní adresu také dovnitr dopisu.
                        Pro !Irmy, které mají zájem o plošnou inzerci, nabízíme n.1 prvllÍ plošný inzer:ít


                                                                                                                         J
, slevu 20 %.

                                                                     KouPe
  Prode'                                                             .   Sháníte    el.  soucástky,    výpoce.tní:
                                                                     kancelárskou, mericí, vYSllací a telev17;w
                    J
      Za 30,-- Kcs nahraji n.1 zaslanou kazetu                       technil.:u? Chcete nabídnout své služby v
  pravidla ke hre bez poWace I?r?cí do~p~. Je                        techto oborech?     Pak je tu pro vás
  to hra nového typu - v zahraOlcl ~žna. ale ~                       ELEKTROINZERT,       nejen inzertní casopis
  ?-1s nap~ostá ~oVink,~' ~   dok:~ze robavlt    pro elektronil.:u. Adresa: ELEr<:f!-<!ínzert.
  Ještc VIC nez pO':ltad PodJe ~ byly pošlovni schrdquot;kn 20. 730/ 01 KaTYlfIllo/.
  vytvoreny hry Hero Quest I a 2. N~vod JC                          ,
  naps:ín v Desktopu - asi 60 stran, šlre -1~O,I


                                                                    I Ruzné
  600,27324 rá,lkíi. MlIrtill
  vvška 55 Veí.-ary.•                                                     Ch.:etc   proniknout .do    taju po':ila':fI a
                                         RzJžek.   Nabdr;r.skd
                                                                    I zvládnout
         Prod:un sv~tdné pero pro.ZX Spe.:trum a                                    jejkh   programov:iní?      Nabízím~

  roK Didaktiky za 60 •... -; ~olt~are n~ ~azc[~ I
          ,-V'.IO za 150,-- Zasl~ I dO.~lrkou -                      pro za~:1te~Ol1:y v jazyclch programovám a
                                                                                                     B~S[C:
  oba                                                                V:ím korespondcncní kursy.znalosti neJsou
  uve,fte typ pO~lta':e. [lId,s/m' jalll.', U                       PASCAL. Ia predb~i.né
                                                  I
  sladio,,1/ mim /70/0. 39003 '/;i!quot;,r.                              kladeny   požadavky.   Vyulijte   možnosti
  • 100inb! Tisk:írna VT 21550 + Didaktik I                                 do svéta po'::íta~u - s mími To
                                                                     VSIUPU

                                            I                                                    STARSOn:        PS 8S.
  Gama: /liabízím pam~~ EPROM s '::es.~(~u ~vládnct~: [nfommce:
  znakovou sa,Jou za KeS -160.-- Vzor tIsku I _quot;)00/1 abor.
                                                                    i.Sinsol'r), radi~ X272 (dlc ZX ['l_OPPY 666,i
  pÍ'Cdem.. D,íl~ nah!/~m _ ~'~borny: gr:~:kk~;                           Mám BOnO 256k (Spc~t~ITTÍdle Lama'::
  edilDr SI IJ'l:R  Se. RH:1:    kopml.!quot;    a                                        S

  pÍ'Clahuje obr:ílky     zlna    ,1i~kef,lÚp:ísek.! prípadn~ ho upravím) a 13TI()( [ kdy;. mi
  dokreslov:íní quot;snapovan:'.:hquot; obr:lI.ku: r~loquot;d i c.:P/~1 již chodí. mám nctradic'Ií torrn:Í!
  z/do snapu a mnoho jinýc! molnost.1: tisk s I disket (.f()()k1. nem:ím programy, ma~uály:
  EPSO: .... Iquot; I{Iquot;,/quot; phl'quot;d,1 se jt'dlla o I Fv.          DATAPIJIl,R       prodává    systemove
            quot;br Iquot;,.!quot; , iTl:adl, IlIk;:quot; :djr:/Ii'quot; I dlskclY jen s r:uli'::em a je takJ dost drah:í.
  k/mírk.,'

                                                                    I KOTlII'/I.,krlquot;,pomozte. 32 l~l~osltl'
  mdkl/ ml/.quot;· {ml/krb/I /0.--              Kó                        Prosím . :!? 54:!
  ':':'quot;                                           ;;lI k(/~d(}:,                                                Kas{}{/r,
         - pO;:J/tIllIkll red.1                                                                   Up'f·e.
                                                                    L                                        .__         ._
  _____________                    u
Váženi ctcnári, na techto stránkách se kone~ne setkáváte s nabídkou podpurných programu,
utilit a nových fontu pro majitele programového souboru DESKTOP. Je pro vás pripravena kazeta
i disketa (M-DOS pro 040, resp. D80) s touto nabídkou:
•        20 znakových sad (Beerland2, Cinerna, Cobretti, Consull, Consu12, DoubJebold, Edice 13,
Jméno Ruže, Kurzíva, Little, Mah Jongg, Overline, Phones II, Rightbold, SincIair, SincIair 8,
Subliltles, Transcript, Up&Up, Up&Up2.
•     2 znakové komplety (Knihtisk a Matematika).
•     7 utHit (BnOO-552, Archives, Fonteditor - Keyboard, Fonteditor • Kempston, Keyboard
View, Pulldown menus, PrintCat).
•      3 ukázkové tcxty (Dobrodružství       Briana Corpse, Matematické,      fyzikální a chemické
tabulky, Anglicko - ~esk-ýslovník).
•      3 velké znakové sady (Crusade, Sci-n, Mah Jongg).
•      Posledni verze Desktopu a Fonteditoru.

       Co si od toho všeho mužete slibovat? Nové znakové sady obs:U1Ujímj. písmo dle psacího
stroje Consul, šikmé písmo, speciální písma pro psaní matematick-ých výrazu, rovnic, integrálu,
horní a dolní indexy, dále znakové sady z ROM Spectra (proporcion:Uní i neproporcionální),
znakové sady pro kreslení ráme~ku a tabulek a další.
Znakové komplety obsahují vždy po ctyrech znakových
                                                                ,,
                                                                ..,
                                                .              I- .:,. .. II          n ,. KI.JD 1/23
sadách a jedná se o znakové sady, které k sobe                      quot;~~ I o
                                                                    . iD Z
                                                                ,   .;• .~quot; I
                                                                    ~ n li.,f-~ H
                                                                    =quot;<
                                                                    f ':. E
                                                                          D ;r
                                                                 I _I!- Lt1', ~I! z
                                                                    ) ,. C
                                                                   ,. ~.• A ::t.t .,
                                                                    r 1.. 0' 1
                                                                    ' .. J
                                                                    .., ? 1 Ó
                                                                          =•
                                                                          r; ;'I
                                                                   ln•••quot;'quot;- t
                                                                    ., quot; o
                                                                    ., quot; :JII II ji
                                                                    ) l' ~
                                                                    '1 H rr
                                                                          =T
                                                                  13   ,~
tématicky patrí: sada pro psaní mat. výrazu a sada                ]Z



                              I' ~      I~                                tquot;
                           I. Iquot;
                           I.,
vhodná pro tisk knihy ciId i:< 't
                          í<casopisu (obsahuje i speciální
znaky používané ve slovnících).
      Nad utilitami (neboli rutinami • podprogramy,
které sa nahrávají do Desktopu) zajás:i každý majitel
·bété~ka·, kterému tiskárna tiskne více než 480 bodu na
rádek a s využitím utility BTlOO·552 vytiskne rnax.
552 bodu na rádek. Bude tak moci tisknout mj. i dva
obrázky vedle sebe, které si predtím spojil ve
Screentopu.
       Utilita Archiycs slouží k udržení porádku ve vašich fontech, neboi si budcte moci vytisknout
prehledné tabulky znakových sad (viz obrázek vpravo) a založit si tak archív znak-u.
       Utilita Fonteditor • KC)'board je malý fonteditor (ten, který lze instalovat prímo do
                                                  Desktopu) s navoleným ovládáním Q, A, O, 1', M.
                                                  Fontcdilor • Kcmpston spolupracuje s kempslon
                                                  joystickem.
                                                         Utilita Keyboard Vicw slouží k orientaci na
                                                  klávesnici: je vhodná, pokud máte predefinovány
                                                  klávesy (nebo používáte nhné ráme~ky a symboly
                                                  mfsto pismen) a ukáže vám rozložení znaku na
        I'quot;'on t 1
                                                  vaší klávesnici. Obrázek této klávesnice je také
                                                  mo'-no si vylisknolll (viz ohrázek vlevo).
UtiIita Pulldown Menus by mela uleh~it život tem, co si nepamatují všechny funkce
          Desktopu a nebaví je stále nahlížet do manuálu: jde o vyvolání funkcí pomocí okének (viz
          obrázek).
                                                                                   A   kone~ne       utilita
                                                                            PrintCat     provede      CA T
                                                                            diskety a z výpisu adresáre
                                                                text jdi ni
              1iIR!J'j;;.;i'nn1i1blokoué   ikce in/aut  obrázek
                                                                            vytvorí textový soubor pro
                                                                            Desktop. Ten si pak mnžete
                                                                            vytisknout    na     libovolné
                                                                            tiskárne,   která    vám        s
                   ~iiCtt.~~mmt1:tf(11I1iII
                                                                            Desktopem tiskne. Umožní
                             ext y - prehození quot;yquot; i quot;zquot; On
                                                                            vám tak udržet si prehled o
                       ext ss+a - iutorepeit    za 5                        obsahu všech disket.
                    ext ss+M - delší   stisk   za 15
                                                                                     Texty jsou ukázkami
                                                                              použití nových znakových
                    ext ss+b - délka kláuesouého       kliku 12
                                                                              sad. Velké znakové sady jsou
                                                                              titulkové fonty ur~ené pro
                                                                              Fonteditor     (tzv.    quot;velký
          Fonteditorquot;, podpnmý program prodávaný spole~ne s Desktopem). Poslední verze Desktopu a
          Fonteditoru pomnže jednak tem, kterí mají starší verzi s nejakou chybou, se zavádecím signálem
          (nová verze Desktopu na kazete zavádecí signál již nemá) a hlavne: Desktop le upraven takl-'!1u:
          ~i      bylo moino nahrávat utilitv (disketový DesktolJ to umožDule již nyní. u kaz~ho            to
          dríve nešlo), Používání uti1it vám mnže ušetrit mn0quot;O casu: pri psaní textu používáte napr. utilitu
          Fonleditor, pak nahrajete príslušnou tiskovou utiliclJ (BT100-552) a mnžete tisknout prímo - není
          treba ukládat text nejdríve na pásek, pak nahrát znovu Desl10p a po nainstalování správného
          ovladace nahrát text a tisknout. ..
                 Kazetu (disketu) Klub Uživateln Desktopu c. 1 (KUD 1) lze zakoupit pouze na dobírku na
          následující adrese, objednávající musí prok.1zat, že je právoplatným majitelem Desktopu, tj. uvést
          registracní císlo (u kazetové verze je napsáno na obalu kazety, u disketové verze na registracní
          karte). Kdo toto registracní císlo nemá, necht s objednávkou zašle originální prebal kazety anebo
          registracní kartu - císlo mu bude prideleno. Cena je stejná pro komplet na kazete i na diskete, a to
          120,-- K~s.

                                   KUD1 b)3,5quot; disketa) verzi
                                    (5,25quot; nebo disketovou
                                                         Podpis:
              Datum:                        Objednací list
              Poí~1duji a) kazetovou verzi
Adresa uživatele: 40021 Ús!f nad Labem
 IMA, bux 24, a mesto:
              Registracní císlo:
              PSC
Již   Vás     omrzelo           pouze si s pocítacem            hrát?
                                       Chcete       jej    využít    prospešne?
                                 Chcete       aby     Vám        vydelával     peníze?
                                    Pak je tady šance práve pro Vás!


                   Za cenu pouhých 2500,- Kcsse stane z Vašeho lX-Spectra profesionální
                    nástroj. V cene je zahrnut HW, SW a prírucka pro uživatele. Komfortní
                   ovládací software obsahuje zabudovaný rádkový prekladac i zpetný
                   prekladac instrukcí 8035/8048. Emulátor je vybaven sériovým rozhraním
                   RS-232C. které umožní Vašemu lX-Spectru komunikaci s jinými pocítaci.
                   K emulátoru je možno dodat také simulátor EPROM
                                                                                Falcon         Software
                                                                                P.O. Box 8
                   Tel.   : 0641-543    876
                                                                                751 24    PREROV
                    Fax    : 0641-52662,52745




                      SOUBOR HER e r-J]AHJONGG                                                      (I)


                                                                    idiskete
                             komplet      5 her, na k<3zete                      pro D 40

               a ;<,IAH 10NOG - starobylá logická hra s orienlálním n:ím~tem, Odebiráni obr:ízl.il z
               pyramidy. k dispozici jsou na kazd~ dalši sa,ly obr:ízku.
                                                                                                          iz;ív~ru
               • PERESTROJK. - akcni hra zn:ím:í z pc, byrnkral versus d~mokral. V livodu
                                                                                                              !Ira
               v:ís pOI~,i ohr:í/ky pana GO!haquot;ova a v pnH~hu hry vesd~ melodie z I1Iskýdl Sl~pí.
               j~ ho,ln:í pro hdl',' s d()h~'1I1poslkhem.
I              quot; EXPI ,())Iquot;'(; XI'U:>'IS - logkk:', hra ~;isl~quot;u~ poclobu:í l'išhork:ílH, 1Ir:í1mohou bLld'
                                                          !Ira
I              clva hr:il'i. ndquot;, hdc proti rol'íta~i.     IH:;quot;128 kquot; huclbu. taki,~ ,k pii .kjilH hralli
                pr(jelHu~ (nikoli 1I11111~) iukrra~~ ;<'(I·J.()()[K,
                                          Ulit
I              • .-KCIO:-;,I{ (I - au~b tr~nlljk' s,' v poclnikání. IIr(,,, oh.:hodlli~ s ak~kmi a jdlo
i               ukolelH.k III/lHlIOiil skroulllý lHajel~k 2n.:X)().quot; S ua !Oo,non.-- $.
I              • TEI.EF< J'iY I - Ived:'lI1iIddoull. hra m;; 'J ohraill a j~ vhodll:í i pro lHal~quot;quot;Ii.
I



                                PR0X!iMA·                                      slluž1ba
                                                           zásiiJlkOquot;1fá

l'C~                                   243, 400 ~1. Ús1tx i1lad 1Labe1Jri
                            bon:
                   na kompldu k  20.-- K~s a mÚquot;'I~ .kj li,kalna      dohquot;ku n.' ,dr,·,,':
    ____________                        n                              on   .        -_.                  •   _
DOZNÁNI
ZXM   311992




                              DOZNÁNÍ (ÚPLNÉ)
      Nedávno jsme (PROXIMA) z redakce casopisu FIFO dostali dopis, který na jeho adresu
zaslal jeden z jejich cten.1rl1 (pan Abraham Z.). StO!žuje sl v nem na quot;chybuquot;, kterou našel v
programu DEV AST ACE. Píše, že se mu DEV AST ACE pri trasov:!ní nahr:1v:!ní programu
11JRTI.ES NlNJA necekane zhroutil, pozdi!ji se svým prítelem pfBli na to, že pokud se na adresu
24297 zaplše císlo 24299 (pakt: 24297,235: Pake 24298.94) a pak se nahraje DEVAST ACE, tak
se okamžite zhroutí. To co našel, však není obycejná chyba, je to ochrana, kterou jsme do
programu DEV AST ACE vložili- proto, aby se tento program nedal použít k rozlomení ochrany
naJich vlaJ/nich programl1. Byl to takový ,,hrích ml:ldr' z dob, kdy jsme programy ješte chr:inili -
pozdeji jsme zjistili, že ochrana programl1 pled crackery nakonec stejni! nejvíce postihuje f:1dné
(tedy platící) uživatele a také nás - potiže s nahr:lv:!ním, ztr:lta dnvi!ry. reklamace, nemožnost si
program upravit atd.
       Zp:ltky lee :zminované ochrane - v programu DEV AST ACE (v obrazovkové I pametové
verzi) je krátlc:l c:lst programu,kter:ltestuje prítomnost urcité dvojbytové hodnoty (24299) na urcité
adrese (24297). Pokud se na této adrese požadovan:l hodnota vysl..-ytovala, provedl DEV AST ACE
skok na adresu udanou touto hodnotou (24299). Na této adrese se pak v našem programu
vyskytoval program, který poni!kud poškodil data v pameti a vr:ltil se zpet. Pir~1tby pak sice naši
ochranu prolomil, nicméni! mi!l by nepríliš použitelný kód programu (to je ale d:lbelsky z:lkelné,
co?). Vymyšleno to bylo kr:1sne a dokonce to i fungovalo, jak jsem se mohl s:Im na sobe ni!kolikr:lt
presvedcit Oednou jsem musel trikr:lt rozlcMov:lvat program BAD DREAM protože jsem vždycky
zapomnel tuto ochranu vypnout). Pokud platí poucka, že v každém programu je nejméne jedna
chyba, pak v prípade kódov:!ní platí, že pocet chyb v zakódovaném              programu narOstá se
složitosti jeho zakódov:in( a odkódov:in! (zjišteno a potvneno empiricky).


       V programu DEV AST ACE (obrazovkové verzi) je tato posloupnost instrukcí, kter:l prov:ldí
testov:!ní prítomnosti požadovaných dvou bytn:

               Id    hl,(17313)              ;do Hl nacti cisto 24297 (10 Je na této adreso)
               caR   17314                   ;nactl do OE hodnotu z adresy v Hl
                                             ;tato cjst nesouvls! s testov:1n!m(pro zmaten~
               Id    (201S4),1x
               xor   a                       ;vynulujflagy a akumui:1tor
                                             ;odec1l24299, nastav! se llagy
               sbc   hl,do
               add   hl,do                   ;plicll zp:1lky
               jr    z,JPHl                  ;skoc na ó1drosu24299, kler:1Je v Hl
               ret                           ;n:1vratz podprogramu


      Tento quot;Trojsl..-ý kMquot; v programu DEV AST ACE tedy zpnsobuje to, co objevil pan A.Z.
Pravdepodobnost toho, že by se na adrese 24297 nfthodou objevilo císlo 24299 je 1:65535. tedy
velice nízle:l. Když už víme, co quot;chybuquot; zpusobuje, mnžeme ji o<lstranit - pohJd se v:lm nevyskytla
(a me se zatím nevyskytla pri pró.ci s jinými nd vlastnfnu programy, ve kterých byla zmíncn.1
ochran.'I insta!ovó.na), tale ji s.'Imozrejme odstranovat ncmusfte. Jednak si mOžete nahr:it DEV AST
ACE do pam~1i a tuto posloupnost phquot;kazu najft a upravit - tfe'ba tak, že Instrukci xor a nahradíte
instrukcí RET. Pohld se v:im nechce Oste poho<lIn! anebo to ješti:! neumíte) hlcdat posloupnost
u'edcných phquot;kazu, pak o poloze instrukce jr z,JPHL (jp z~JPIlL v pamc(ové verzi) plat! toto:


      •   DEVASTACE+ (obrazovkov:l verze) - ve spušti:!ném programu je na adrese 19210 a
          pokud proAram nahrajete na ni:!jakou jinou adresu (treba 40000), tak bude na adrese
          +3311 (neboli 43311 v uvedeném prípade).
                                               -17 -
DOZNÁN I ZVUKOVÝ INTERFACE MELODlK
ZXM 311992


     •   DEVASTACE (pami!(ová verze - relokova1elná) - ve sp~leném              programu je na
         adrese +2520 a v instalaci pak na adrese +3567.


      Pokud tedy budete chtít quot;chybuquot; opravit, nahrajte program do pami!ti od adresy 40000 a
vložte príkaz POKE 43567,201 (POKE 43311,201 pro obrazovkovou verzi), pak sl program
uložte zpet na kazetu ci disketu príkazem SA VE quot;DEV AST ACEquot; CODE 40000,5700 (SA VE
quot;DEVASTACE+quot;        CODE 40000,4600 pro obrazovkovou verzi) - u diskety nez.'pomente pridat
oblíbenou • (slovy hvezdicku prípadne hvezdicku pokud se nach:1zite na východ od Moravy).
      Na záver se odvažuji doufal, že se na mne nebudete za tento malý podraz 333 zlobit (pokud
máte náskok v wonnovanosti pred nejakým svým prítelem, mužete si z nej malinko vystrelit a
pripravit mu horkou chvilku, už víte jak - stací neco jako ,,lIde nemohl bys mi píchnout s
tímhle •.•quot; a pak se jen dívat, jak se chudák potí).
                                                                          Mr. UTliversum



         ZVUKOVÝ INTERFACE MELODIK·

      Výrobce oblíbených pocítacu Didaktik Gama, M a nemene popul:1mích disketových jcdnotek
D 40 I D 80 prichází na trh s užitecným doplnkem - trfkan:ílovým zvukovým intedacem
MELODIK Ilo' bázi obvodu AY-3-8912. Generátor rozširuje zvukové možnost! klasických Sindairu
ci DidaktikU na úro'en ZXS 128K. což znamená, že uživatel má možnost využívat I prevážnou
vetšinu hudebních programu pOvodni! urcených jen pro stodvacetosmlc~:y,
      Generátor MELODIKje o m:1Jo vetší než TF UR-4 a má pruchozí konektor, takže mOže být
bez problému snadno pripojen k pocítaci soucasne s jinou periférií, napr. D 40 nebo IF pro joystick.
K rcprodukci zvuku se používá malý reproduktorek známý z Didaktiku Gama, prípadne lze použít
vnejší zesilovac ci sluchátka stereo. IDasltost hudby z reproduktoru se nastavuje potenciometrem.
       Srdcem generátoru je již výše zmínený A Y-3-8912, který se od AY-3-891O popsaného ve
FIFU liší jen menším poctem (28) vývodO a tím, že obs.muje jen jednu bránu VN; po zvukové I
programové stránce jsou oba obvody rovnocenné. Pro dekódování adres je použit ~UI3205 a dve
hradla 10 74LSOO, zbylá dve hradla tvorí krystalem rízený generátor s kmitoctem asi 3.58 MHz
delený dvema polovinou TO MH7474 (druhá polovina 7474 není využita). Zvukový sign:1I
generátoru je rozdelen odporovou sítí do dvou kanálu pro stereo a poté dvojicí odporu sloucen na
monofonllÍ signál pro nf zesilovac s 10 LM 386. Obvod A Y-3-8912 obsahuje jednu obousmernou
osmibitovou bránu, lc1erá však u MELODIKu není vyvedena na konektor ani využita pro vnitrní
úcely. Pruchozí koncl1or nemá propojeny signály oznacené u klasického ZXS jako U, V, Y,
VIDEO, +9V, + 12V, - 12V a pin me7.! D7 a delící mezerou (slotem), nebol ani pocítace Didaktik
vet!inu techto signálO nemají použitu.
      Po elektrické stránce je ve srovn:1uf napr, s nelc1erýml našimi firemními zvukovými
generátory MELODIK vyfešen a vyroben velice hezl-y. Plastiková krabicka ani návod u funkcního
vzorku k otestování priložcny nebyly a proto se k nim nemohu vyjádrit. Také po zvukové stránce je
                                                                                    ipredcí
MELODlK plne srovnatelný s obdobnými z.1padufml výrobky a v mnohém je                  (pruchozí
konektor, hodinový kmitocet rízený krystalem a pod).
      Závažné vy1lrady k MELODIKu nemám, jedine snad nekolik následujících drobností. Hrídel
potenciometru by mi!la 5m~rovat nejlépe nahoru a nikoliv dozadu, kde kvuli ní nemusí jít nasadit
na MELODIK další periférie rozm~mejší než MELODIK. Brána VN u A Y-3-8912 by mela být
vyvedením na konektor k dispozici uživateli, Je napr. m:lo zn,'mé, že i takovou osmibitovou bránu
lze po urcitém tril.'1Jpoužít napr. pro pripojení tisk.'rny s rozhraním Ccntronics u ZXS, o sveteln':m
peru nebo myši ani ncrnlllvc. Zvuk pres vestavcný zesilovac a rcproduktorck ncní príliš dobrý,

                                               -18 -
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3
Zxm3

Mais conteúdo relacionado

Destaque

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Destaque (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Zxm3

  • 1. III ~ PRO MAJITELE POCfTACU: ' ZX-SPECTRUM, DIDAKTIK A KOMPATIBILNf
  • 2. .-..------------------------------------------- Informace o rocníku quot;'92 Zamerení: uživatelské programy, hardware, schémata zapojení, výuka programování rady a informace pro zacátecníky zajímavé logické a koverLacní hry speciální rubrika pro uživatele editoru DESKTOP grafika a její animace na SPECTRU rubrika pro uživatele disketové jednotky D 40, popr. 3.5quot; jednotky D80 tiskárny - typy tiskáren, vlastnosti, zapojení a jaké programy k nim robotika aneb pobyblivá hracka rízená pocítacem Yyjfk: v roce 1992 vyjde celkem 6 císel Jak si je predplatit? Cena jednoho císla je 14.-- Kcs. Vynásobte si pocel objednaných císel krát 14, ale respektujte pritom termíny, do kterých je nutno predplatit príslušné císlo, a to: 6 císel (celý rocník) do 15. 3.1992 5 císel (2 až 6) do 30. 4. 1992 4 císla (3 až 6) do I. 6. 1992 3 císla (4 až 6) do 15. 7. 1992, dále pak je již nutno pockat na další rocník Nejpozdeji do tohoto data musíme obdržet predplatné. Objednávkou je príslušná cástka zaplacená poukázkou typu quot;equot; (žlutá) na naši adresu: PROXIMA. box 24. 400 21 Ústí nad Labem 2 Na druhou stranu poukázky, do kolonky quot;zpráva pro príjemcequot; napište PREDPL4TNÉ ZXM '92. Žádnou další objedIL1vku jiŽ není treba posflal! Nezapomente napsat úplnou adresu vcelné PSC na složenku - redakce nemuže rucit za chyby vznikJé prepisováním neúplných ci necitelných adres' ___ V_príštích císlech ~ravuj_em_e_: __ další kolo otázek do souteže quot;10. výrocí Spcctraquot; jak na JUGGRENAUTa a na DEI<'ENDER 01<'TlU: CROWN (manuály ke hr;;m) organizace obrazové pameti u 7,)( Spectra hezkontaktní klávesnice CONSIJL ke Spectru další informace o NMI (chyba v rutine v ROM originálního Spectra) pravidelné ruhriky, inzertní pffloha quot;co delají Spcctrísttquot; - odpovedi na otázky. které jsme položili autorum w.1mýd1 programu. neho lidem. kterí se jinak l.aslo1l7.ili o rozvoj poNlacu Spectrum a kompatihiliú.
  • 3. o MALEM 3/19n KOSMONAUTOVI + OBSAH POHÁOKA Z.XM POHÁDKA O MALÉM KOSMONAUTOVI Jednou po obede si vyšli dl!de!ek s babi!kou do lesa sbírat maliny & ostru1.iny. Vtom se pred nimi na palouku objevil malý kosmonaut. Prilba se mu v odpoledním slunci leskla a ml!I na ní dve roztomilé anténky. Dede!ek s babi!kou se za radovali a dojatý kosmonaut se rozhodl, že jim pri!aruje dárek. Na místl! kde ješte pred chv1lf siál. byl už jenom mlžný opar a na parezu opodál stála velká .Irevl!ná bedna. Dl!de~ek hodil bednu do nuše a odnesli si ji do chaloupky. Ve svl!tnici hednu rozsekal sekerou - medvl!dobijkou na trísky a spatril neco, co mu vyrazilo dech: úplne nový poWa~. dokonce i s monitorem a myš'(! Myš l.1jímala dedecka ze všeho nejvíc a tak ji za.:!al podrobné z;'oumal. když vtom dvere od svctnice l.'skrípaly a dovnitr vešel babi!cin tygr. Bahi.:!ka si odjakiiva potrpela na ncjake to domácí zvíre ... Jakmile šelma spatrila Wodavce, její o!i l.1mžikaly, drápy se vysunuly (srst se naježila - pozn. autora) a pripravila se ke skokquot;U. Naštestí sta.:!iIdMe.:!ek v!as rukou, ve které ddel myš, uhnout, a tak tes.1ky sjely pouze po Wadkém skIc monitoru. Obrazovka z nepcustrelného skla naštestí moe neutrpela, chudák tygr se ale neobešel bez nové zubni protézy. Dedecek si v manuáJu pre!etl: quot;Po!íta! zapojte do síte ..;quot; r šel dédccek do mésta koupit porádné klubko provazu a babicka z néj doma upletla prekrásnou sít. Zástrcku od poWace pripevnili na síf, kde se utvorilo speciální magnetické pole, elektrony se rozproudily a obrazovka' monitoru se rozz:lrila. Dcdel!ek s babi!kou se naucili programovat a jestJl nezemreli, štastne programují dodnes ... Príjemné poctení vám preje Pavel Pospíšil (autor Pohádky) a redakce ZXM. OBSAH 3. CíSLA I Poh:ldka o malém kosmonautovi + obsah 2 OvMdání 040 ze strojového kódu (dH druhý) 5 FIGI-rfER BOMBER - manuál ke hre 8 HISOFf BASrC - minimanuál 11rE UNfOUCHABlES - dokoncení 10 II Animace (dJ.1lrett) Nl!kolik informací o tiskámc NI. 2805 13 14 PC monitor a BREAK pres NMr 16 Koutek pro uživatele DESKTOPu 17 Doznání (úplné) Zvukový intcrface ~1ELODIK - recenze 18 Šifrov:~í dat 19 21 Soutež (!ást plquot;Vnt) . 23 Pocíta!ové pirátství 25 Strojový kód Z-80 (.111.lruhý) LEMMINGS - hor!;'i novinka' 27 29 lQ-lOO: novin.ka s 24 jehlickami 30 KUD I, poslední inform.1ce 31 ROZšírení poulUeInostl néklcl'ých tuzcmsL:ých periférií 32 Drobnosti DIDAKTIK D-40 (díl tleli) - 1- •.
  • 4. oVLÁDÁNI D40 ZE STROJOVÉHO KÓDU - DÍL DRUHÝ ZXM 3/1992 Ovládání D40 ze strojového kódu (pokra~ov:lní, díl druhý) Minule jsme si povedeli, jak mnžeme ovl:1dat disketovou mechaniku pomocí basicovských ph1cazn ze strojového kódu. Víme tedy, jak ze strojového kódu zavolat libovolný ph1:az basicu a zase se vr:1tit zpet do strojového kódu. Poslední, co n.:1mzbýv:1je ošetrení chyb. Budeme chtít, aby se program vr:1til do strojového kódu a abychom mohli poznat, k jaké chybe došlo. N:1š program pak už na uživatele nevybafne S File not (ound ale hezky cesky a mile mu oznámí Bud jste si spletl disketu nebo oú zadal špatné jméno souboru, nemohu jej nalézt! nebo mu sproste vynad:1 slovy Ty troubo, spletl sis disketu nebo jméno souboru!, který z techto textu zvolíte, už bude z:1ležet vy1lradne na vás. OOležité je, aby váš program neztratil kontrolu nad pocítacem, k cemuž by po chybe obvykle došlo - ne každý uživatel má takové znalosti a schopnosti, aby napsal RUN, v horším prípade GO TO nnnn, nebo v nejhorším prípade R.NDOMlZE USR nnnnn. Už jsem toho napovídal dost a tak se pustíme do práce, prohJédnete si následující výpis strojového kódu, vetšina by pro vás již nemela být žádnou záhadou, zbylé cásti si vysvetlíme: Id de d, ,d ,hl hl (hl) ,a de,SP2B hl,SP2 hl,3000 a,1 ,e e, hl,(23613) (23297) (23618) (23620) (hl) a,195 (23296) (SP2+l),sp ;na adrese 23296 vytvor dec hl Id inc Id Id push ;instrukci jp SP2 Id ;príkaz v BASICu je první ;pfíkaz na rádku císlo 3000 ;pfecti si ukazatel na adresu ;chybovÓho návratu, precti si ;adresu, kam se bude pri chyb~ ;odskakovat a ulo! ji na ;zásobník, ulo! tam taká ;adresu, odkud jsi vzal vy~~í ;byte odskokov9 adresy ;do DE dej adresu SP2B, ;na tomto míst~ bude program ;po chyb~ pokracovat, zapiš ji ;na místo chybového návratu -2-
  • 5. ZXM 3/1992 oVLÁDÁNI D40 ZE STROJOVÉHO KÓDU - DIL DRUHY Id pop Id jp inc dec call ei Id ret 1 SP2 im :nastav v§e potrebné a vrat SP2B sp,hl se do BASICU k proveden! urceného príkazu iy,236l0 nastav chybové hláiien! na 255 (iy+O) ,255 7030 :c!slo chyby zmen§ené o 1, a, (iy+O) a ;po úpravquot; znamená O stav OK ERROR ;a jiné císlo znamená chybu ;obnov hodnotu registru SP sp,O hl do HL ukazatel na chybový de návrat a do DE jeho p~vodn! (hl) ,d hodnotu, vrat vile zpátky hl ,e (hl) ;vrat se z podprogramu Programový rádek v BASlCu mdže vypadat treba nejak takhle • náš príklad vypíše katalog diskety, pocká na stisk libovolné klávesy a pak se vrátí zpátky: 3000 CLS: CAT: PAUSE O: RANDOMIZE USR 23296 Cinnost programu si nyní okomentujeme - nejprve se na adrcse 23296 vytvorí skok zpátky do tohoto programu (proc je to zrovna takhle jsme si již povedeli minule). Pak se do systémových promenných NEWPPC a NSPPC zapíše císlo r:1dl.:ua císlo príkazu, Icterým se má v BASlCu pokracovat. Následuje zjištení adresy, kde jc uložena adresa chybového návratu - ta sc precte a spolu s adresou, kde byla uložena uloží na zásobník, Na její místo se zapíše námi dosazená adresa pro odskok po chybe. Pak se nastaví z:!sobník na svou pl1vodní hodnotu (kterou mel prirazenu BASICem, nastaví se registr lY quot;a na adresu 23610 se zapíše císlo 255 - tato adresa obsahuje iníormace o poslední chybe a císlo 255 znamená, že k žádné chybe nedošlo. Tato instrukcc není potrebná, pokud ze strojového kódu volát.: pouze príkazy nonnální ROM (ty príkazy, které pracují i bez pripojení disketové mechaniky), v príPólde, že vol:!te príkazy stínové ROM (což v našem prípade ano), musíte Mo instrukci uvést. S/fno.'d ROJI tolÍ:' použf.'d k prepfndnf stejný mechanismus, jako probíhá pn chyb; (interpretace dalšfch pn'J;a;;Aje provádena tak, ze se nejprve použije interpret v normální ROJI, ten nale;:Jfe chybu a provede odskok na adresu 8, kde by se ml10 normáln; vyti.<knout chybm'é hldIenf, pokud je však pnpopna stfnová ROM, dojde k prestrdnkoquot;ánf a dam n:enf pocítace má na starosti stfnoquot;á ROM, ta testuje chybový kM a pokud je jiný nel 155, vrátf rízenf puvodnf ROM a chybové hldlenf se vytiskne, pokUll je chybo.j kód práv; 255, pokusf se program ve stfnové ROM quot;dointerpretovatquot; basicovskj príkaz - v nošem prípad; príkazy pro Do/O). -3-
  • 6. ZXM 3/1992 OVLÁDÁNí [).I()ZE STROJOVÉHO KÓDU - DíL DRUHY Další provád~ní programu zajiš(uje inlerpret. Návrat je možný dvema zpllsoby, bu,! instrukcf RANDOquot;,nZE USR 23296. to v prípad~. že vše prob.!Wo bezchybné - v tom prípade program skocí na adresu SP2, zde sc obnoví ukazatel na z:1sobník (tcn musí být umíst~n jindc, než je umísten Basicem). prectou se adrcsa chybového návratu a jeho hodnola - la se zapfše na své staré místo. Druh.1 možnost. pri které se program vrátí zpet do strojového kódu jc pri chybe, v tomto prípade se skocí na adresu SP2B. zde se zjislí císlo chyby a provede její hlášení, program pak dále pokracuje slejne jako v prípade bezchybného provedení - obnoví se puvodní chybový návrat... V nekterých aplikacích se ch,ování programu v obou dvou prípadech znacne liší (pokud prob~hne vše OK, pokracuje se dál, pokud ne. vrací se provád~ní pred tuto operaci - opakování clení ncbo zadání jména - nebo do nejakého nadrazeného menu). pOlom nemohou mít koncovou cást spolecnou a je nutno obnovení adresy chybového návratu napsat dvakrát (užití spolecného podprogramu se nevyplatí a ani nehodí). Uvedený postup pro volání Basicu s návratem v prípad~ chyby mllželc rozne kombinovat se vším, co bylo napsáno IlÚnule. Pri prepisování adrcsy chybového n.1vratu si dávejte pozor. abyste ji pred finálním návratem do Basicu nenechali prepsanou. jinak se místo ocekávaného hlášení OK objeví neco jiného (pravd~podobné nejaké vaše chybové W:1šení), v lepším prípade se pak rízení vrátí zpátky do programu, v horším se pak program zhroutí (vymaže nebo .,zadrcquot;). Nakonec si ješte sepíšeme císla chybových W:1šení, které produkuje ovládací program pro disketovou mechaniku D40: 27 - S File not found - 9 File is not ~xecutable 47 28 - T File exi$ts 48 - h File is delete protected 49 - i Bad record number 29 - U Di.k full j 30 - V Directory full 50 - Impo••ible to REN~~ 31 - W Advanced feature Sl - k Impo.sible to COPY 32 - X Bad device type 52 - 1 Corrupteu FAT structure 53 - m Stream already open 33 - Y Device ident missing 54 - n Drive 34 - Z Device unavailable is not ready o 55 - Seek error 41 - ~ Device I/O error 42 - b Bad volume name 56 - P Sector not found 43 - c Bad file type 57 - q CRC error r 44 - d Volume not found 58 - Disk i9 write protected 45 - e File is read protected - 9 Internal 59 error 46 - f Pile is write 60 - t File too long protected Tradicní (z normální ROM) chybová WášellÍ jsou císlována od O do 26, Wášení jsou císlována od podle císel (cfslo Wášenf je císlem chyby) a pfsmen (A jc 10. B je II, ...• Rje 26). Disketovou mechaniku Didaktik 40 lze rídit ze strojového k6du i bez použití Basicu. jak se to d~I~, si povíme nekdy prtst~ Ue to pon~kud slo1.it~jŠí ale umobluje to provád~t i takové operace, které se z Basicu prov~d~t nedajf nebo jsou pomalé). - UNIVERSUM· -4-
  • 7. ZXM 3/1992 FlGlfI1!R BOMDER - MANUÁL KE HÍl.1! FIGHTER BOMBER všech typu a druhu. Najdeme tam Pocítacové nebe se jen hemží stlhackanuty stroje bh10rické, soucasné, modernejší jsou již neviditelné a nekleré prímo futurologické. Programátorum od firmy ACTIV1SI0N to již zrejme šlo na nervy a tak se rozhodli vytvocít bru, kde bude mli hlavní slovo nikoliv l1'chlý stlhaé, D}'brl pomalý bombardér. A tenlo tah se opravdu podaril. Nová hra, kterou jcjí autori pokrtili FlGHfER BOMBER. sc rozhodne mczi leteckými simulacemi neztratí. Po nahrátí první cásti programu sl zvolíme stroj, se ktcrým budeme létat. Jsou zdc na vy1>er ctvri letadla: quot;11m 5MB VlGGEN AJ 37quot;, quot;~UG-27 FLOGGERquot;, quot;TORNADOquot;, quot;F-4 PHANTOMquot;. O každém letounu vám program podá množsvtí informací. Sympatickou zajímavostí je mOŽDost volby zobrazení vybraných Ictadel vc 20 nebo 30 grafice. Jednotlivé letouny sc liší usporád:1ním palubní desky a HUDu. Po n:UIr:iní dalI( cásti volíme obtfŽDost a misl. Program Vám nabízí celou posloupnost mis!. Nemužetc ale volit ze všcch najednou. Poladí, ve kterém budete mise plnit, je predem urceno. Ke druhému poslání se tedy dostanete tehdy, až splníte první. Po volI>.!poslání se objeví quot;povíd.1nfquot; a mapa s vytycenou ideální trasou mezi cíli a Vaší základnou. Po nahrání další cásti jste již ve hre. Pred Vámi se objeví palubn! dcska vybraného stroje. (D:1Jepopisovaný kokpit se týká letounu ~UG - 27, alc u ostatních stroju jsou pffstroJe pouze jinak umístené, nebo DÚme pozmenené). Dole uprostied je radar s promenným rozs:lhem, má rl'Lsah 25, 12, 6, 3 a 1 mm. Vpravo od radaru jc zbranový displej. Zobrazuje sc na nem. která zbran je v cinnosti a množství munice, K dispozici je kanon s 250 náboji, kteý ovšem stn1í v 10 ranných dávkách. Další na rade jsou protiletccké rízené strcly. Tech je 9. Tato zbran sc uvádí do cinnosti až v momente, kdy se cíl dostane do zorného pole HUDu - Hcad Up Display - spcclálrn110 skla, na které se promítají nejduležitejší 1Jdaje, aniž byste museli spustit zrak z pohl cdu ven. Ješte dále vpravo jc umelý horizont, vlevo od radam je kompas a dále vlevo je display s 1Jdajl o cílcch a Ictištl. Tento display hlási, žc nenr vzdušný crt a nebo v opacném pffpade zobrazuje I1daje o poloze a pohybu neprátelského objektu. Poslední zbrall jsou rakety vzduch - zeme quot;MA WERlCKquot;, tech je také 9. V hamr cásU palubní desky uprostred Je 7 displeju. Levý dolnr signalizuje použití brzdících štítu, pravý z.,brzdení podvozku. 1I0mr displej Je informa~ní. Vlevo od dlsplejl1 je palivomer a vpravo prístroj ud.1vajfcí výkon motoru. Dále vpravo je kontrol!::a vysunutí podvozl:u. Vlevo nahote jsou tri kontrolky. Na štít~ HUDu se digitjlni! promítajr údaje o rychlosti, výšce :I smeru letu. -5-
  • 8. ZXM 3/1992 FlGlITER BOMDER - MANUÁL KE Hfffi Ovládání hry: SS.•.l PaJubní desb Nohoquot;, Q SS+4 A Dolu Pohled oa leloun z letUIof vHe S5 .•. 5 O Vlevo (s oillonem) Výhled vzad P 5S+ó Vpr:>vo(. oillooem) výhled vpravo Z SS .•• 7 Vlevo (ponze smtrovb) Výhled vlevo X SS .•. 8 Vpr:>vo(pouze smtrovb) Pohled oa leloun .hor:> (ze satelilu) S5 .•. 9 ENTER P~pÍDsc zbr:uú Pohled oa .troj zezadu 5lrtlba S5...o 5PACE Pohled na stroj zep~du R Približovánl a vzdalováni lebdla K,J P~pÍDsc roquot;quot;sbu radaro W U,I Brzda podvozku Pri použ;ú pohledu SS...o, posun kolem letouno B G Podvozek Brzdícl ~tfly (klapky) N S PrcpÍDsc cDu Vyhledáváni a nav:i&ní cDu es .•. až O T sb motoru C l Klamný cO pro ncpfftelské slrtly (radarový) Forsáž F es...o (dvakrál) Klamný cl1 pro neprátelské slrtly (tepclny) Start: Necháme zabrzdený podvozek, dáme plný plyn (fors:1ž) a odbrzdíme. Letoun velmi svižne akceleruje a v rychlosti asi 120 mil ml1žeme stroj zdvihnout. Zatáhneme podvozek a ml1žeme quot;jít na vecquot;' Útok na pozemní cíle Útok na pozemní cíle je nejlépe provádet z výšk-y okolo 5 000 stop. Ve vzdálenosti zhruba 10 mil letoun zbrzdfme na pokud možno co nejnižší rychlost. Ideální je dát motorom tah CS+7, pri které je ješte možno s letounem dobre manévrovat bez hrozby nenadálého propadu. Vysuneme brzdící štíty a prepneme zbranový systém na strely MA WERlCK. Tento manévr musíme provést co nejrychleji, protože letoun se blíží k cíli velmi rychle. Nyní !l.1smerujeme príd na místo predpokládaného cíle. Stlacíme S a v prípade, že se cíl opravdu nachází v HUDu, objeví se v nem ctverecek. Stred zamcrovacího kríže musíme dostat do plochy ctverecku a ml1žeme pálit. Ideální vzdálenost pro palbu jsou 4 míle. Na radaru ml1žeme sledovat strclu smerující k cíli. Po z.1sahu nám palubní displej oznámí quot;TARGEr DESTROYEDquot;. V prípade znicení všech cíll1 v tomto míste se objeví nápis ·~USS T ARGEr DESTROYEDquot;. Pokud se objeví pouze první nápis, v útoku pokracujeme. Pakliže útocíme výše popsaným stylem, diky velmi nízké rychlosti letounu ml1žeme v klidu opakovat útok trikrát, aniž by hrozilo nebezpecí kontaktu se zeilÚ. Více cíll1 vetšinou na jednom míste není . . Útok na neprátelské letadlo Jestliže Vás znepokojuje neprátelský letoun, musíte ho opet dostat do HUDu. To se vám zdarí pomocí radaru a údajl1 na zbranovém displeji. Pakliže se Vám to podarilo, z.1mcrovací systém raket Vzduch - Vzduch si cíl s.1m zamerí, což -6-
  • 9. FlGHfER BOl-mER - MANUÁL KE Hfill ZXM 311992 jednoznacne vidíme na HUDu. Pak už sbcf jen stisknout FIRE a dnetletoun v zamerovacím šlite. Automatika nefunguje na velké vzd.1Jenosti, ale ani na velmi malé. POZOR! Po znicení nepr:telského letadla IÚIII opet neskocí na zbranovém displeji quot;AIR TARGER NONEquot;. Provedte prepnutí zbranového systému znovu na protiletecké rakety. Když to neudeláte, pocíbc Vám bude hlásit, že nejsou vzdušné cíle, i kdyžt to nebude pravda. Pri ohrožení neprátelskou raketou se Vám rozbliká kontrolka vlevo nahore. Raketu zmateme vystrelením klamného cíle stisknutím C. Toto opakujeme dokud kontrolb bliká. Pristání Pristáváme opet co nejniEí rychlostí, ze vzdálenolsti 3 - 4 míle a výšky 1500 - 2000 stop mírne klesáme smerem k pristávací dr.1ze a pomocí smerovky Z, X ml1žeme stroj velmi presne navést na pristávací dráhu. Nezapomente vysunout podvozek! Po pristání nastavíme !:lb motoru na CS+ I a zabrzdíme podvozek. Tak1ika Ze zkušeností je možno ríci, Že pok-ud úkol mise nenarizuje jinak, je vy1J.ooné útocit na cíl c. I až Iillposled. Vemnou jste totiž po útoku na cíl c. I napadeni rakebmi a lebdly. Pri útoku Vám po znicení cíle ctverecek zamerovace zmizí. Opetovným stlacením S a podle hlášení displeje zjistíte, zda máte útocit dál. $etrte municí, není jí nazbyt. Snažte se bždou strelou zasáhnout cíl. Jestliže za Vámi letí letadlo v dostatecné vzdálenosti a quot;neobtežuje Vásquot;, nechte ho být. Když ho sestrelíte, zanedlouho se objeví nové a Vy za chvíli nebudete mít cím stfílet. Pri delších presunech v vystoupejte do výšk]' okolo 30 000 stop. Získáte o ipalivo. polovinu vyšší rychlost a ušetríte ~as Jinak je stroj pri prímém letu velmi stabilní a dá se s ním létat bez probléml1 8 stop nad zemí, rychlostí I 200 mil! Po ukoncení mise (opetovným stlacením CS+l) nahrajte poslední cást a dosbnete vyhodnocení poslední mise. Pokud jste uspeli. pocítac Vás pustí dále. Pokud ne, budete také druhou a tfetí cást programu nahrávat znovu, abyste to mohli napravit. Vždyt létZlt je tak i5nadnéJ Tento návod vznikl metodou pokw omyl, takže není zaruc-.no, že je naprosto vycerp:ivajfcf. Presto by v nem mely být zaneseny ty nejdOleži!ejšf prvky a postrehy. Pok-ud prijdete na nejaké dalšf, bude to jen dobre. (RS&:/M, /99/) -7 -
  • 10. HlSOFT HAStC - MlNIIvIA.NUAL 7.XM 3/1992 HISOFT BASIC HlSOFI' BASIC je kompilátor BASlCu pro pocítace Spectrum a kompatibilní. Pomocí nej mužete prekládat programy v BASICu do strojového kódu. (Pro zacátecníky: rádek BASIC programu se pred vykou:1nfm preloží do strojového kódu, pocítac totiž príkazum v BASlCu nerozumí. Pokud se v cyklu opakquot;Ujepríkaz 100 krát, pak se také 100 krát musí preložit, takže beh programu je pomalý. Kompilátor BASICu program preloží najednou a celý, proto zkompilovaný BASIC beží rychleji než nezkompilovaný.) Prehled príkazu: Ph1:azy mohou být zadávány malými i velkými písmeny. Ph1:azy jsou vykonány ihned po zadání posledního za,,:',. (není treba ENTER). Jestliže se nekdy stane, že pií1:azy nejsou akceptovány, rc-inicializujte príkazový interpret pomocí RANDOMIZE USR 23792. *c- - Zahájí preklad BASICu. Prekládá cást BASICu mezi direktivami REM: OPEN# aREM: CLOSEIt. Preložený kód je uložen tesne pod RAMTOP. Informace podávané kompilátorem pri prJdadu: první prochod: relativní adresa vstupního bodu druhý prochod: absolutní adresa vstupního bodu po prekladu: pocet bajtu pro kód pocet bajtu pro promenné pocet bajtu pro BASIC Další informace je možno zobrazit použitím direktiv REM: LINE a REM: LIST. *x- - Nastaví RAMTOP na 65367 a nastaví tam STACK procesoru, tj. vymazání již preložených programtJ (získání místa). *R- - Spustí preložený program od prvního vstupnfbo bodu. To samé jako RAi'IDOI-oUZE USR xxxxx. Strojový kód je moŽDOkdykoliv prerušit stiskem BREAKu, ale pouze je-Ii prítomen Hisoft BASIC. *T- - Nalezne informace o promenných BASICu. Po prvním '1' jsou vynulovány promenné BASlCu, obrazovka se prepne do BRIGlIT a akthquot;Uje se program pro prozkum promenných. Od této chvfle si tento program vytvárí soubor promenných BASICu a jejich typu. DruM '1' tento soubor vytiskne a smaže z pameti. Mezi temito dvema '1' mužeme delat cokoli v BASICu, bežná praxe je '1' a RUN programu v BASlCu nekolikrát po sobe s jinými vstupními parametry a potom '1'. Je možné, že '1' dá nesprávný výsledek, protože prohliží promenné jen každou 1/50 sekundy. Naph1:1ad program: 10 LET 1=1: LET 1=0.5: LET 1=1 Sekvence '1', RUN. '1' sdelí. že >1< je POSINT, pritom je jasne REAL. Protože program prehlédne >LET i=0.5<. *ERASE- - Smaže BASIC program a promenné, ale ponech.1 Hisoft BASIC a jakýkoli strojový kód nad RAMTOPem. Chcete-Ii smazat Hisoft BASIC, použijte NEW. *D- - Jako ·C, ale ukládá pouze kód generovaný pn1:azem DATA. *E- - Jako ·C, ale neukládá kód generovaný príkazem DATA. Tyto dva príkazy použijeme, chceme-Ji rozdelit dlouhý program obsahující príka7.y DATA na dve cásti: kód a data. Nezáleží na tom, který príkaz použijeme dríve, ale oba musf být použity -8 -
  • 11. HlSOFf HAStC - MlNIMANUÁL ZXM 3119')2 spolecn~. Blikající >0< nabo >E< na obrazovce pripomíná. který z ph'kazd je již vykon:Ú1.Jestliže nepoužijete direktivu REM: USR. musíte nastavit RAMTOP po provedení první cásti ('E nebo '0). tj. obe cásti se prdoží na stejnou adresu. Typická sekvence je: 'X, '0. SA VE data, ·X. ·E. SA VE kódy. Tyto dve cásti potom ve fin.1lním programu vytvorí souvislý blok a móžete jej uložit najednou. Shrnutí odlišností od Spectrum BASICu I) Ž~dný výraz (krome VAL quot;císloquot;) nemuže-být v príkaze OATA nebo OIM. 2) Jestliže výraz (krome VAL quot;císloquot;) je v GO TO. GO SUB nebo RESTORE. musí být použita odpovídající direktiva kompilátoru. 3) Nejsou umožnena pole o 3 a více dimenzích. 4) VAL retezcová promenná (napr. VAL A$) není umožneno (ale VAL quot;výrazquot; je OK). 5) Syst~mové ph1:azy CLEAR, CONTINUE. ERASE. FORMAT. LIST. LLIST. LOAD. MERGE. MOVE, NEW. RESET, RUN. SA VE. VERIFY nejsou umožneny. 6) BREAK je znemožnen. 7) Oefault atributy PAPER 8. FLASH 8, BRIGHT 8. které BASIC používá pro PLOT • .ORA W a CIRCLE nejsou vloženy do preloženého lé6du. 8) Tisk retezce obsahujícího kontrolní kódy barev mdže zmenit da.fault atributy pro následující ph1:azy PRINT. Direktivy kompilátoru Každá direktiva musí být na zvl;gtním rádl..quot;Ua sestává z >REM:< a klícového slova BASICu .• REM: OPEN#- - vstupní bod, zacátek kompilace REM: CLOSE#- - konec kompilace. návrat do BASlCu Následující direktivy musí predcMzet tyto dve (musí mít niW císla rádkd): REM: USR- • - sdelí Hisoft BASICu. kde chcete mít start zkompilovaného kódu. Kód je vždy ukládán na konec pameti (dané RMvlTOPem), ale kód muže být vytvoren tak. aby šel spustit od adresy. kterou specifikujete. REM: LIST- - zpusobí, že Hisoft BASlC sestaví seznam runtimových rutin a promenných, které použil. REM: LINE- - vytiskne adresu každé kompilované rád!..:- s odpovídajícím císlem rádky. Pri prvním pruchodu relativne, pri druhém pruchodu absolutn~. Input l)Ph'kaz INPlfr je kontrolován a nastane-Ii chyba, provede se znovu. Tzn .• že z INPlflu nevede jin:1 cesta než z.,dat spmvnou hodnotu. 2) Vycíslení numerického výrazu je provádeno pomocí BASlCovské VAL rutiny. takže výrazy z.mmující již existující BASICovskou promennou jsou akceptovány. 3)Pokusíte-1i se priradit promenné hodnotu OUT OF RANGE. je generováno chybové hI;gení. - (napsal SP,tRROW, pokracovdnl pf{Jtl) -9-
  • 12. ZXM 3/1992 11IE UNTOUCHABLES - DOKONtENf THE UNTOUCHABLES Jeden ze zpl1soM, jak dostat POKE do hry je Iclsledující a je urcen pro ty, kterí alespon trochu rozumejí strojovému kódu. V assembleru napíšeme kr:1tký program: ~~. .. scr blokquot; blokZ Idscr(4787S).~•• ~.t(46a4Z).~ blok3 ~~~ ~ ~~ blokS r~~~.z47 rotrot(Z88B8).~ scr(45773).~ JrIdncZ4 ln Id~.ZBI Jr ••(4787U.~ ~<t (454Z4).~ (4S187).~ (45183) (4787B) blokl •....• ••• jr (43BIZ).~ ,jr (43B05).I>1 scrnc.blokZ xor. B ~.(ZS4) nc,blok3 ne.blok! Id (rir Id hl.O xorbc.B Z).I>1 nc.blokS ..blok4 d•• )Cot' .a 01 jr nz.First rot Program preložíme pomocí príkazu org 33280 od adresy 33280 a uložíme preložený kód na kazetu. Pomocí monitoru (vast, devast+) nahrajeme základní cást programu od adresy 23296 o délce 16594. Start je na adrese 32768. Vidíme tam nejaké instrukce a mimo jiné i: Od adresy 30720 nahrajeme predem uložený progr:lmek. Tím je vše hotovo. Hry spustíme príkazem TO? (55+t) od adresy 32768. Id hl.3B7ZB POKE zfsk:lme tak, že koncem nahr:lnf urcitého bloku budeme Id ok ••-_ Id bc•._ držet klávesu s císlicí bloku a pock:lme až se blok nahraje (po celou Idi,. tu dobu ji musíme držet). Klávesu stací zacít držet tesne pred nahr:Infm, což zjistíme podle pocítadla magnetofonu. (pro ZXM 1IiJpsalPetr Slc) JAK ZNICIT ... V poslední dobe se množí n.1pady, jak programem Z/Ucit pocítac Spcctrum. Zverejnujeme návod, jak zcela spolehlive Z/UcítlJ pocítac. Originální n:1pad n:1m poslal pan Vojtech Rum! z Pardubic (a tím se Lquot;lkénicení pocítacl1 s konecnou platností pfest:1v{une venovat): I Jdete do želez.1rství a l.:upte nejvetší kladiýo které lam mají. 2 Zvednete kladivo asi 40 cm nad pocítac. 3 Až pípnu tak vší silou uderte do pocítace. 4 Pol..quot;Ud obrazovce svítí nejaký nápis, opal..quot;Ujte na postup od bodu 2. Tím budete mít pocítac toL'iJnc Z/Ucený a bude to programem. S -10 -
  • 13. ZX'M311992 13. DIL) ANIMACI! George K.' S Díl tretí: Navštivte strojový kód Welcome to Machine Code! Možná. že je nckterým cten:rum líto. že jsem bezcitné opustil Basic a jisté se najdou i tací, co mi budou tvrdit. že v tom krásném jazyce by se dalo napsat daleko více. než jsem minule ukázal. ale moje !elitá zkušenost je, že animovat by se mélo ve stroj:lku a toho se ~'e zbyu..-useri:ilu budu dr1.et. Tento díl neprinese asi tolik konkrétních inform:lcí. jako ty predchozí. protože je treba dohoc!nout se na urcitých pojmech a výrazech. které budeme nadále poutivat a které mohou být pro nékoho horkou novinkou. Ti. kterí neovládají strojový kód. nemusejí zoufat. že jim budou n:IsJedující stránky IJ.1nic - doporucuji selUlat si Universumovu knihu Assembler a ZX Spectrum - vždyt: kolik recí máš. tolikrát jsi clo'lékcm .... 3.1 Trochu (více) nudnó teorio Každ:! animace m: svuj úcel - vetšinou ji chceme vyutit ve hr:Ich - a na ten je treba od samého pocáU..-umyslet. Neexistuje pravidlo, kdy jakou animaci poutit - to je proste na existenci jak postavicek tak pozadí. navíc je potreba to všec!Ulo sladit (ne cukrem) a tady narazíme na ten nejvetší problém: VZÁJEMNÉ PREKRÝV Á1'í1. Tomuto typu graffi.:)' se ffk:i sprajty (sprites) a využívá ho 90 % všech her. Díky n:lrocnosti na rychlost nemuže být o Baslcu ani reci. 3.1.1 Nemaskované sprajty Než abych složite popisoval, co m:im nemaskovaným sprajtem na myslli. bude jednodušší. když si nahrajete nejakou hru, kde na ne mužeme IJ.1razit. Jiste v:lm nemusím dvakrát pripomínat Manic Manera; zde bylo vetšinou použito nemaskovaných sprajtu OR (pozadí a postavicky splývají do jednoho celku - presvedcte se o tom). Další bezmaskové sprajty najdeme ve hr:Ich PYJAMARAMA, ATIC ATAC, SAMANlllA (tam vlastne ne, tam jsou k videní jiné zajímavé veci), STARQUAKE, atd; tentokrát to bude typ XOR Gako když nastavíte OVER 1 - nevypadá to moc hezky). Nesympatické na sprajtcch OR a XOR je, jak se chovají k pozadí a k sobe navzájem; casto není vubec patrné, co se deje, zvlášte navrství-Ii se nekolik sprajtu na sebe. 3.1.2 Zamaskované sprajty - to je ono! Pyšní se jimi takové hry, jako je COBRA, GREEN BERET, BAT MAN, Jméno Ruže (to musel délat néjakej machrt), TIIRn~ WEEKS IN PARADISE, HERBERT, I1IGHW A Y, HEARTLAND a dalších p:r stovek. Všimnete si napr. v Green Beret co se stane, potk:-Ii se víc chlapík!' najednou (krom toho, že V:s zabijí) - a to se ke všemu ješté roluje pozadL.I Klasickým príkladem sprajtu s maskou je šipka v Art Studiu, Desktopu, Orreovi .•, -11-
  • 14. ZXM3/1m ANIMACE 13, DIL) Co je myšleno maskoul Podívejme se na obrázek: jsou na nem tli typy ctvercc1cu: 11 cerné - to je Joe tak, jak ho znáte; 21 bílé - palrí také Joeovi (tvorí mu vnitrek tela, oblicej a jakousi ochrannou c:1ru kolem); 3/ šedé - a to je maska. Ve skutecnosti se grafika a maska nedají zakreslit do jednoho obrázku, udelal jsem to jenom kvuli názorné ilustraci. Obrázky by správne mely být dva: na jednom by byla jen grafika a na druhém jen maska (obrázky musí mít stejné rozmery a když je dáte quot;na sebequot; musí dohromady vypadat pr~.ve takto). V praxi se využije jednotlivých ctverec1cu ~sledovne: maska se priloží na pozadí a to, co quot;leží pod nfquot; zOslane zachováno. Vznikne quot;díraquot;, do které se potom dokreslí grafika, a pak to vypadá presne tak jako v Green Berd (Jonathan Smifff mi zaplatil, abych jeho hry propagoval, tak se snažím). Uvi~domte si, že tím, jak definujete masku, ovlivnujete výsledný efekt - když v masce lupy necháte v míste slda quot;bíloquot;, neuvidíte skrz lupu nic, když prostor slda vyplníte, zóslane quot;pruhlednéquot;. Existují i masky založené na opacném principu, ale pripad.1 mi vyl10dnejší používat tyto. 3.2 Základní sprajtovací algoritmus Všechny hry, využívající sprajty, vycházejí z jednoho systému jejich premístování, který je POIUepotreby individuálne prizpusobován a optimalizován, až k nepo~. Jeho zjk)ad by mohl vypadat pribliŽDe takto: 1 je-li to nutné, vykresli pozadí (napr. pri posunu ulice to nutné je) 2 nastav nové souradnice sprajtu 3 polož všechny sprajty od nej~~ího k nej~vrchneišímu (tento bod bývá konkretizován podle toho, zaa se hraje ve 3D (JSAT MAN, K1'íJGHT LORE) nebo quot;nadhledu z bokuquot; (RENEGADE 1, ci2,quot;shoraquot;(STAR DRAGON, LlGHT nebo jen quot;pohledu plati, že jízda mestem v BAT MAN 3) FORCE); obecne z bokuquot; (RoboCop, Green Berd) sprajty s nejnižším poradovým císlem jsou quot;nejdálquot;) 4 zvedni všechny sprajty od nejsvrchnejšího k nejspodnejšímu (viz. 3) 5 zpátky na bod 1. Vypadá to na první pohled trochu pochybne, ale hned si k tomu rekneme víc - je jisté, že neco vykreslit a vzápetí to smazat je hloupost - mezi bodem 3 a 4 se musí cekat, aby si clovek wbcc mel šanci sprajty prohlédnout, nekdy se také musí otestovat pohyb a podoby, narazí na nejruznejší komplikace: program bude nechutne pomalý a pri velkém poctu sprajtu budc obraz blikat až hruZ,l. Rešení spocívá v tom, že všechny prípravné práce se musejí provést nekde v pameti a na obrazovku se dostane pouze nový quot;snímekquot;, který bleskurychle prekryje ten predcházející. Opet existuje nekolik zpusobó, jak se vyporádat s prípravnými pracemi: tuším, že v COBRE se to delá tak, že behem jednoho prerušení se vyhodnolf nové pozice sprajtó, uloží se na odkazy na jejich data na zásobw1;u. a v dalším prerušení se to v~echno nakreSlí a to ješte zbyde cas na zvuk. 1in.1 varianta je mít nekde v pameti rezervní obrazovku, jejíž obsah se bude kopírovat do videoram (bývá relativne pomalé), chytrejší programy kopírují pouze tu cást, kde došlo ke zmenám. 3.3 Prográmek na dobrou noc Vrogram byl odladen na systému Promctheus - používáte-Ii jiný preldadac, mOže dojít u pseu';oinstrukcí k odlišnostem v zápisu. Program :;c snaží konkretizovat mlhavé predstavy o 111-,<:kké moci masky ... Zkuste zpozorovat rozdíl, ke kterému dojde uvnitr ctverecku, když v datech zmcníte císla 24 na O. -12 -
  • 15. (3. DI!.) Z.XM311992 ANLIACE! .nt ~TART ; pseudoinstrukce, udávaiieí kde m.!. proEram. IUe!l.k Id h quot; • le~e •. ~TRRT bitov4 mapa videoram je zapln4na vzorkem t Id I kV1!li demoslroci ~eink4 masky de,le.:3eS Id bc,&14:J .~ss Id ; clslo vzorku (255) i. možno menil podle libosli_ Ch l) ld i r Id ; HL uk •• uje na zaeU.k dal sprajlu hl,DATR ; DE HU, kam do videoram s. bude kreslil Id d •• =4.quot;~~ Id I výjka :prailu je osm bod4 b,e Id.) i vezmi Id L.OOP A. bait z videor::J.m i a ponech (hU .nd pouze t.o. co je v masce hl Inc ; posun se boji groliky ia pridej IhU or ho k muce hl ; posun se na da1!í masku Inc i bajt. paloi do videoram Id (de:) ,.I: i posun se ve videoram d na daltí tádek in~ i opakuj 8x L.OOP dJnz rot ; konec - vraE se DRTR dc f b O, O. O, .126, 0, 66, 24, 66, 24, 66. O, 66. 0, 126. O. O (pokracl1Vánf) NEKOLIK INFORMACÍ O TISKÁRNE NL 2805 V poslední dobe se ve výprodeji objevily tiskárny NL2805 za velmi vyllodnou cenu. Tiskárna sice neoplývá velkými možnostmi, ale ve spojení se ZX Spectrem je jisle vyllodnej~, jak napríkJad BT 100 ci Gamacentrum. Její strucný popis již byl uverejnen a tak se chci zmínit o nekolika praktických z1cušenostech. • Nekteré tiskárny NL2805 nemají zabudovanou diakritiku, což lze lehce napravit preprogramováním pametí EPROM. Ale pozor! Existují dva typy tiskáren a pameti u nich nejsou pak nech(I radeji nejdríve není uživatel jist plsemný koniakt. zdrojového programu pro svojI tiskárnu, zámenné Pokud si tudíš se mnou naváže správným typem • bohužel lcvého ramene kazety sc ale jen vyuhuje rozebrat a proll príUaquot;nénepríjemnézasunout vhodné Z nekdv I tiskárny. Stací casto kazetu páska, což zpnsobuic desticce :závady tisku a tvarovanou pÓdložku o sl1c asi 0,4 • 0,8 mm, címž se zvy1i prítlak natolik, že se závada zcela odstraní. • Tisk:rnu lze s pnjatelnýnu výsledkv pnpo)it i k PC. ~cuje i s T602, ale je nutné vytvoi'it nový DST soubor a použít rrogram NLEí ktery byl k nekterym tiskárnárn dodáván. • V prípade z.1vady si castokrát musí vypomoci uživatel ~m. Je ale rébusem se do tisk.1my dostat. Takže zdc je postup: • Odšroubule se sejmc se kryt, z ktcrého vych.1zí plochý kabel k tiskové hlave. Objeví se • Odšroubují a a sejmou se ob.:!poloviny plastikového l:Iv1U. • Odšroubují ase dva rozpojí. konektor FRh ten se šroubky M3 vpredu na levém boku (z:1vitem drží v cluadici . tranzistoru). • Odšroubuje se scdm šroubku M3 (tri shora a po dvou na každém boku), jež drží z.1dní stenu. • Zespodu se vyšroubuje šest šeslihranných distancních sloupkquot;U. • Rozpojcním n.1suvnych konektoru se odpojí všcch osm vod.icn krokových motorkquot;U. Neidríve si ale poznamenáme icjich pOvodní zapojení. • Odpojí se konektor ovládacího panelu. , • Odpojí se konektory prívodO motorku posuvu pásky. obema dHum si opatrné oddelit plošný prfstup. všemi souc:sLkami od mechanické cásti a k • Nyní ii1. lze tak zajistíme pcrfektlÚ s['?j se , (napsal Pt!lr H/1rka) Pozn:mb redakce: a co takhle ježek v kleci, ten by nt!b)'l? -13 -
  • 16. PC MONITOR A DREAK P/'ES NMI ZXM 3/1992 PC MONITOR A BREAK PRES NMI KdJi chume, ob] tuH pocítal umll o neco víc ne: obylejne, nevJhneme se zpravulla záslÚldmdo jeho /wrdwcue. Mnoho u[jvate1u vWk nemá talik zAušenostf se stavbou elektronických obvodii, taki.e je takováto rešeni odradí hned na poUtku. Snad práve proto mám tadJ pro všechn] Zlijemce moin' rešení. Elektronický ob.·od sice stavel budete, ale jednoduchý a nemlrolný, s nlmi se dá dosáhnoUI maximálne ZIIjímavých moiností. Moirrá, ž.e jste UŽ slyšeli alespon trochu o nemiJSkovalelnémprerušení u mikropolítace. Pokud nikoho ZIIjí1TUljí etail], muie si d prostudovat v tomto smeru odbornou lileraturu. Zatlm stalf videt, fe pomoci Schém~ 9~n~rá~oru NM!. nemiJSkovatelnihoprerušeni (dálejen NMI)je moiné kdJkoliv skolit na nejaký náš vlastní program, pokud dodrome nekolik zásad. +SV ,. Adresu programu, na který chceme skákat, 'quot; vzdáme do SJstémovi promenné urlené pro n I ] •• j SIl •••• NMI (23728), potom vyroblme krátký impuls na systémové sbernici na špilu 14 ze strany I. •••• r:J nU.:O ..•••... , soulástek generátorem impulsu pro NMI. r~~ NHl,': : Generátor impulsu pro N!ln jsem vyrobil z ~~quot;'~~ 'i ,: quot;,,1. •• jediné/w integrm'aného obvodu MlI 7400, _. 1 • jednoho kondenzátoru a trech odporu. strana souc.asteE. - S1.rana SPOjU DomnÚ'ám se, ie ZIIpojenl je skutecne jednoducllé a sclléma je vylerpdvajfci. PLO~)I'~ 5?OJ GEXEill1TORU II/IIquot; &hé1TUl prikládám. Jako tlacítko je zapojen mikrospínac. celý obvod m~m v malé krabicce s prímým koneklorem, 1akže je možné pripojit ho na syslémovou sb<!rnici kdykoliv je to potreba. Signá1/r.~D najdeme. jak už bylo receno. n:, kontaktu 14 ze strany sou~tek prímého konektoru. +5V najdeme na kontaktu 3 ze I RDI 11111 HHI PC I'jJHITOR 1111 strany spoju a zem GND je na 2 RESTonE : IHfJT quot;1/11adresu: quot;1adr: LET k=odr+59: LET SUI=. kontaktu 6 a 7 ze strany spoju. 3 fOR >r-«dr TO k: Ii:EAD POlCEx,n: LET SUI=soa+n: HEXT x n: Obvod nedoporucuji pripojovat 4 If sua06Ue TIlH GC TO 6 a odpojovat. pokud je ~ftac nJI([ 04r+2,IHT S LET p=adr+7: POO: Qdr+t.p-2561tlllT (pI2S6/1: pod napetím. Pripojujte a IpnS6/: RAHDOItIZEUSI adr: STCf' 6 PRIHT quot;CHYBAV D.ItOI!quot;: STO? odpojujte, když je ~ftac vypnut. Pomocí tohoto 9 SAVE 'nli,pcl cdCOCE ~dr,6Q I' MU 133,'I1,89lrm,176,m,~1r243,eSlr.5J,ISII'SI,22S,22 jednoduchého zarízení je 9,159,'59,'59,159,229,152 ,etZ,zes, li 1r.22, .42, 176,191, 117, tl7, li mo'.né nahrát z pocítacových 1,125 ,235,U t ,N6,.H, ze5, ••• , 132,193,2'5, .u •• 4S, Z.S,221,.4S,22 her obr:1zky v jakékoli situaci, S,241. 2SI, 253,.33, 9sa, 192.2.7,255,.22, .ZI,'N, f60 ,961,158 muume se bez problému dostal z quot;kousnutéhoquot; 21 RDI Pro zko~u .nete z~do nosleduJici ?OI<E o odstorlavat Rr..'«OO1IZEusa 3'~H, aciln~~ St Uk Y oekonecne squot;JCce, z njz programu tzv. nekonecné !us dostane pcuze slisk NJ:I tlocitk. smycky. je možné zastavovat 21 roo: 3•• 31.24: PCIíE:WUl,2S4 rychlé hry. abychom si vydechli apod. Dnes jsem pro -14 -
  • 17. PC MONITOR A BREAK PRES NMI ZXM 3/1992 quot;' ;-----NJH derhl 73 el hllpcl eS PCI inQ CQII zQcQlekkonal preruseniscrhodnotu Id odr. 115.3 PC di dochobraz rozdi! sp obS3 cm ZQY aextcolliobnQYobSQh PCprona pSQni pri 0049 2Qb8Sc iulozsyo;t.proa. do zQsobnikulexlu iYljleniskok DE losk.prerusenirutin~ ;s pop do hl PC.MOHITOR------ idelka iotevri ••• rogistr~. PC textu pepizobraz obsah HMI ~2e3c nQ k hl QbS2 33 16 ido Id iZQkQZdo dekQdicky ROMH1. nQ ser de.tx-pcI jb 22,21,. 3b II Q,2 OSe 3e82 iy,236U cd2b2d 2SS bc.6 (23729) 22b8Sc 'PC:' O QbSa eb 0054 fI obSe al QbS7 fd213aSc ;nQJdi;snizeni IQsk. povodniQZ QbSS ci obS6 cf QbS9 13 QbSQ 81e6ee QbSc cd3c2i Qb64 112f08 OO7e cde32d QbSI c9 ob4r 21SiQb ob77 19 OOi8 161mtx Qbi6 fr ob ab68 fb Qb4c Sm3a Qb79 ,hl Qb49 Qb7d abM Qb69 Qb7e Qb7f 0085 Qb.7 Qb6c ooSb Qb.l db Qba2 ,(23729) ;Qdr.podprO'jrQlu ch!Jboye do kalkulQtoru iYTol iYljt.azeni nozPQtok ulozene ipolohQinic.hodnolupro PC db ;poYOI priznak11747 zosobniku Qdd textu incMoz;691 ,OK lY rsl iskoku rat;nQYTot ei iebnoy dec hlrde end sp ~ea zobrazeniHlt! Y iyroceni ;zQsobnik obs.PC push rogistry pocatek ;YIJ?ocli Qf bc podprO<]rQI'J vás pripravil jcdnu z 2 možností. Po stisku tJacítlca na krabicce s NMl generátorem se dostanete do BASlCu a jem se vypfše obsah registru PC, který ukazuje, ze které adresy strojového programu lsme vyskocili. Ze je možné se dostat i z nekonecné smycky si ukižeme na malém príkladu. Nejprve je nutné si pretukat do pocítace program. Prikládám jak výpis assembleru (MRS), tak výpis programu v BASICu. BASICovs- ký program se po spuštení zeptá na adresu, na kterou chceme instalovat náš prográmek. Ted máme v pameti dost místa, ale obycejne jej nemáme a aby mohl pracovat s jinýIIU programy a neprekážel v pameti, ukládá se do z:lsobníku tiskárny na adresu 23300. Program se uloží na zadanou adresu. Má 59 bajtó a je možné ho uložit jako CODE na pásek, jak vidíme na rád!..-u9 v programu. Program je instalován po príkaze RANDOMIZE USR adresa, kterou jsme zadali. Nahraný jako CODE se do pocítace 7.avede: LOAD '''' CODE a spustí od adresy, na ktcrou se nahrává. MOžeme pristoupit ke zkoušce. Zadáme príkaz GO TO 21. Zadají se dva POKE, které umístí na adrcsu 30000 programovou smyck-u. Nyní odstartujeme do smycl..-ypríkazem RANDOMIZE USR 30000. MOžclc si z!..-usit,te pocítac se s vánu už nebaví a ignoruje i tzv. quot;masiž klávesnicequot;, numo tlacítka RESET (alc to ted nepotrebujeme). Stací stisknout tlacítko generátoru mu. Na obrazovce se v levém dolním rohu objeví hlášcní OK a nad ním výpis rcgistru PC: 30000, ktcrý nám ríká, že jsme vyskocili ze smycky na adrcsc 30000. Nad využitím tohoto programu mOžete dá.! premýšlet. Kdo programuje, jiste už na ledacos prišel. Teším sc, že nektly príšte vás seznámím s dalšími prográmky pro N~U. A( vám NMl slouží k plné spokojenosti. Bude-li zájem, podrobne vás seznámím s úskalfnu a vyllodami NMI. (pro ZXM napsal Pavel ,facek) -15 -
  • 18. ZXM ~1I9')2 KOUTEK PRO UŽIVATELE DESKTOPU uživatele DESKTOPu Váženi ctenári, pri pohledu na nekteré dopisy psané v DESIcrOPu na me obcas padá smutek: jak je možné napsat dopis s nezarovnanými okraji? Prosím vás, když pgete v DESIcrOPu a blížíte se ke konci rádky, nebojte se že když nezmácknete Ei'IITER, stane se neco strašného ... Klávesu ENrER používejte jen v prípade, že chcete ukoncit odstavec I Desktop totiž sám zarovnává okraje, normálne je n.'lStaven tak, aby zarovnával k obema okrajdm a toto nastavení mdžete zmenit na zarovnávání k levému nebo pravému okraji nebo doprostred (viz manuál). Takže na nevyrcenou otázku, co delat aby se zarovn.1.valy okraje, zní tato odpoved: nic! Mnoho uživa!eld má zmatek ve funkcích Fonteditoru. Mínen je podpurný program Fonteditor (dále jen FE), ne fonteditor, který je možno instalovat prímo do DESIcrOPu (= Fonteditor extension). Uživatel si neco ve FE vytvorí, pak se to pokusí nahrát do DESIcrOPu a nastávají problémy. Z FE totiž mdžeme vyhrát na kazetu 3 ruzné typy souboru: • Standardní font, délka 1638 bytl1 • Velký font (titulkovaci), délka 1353 bytu • Obrázek, 6912 bytu dlouhý soubor FE slouží predevším k tomu, abychom si v nem mohli vytvorit nadpisy (titulky) ki svým textum. K tomu obvykle používáme titulkovací fonty - ve FE jich máme 15 druhu a sami si mdžeme vytvorit další (nebo si je zakoupit na kompletu KUD - 1). Mdžeme použít pdvodní velikost nebo si písmena zvetšit, zmenit šírku, sklon a další parametry. Z techto fontu vytvoríme titulek a když jsme s ním spokojeni, mužeme jej vyhrát na kazetu (ev. disketu) jako obrázek. Z toho plyne, že veLb:ými fonty z FE nelze prímo v DESIcrOPu psát, nejdríve si z nich musíme vytvorit (vysázet) príslušný text ve FE a ten pak nahrát do DESKTOPu jako obrázek. Velké fonty nemají hácky a cárky a pokud je potrebujemi, musíme si je 'rucne' dodelat v grafickém editoru (podprogram ve FE). Pokquot;Udpotrebujeme více titulku, napr. k nekolika kapitolám clánku který píšeme, mužeme je vysázet najednou na jedinou obrazovku (mohou se tam vejít 4 i více titulku). V DESIcrOPu si pak vyber~me príslušné cásti obrázku, tj. vybereme postupne ty výrezy, které odpovídají jednotlivým titiJlkdm. Pokud vytvoríme nový velký font, mužeme si jej uložit 11., kazetu pro pozdejší vyu,Jtí. Pak jej ovšem musíme nahrávat jako velký font, tedy pouze do FE a do DESKTOPu jej nern.1. smysl nahrávat! Stejnc tak nemá smysl nahrávat velký font jako standardní font, nebo nahrávat jej do ART Studia. Ovšem znakovou sadu z ART Studia do FE nahrát lze, jako standardní fon!. Z dopisu, který prišel od z.1.kaznika Gméno neuvádíme): •... program jsem ehlel pou~íl1lll svém pocílat'i PC - Ar s emulálorem ZX Speclra. dodávaný sOl/kromol/ firmol/. VeJkeré programy jsem bez problbm1 prekop{roval Zpásky na hard disk, ovšem DESKTOP loklo nefunguje - poraále, prosímlquot; Bohužel nemužeme rucit z., správnou funkci programu na jiných pocftaUch než Spectrum a kompatibilní, ale o to ani tak nejde. Program DESKTOP nejab:ým zpdsobcrn komunik-uje s tiskárnou, obvykle je to pres obvod 8255, a v PC to fungovat ncmu}.c, žádn.1.8255 v nem ninf... Navíc na PC existuje mnoho textových editoru které fungují zcela bez problému. Jakékoli úpravy DESIcrOPu pro práci na PC v emuJátoru ZX Speclra by byly zrejme mnohem nákladnejší než kou~ nckterého z techto editoru. Obcas n:1m plŠí uživatdé, kterí se sh.1.nejí po spouštecí sekvcnci na kazcte. Tato sekvence bývala nahrána l.1 programem a slout.ila jako ochrana proli kopírování DESKTOPu (sd:vence nešla nahrát do kopírovacího programu). V soucasné dobe nahrávánle takovou verzi DESKrOPu, která se spustí i bez této sekvence. - ROK + pp - -16 -
  • 19. ,--- ---------- ---- -- .--- - - Inzerce ZXM l'[JiJmlrlquot;jdll/§':_<:: inzer;!y ~tenáru, kterl! nemají ob.:ho,lní .:harakter zverejníme jako sloup.:ový iuzerát za jednolnou cenu 20.- K~s. ('ástktl nám laskav~ poukaJ.le zclen(u slolenkou typu quot;,-quot;, ua koulo ~islo 2XX-1(),-111/0 IIX), !;ol1ler~ní banka v (;Slí nad Labem. I Spolu s kxtem inzerátu z:J~lete také ustrii.ek této slolenky jako ,lokJad o plafb~. Ubchodní inzerce, pla.:ené in/.eráty poduibtelÚ a !Irem mohou být bu,f plo~ué .. ud.,,, sloup.:ové I (kto'·J).K~s. Ke plo~ného iUlerátu je zaslatK~s/.:m'. Celá slr:'wb Slojí 2jejími. K~s, poloviua 350.- ('ena lvdeju~ní je trclquot;l 12., písemnou objedn:ívku. na 700'-1 základ~ a dle skute~nl! plo.:hy inler:ítu vystavíme fakturu. Cena jednoho rádku u sloup.:ovy'.:h I inzerátll je 10.- K~s, r;ídek muže mít maximáJn~ 30 znakú. ('ástku zapla(é slolenkou typu! quot;Aquot; ua ua~e kouta, jak je uvedeno výše. Vdkeré .Iopisy ur~ené do inler1ní ruhriky prosíme výrazn~ oZlla~it quot;INZERCEquot;. Text pi;[e ~itclu~. aby se pre,lešlo .:hyb:1m pri prepisováni textU a nezapomelUe napsat zp:1te~ní adresu také dovnitr dopisu. Pro !Irmy, které mají zájem o plošnou inzerci, nabízíme n.1 prvllÍ plošný inzer:ít J , slevu 20 %. KouPe Prode' . Sháníte el. soucástky, výpoce.tní: kancelárskou, mericí, vYSllací a telev17;w J Za 30,-- Kcs nahraji n.1 zaslanou kazetu technil.:u? Chcete nabídnout své služby v pravidla ke hre bez poWace I?r?cí do~p~. Je techto oborech? Pak je tu pro vás to hra nového typu - v zahraOlcl ~žna. ale ~ ELEKTROINZERT, nejen inzertní casopis ?-1s nap~ostá ~oVink,~' ~ dok:~ze robavlt pro elektronil.:u. Adresa: ELEr<:f!-<!ínzert. Ještc VIC nez pO':ltad PodJe ~ byly pošlovni schrdquot;kn 20. 730/ 01 KaTYlfIllo/. vytvoreny hry Hero Quest I a 2. N~vod JC , naps:ín v Desktopu - asi 60 stran, šlre -1~O,I I Ruzné 600,27324 rá,lkíi. MlIrtill vvška 55 Veí.-ary.• Ch.:etc proniknout .do taju po':ila':fI a RzJžek. Nabdr;r.skd I zvládnout Prod:un sv~tdné pero pro.ZX Spe.:trum a jejkh programov:iní? Nabízím~ roK Didaktiky za 60 •... -; ~olt~are n~ ~azc[~ I ,-V'.IO za 150,-- Zasl~ I dO.~lrkou - pro za~:1te~Ol1:y v jazyclch programovám a B~S[C: oba V:ím korespondcncní kursy.znalosti neJsou uve,fte typ pO~lta':e. [lId,s/m' jalll.', U PASCAL. Ia predb~i.né I sladio,,1/ mim /70/0. 39003 '/;i!quot;,r. kladeny požadavky. Vyulijte možnosti • 100inb! Tisk:írna VT 21550 + Didaktik I do svéta po'::íta~u - s mími To VSIUPU I STARSOn: PS 8S. Gama: /liabízím pam~~ EPROM s '::es.~(~u ~vládnct~: [nfommce: znakovou sa,Jou za KeS -160.-- Vzor tIsku I _quot;)00/1 abor. i.Sinsol'r), radi~ X272 (dlc ZX ['l_OPPY 666,i pÍ'Cdem.. D,íl~ nah!/~m _ ~'~borny: gr:~:kk~; Mám BOnO 256k (Spc~t~ITTÍdle Lama':: edilDr SI IJ'l:R Se. RH:1: kopml.!quot; a S pÍ'Clahuje obr:ílky zlna ,1i~kef,lÚp:ísek.! prípadn~ ho upravím) a 13TI()( [ kdy;. mi dokreslov:íní quot;snapovan:'.:hquot; obr:lI.ku: r~loquot;d i c.:P/~1 již chodí. mám nctradic'Ií torrn:Í! z/do snapu a mnoho jinýc! molnost.1: tisk s I disket (.f()()k1. nem:ím programy, ma~uály: EPSO: .... Iquot; I{Iquot;,/quot; phl'quot;d,1 se jt'dlla o I Fv. DATAPIJIl,R prodává systemove quot;br Iquot;,.!quot; , iTl:adl, IlIk;:quot; :djr:/Ii'quot; I dlskclY jen s r:uli'::em a je takJ dost drah:í. k/mírk.,' I KOTlII'/I.,krlquot;,pomozte. 32 l~l~osltl' mdkl/ ml/.quot;· {ml/krb/I /0.-- Kó Prosím . :!? 54:! ':':'quot; ;;lI k(/~d(}:, Kas{}{/r, - pO;:J/tIllIkll red.1 Up'f·e. L .__ ._ _____________ u
  • 20. Váženi ctcnári, na techto stránkách se kone~ne setkáváte s nabídkou podpurných programu, utilit a nových fontu pro majitele programového souboru DESKTOP. Je pro vás pripravena kazeta i disketa (M-DOS pro 040, resp. D80) s touto nabídkou: • 20 znakových sad (Beerland2, Cinerna, Cobretti, Consull, Consu12, DoubJebold, Edice 13, Jméno Ruže, Kurzíva, Little, Mah Jongg, Overline, Phones II, Rightbold, SincIair, SincIair 8, Subliltles, Transcript, Up&Up, Up&Up2. • 2 znakové komplety (Knihtisk a Matematika). • 7 utHit (BnOO-552, Archives, Fonteditor - Keyboard, Fonteditor • Kempston, Keyboard View, Pulldown menus, PrintCat). • 3 ukázkové tcxty (Dobrodružství Briana Corpse, Matematické, fyzikální a chemické tabulky, Anglicko - ~esk-ýslovník). • 3 velké znakové sady (Crusade, Sci-n, Mah Jongg). • Posledni verze Desktopu a Fonteditoru. Co si od toho všeho mužete slibovat? Nové znakové sady obs:U1Ujímj. písmo dle psacího stroje Consul, šikmé písmo, speciální písma pro psaní matematick-ých výrazu, rovnic, integrálu, horní a dolní indexy, dále znakové sady z ROM Spectra (proporcion:Uní i neproporcionální), znakové sady pro kreslení ráme~ku a tabulek a další. Znakové komplety obsahují vždy po ctyrech znakových ,, .., . I- .:,. .. II n ,. KI.JD 1/23 sadách a jedná se o znakové sady, které k sobe quot;~~ I o . iD Z , .;• .~quot; I ~ n li.,f-~ H =quot;< f ':. E D ;r I _I!- Lt1', ~I! z ) ,. C ,. ~.• A ::t.t ., r 1.. 0' 1 ' .. J .., ? 1 Ó =• r; ;'I ln•••quot;'quot;- t ., quot; o ., quot; :JII II ji ) l' ~ '1 H rr =T 13 ,~ tématicky patrí: sada pro psaní mat. výrazu a sada ]Z I' ~ I~ tquot; I. Iquot; I., vhodná pro tisk knihy ciId i:< 't í<casopisu (obsahuje i speciální znaky používané ve slovnících). Nad utilitami (neboli rutinami • podprogramy, které sa nahrávají do Desktopu) zajás:i každý majitel ·bété~ka·, kterému tiskárna tiskne více než 480 bodu na rádek a s využitím utility BTlOO·552 vytiskne rnax. 552 bodu na rádek. Bude tak moci tisknout mj. i dva obrázky vedle sebe, které si predtím spojil ve Screentopu. Utilita Archiycs slouží k udržení porádku ve vašich fontech, neboi si budcte moci vytisknout prehledné tabulky znakových sad (viz obrázek vpravo) a založit si tak archív znak-u. Utilita Fonteditor • KC)'board je malý fonteditor (ten, který lze instalovat prímo do Desktopu) s navoleným ovládáním Q, A, O, 1', M. Fontcdilor • Kcmpston spolupracuje s kempslon joystickem. Utilita Keyboard Vicw slouží k orientaci na klávesnici: je vhodná, pokud máte predefinovány klávesy (nebo používáte nhné ráme~ky a symboly mfsto pismen) a ukáže vám rozložení znaku na I'quot;'on t 1 vaší klávesnici. Obrázek této klávesnice je také mo'-no si vylisknolll (viz ohrázek vlevo).
  • 21. UtiIita Pulldown Menus by mela uleh~it život tem, co si nepamatují všechny funkce Desktopu a nebaví je stále nahlížet do manuálu: jde o vyvolání funkcí pomocí okének (viz obrázek). A kone~ne utilita PrintCat provede CA T diskety a z výpisu adresáre text jdi ni 1iIR!J'j;;.;i'nn1i1blokoué ikce in/aut obrázek vytvorí textový soubor pro Desktop. Ten si pak mnžete vytisknout na libovolné tiskárne, která vám s ~iiCtt.~~mmt1:tf(11I1iII Desktopem tiskne. Umožní ext y - prehození quot;yquot; i quot;zquot; On vám tak udržet si prehled o ext ss+a - iutorepeit za 5 obsahu všech disket. ext ss+M - delší stisk za 15 Texty jsou ukázkami použití nových znakových ext ss+b - délka kláuesouého kliku 12 sad. Velké znakové sady jsou titulkové fonty ur~ené pro Fonteditor (tzv. quot;velký Fonteditorquot;, podpnmý program prodávaný spole~ne s Desktopem). Poslední verze Desktopu a Fonteditoru pomnže jednak tem, kterí mají starší verzi s nejakou chybou, se zavádecím signálem (nová verze Desktopu na kazete zavádecí signál již nemá) a hlavne: Desktop le upraven takl-'!1u: ~i bylo moino nahrávat utilitv (disketový DesktolJ to umožDule již nyní. u kaz~ho to dríve nešlo), Používání uti1it vám mnže ušetrit mn0quot;O casu: pri psaní textu používáte napr. utilitu Fonleditor, pak nahrajete príslušnou tiskovou utiliclJ (BT100-552) a mnžete tisknout prímo - není treba ukládat text nejdríve na pásek, pak nahrát znovu Desl10p a po nainstalování správného ovladace nahrát text a tisknout. .. Kazetu (disketu) Klub Uživateln Desktopu c. 1 (KUD 1) lze zakoupit pouze na dobírku na následující adrese, objednávající musí prok.1zat, že je právoplatným majitelem Desktopu, tj. uvést registracní císlo (u kazetové verze je napsáno na obalu kazety, u disketové verze na registracní karte). Kdo toto registracní císlo nemá, necht s objednávkou zašle originální prebal kazety anebo registracní kartu - císlo mu bude prideleno. Cena je stejná pro komplet na kazete i na diskete, a to 120,-- K~s. KUD1 b)3,5quot; disketa) verzi (5,25quot; nebo disketovou Podpis: Datum: Objednací list Poí~1duji a) kazetovou verzi Adresa uživatele: 40021 Ús!f nad Labem IMA, bux 24, a mesto: Registracní císlo: PSC
  • 22. Již Vás omrzelo pouze si s pocítacem hrát? Chcete jej využít prospešne? Chcete aby Vám vydelával peníze? Pak je tady šance práve pro Vás! Za cenu pouhých 2500,- Kcsse stane z Vašeho lX-Spectra profesionální nástroj. V cene je zahrnut HW, SW a prírucka pro uživatele. Komfortní ovládací software obsahuje zabudovaný rádkový prekladac i zpetný prekladac instrukcí 8035/8048. Emulátor je vybaven sériovým rozhraním RS-232C. které umožní Vašemu lX-Spectru komunikaci s jinými pocítaci. K emulátoru je možno dodat také simulátor EPROM Falcon Software P.O. Box 8 Tel. : 0641-543 876 751 24 PREROV Fax : 0641-52662,52745 SOUBOR HER e r-J]AHJONGG (I) idiskete komplet 5 her, na k<3zete pro D 40 a ;<,IAH 10NOG - starobylá logická hra s orienlálním n:ím~tem, Odebiráni obr:ízl.il z pyramidy. k dispozici jsou na kazd~ dalši sa,ly obr:ízku. iz;ív~ru • PERESTROJK. - akcni hra zn:ím:í z pc, byrnkral versus d~mokral. V livodu !Ira v:ís pOI~,i ohr:í/ky pana GO!haquot;ova a v pnH~hu hry vesd~ melodie z I1Iskýdl Sl~pí. j~ ho,ln:í pro hdl',' s d()h~'1I1poslkhem. I quot; EXPI ,())Iquot;'(; XI'U:>'IS - logkk:', hra ~;isl~quot;u~ poclobu:í l'išhork:ílH, 1Ir:í1mohou bLld' !Ira I clva hr:il'i. ndquot;, hdc proti rol'íta~i. IH:;quot;128 kquot; huclbu. taki,~ ,k pii .kjilH hralli pr(jelHu~ (nikoli 1I11111~) iukrra~~ ;<'(I·J.()()[K, Ulit I • .-KCIO:-;,I{ (I - au~b tr~nlljk' s,' v poclnikání. IIr(,,, oh.:hodlli~ s ak~kmi a jdlo i ukolelH.k III/lHlIOiil skroulllý lHajel~k 2n.:X)().quot; S ua !Oo,non.-- $. I • TEI.EF< J'iY I - Ived:'lI1iIddoull. hra m;; 'J ohraill a j~ vhodll:í i pro lHal~quot;quot;Ii. I PR0X!iMA· slluž1ba zásiiJlkOquot;1fá l'C~ 243, 400 ~1. Ús1tx i1lad 1Labe1Jri bon: na kompldu k 20.-- K~s a mÚquot;'I~ .kj li,kalna dohquot;ku n.' ,dr,·,,': ____________ n on . -_. • _
  • 23. DOZNÁNI ZXM 311992 DOZNÁNÍ (ÚPLNÉ) Nedávno jsme (PROXIMA) z redakce casopisu FIFO dostali dopis, který na jeho adresu zaslal jeden z jejich cten.1rl1 (pan Abraham Z.). StO!žuje sl v nem na quot;chybuquot;, kterou našel v programu DEV AST ACE. Píše, že se mu DEV AST ACE pri trasov:!ní nahr:1v:!ní programu 11JRTI.ES NlNJA necekane zhroutil, pozdi!ji se svým prítelem pfBli na to, že pokud se na adresu 24297 zaplše císlo 24299 (pakt: 24297,235: Pake 24298.94) a pak se nahraje DEVAST ACE, tak se okamžite zhroutí. To co našel, však není obycejná chyba, je to ochrana, kterou jsme do programu DEV AST ACE vložili- proto, aby se tento program nedal použít k rozlomení ochrany naJich vlaJ/nich programl1. Byl to takový ,,hrích ml:ldr' z dob, kdy jsme programy ješte chr:inili - pozdeji jsme zjistili, že ochrana programl1 pled crackery nakonec stejni! nejvíce postihuje f:1dné (tedy platící) uživatele a také nás - potiže s nahr:lv:!ním, ztr:lta dnvi!ry. reklamace, nemožnost si program upravit atd. Zp:ltky lee :zminované ochrane - v programu DEV AST ACE (v obrazovkové I pametové verzi) je krátlc:l c:lst programu,kter:ltestuje prítomnost urcité dvojbytové hodnoty (24299) na urcité adrese (24297). Pokud se na této adrese požadovan:l hodnota vysl..-ytovala, provedl DEV AST ACE skok na adresu udanou touto hodnotou (24299). Na této adrese se pak v našem programu vyskytoval program, který poni!kud poškodil data v pameti a vr:ltil se zpet. Pir~1tby pak sice naši ochranu prolomil, nicméni! mi!l by nepríliš použitelný kód programu (to je ale d:lbelsky z:lkelné, co?). Vymyšleno to bylo kr:1sne a dokonce to i fungovalo, jak jsem se mohl s:Im na sobe ni!kolikr:lt presvedcit Oednou jsem musel trikr:lt rozlcMov:lvat program BAD DREAM protože jsem vždycky zapomnel tuto ochranu vypnout). Pokud platí poucka, že v každém programu je nejméne jedna chyba, pak v prípade kódov:!ní platí, že pocet chyb v zakódovaném programu narOstá se složitosti jeho zakódov:in( a odkódov:in! (zjišteno a potvneno empiricky). V programu DEV AST ACE (obrazovkové verzi) je tato posloupnost instrukcí, kter:l prov:ldí testov:!ní prítomnosti požadovaných dvou bytn: Id hl,(17313) ;do Hl nacti cisto 24297 (10 Je na této adreso) caR 17314 ;nactl do OE hodnotu z adresy v Hl ;tato cjst nesouvls! s testov:1n!m(pro zmaten~ Id (201S4),1x xor a ;vynulujflagy a akumui:1tor ;odec1l24299, nastav! se llagy sbc hl,do add hl,do ;plicll zp:1lky jr z,JPHl ;skoc na ó1drosu24299, kler:1Je v Hl ret ;n:1vratz podprogramu Tento quot;Trojsl..-ý kMquot; v programu DEV AST ACE tedy zpnsobuje to, co objevil pan A.Z. Pravdepodobnost toho, že by se na adrese 24297 nfthodou objevilo císlo 24299 je 1:65535. tedy velice nízle:l. Když už víme, co quot;chybuquot; zpusobuje, mnžeme ji o<lstranit - pohJd se v:lm nevyskytla (a me se zatím nevyskytla pri pró.ci s jinými nd vlastnfnu programy, ve kterých byla zmíncn.1 ochran.'I insta!ovó.na), tale ji s.'Imozrejme odstranovat ncmusfte. Jednak si mOžete nahr:it DEV AST ACE do pam~1i a tuto posloupnost phquot;kazu najft a upravit - tfe'ba tak, že Instrukci xor a nahradíte instrukcí RET. Pohld se v:im nechce Oste poho<lIn! anebo to ješti:! neumíte) hlcdat posloupnost u'edcných phquot;kazu, pak o poloze instrukce jr z,JPHL (jp z~JPIlL v pamc(ové verzi) plat! toto: • DEVASTACE+ (obrazovkov:l verze) - ve spušti:!ném programu je na adrese 19210 a pokud proAram nahrajete na ni:!jakou jinou adresu (treba 40000), tak bude na adrese +3311 (neboli 43311 v uvedeném prípade). -17 -
  • 24. DOZNÁN I ZVUKOVÝ INTERFACE MELODlK ZXM 311992 • DEVASTACE (pami!(ová verze - relokova1elná) - ve sp~leném programu je na adrese +2520 a v instalaci pak na adrese +3567. Pokud tedy budete chtít quot;chybuquot; opravit, nahrajte program do pami!ti od adresy 40000 a vložte príkaz POKE 43567,201 (POKE 43311,201 pro obrazovkovou verzi), pak sl program uložte zpet na kazetu ci disketu príkazem SA VE quot;DEV AST ACEquot; CODE 40000,5700 (SA VE quot;DEVASTACE+quot; CODE 40000,4600 pro obrazovkovou verzi) - u diskety nez.'pomente pridat oblíbenou • (slovy hvezdicku prípadne hvezdicku pokud se nach:1zite na východ od Moravy). Na záver se odvažuji doufal, že se na mne nebudete za tento malý podraz 333 zlobit (pokud máte náskok v wonnovanosti pred nejakým svým prítelem, mužete si z nej malinko vystrelit a pripravit mu horkou chvilku, už víte jak - stací neco jako ,,lIde nemohl bys mi píchnout s tímhle •.•quot; a pak se jen dívat, jak se chudák potí). Mr. UTliversum ZVUKOVÝ INTERFACE MELODIK· Výrobce oblíbených pocítacu Didaktik Gama, M a nemene popul:1mích disketových jcdnotek D 40 I D 80 prichází na trh s užitecným doplnkem - trfkan:ílovým zvukovým intedacem MELODIK Ilo' bázi obvodu AY-3-8912. Generátor rozširuje zvukové možnost! klasických Sindairu ci DidaktikU na úro'en ZXS 128K. což znamená, že uživatel má možnost využívat I prevážnou vetšinu hudebních programu pOvodni! urcených jen pro stodvacetosmlc~:y, Generátor MELODIKje o m:1Jo vetší než TF UR-4 a má pruchozí konektor, takže mOže být bez problému snadno pripojen k pocítaci soucasne s jinou periférií, napr. D 40 nebo IF pro joystick. K rcprodukci zvuku se používá malý reproduktorek známý z Didaktiku Gama, prípadne lze použít vnejší zesilovac ci sluchátka stereo. IDasltost hudby z reproduktoru se nastavuje potenciometrem. Srdcem generátoru je již výše zmínený A Y-3-8912, který se od AY-3-891O popsaného ve FIFU liší jen menším poctem (28) vývodO a tím, že obs.muje jen jednu bránu VN; po zvukové I programové stránce jsou oba obvody rovnocenné. Pro dekódování adres je použit ~UI3205 a dve hradla 10 74LSOO, zbylá dve hradla tvorí krystalem rízený generátor s kmitoctem asi 3.58 MHz delený dvema polovinou TO MH7474 (druhá polovina 7474 není využita). Zvukový sign:1I generátoru je rozdelen odporovou sítí do dvou kanálu pro stereo a poté dvojicí odporu sloucen na monofonllÍ signál pro nf zesilovac s 10 LM 386. Obvod A Y-3-8912 obsahuje jednu obousmernou osmibitovou bránu, lc1erá však u MELODIKu není vyvedena na konektor ani využita pro vnitrní úcely. Pruchozí koncl1or nemá propojeny signály oznacené u klasického ZXS jako U, V, Y, VIDEO, +9V, + 12V, - 12V a pin me7.! D7 a delící mezerou (slotem), nebol ani pocítace Didaktik vet!inu techto signálO nemají použitu. Po elektrické stránce je ve srovn:1uf napr, s nelc1erýml našimi firemními zvukovými generátory MELODIK vyfešen a vyroben velice hezl-y. Plastiková krabicka ani návod u funkcního vzorku k otestování priložcny nebyly a proto se k nim nemohu vyjádrit. Také po zvukové stránce je ipredcí MELODlK plne srovnatelný s obdobnými z.1padufml výrobky a v mnohém je (pruchozí konektor, hodinový kmitocet rízený krystalem a pod). Závažné vy1lrady k MELODIKu nemám, jedine snad nekolik následujících drobností. Hrídel potenciometru by mi!la 5m~rovat nejlépe nahoru a nikoliv dozadu, kde kvuli ní nemusí jít nasadit na MELODIK další periférie rozm~mejší než MELODIK. Brána VN u A Y-3-8912 by mela být vyvedením na konektor k dispozici uživateli, Je napr. m:lo zn,'mé, že i takovou osmibitovou bránu lze po urcitém tril.'1Jpoužít napr. pro pripojení tisk.'rny s rozhraním Ccntronics u ZXS, o sveteln':m peru nebo myši ani ncrnlllvc. Zvuk pres vestavcný zesilovac a rcproduktorck ncní príliš dobrý, -18 -