4. Source: Newzoo Research 2015
ESPORT
+20% D’AUDIENCE PAR AN DANS LE MONDE
134
MILLIONS
2012 2014 2017
206
MILLIONS
335
MILLIONS
Evolution de l’audience regardant de l’eSport au moins 1 fois par mois
5. Editeurs de jeu (marketing), sponsoring, annonceurs sur internet, merchandising et ticketing
ESPORT
UN MARCHÉ EN PLEINE CROISSANCE
$130M
2012 2014 2017
$194M
$465M
Source: Newzoo Research 2015
6. ESPORT
L’OPPORTUNITE D’ATTEINDRE UNE NOUVELLE AUDIENCE
L’eSport touche la GÉNÉRATION Y et les MILLENNIALS
qui ont des CONSOMMATIONS FORTEMENT DIGITALES
notamment sur des plateformes comme TWITCH.
8. Source : comScore MMX multi-platform, avril 2016 / Webedia interne
WEBEDIA GAMING
+13M VU
#1GAMING EN
EUROPE
SITESD’ACTUALITÉDUJEUVIDÉO
ÉQUIPESETÉQUIPEMENTSESPORT
INFLUENCEURS
France France FR, DE, BR Espagne et Amérique Latine
Allemagne Allemagne Allemagne Allemagne
9. 5ACTEURS
L’ECOSYTÈME NATUREL DE L’ESPORT
ÉDITEUR
DEJEU
JOUEURS
PRO
CLUB
ESPORT
MÉDIA
&TVs
COMPÉTS&
EVENTS
L’AUDIENCE
LES MARQUES
,UNPUBLIC ETDESANNONCEURS
10. Source : Mediamétrie NetRatings, Internet Global, november 2015 + Google and Twitch analytics January 2016
webedia.
UN MEDIA ESPORT : MILLENIUM.ORG
1
18
1,6
575
M
VU
M
pages vues
par mois
M
viewers unique
par mois
k
TOTAL fans
par mois
11. Source : Mediamétrie NetRatings, Internet Global, november 2015 + Google and Twitch analytics January 2016
webedia.
UN CLUB : LE MILLENIUM ESPORT CLUB
ORANGE
Téléphonie et internet
LOGITECH
Souris, claviers…
ALIENWARE
PC gamer
SPONSORS MAJEURS
6
35
1M d’€
de budget
annuel
joueurs
équipes
100+compétitions
chaque année
12. webedia.
UNORGANISATEUR D’ÉVÉNEMENTS &DE COMPÉTITIONS
La conceptualisation, production, diffusion et médiatisation de tournois eSportif.
80+Tournois online et offline
organisés en 2015
20+Évents organisés et
diffusés en 2015
13. Un festival dédié à hearthstone pendant 2 jours,
événement communautaire et compétition eSportive !
PROCHAINÉVÉNEMENT
LE HEARTHSTONE FESTIVAL
DIFFUSÉ EN 3 LANGUES
LE PLUS GRAND EVENT COMMUNAUTAIRE SUR HEARTHSTONE EN 2016