The use of new technology in educational approach is an obligated passage in the 21st century society.
This report shows an overview in multimedia and innovative techonology applied to educational approach.
Understanding how to use them is an advantage for who works in educational system
2. Media e Scuola
● Dalla nascita della cultura popolare il mondo
scolastico si è sempre interrogato sul suo ruolo
nella formazione dell’alunno:
1) approccio protezionistico
2) prime introduzioni
3) Gardner la teoria delle intelligenze multiple
4. Charlie Chaplin e la
standardizzazione del sapere
La scuola come le prime fabbriche del 1900:
Standardizzazione del sapere
Omologazione degli individui
Depersonalizzazione
Abbandono scolastico
5. In realtà non va così male
Attività collaterali a quelle accademiche:
● Recite di fine anno
● Laboratori teatrali
● Gite scolastiche
6. Anche se….
Spesso queste attività sono relegate al margine
dell’attività di didattica
E anche se gli insegnanti capiscono
l’importanza di queste attività per la formazione
dei propri alunni, la loro ripetibilità durante
l’anno scolastico è complicata
7. Le cause
1) Svolgere queste attività richiede grandi
risorse economiche e di tempo
2) I programmi scolastici sono sempre più
lunghi
3) Manca una vera cultura che valorizzi
l’importanza di queste attività
8. Il senso di queste slide
L’evoluzione del Web e le nuove tecnologie presentano delle
potenzialità molto utili per migliorare le tecniche dell’insegnamento:
1) danno agli studenti la possibilità di fare esperienze che altrimenti
richiederebbero una grande quantità di tempo e di denaro
2) consentono un accesso quasi gratuito ad un’infinita mole di
informazioni
Un corretto utilizzo delle innovazioni tecnologiche, a nostra
disposizione, permette agli studenti e agli istituti scolastici una
riduzione dei costi ed un più rapido accesso alla cultura
9. Le Tematiche di queste slide
1) La media education
2) Tecnologie e didattiche
3) Il Web 2.0
4) La realtà aumentata
5) La comunicazione e la scrittura in rete
10. Alcuni dati sul consumo che i
giovani fanno dei media in Italia
Indagine Doxa Junior & Teens
Campione suddiviso per fasce di età Junior (5-13) e Teen (14-18)
Consumo dei Media da parte della fascia di età Junior:
64% Televisione, 21% Radio, 20% Smartphone, 17%
Videogames, 6% Fumetti, 5% Libri, 7% PC, 3% Internet
Consumo dei Media da parte della fascia di età Teen:
59% Televisione, 39% Radio, 77% Smartphone, 13% Videgames, 9%
Fumetti, 6% Libri, 16% PC, 18% Internet
11. Conclusioni dell’indagine
Tv e Radio sono molto amate sia nella fascia di
età Junior e sia nella fascia di età Teen
Il passaggio da una fascia all’altra mostra un
maggiore consumo dell’uso degli Smartphone
(dal 20% al 77%). Il 13% oltre ad usarlo per
telefonate, SMS, Whatsapp, lo usa per giocare.
Maggiore consumo del PC (dal 7% al 16%) e di
Internet (dal 3% al 18%)
12. Scenario Futuro
Questi dati sono destinati a cambiare, se si
pensa che la famiglia regala lo smartphone ad
età sempre minori.
In Italia viene regalato all’età di 13 anni
Negli Stati Uniti già all’età di 6 anni
13. La demonizzazione della tecnologia
“Non avere paura della mia pistola, ma del mio
dito sul grilletto”
14. Questa non è televisione
1) Il Maestro Alberto Manzi
2) Pier Paolo Pasolini
15. Fake News, Yotobi, Trump e Brexit
Viviamo nel mondo della post-verità
Le fake news porteranno alla distruzione della
società
Gli youtubers controllano le menti dei vostri figli
E se così non fosse?
16. L’universalizzazione del Bar Sport
Per citare Umberto Eco possiamo fare che
Internet ha dato a tutti noi un megafono, ma
l’utilizzo che ne facciamo dipende solo da noi
Tutti noi veniamo ascoltati anche quando non
abbiamo nulla da dire
17. Una vera riflessione sulla comunicazione tra
passato, presente e futuro
Possiamo fare un confrontotra la totale libertà
di espressione che abbiamo nella nostra
società, e la totale negazione di essa tipica
delle dittature del passato e di quelle presenti
Una maggiore responsabilizzazione dei
contenuti che inseriamo su Internet
18. La lavagna di ardesia
L’introduzione della lavagna di ardesia nelle
scuole 146 anni è stata un’innovazione
tecnologica che ha cambiato le metodologie
della didattica dell’epoca. Ha dato centralità agli
argomenti trattati, ed ha permesso agli
insegnanti di rivolgersi a tutti. Anche ai più
distratti
19. La rivoluzione culturale della LIM
La LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) ha
permesso di trasformare un rettangolo di
ardesia in una finestra sul mondo
20. L’alba dei computer viventi
Ed ha portato i computer all’interno delle aule
scolastiche, risvegliandoli dal loro sonno quasi
eterno
21. I computer non bastano
Se a monte non c’è una progettualità e una
programmazione, l’utilizzo di qualunque
tecnologia, per quanto sia innovativa, non
porterà alcun beneficio all’insegnamento.
Il ruolo dell’insegnante deve rimanere centrale
22. Le caratterstiche del Web 2.0
1) Semplificazione del linguaggio
2) Bidirezionalità
3) Spostamento del focus dalle informazioni
alle persone
3) Approccio degli utenti attivo
4) Collaborazione
23. Il Web 2.0 e l’approccio
costruttivista della didattica
La rivoluzione che sta attraversando il Web, sta
ispirando l’approccio dei docenti
all’insegnamento.
Si è passati da una modalità di insegnamento
nozionistica, ad una costruttivista.
Il ruolo dell’insegnante rimane centrale, ma si è
trasformato, facendolo diventare un facilitatore
24. Alcuni strumenti del Web 2.0 che
possono essere utilizzati nella didattica
1) Blog
2) Wiki
3) Social Network
4) Ambienti di apprendimento
25. Il Web 2.0 ci renderà più intelligenti
Molti ricercatori stanno studiando gli effetti che
gli strumenti del Web 2.0 hanno sul nostro
cervello.
Secondo alcuni la contemporanea stimolazione
di zone diverse in entrambi gli emisferi del
nostro cervello comporterebbe un’integrazione
tra di essi che dovrebbe migliorare la nostra
capacità di risoluzione di problemi complessi ed
impegnativi
26. Nell’attesa
Vi presento un caso.
All’indirizzo:
http://odissea.pbworks.com/w/page/38553656/L%27Odissea
Troviamo un lavoro realizzato da diverse scuole
di 5° elementare basato sull’integrazione tra
loro di diversi strumenti messi a disposizione
dal Web 2.0: pagine wiki, Youtube, podcast,
ecc...
27. I punti di forza di questo caso
A parte l’utilizzo di molti strumenti tipici del Web 2.0,
questo caso può essere preso d’esempio per lo spirito con
cui è stato realizzato. L’approccio di tutti i partecipanti è
stato:
1) creativo
2) partecipativo
3) collaborativo
4) innovativo
5) potenzialmente multidisciplinare
28. Le comunità di apprendimento
Un’altra caratteristica del Web 2.0, che è tipica
dell’approccio costruttivista è la nascita delle
comunità di apprendimento. Luoghi dove i
partecipanti contribuiscono al processo di
apprendimento comune.
Tra gli altri possiamo citare, oltre a quello
dell’Università degli Studi di Macerata, che
andrete ad utilizzare durante il corso, anche:
29. Scuola 3D ed EdMondo
Entrambe questi due ambienti di apprendimento
utilizzano la realtà virtuale per facilitare i partecipanti
nella loro esperienza formativa
30. Differenze fra realtà virtuale e realtà
aumentata
La realtà virtuale ci trasporta in un mondo
diverso da quello reale, un mondo simulato ed
immaginario
La realtà aumentata sovrappone al mondo
reale nel quale ci troviamo immagini e
informazioni
31. Pokémon Go
Molti di noi abbiamo fatto esperienza di realtà
aumentata tramite questa applicazione.
Ma in Asia è già molto usata nel mondo
dell’e-commerce. Le catene di supermercati
grazie ad essa fanno sorgere dei negozi dove
nella realtà non esistono. E in essi è possibile
entrare e fare acquisti
32. L’utilizzo didattico della realtà
aumentata
Oltre a tutti i vantaggi che possiamo già
riscontrare con l’utilizzo degli strumenti del Web
2.0, trasforma l’apprendimento da simbolico-
ricostruttivo in percettivo-motorio.
Quest’ultimo si è notato è un apprendimento per
noi esseri umani più rapido e quasi privo di
sforzo.
Ed è il nostro primario sistema di conoscenza:
dalla nascita ai due anni anche l’unico
33. La comunicazione e la scrittura in
rete
La rete ci permette di comunicare attraverso
diversi linguaggi, da quello scritto a quello
visivo. Ma soprattutto ci permette di utilizzare la
nostra parte più creativa. Sia quando ad
esempio ci troviamo in una comunità di
apprendimento e sia quando ci troviamo sui
Social Network
Ma soprattutto ci permette di abbattere
ulteriormente le distanze con i nostri studenti
34. L’Unione Europea e le tecnologie
digitali
In più occasioni l’Unione Europea si è espressa
a favore dell’utilizzo delle tecnologie digitali.
Anche nel programma Horizon 2020 possiamo
trovare una particolare attenzione a questa
tematica
35. E l’Italia...
Il MIUR con il Piano Nazionale della Scuola Digitale, ha dato
molta importanza a queste tematiche, sviluppandole in 4 azioni:
1) Piano LIM, azione che ha la finalità di dotare le scuole di kit
tecnologici composti da LIM, proiettore e PC
2) Cl@ssi 2.0, azione finalizzata alla realizzazione di ambienti
di apprendimento all’interno delle classi
3) Scuol@ 2.0, azione che ha la finalità di integrare le nuove
tecnologie negli istituti scolastici
4) Editoria digitale scolastica, azione che ha la finalità di
acquisire prototipi di edizioni digitali scolastiche
36. Regione Umbria e innovative
competition
Inoltre per l’anno 2016/2017, il MIUR ha
promosso per la regione Umbria un concorso
rivolto agli studenti per lo sviluppo di App in
realtà aumentata e di mondi virtuali 3 D
In generale l’impegno in termini economici del
MIUR è notevole
37. H-Farm
Secondo Riccardo Donadon l’educazione sarà il
prossimo settore a maggiore sviluppo del futuro.
Per questo ha fondato H-Farm, un polo
tecnologico privato che consta di due realtà: una
scuola altamente innovativa e un incubatore che
permette ai propri studenti di sviluppare e
commercializzare le proprie idee.
Questa realtà ha attratto l’attenzione di Tim
Cook, CEO della Apple