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Didattica e nuove tecnologie
Presentazione
Media e Scuola
● Dalla nascita della cultura popolare il mondo
scolastico si è sempre interrogato sul suo ruolo
nella formazione dell’alunno:
1) approccio protezionistico
2) prime introduzioni
3) Gardner la teoria delle intelligenze multiple
Le intelligenze multiple
1) Intelligenza verbale
2) Intelligenza logica
3) Intelligenza musicale
4) Intelligenza cinestetica
5) Intelligenza visiva
6) Intelligenza interpersonale
7) Intelligenza intrapersonale
8) Intelligenza naturalistica
9) Intelligenza esistenziale
Charlie Chaplin e la
standardizzazione del sapere
La scuola come le prime fabbriche del 1900:
Standardizzazione del sapere
Omologazione degli individui
Depersonalizzazione
Abbandono scolastico
In realtà non va così male
Attività collaterali a quelle accademiche:
● Recite di fine anno
● Laboratori teatrali
● Gite scolastiche
Anche se….
Spesso queste attività sono relegate al margine
dell’attività di didattica
E anche se gli insegnanti capiscono
l’importanza di queste attività per la formazione
dei propri alunni, la loro ripetibilità durante
l’anno scolastico è complicata
Le cause
1) Svolgere queste attività richiede grandi
risorse economiche e di tempo
2) I programmi scolastici sono sempre più
lunghi
3) Manca una vera cultura che valorizzi
l’importanza di queste attività
Il senso di queste slide
L’evoluzione del Web e le nuove tecnologie presentano delle
potenzialità molto utili per migliorare le tecniche dell’insegnamento:
1) danno agli studenti la possibilità di fare esperienze che altrimenti
richiederebbero una grande quantità di tempo e di denaro
2) consentono un accesso quasi gratuito ad un’infinita mole di
informazioni
Un corretto utilizzo delle innovazioni tecnologiche, a nostra
disposizione, permette agli studenti e agli istituti scolastici una
riduzione dei costi ed un più rapido accesso alla cultura
Le Tematiche di queste slide
1) La media education
2) Tecnologie e didattiche
3) Il Web 2.0
4) La realtà aumentata
5) La comunicazione e la scrittura in rete
Alcuni dati sul consumo che i
giovani fanno dei media in Italia
Indagine Doxa Junior & Teens
Campione suddiviso per fasce di età Junior (5-13) e Teen (14-18)
Consumo dei Media da parte della fascia di età Junior:
64% Televisione, 21% Radio, 20% Smartphone, 17%
Videogames, 6% Fumetti, 5% Libri, 7% PC, 3% Internet
Consumo dei Media da parte della fascia di età Teen:
59% Televisione, 39% Radio, 77% Smartphone, 13% Videgames, 9%
Fumetti, 6% Libri, 16% PC, 18% Internet
Conclusioni dell’indagine
Tv e Radio sono molto amate sia nella fascia di
età Junior e sia nella fascia di età Teen
Il passaggio da una fascia all’altra mostra un
maggiore consumo dell’uso degli Smartphone
(dal 20% al 77%). Il 13% oltre ad usarlo per
telefonate, SMS, Whatsapp, lo usa per giocare.
Maggiore consumo del PC (dal 7% al 16%) e di
Internet (dal 3% al 18%)
Scenario Futuro
Questi dati sono destinati a cambiare, se si
pensa che la famiglia regala lo smartphone ad
età sempre minori.
In Italia viene regalato all’età di 13 anni
Negli Stati Uniti già all’età di 6 anni
La demonizzazione della tecnologia
“Non avere paura della mia pistola, ma del mio
dito sul grilletto”
Questa non è televisione
1) Il Maestro Alberto Manzi
2) Pier Paolo Pasolini
Fake News, Yotobi, Trump e Brexit
Viviamo nel mondo della post-verità
Le fake news porteranno alla distruzione della
società
Gli youtubers controllano le menti dei vostri figli
E se così non fosse?
L’universalizzazione del Bar Sport
Per citare Umberto Eco possiamo fare che
Internet ha dato a tutti noi un megafono, ma
l’utilizzo che ne facciamo dipende solo da noi
Tutti noi veniamo ascoltati anche quando non
abbiamo nulla da dire
Una vera riflessione sulla comunicazione tra
passato, presente e futuro
Possiamo fare un confrontotra la totale libertà
di espressione che abbiamo nella nostra
società, e la totale negazione di essa tipica
delle dittature del passato e di quelle presenti
Una maggiore responsabilizzazione dei
contenuti che inseriamo su Internet
La lavagna di ardesia
L’introduzione della lavagna di ardesia nelle
scuole 146 anni è stata un’innovazione
tecnologica che ha cambiato le metodologie
della didattica dell’epoca. Ha dato centralità agli
argomenti trattati, ed ha permesso agli
insegnanti di rivolgersi a tutti. Anche ai più
distratti
La rivoluzione culturale della LIM
La LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) ha
permesso di trasformare un rettangolo di
ardesia in una finestra sul mondo
L’alba dei computer viventi
Ed ha portato i computer all’interno delle aule
scolastiche, risvegliandoli dal loro sonno quasi
eterno
I computer non bastano
Se a monte non c’è una progettualità e una
programmazione, l’utilizzo di qualunque
tecnologia, per quanto sia innovativa, non
porterà alcun beneficio all’insegnamento.
Il ruolo dell’insegnante deve rimanere centrale
Le caratterstiche del Web 2.0
1) Semplificazione del linguaggio
2) Bidirezionalità
3) Spostamento del focus dalle informazioni
alle persone
3) Approccio degli utenti attivo
4) Collaborazione
Il Web 2.0 e l’approccio
costruttivista della didattica
La rivoluzione che sta attraversando il Web, sta
ispirando l’approccio dei docenti
all’insegnamento.
Si è passati da una modalità di insegnamento
nozionistica, ad una costruttivista.
Il ruolo dell’insegnante rimane centrale, ma si è
trasformato, facendolo diventare un facilitatore
Alcuni strumenti del Web 2.0 che
possono essere utilizzati nella didattica
1) Blog
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4) Ambienti di apprendimento
Il Web 2.0 ci renderà più intelligenti
Molti ricercatori stanno studiando gli effetti che
gli strumenti del Web 2.0 hanno sul nostro
cervello.
Secondo alcuni la contemporanea stimolazione
di zone diverse in entrambi gli emisferi del
nostro cervello comporterebbe un’integrazione
tra di essi che dovrebbe migliorare la nostra
capacità di risoluzione di problemi complessi ed
impegnativi
Nell’attesa
Vi presento un caso.
All’indirizzo:
http://odissea.pbworks.com/w/page/38553656/L%27Odissea
Troviamo un lavoro realizzato da diverse scuole
di 5° elementare basato sull’integrazione tra
loro di diversi strumenti messi a disposizione
dal Web 2.0: pagine wiki, Youtube, podcast,
ecc...
I punti di forza di questo caso
A parte l’utilizzo di molti strumenti tipici del Web 2.0,
questo caso può essere preso d’esempio per lo spirito con
cui è stato realizzato. L’approccio di tutti i partecipanti è
stato:
1) creativo
2) partecipativo
3) collaborativo
4) innovativo
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Le comunità di apprendimento
Un’altra caratteristica del Web 2.0, che è tipica
dell’approccio costruttivista è la nascita delle
comunità di apprendimento. Luoghi dove i
partecipanti contribuiscono al processo di
apprendimento comune.
Tra gli altri possiamo citare, oltre a quello
dell’Università degli Studi di Macerata, che
andrete ad utilizzare durante il corso, anche:
Scuola 3D ed EdMondo
Entrambe questi due ambienti di apprendimento
utilizzano la realtà virtuale per facilitare i partecipanti
nella loro esperienza formativa
Differenze fra realtà virtuale e realtà
aumentata
La realtà virtuale ci trasporta in un mondo
diverso da quello reale, un mondo simulato ed
immaginario
La realtà aumentata sovrappone al mondo
reale nel quale ci troviamo immagini e
informazioni
Pokémon Go
Molti di noi abbiamo fatto esperienza di realtà
aumentata tramite questa applicazione.
Ma in Asia è già molto usata nel mondo
dell’e-commerce. Le catene di supermercati
grazie ad essa fanno sorgere dei negozi dove
nella realtà non esistono. E in essi è possibile
entrare e fare acquisti
L’utilizzo didattico della realtà
aumentata
Oltre a tutti i vantaggi che possiamo già
riscontrare con l’utilizzo degli strumenti del Web
2.0, trasforma l’apprendimento da simbolico-
ricostruttivo in percettivo-motorio.
Quest’ultimo si è notato è un apprendimento per
noi esseri umani più rapido e quasi privo di
sforzo.
Ed è il nostro primario sistema di conoscenza:
dalla nascita ai due anni anche l’unico
La comunicazione e la scrittura in
rete
La rete ci permette di comunicare attraverso
diversi linguaggi, da quello scritto a quello
visivo. Ma soprattutto ci permette di utilizzare la
nostra parte più creativa. Sia quando ad
esempio ci troviamo in una comunità di
apprendimento e sia quando ci troviamo sui
Social Network
Ma soprattutto ci permette di abbattere
ulteriormente le distanze con i nostri studenti
L’Unione Europea e le tecnologie
digitali
In più occasioni l’Unione Europea si è espressa
a favore dell’utilizzo delle tecnologie digitali.
Anche nel programma Horizon 2020 possiamo
trovare una particolare attenzione a questa
tematica
E l’Italia...
Il MIUR con il Piano Nazionale della Scuola Digitale, ha dato
molta importanza a queste tematiche, sviluppandole in 4 azioni:
1) Piano LIM, azione che ha la finalità di dotare le scuole di kit
tecnologici composti da LIM, proiettore e PC
2) Cl@ssi 2.0, azione finalizzata alla realizzazione di ambienti
di apprendimento all’interno delle classi
3) Scuol@ 2.0, azione che ha la finalità di integrare le nuove
tecnologie negli istituti scolastici
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acquisire prototipi di edizioni digitali scolastiche
Regione Umbria e innovative
competition
Inoltre per l’anno 2016/2017, il MIUR ha
promosso per la regione Umbria un concorso
rivolto agli studenti per lo sviluppo di App in
realtà aumentata e di mondi virtuali 3 D
In generale l’impegno in termini economici del
MIUR è notevole
H-Farm
Secondo Riccardo Donadon l’educazione sarà il
prossimo settore a maggiore sviluppo del futuro.
Per questo ha fondato H-Farm, un polo
tecnologico privato che consta di due realtà: una
scuola altamente innovativa e un incubatore che
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Educational and new technologies

  • 1. Didattica e nuove tecnologie Presentazione
  • 2. Media e Scuola ● Dalla nascita della cultura popolare il mondo scolastico si è sempre interrogato sul suo ruolo nella formazione dell’alunno: 1) approccio protezionistico 2) prime introduzioni 3) Gardner la teoria delle intelligenze multiple
  • 3. Le intelligenze multiple 1) Intelligenza verbale 2) Intelligenza logica 3) Intelligenza musicale 4) Intelligenza cinestetica 5) Intelligenza visiva 6) Intelligenza interpersonale 7) Intelligenza intrapersonale 8) Intelligenza naturalistica 9) Intelligenza esistenziale
  • 4. Charlie Chaplin e la standardizzazione del sapere La scuola come le prime fabbriche del 1900: Standardizzazione del sapere Omologazione degli individui Depersonalizzazione Abbandono scolastico
  • 5. In realtà non va così male Attività collaterali a quelle accademiche: ● Recite di fine anno ● Laboratori teatrali ● Gite scolastiche
  • 6. Anche se…. Spesso queste attività sono relegate al margine dell’attività di didattica E anche se gli insegnanti capiscono l’importanza di queste attività per la formazione dei propri alunni, la loro ripetibilità durante l’anno scolastico è complicata
  • 7. Le cause 1) Svolgere queste attività richiede grandi risorse economiche e di tempo 2) I programmi scolastici sono sempre più lunghi 3) Manca una vera cultura che valorizzi l’importanza di queste attività
  • 8. Il senso di queste slide L’evoluzione del Web e le nuove tecnologie presentano delle potenzialità molto utili per migliorare le tecniche dell’insegnamento: 1) danno agli studenti la possibilità di fare esperienze che altrimenti richiederebbero una grande quantità di tempo e di denaro 2) consentono un accesso quasi gratuito ad un’infinita mole di informazioni Un corretto utilizzo delle innovazioni tecnologiche, a nostra disposizione, permette agli studenti e agli istituti scolastici una riduzione dei costi ed un più rapido accesso alla cultura
  • 9. Le Tematiche di queste slide 1) La media education 2) Tecnologie e didattiche 3) Il Web 2.0 4) La realtà aumentata 5) La comunicazione e la scrittura in rete
  • 10. Alcuni dati sul consumo che i giovani fanno dei media in Italia Indagine Doxa Junior & Teens Campione suddiviso per fasce di età Junior (5-13) e Teen (14-18) Consumo dei Media da parte della fascia di età Junior: 64% Televisione, 21% Radio, 20% Smartphone, 17% Videogames, 6% Fumetti, 5% Libri, 7% PC, 3% Internet Consumo dei Media da parte della fascia di età Teen: 59% Televisione, 39% Radio, 77% Smartphone, 13% Videgames, 9% Fumetti, 6% Libri, 16% PC, 18% Internet
  • 11. Conclusioni dell’indagine Tv e Radio sono molto amate sia nella fascia di età Junior e sia nella fascia di età Teen Il passaggio da una fascia all’altra mostra un maggiore consumo dell’uso degli Smartphone (dal 20% al 77%). Il 13% oltre ad usarlo per telefonate, SMS, Whatsapp, lo usa per giocare. Maggiore consumo del PC (dal 7% al 16%) e di Internet (dal 3% al 18%)
  • 12. Scenario Futuro Questi dati sono destinati a cambiare, se si pensa che la famiglia regala lo smartphone ad età sempre minori. In Italia viene regalato all’età di 13 anni Negli Stati Uniti già all’età di 6 anni
  • 13. La demonizzazione della tecnologia “Non avere paura della mia pistola, ma del mio dito sul grilletto”
  • 14. Questa non è televisione 1) Il Maestro Alberto Manzi 2) Pier Paolo Pasolini
  • 15. Fake News, Yotobi, Trump e Brexit Viviamo nel mondo della post-verità Le fake news porteranno alla distruzione della società Gli youtubers controllano le menti dei vostri figli E se così non fosse?
  • 16. L’universalizzazione del Bar Sport Per citare Umberto Eco possiamo fare che Internet ha dato a tutti noi un megafono, ma l’utilizzo che ne facciamo dipende solo da noi Tutti noi veniamo ascoltati anche quando non abbiamo nulla da dire
  • 17. Una vera riflessione sulla comunicazione tra passato, presente e futuro Possiamo fare un confrontotra la totale libertà di espressione che abbiamo nella nostra società, e la totale negazione di essa tipica delle dittature del passato e di quelle presenti Una maggiore responsabilizzazione dei contenuti che inseriamo su Internet
  • 18. La lavagna di ardesia L’introduzione della lavagna di ardesia nelle scuole 146 anni è stata un’innovazione tecnologica che ha cambiato le metodologie della didattica dell’epoca. Ha dato centralità agli argomenti trattati, ed ha permesso agli insegnanti di rivolgersi a tutti. Anche ai più distratti
  • 19. La rivoluzione culturale della LIM La LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) ha permesso di trasformare un rettangolo di ardesia in una finestra sul mondo
  • 20. L’alba dei computer viventi Ed ha portato i computer all’interno delle aule scolastiche, risvegliandoli dal loro sonno quasi eterno
  • 21. I computer non bastano Se a monte non c’è una progettualità e una programmazione, l’utilizzo di qualunque tecnologia, per quanto sia innovativa, non porterà alcun beneficio all’insegnamento. Il ruolo dell’insegnante deve rimanere centrale
  • 22. Le caratterstiche del Web 2.0 1) Semplificazione del linguaggio 2) Bidirezionalità 3) Spostamento del focus dalle informazioni alle persone 3) Approccio degli utenti attivo 4) Collaborazione
  • 23. Il Web 2.0 e l’approccio costruttivista della didattica La rivoluzione che sta attraversando il Web, sta ispirando l’approccio dei docenti all’insegnamento. Si è passati da una modalità di insegnamento nozionistica, ad una costruttivista. Il ruolo dell’insegnante rimane centrale, ma si è trasformato, facendolo diventare un facilitatore
  • 24. Alcuni strumenti del Web 2.0 che possono essere utilizzati nella didattica 1) Blog 2) Wiki 3) Social Network 4) Ambienti di apprendimento
  • 25. Il Web 2.0 ci renderà più intelligenti Molti ricercatori stanno studiando gli effetti che gli strumenti del Web 2.0 hanno sul nostro cervello. Secondo alcuni la contemporanea stimolazione di zone diverse in entrambi gli emisferi del nostro cervello comporterebbe un’integrazione tra di essi che dovrebbe migliorare la nostra capacità di risoluzione di problemi complessi ed impegnativi
  • 26. Nell’attesa Vi presento un caso. All’indirizzo: http://odissea.pbworks.com/w/page/38553656/L%27Odissea Troviamo un lavoro realizzato da diverse scuole di 5° elementare basato sull’integrazione tra loro di diversi strumenti messi a disposizione dal Web 2.0: pagine wiki, Youtube, podcast, ecc...
  • 27. I punti di forza di questo caso A parte l’utilizzo di molti strumenti tipici del Web 2.0, questo caso può essere preso d’esempio per lo spirito con cui è stato realizzato. L’approccio di tutti i partecipanti è stato: 1) creativo 2) partecipativo 3) collaborativo 4) innovativo 5) potenzialmente multidisciplinare
  • 28. Le comunità di apprendimento Un’altra caratteristica del Web 2.0, che è tipica dell’approccio costruttivista è la nascita delle comunità di apprendimento. Luoghi dove i partecipanti contribuiscono al processo di apprendimento comune. Tra gli altri possiamo citare, oltre a quello dell’Università degli Studi di Macerata, che andrete ad utilizzare durante il corso, anche:
  • 29. Scuola 3D ed EdMondo Entrambe questi due ambienti di apprendimento utilizzano la realtà virtuale per facilitare i partecipanti nella loro esperienza formativa
  • 30. Differenze fra realtà virtuale e realtà aumentata La realtà virtuale ci trasporta in un mondo diverso da quello reale, un mondo simulato ed immaginario La realtà aumentata sovrappone al mondo reale nel quale ci troviamo immagini e informazioni
  • 31. Pokémon Go Molti di noi abbiamo fatto esperienza di realtà aumentata tramite questa applicazione. Ma in Asia è già molto usata nel mondo dell’e-commerce. Le catene di supermercati grazie ad essa fanno sorgere dei negozi dove nella realtà non esistono. E in essi è possibile entrare e fare acquisti
  • 32. L’utilizzo didattico della realtà aumentata Oltre a tutti i vantaggi che possiamo già riscontrare con l’utilizzo degli strumenti del Web 2.0, trasforma l’apprendimento da simbolico- ricostruttivo in percettivo-motorio. Quest’ultimo si è notato è un apprendimento per noi esseri umani più rapido e quasi privo di sforzo. Ed è il nostro primario sistema di conoscenza: dalla nascita ai due anni anche l’unico
  • 33. La comunicazione e la scrittura in rete La rete ci permette di comunicare attraverso diversi linguaggi, da quello scritto a quello visivo. Ma soprattutto ci permette di utilizzare la nostra parte più creativa. Sia quando ad esempio ci troviamo in una comunità di apprendimento e sia quando ci troviamo sui Social Network Ma soprattutto ci permette di abbattere ulteriormente le distanze con i nostri studenti
  • 34. L’Unione Europea e le tecnologie digitali In più occasioni l’Unione Europea si è espressa a favore dell’utilizzo delle tecnologie digitali. Anche nel programma Horizon 2020 possiamo trovare una particolare attenzione a questa tematica
  • 35. E l’Italia... Il MIUR con il Piano Nazionale della Scuola Digitale, ha dato molta importanza a queste tematiche, sviluppandole in 4 azioni: 1) Piano LIM, azione che ha la finalità di dotare le scuole di kit tecnologici composti da LIM, proiettore e PC 2) Cl@ssi 2.0, azione finalizzata alla realizzazione di ambienti di apprendimento all’interno delle classi 3) Scuol@ 2.0, azione che ha la finalità di integrare le nuove tecnologie negli istituti scolastici 4) Editoria digitale scolastica, azione che ha la finalità di acquisire prototipi di edizioni digitali scolastiche
  • 36. Regione Umbria e innovative competition Inoltre per l’anno 2016/2017, il MIUR ha promosso per la regione Umbria un concorso rivolto agli studenti per lo sviluppo di App in realtà aumentata e di mondi virtuali 3 D In generale l’impegno in termini economici del MIUR è notevole
  • 37. H-Farm Secondo Riccardo Donadon l’educazione sarà il prossimo settore a maggiore sviluppo del futuro. Per questo ha fondato H-Farm, un polo tecnologico privato che consta di due realtà: una scuola altamente innovativa e un incubatore che permette ai propri studenti di sviluppare e commercializzare le proprie idee. Questa realtà ha attratto l’attenzione di Tim Cook, CEO della Apple
  • 38. La parola a voi ?