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재학생 세미나
김준우
게임에 재미요소 부여하기
OO학번 새내기(였던
것)
승급프로젝트도
끝났는데, 이제 정회원
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이런 식으로 구체적인 계획
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노...
끼양아아ㅏ
아아앙
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배
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진짜 꿀잼 게임은 메인프로젝트부
터다!
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떼죽음
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게임의 구체적인 재미요
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요소
이 중 하나를 확실
히 정하고 시작하
자!
성
취
행
운
역
할
경
쟁
무슨 게임을 만들
지 막막할 때는,
1. 경
쟁 대다수의 온라인 게임에서 찾아볼 수 있는 요소
상대방을 쓰러뜨림으로써 얻게 되는 성취감
같이 플레이하는 유저들과 협동, 혹은 상대를
제압하는 과정에서 재미있는 상황들이 나오기
마련
경쟁인 만큼 개발하는 입장에서는 양 팀 간의
밸런스를 맞추는 과정이 생명!
1. 경
쟁  스킬을 어떤 식으로 구성해야 게임이 단조롭지 않
고 다양한 상황이 연출될까?
 내 캐릭터가 죽을 때 어떻게 죽어야 플레이어가 한
판 더 하고싶게 (열 받게) 만들 수 있을까?
 반대로 이겼을 때는 어떻게 해줘야 유저가 우월감
을 느낄까? (ex. 딜량표, 최고의 플레이, 하이라이
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 경쟁요소를 단순하게 만들면 유저가 쉽게 질린다.
적은 양의 시스템 만으로도 반복했을 때 다양한 상
황이 연출돼야 갓겜!
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할쉽게 말해서, 몰입감 넘치는 스토리
플레이어는 게임 속 이야기를 읽으며 주인공의
감정에 동화됨, 그 과정에서...
1. 현실에서는 겪어보지 못한 새로운 세상의 일들
을 간접적으로 체험해보는 짜릿함
2. 인물의 서사가 영화 속 인물처럼 남기는 깊은
여운
3. 영원히 기억 속에 남을 사회적 메시지
2. 역
할
꼭 주의해야
해!
1. 현실에서는 겪어보지 못한
새로운 세상의 일들을
간접적으로 체험해보는
짜릿함
2. 인물의 서사가 영화 속
인물처럼 남기는 깊은 여운
3. 영원히 기억 속에 남을
사회적 메시지
아래 토대가 튼튼해
야 위로 쌓아 올릴
수 있다!
새로움 없는 여운은 진부할 것이
고,
여운 없는 사회적 메시지는 별
관심이 안 갈 것이다
어디까지 쌓을 지는 각자의 선
택,
하지만 우선순위는 지켜야 한다
3. 행
운게임을 진행하는 것에 있어 성공 확률을 설정하고,
유저에게 노력과 열정을 뜯어내는 요소
실패할 때마다 열 받기는 하지만, 성공할 때는 또
그렇게 좋을 수가 없음
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때문에, 배치하기 은근 까다로운 요소
까다로운 사전 설계 없이 행운요소를 활용할 수
있는 방법은 바로...
3. 행
운수집욕, 가-챠
행운요소는 수집욕을 자극하는 게임에서 진가
를 발휘
구글 가챠겜 검색 결과. jpg
높은 퀄리티의 아트 리소스의 비중이 큼
근데 수집욕을 자극한다는 것 역시 쉬운게 아닌
지라... 아마 상당히 어려울 것.
꺆꺆! 블랙말랑카
우 머스트 잇템!
4. 성
취어제는 이기지 못했던 적을 오늘은 이기며, 혹은
나날이 성장해가는 게임 속 ‘나’를 바라보며 재
미를 느끼게 됨
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퍼즐게임
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라면, 성취는 고난도의 목표 달성에서 얻는 재미
4. 성
취가장 기본적이면서 활용하기도 쉬운, 그 동시에 응
용한다면 스케일 왕창 크게도 가능한 포텐이 무궁
무진한 재미요소
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몇 분 정도는 몰입해서 할 수 있음
단순 성취 뿐만 아니라, 성취를 통해 새로운 컨텐츠
를 열 수 있는 방식을 택한다면 게임 볼륨도 키울
수 있고, 플레이어는 더한 재미를 얻게 될 것
이제 알겠어요!
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맞춰 게임의
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보라는 뜻이군요!
흠... 맞는
말이긴
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성취 요소를 모두 섞어
넣어 초갓겜을 만들고
말겠어요!
무턱대고 다 섞어서 이도
저도 아니게 되기보다는 넷
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감동 +1
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코미디 +100
이-해
Tip. 대부분의 성공한
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섞어 게임을
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  • 4. 혼자 힘으로 게임을 만들어봤으니 이번엔 제대로 각 잡고 ‘진짜 재미있는’ 게임 만들어 봐야겠다
  • 5. 처음이라 가장 간과했던 부분은 역시... 재미요 소 OO하는 게임을 만들어 야지! ➔ 바로 기능 구현 이런 식으로 구체적인 계획 없이 무작정 개발하다 보니 많은 것을 놓쳐버린 보노보 노... 끼양아아ㅏ 아아앙 노잼이어서 사 망
  • 6. XX학번 해달 선 배 승급프로젝트는 원래 프로그래 밍적인 노하우를 터득하기 위해 서 거치는 것! 진짜 꿀잼 게임은 메인프로젝트부 터다! 자 이제 무슨 게임을 만들래?!
  • 7. 음... 주인공이 OO해서 XX하고 ZZ하는 게임이 요? 떼죽음 끼야아아아아ㅏ 아아ㅏ아아앙 게임의 구체적인 재미요 소를 정해놓고 시작하는 것이 좋다!
  • 8. 게임의 4가지 재미 요소 이 중 하나를 확실 히 정하고 시작하 자! 성 취 행 운 역 할 경 쟁 무슨 게임을 만들 지 막막할 때는,
  • 9. 1. 경 쟁 대다수의 온라인 게임에서 찾아볼 수 있는 요소 상대방을 쓰러뜨림으로써 얻게 되는 성취감 같이 플레이하는 유저들과 협동, 혹은 상대를 제압하는 과정에서 재미있는 상황들이 나오기 마련 경쟁인 만큼 개발하는 입장에서는 양 팀 간의 밸런스를 맞추는 과정이 생명!
  • 10. 1. 경 쟁  스킬을 어떤 식으로 구성해야 게임이 단조롭지 않 고 다양한 상황이 연출될까?  내 캐릭터가 죽을 때 어떻게 죽어야 플레이어가 한 판 더 하고싶게 (열 받게) 만들 수 있을까?  반대로 이겼을 때는 어떻게 해줘야 유저가 우월감 을 느낄까? (ex. 딜량표, 최고의 플레이, 하이라이 트 다시보기, MVP 등등)  경쟁요소를 단순하게 만들면 유저가 쉽게 질린다. 적은 양의 시스템 만으로도 반복했을 때 다양한 상 황이 연출돼야 갓겜! 이것도 고려해보 자!
  • 11. 2. 역 할쉽게 말해서, 몰입감 넘치는 스토리 플레이어는 게임 속 이야기를 읽으며 주인공의 감정에 동화됨, 그 과정에서... 1. 현실에서는 겪어보지 못한 새로운 세상의 일들 을 간접적으로 체험해보는 짜릿함 2. 인물의 서사가 영화 속 인물처럼 남기는 깊은 여운 3. 영원히 기억 속에 남을 사회적 메시지
  • 12. 2. 역 할 꼭 주의해야 해! 1. 현실에서는 겪어보지 못한 새로운 세상의 일들을 간접적으로 체험해보는 짜릿함 2. 인물의 서사가 영화 속 인물처럼 남기는 깊은 여운 3. 영원히 기억 속에 남을 사회적 메시지 아래 토대가 튼튼해 야 위로 쌓아 올릴 수 있다! 새로움 없는 여운은 진부할 것이 고, 여운 없는 사회적 메시지는 별 관심이 안 갈 것이다 어디까지 쌓을 지는 각자의 선 택, 하지만 우선순위는 지켜야 한다
  • 13. 3. 행 운게임을 진행하는 것에 있어 성공 확률을 설정하고, 유저에게 노력과 열정을 뜯어내는 요소 실패할 때마다 열 받기는 하지만, 성공할 때는 또 그렇게 좋을 수가 없음 사전에 플레이어에게 도박 욕구를 심어줘야 하기 때문에, 배치하기 은근 까다로운 요소 까다로운 사전 설계 없이 행운요소를 활용할 수 있는 방법은 바로...
  • 14. 3. 행 운수집욕, 가-챠 행운요소는 수집욕을 자극하는 게임에서 진가 를 발휘 구글 가챠겜 검색 결과. jpg 높은 퀄리티의 아트 리소스의 비중이 큼 근데 수집욕을 자극한다는 것 역시 쉬운게 아닌 지라... 아마 상당히 어려울 것. 꺆꺆! 블랙말랑카 우 머스트 잇템!
  • 15. 4. 성 취어제는 이기지 못했던 적을 오늘은 이기며, 혹은 나날이 성장해가는 게임 속 ‘나’를 바라보며 재 미를 느끼게 됨 퀘스트를 통해 강해지는 성장 RPG, 두뇌 요구 퍼즐게임 온라인 게임 업적, 랭크 앞선 경쟁 요소가 타인과의 싸움에서 얻는 재미 라면, 성취는 고난도의 목표 달성에서 얻는 재미
  • 16. 4. 성 취가장 기본적이면서 활용하기도 쉬운, 그 동시에 응 용한다면 스케일 왕창 크게도 가능한 포텐이 무궁 무진한 재미요소 단순한 패턴의 게임에 점수 시스템만 붙여 넣어도 몇 분 정도는 몰입해서 할 수 있음 단순 성취 뿐만 아니라, 성취를 통해 새로운 컨텐츠 를 열 수 있는 방식을 택한다면 게임 볼륨도 키울 수 있고, 플레이어는 더한 재미를 얻게 될 것
  • 17. 이제 알겠어요! 먼저 저 네 가지 틀에 맞춰 게임의 재미요소를 기획해 보라는 뜻이군요! 흠... 맞는 말이긴 한데... 앞의 경쟁, 역할, 행운, 성취 요소를 모두 섞어 넣어 초갓겜을 만들고 말겠어요!
  • 18. 무턱대고 다 섞어서 이도 저도 아니게 되기보다는 넷 중 하나 열심히 파서 끝장 보는 것을 추천! 시대극 +1 애국 +1 스포츠 +1 코미디 +1 로맨스 +1 감동 +1 실화 +1 드라마 +1 사회적 메시지 +1 코미디 +100 이-해
  • 19. Tip. 대부분의 성공한 인디게임은 4가지 중 역할, 성취 요소를 노리고 있다. 경쟁, 행운 요소를 주력으로 삼기에는 대기업 게임을 상대로 메리트가 부족하다는 것을 알기 때문...
  • 20. 성취와 행운을 적당히 결합한 로그라이크 장르도 유행했었다! 충분히 자신있다면, 두 가지 정도의 요소를 섞어 게임을 만들어보자.
  • 21. Q & A
  • 22. 무사히 승급프로젝트를 마친 수습 동 기들, 메인 프로젝트가 끝나가 새로운 게임 을 고민 중인 선배분들, 앞으로 게임을 만들게 될 후배분들에 게 조금이라도 도움이 될 수 있기를 바라 며... THANK YOU