2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
5. 처음이라 가장 간과했던 부분은
역시...
재미요
소
OO하는 게임을 만들어
야지! ➔ 바로 기능 구현
이런 식으로 구체적인 계획
없이 무작정 개발하다 보니
많은 것을 놓쳐버린 보노보
노...
끼양아아ㅏ
아아앙
노잼이어서
사 망
6. XX학번 해달 선
배
승급프로젝트는 원래 프로그래
밍적인 노하우를 터득하기 위해
서 거치는 것!
진짜 꿀잼 게임은 메인프로젝트부
터다!
자 이제 무슨 게임을 만들래?!
7. 음... 주인공이 OO해서
XX하고 ZZ하는 게임이
요?
떼죽음
끼야아아아아ㅏ
아아ㅏ아아앙
게임의 구체적인 재미요
소를 정해놓고 시작하는
것이 좋다!
8. 게임의 4가지 재미
요소
이 중 하나를 확실
히 정하고 시작하
자!
성
취
행
운
역
할
경
쟁
무슨 게임을 만들
지 막막할 때는,
9. 1. 경
쟁 대다수의 온라인 게임에서 찾아볼 수 있는 요소
상대방을 쓰러뜨림으로써 얻게 되는 성취감
같이 플레이하는 유저들과 협동, 혹은 상대를
제압하는 과정에서 재미있는 상황들이 나오기
마련
경쟁인 만큼 개발하는 입장에서는 양 팀 간의
밸런스를 맞추는 과정이 생명!
10. 1. 경
쟁 스킬을 어떤 식으로 구성해야 게임이 단조롭지 않
고 다양한 상황이 연출될까?
내 캐릭터가 죽을 때 어떻게 죽어야 플레이어가 한
판 더 하고싶게 (열 받게) 만들 수 있을까?
반대로 이겼을 때는 어떻게 해줘야 유저가 우월감
을 느낄까? (ex. 딜량표, 최고의 플레이, 하이라이
트 다시보기, MVP 등등)
경쟁요소를 단순하게 만들면 유저가 쉽게 질린다.
적은 양의 시스템 만으로도 반복했을 때 다양한 상
황이 연출돼야 갓겜!
이것도 고려해보
자!
11. 2. 역
할쉽게 말해서, 몰입감 넘치는 스토리
플레이어는 게임 속 이야기를 읽으며 주인공의
감정에 동화됨, 그 과정에서...
1. 현실에서는 겪어보지 못한 새로운 세상의 일들
을 간접적으로 체험해보는 짜릿함
2. 인물의 서사가 영화 속 인물처럼 남기는 깊은
여운
3. 영원히 기억 속에 남을 사회적 메시지
12. 2. 역
할
꼭 주의해야
해!
1. 현실에서는 겪어보지 못한
새로운 세상의 일들을
간접적으로 체험해보는
짜릿함
2. 인물의 서사가 영화 속
인물처럼 남기는 깊은 여운
3. 영원히 기억 속에 남을
사회적 메시지
아래 토대가 튼튼해
야 위로 쌓아 올릴
수 있다!
새로움 없는 여운은 진부할 것이
고,
여운 없는 사회적 메시지는 별
관심이 안 갈 것이다
어디까지 쌓을 지는 각자의 선
택,
하지만 우선순위는 지켜야 한다
13. 3. 행
운게임을 진행하는 것에 있어 성공 확률을 설정하고,
유저에게 노력과 열정을 뜯어내는 요소
실패할 때마다 열 받기는 하지만, 성공할 때는 또
그렇게 좋을 수가 없음
사전에 플레이어에게 도박 욕구를 심어줘야 하기
때문에, 배치하기 은근 까다로운 요소
까다로운 사전 설계 없이 행운요소를 활용할 수
있는 방법은 바로...
14. 3. 행
운수집욕, 가-챠
행운요소는 수집욕을 자극하는 게임에서 진가
를 발휘
구글 가챠겜 검색 결과. jpg
높은 퀄리티의 아트 리소스의 비중이 큼
근데 수집욕을 자극한다는 것 역시 쉬운게 아닌
지라... 아마 상당히 어려울 것.
꺆꺆! 블랙말랑카
우 머스트 잇템!
15. 4. 성
취어제는 이기지 못했던 적을 오늘은 이기며, 혹은
나날이 성장해가는 게임 속 ‘나’를 바라보며 재
미를 느끼게 됨
퀘스트를 통해 강해지는 성장 RPG, 두뇌 요구
퍼즐게임
온라인 게임 업적, 랭크
앞선 경쟁 요소가 타인과의 싸움에서 얻는 재미
라면, 성취는 고난도의 목표 달성에서 얻는 재미
16. 4. 성
취가장 기본적이면서 활용하기도 쉬운, 그 동시에 응
용한다면 스케일 왕창 크게도 가능한 포텐이 무궁
무진한 재미요소
단순한 패턴의 게임에 점수 시스템만 붙여 넣어도
몇 분 정도는 몰입해서 할 수 있음
단순 성취 뿐만 아니라, 성취를 통해 새로운 컨텐츠
를 열 수 있는 방식을 택한다면 게임 볼륨도 키울
수 있고, 플레이어는 더한 재미를 얻게 될 것
17. 이제 알겠어요!
먼저 저 네 가지 틀에
맞춰 게임의
재미요소를 기획해
보라는 뜻이군요!
흠... 맞는
말이긴
한데...
앞의 경쟁, 역할, 행운,
성취 요소를 모두 섞어
넣어 초갓겜을 만들고
말겠어요!
18. 무턱대고 다 섞어서 이도
저도 아니게 되기보다는 넷
중 하나 열심히 파서 끝장
보는 것을 추천!
시대극 +1
애국 +1
스포츠 +1
코미디 +1
로맨스 +1
감동 +1
실화 +1
드라마 +1
사회적 메시지 +1
코미디 +100
이-해
19. Tip. 대부분의 성공한
인디게임은 4가지 중
역할, 성취 요소를
노리고 있다.
경쟁, 행운 요소를
주력으로 삼기에는
대기업 게임을 상대로
메리트가 부족하다는
것을 알기 때문...
20. 성취와 행운을 적당히
결합한 로그라이크
장르도 유행했었다!
충분히 자신있다면, 두
가지 정도의 요소를
섞어 게임을
만들어보자.