3. Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en el
mundo de la tecnología.
4. ¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
5. Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.
Los bloques están
diseñados para encajar
unos en otros, pero
solo si son
sintácticamente
correctos.
6. SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden
ser usados de una forma más amigable, como creando un rompecabezas,
que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para
nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador
(está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac), así como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
navegador.
7. OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente
link: https://scratch.mit.edu/download
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
8. OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
10. En la parte superior del programa se encuentra el menú.
El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar
funciones relacionadas con el proyecto que se está
trabajando
11. Bloques
• Los Bloques
permiten
diferentes
acciones para
los objetos o
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el
conjunto de
instrucciones
que se pueden
utilizar en la
creación de
programas.
13. Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al
objeto, teniendo la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
14. Entorno de programación
El entorno de programación es el
espacio para arrastrar los bloques,
disfraces y sonidos necesarios para
programar, al inicio se encuentra en
blanco.
Conforme se coloque los bloques se
puede ver el avance del proyecto
16. Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del
objeto son las siguientes:
17. Para saber la posición de un
elemento en el escenario se utiliza
un sistema de coordenadas
cartesianas, utilizándolo para que los
elementos agregados, se puedan
desplazar.
Se puede determinar el tamaño y
la dirección de cada objeto con la
siguiente herramienta.
18. Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.
Para la incorporación de objetos se cuenta
con las siguientes opciones:
Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se encuentran
por categoría
19. También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
20. SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
¿Qué puede hacer Scratch?
• Puede hacer caricaturas
• Puede crear historias
• Puede crear videojuegos
Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
21. Área de diseño
En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en
la pantalla y ver el avance de los programas.
El botón con la bandera verde permite iniciar la
ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo.
22. Panel de instrucciones
Diferentes tipos
de datos tienen
diferentes
formas y
colores.
Los Bloques morados
son de sonido
Los Bloques azules son
de movimiento
Los Bloques amarillos
son de control
Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, números y variables).
23. Las acciones y comportamientos están divididas en
categorías
• Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
• Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más
grande o pequeño, etc..
• Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
• Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en
un bloque.
• Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
• Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego, por ejemplo.
• Operadores: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
• Variables: Crear variables y su asignación en el programa.
• Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
24. SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla. Por
ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia adelante
en la dirección en la que está apuntando, mientras que el bloque
"Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados hacia la
izquierda.
25. Movimientos
• Además de estos bloques básicos de movimiento, Scratch también
ofrece una variedad de bloques de movimiento más avanzados, como
los bloques de "Mover hacia" que permiten al objeto moverse hacia una
coordenada específica en la pantalla, y los bloques de "Punto de
control" que permiten al usuario controlar la velocidad y la dirección del
movimiento de un objeto.
• El uso de los bloques de movimiento en Scratch permite a los usuarios
crear animaciones, juegos interactivos y proyectos multimedia que
incluyen objetos que se mueven y cambian de tamaño y posición en la
pantalla.
26. Ejercicio 1: Mover un objeto
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".
• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules son
de movimiento
30. Inserta un
objeto en el
escenario
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de
bloques llamada EVENTOS
Arrastra el bloque
azul desde la
sección de bloques
MOVIMIENTO
31. Hacer clic en el icono verde para ejecutar
el programa.
El gato se moverá un corto camino (10
pasos) hacia la derecha.
Reto: Prueba unas cuantas veces y mira
qué sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes
volver a arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y
escribe 100. El gato ahora se mueve
mucho más cada vez que iniciamos el
programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
32. Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si
el gato llega al borde, el bloque de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.
Arrastra el bloque
naranja "por siempre "
desde la sección de
bloques de Control.
33. Orientación de los objetos
• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta
distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la
dirección en la que irán los objetos.
34. Ejercicio 3: Sigue el ratón
En el siguiente ejercicio práctico se va a
girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto que
desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver si
lo hace correctamente.
35. Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto,
siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta
apunta hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
36. Los objetos tienen una dirección
• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto
se muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de
dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de
dirección.
Propiedades del objeto
37. PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO
EN LA PROGRAMACIÓN
DIRECCIÓN DEL OBJETO
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
38. La dirección -90° hace
referencia a IZQUIERDA
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA
La dirección 90° hace
referencia a DERECHA
La dirección 180° hace
referencia a ABAJO
POSICIÓN: X Y
39. Dirección de un objeto
También puedes ver la
dirección de un objeto usando
el desplegable en el bloque
azul oscuro del tipo
movimiento llamado "apuntar
en dirección ". Puedes hacer
clic en el pequeño triángulo
junto al número para obtener
direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
Selecciona o escribe
un número diferente
para cambiar la
dirección
40. Ejercicio 4: Rebotando en los bordes
Añade el bloque "apuntar en dirección
45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
41. Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o "datos".
Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel
en una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden
almacenar datos hasta que un programa los necesite
42. • En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y
manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información de
una manera más efectiva y eficiente.
Variables
43. Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la
sección de bloques de "Datos".
Paso 1: Para crear una variable, se
puede hacer clic en el botón "Crear
variable ",aparecerá una ventana.
Paso 2: Nombrarla y comprobar que se
crea de manera Global para que todos
los objetos puedan acceder a ella y a
continuación haz clic en Aceptar.
44. Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de
color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques
para luego usarlos en tu programa.
Marca el cuadro para mostrar
la variable en el escenario.
Este bloque de variable
puede ser usado dentro de
otros bloques para utilizar el
valor que almacena
Este bloque pone el valor de
la variable " prueba" a 0.
Este Incrementa el valor de la
variable "prueba" en 1
45. Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
46. Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Asegúrate de arrastrar los
pequeños bloques de color
naranja "cuenta " y " mensaje
" en las ventanas de los
bloques del tipo "Decir" en la
sección de color Lila.
47. Valores iniciales de las variables
Muestra el valor almacenado
Resta uno al contador cada
vuelta que da el bucle
Muestra el mensaje almacenado
en la variable mensaje
48. Ejercicio 6: Realice el siguiente programa
1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado.
2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras.
3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5, para
mover un objeto arriba y abajo
4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2
números.
5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección hacia
arriba