SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 23
POLSCY INTERNAUCI-GRACZE
2015
2 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
WPROWADZENIE
Zabawa jest ważnym elementem aktywności
człowieka – tak przynajmniej twierdził John
Huizinga, autor koncepcji „homo ludens”. U
podstaw naszego działania znajduje się zabawa,
gra i współzawodnictwo.
Gry to jedna z form rozrywki, odróżniająca się
tym, że posiada ustalone zasady, akceptowane
przez społeczność graczy. Większość z gier ma
też na celu zwycięstwo jednego gracza (lub ich
grupy) nad innymi, dlatego ważna jest
komunikacja i współpraca uczestników gry. Gra
pozwala nam zatem nabywać te umiejętności,
które są istotne dla przetrwania grupy ludzi i
budować w tej grupie jeszcze silniejsze więzi.
W dobie komputerów i internetu
upowszechniły się nowe formy gier – gry na
PC, konsole, a z rozwojem urządzeń i internetu
mobilnego też gry na smartfony oraz tablety.
Chociaż ich krytycy postrzegają gry jako
sprzyjające izolacji społecznej, a graczy jako
wyobcowanych „geeków”, gry są ważnym
sektorem przemysłu rozrywkowego,
przynoszącym coraz wyższe dochody,
zwłaszcza w przypadku aplikacji.
Zyskowna jest nie tylko sprzedaż gier czy
wirtualnych przedmiotów związanych z grami, ale
również reklam. Gracze są atrakcyjną dla
reklamodawców grupą konsumentów. Granie
jest tak popularne, że trend nazywany
grywalizacją lub gamifikacją - zastosowanie
mechaniki gier do modyfikowania zachowań ludzi
w sytuacji nie będącej grą, również zdobywa
sobie coraz większą popularność.
Czy stereotypowy portret gracza znajduje
potwierdzenie w badaniach? Jakie są
najbardziej popularne rodzaje gier? Czy granie w
gry komputerowe powoduje izolację, czy raczej
sprzyja współpracy?
Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w wynikach
raportu „Polscy internauci-gracze” opracowanego
przez Polskie Badania Internetu, Push4Play oraz
OBP Ariadna. Zapraszamy do lektury!
3 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
METODOLOGIA – REALIZACJA BADANIA
• Badanie zrealizowała firma PBI na Ogólnopolskim Panelu Badawczym Ariadna
w postaci ankiet online (web survey). W badaniu wzięło udział 522 osób
powyżej 15 roku życia (liczba pełnych wywiadów), co oznacza iż maksymalny
błąd pomiaru wynosi +/- 4.3% (przy poziomie ufności 95%).
• Wywiady przeprowadzono w dniach 30 marca – 3 kwietnia 2015 roku.
• Przebadana próba jest reprezentatywna dla internautów pod względem cech
społeczno-demograficznych. Próba została dobrana pod względem płci i wieku
oraz wielkości miejscowości na podstawie danych z badania Net Track
SMG/KRC.
• Ze względu na to, iż badanie realizowano na próbie internautów, wnioskowanie
należy ograniczać do tej właśnie grupy. Nie należy wyników badania odnosić do
ogółu polskiego społeczeństwa.
4 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 1
• W różnego rodzaju gry gra 92 proc. polskich internautów.
• Stereotyp każe widzieć gracza jako młodego mężczyznę. Tymczasem
graczami w równym stopniu są kobiety, co mężczyźni.
• Internautki najczęściej wybierają gry online oraz na
smarfonach/tabletach (odpowiednio 64 i 63 proc.).
• Internauci wolą grać na komputerze (64 proc.), a dopiero potem online i na
smartfonach/ tabletach (po 54 proc.).
• Gry, zwłaszcza gry elektroniczne (tzn. rozgrywane za pomocą urządzeń
elektronicznych), są domeną ludzi młodych. Dwie największe grupy
graczy to osoby w wieku 15-24 i 25-34 lata.
• Niemal wszyscy internauci z wykształceniem powyżej średniego
przynajmniej raz w roku gra w jakąś grę.
5 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 2
• Na co dzień gracze wybierają raczej gry, które są łatwiej dostępne
(online, smartfon). Rzadziej grają w gry, w których do rozgrywki potrzebne
jest zorganizowanie grupy osób (np. gry karciane czy gry planszowe).
• Niemniej jednak zaskakuje popularność gier offline: w gry karciane gra
codziennie 12 procent internautów, a w planszowe - 6,3 proc.
• Wbrew obiegowej opinii o negatywnym wpływie grania w gry na
relacje, okazuje się, że internauci chętniej grają z innymi osobami –
niezależnie od tego, czy wcześniej się z tymi osobami znali. Zaledwie 6,5
proc. internautów gra tylko ze znajomymi. Internauci chętnie kontaktują
się z współuczestnikami zabawy po zakończeniu rozgrywek – robi tak
ponad połowa badanych (56 proc.). Gracze chętnie łączą się też w gildie
(klany): dla zabawy - 45 proc., by rywalizować z innymi – 40 proc.
• Grami rzadziej interesują się starsi internauci (powyżej 45 roku życia) i
osoby mieszkające na wsi.
6 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE I NIE-GRACZE
25%
29%
20%
26%
5%
20%
24%
51%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub
więcej
gracze
nie-gracze
50% 50%
56%
44%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Kobieta Mężczyzna
Gracze
Nie-gracze
35%
24%
19%
22%
54%
15%
10%
21%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
wieś małe miasto średnie
miasto
duże miasto
Gracze
Nie-gracze
43%
19%
38%
51%
15%
34%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
średnie i niższe pomaturalne i
niepełne wyższe
wyższe
Gracze
Nie-gracze
PŁEĆ WIEK
MIEJSCE ZAMIESZKANIA
WYKSZTAŁCENIE
7 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 15-24 LATA
• Najczęściej ze wszystkich grup wiekowych grają
w gry elektroniczne (na PC, tablet/smartfon,
online, konsole).
• Grają w najwięcej różnych rodzajów gier: grają w
gry samochodowe, online, symulacje, gry sportowe,
RPG oraz gry muzyczne.
• Szczególnie popularne wśród nich są gry
League of Legends, Counter Strike i FIFA.
Częściej niż inne grupy wybierają gry w trybie
multiplayer.
• Do komunikacji z innymi graczami najchętniej
wykorzystują czaty tekstowe w grze. Zazwyczaj
używają komunikatorów tekstowych dla graczy.
• Rzadko denerwują się sytuacją, gdy z powodu
bariery językowej nie mogą się porozumieć z
innymi graczami – być może dlatego, że dobrze
znają języki obce. Są też najbardziej ze wszystkich
grup nastawieni na współpracę z innymi graczami.
• To grupa, w której największy odsetek osób
angażuje się w dodatkowe aktywności związane
z grami. Najczęściej gracze w tym wieku obserwują
popularnych graczy lub toczą z nimi rozmowy
dotyczące gry.
8 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 25-34 LATA
• Ta grupa ponadprzeciętnie często
grywa w gry na smartfonach/tabletach
– choć rzadziej niż młodsi gracze.
• Ulubionym typem gier są gry
przygodowe, natomiast najrzadziej
osoby te wskazują na logiczne, słowne,
hazardowe, karciane.
• Do kontaktowania się z innymi graczami
w grze najczęściej wykorzystują publiczne
komunikatory głosowe (np. Teamspeak,
Mumble, Ventrillo).
• To grupa, która najmniej czasu
poświęca na takie aktywności
związane z grami, jak poznawanie
nowinek technicznych i rozmowy.
Najbardziej ze wszystkich grup
wiekowych są zainteresowani pracami
graficznymi.
9 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 35-44 LATA
• W ciągu tygodnia najmniej intensywnie ze
wszystkich grup wiekowych grają w gry w
trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup
wykorzystują czaty tekstowe do
komunikowania się z innymi graczami.
• Mają najbardziej zróżnicowane postawy
względem innych graczy, którzy celowo
przeszkadzają w grze lub nie chcą
współpracować. 48 proc. z nich określa te
zachowania jako denerwujące, 38 proc.
jako obojętne.
• Podobnie zróżnicowane poglądy mają na
temat łączenia się w społeczności. 40 proc.
lubi to robić, dla 33 proc. jest to obojętne.
• Osoby w tym wieku, które angażują się w
dodatkowe aktywności związane z grami,
najrzadziej ze wszystkich grup
wiekowych wybierają rozmowy i handel
przedmiotami.
10 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 45 LAT I WIĘCEJ
• W tej grupie wiekowej najwięcej osób
deklarowało, że nie grało w żadne gry w ciągu
ostatniego roku. Nie miał też tutaj znaczenia rodzaj
gier.
• Gracze w tym wieku, częściej niż gracze z innych
grup wiekowych deklarują codzienne granie w gry
planszowe, online, karciane i na PC. Podobnie jest
w przypadku gier w trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych grają w
Counter Strike i Battlefield.
• Gracze w wieku 45+ najrzadziej kontaktują się z
innymi graczami poza grą. Ci spośród nich, którzy
to robią, do komunikacji praktycznie nie używają
komunikatorów tekstowych oraz zewnętrznych
czatów tekstowych.
• Gracze z tej grupy wiekowej niechętnie zmieniają
typy gier i partnerów do gry w ciągu jednego
dnia.
• Jeśli angażują się w dodatkowe aktywności
związane z grami, częściej niż inne grupy
wiekowe interesują się nowinkami dotyczącymi
gier i śledzą aktywności popularnych graczy.
Najrzadziej ze wszystkich grup oglądają wideo
dotyczące gier.
11 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRAJĄCY W GRY ELEKTRONICZNE
• Szczególną uwagę poświęciliśmy graczom grającym w gry elektroniczne
(gry online, gry na smartfon/tablet, PC i gry na konsole).
• Grający w gry elektroniczne to głównie osoby w wieku 25-34. Grający w
trybie multiplayer (interakcja z innymi przez internet) są nieco młodsi –
największa grupa jest w wieku 15-24 lat.
• Granie w gry elektroniczne nieco częściej deklarują mężczyźni niż kobiety.
• Większość grających w gry elektroniczne komunikuje się z
uczestnikami gry – częściej w jej trakcie, rzadziej, gdy akurat nie są
zaangażowani w rozgrywkę. Do komunikacji zazwyczaj wykorzystywane są
komunikatory tekstowe, a także głosowe.
• Gracze grający w gry elektroniczne bardzo cenią sobie umiejętności
współpracy i dobre porozumienie z innymi. Ich największą irytację budzą
uczestnicy gry nie przestrzegający reguł, ale również trudności w
porozumieniu, widoczne zwłaszcza w kontakcie z obcokrajowcami.
12 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - PROFIL
PŁEĆ WIEK
WYKSZTAŁCENIE MIEJSCE ZAMIESZKANIA
46%
54%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Kobieta Mężczyzna
40%
22%
38%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
średnie i niższe pomaturalne i niepełne
wyższe
wyższe
n=278 n=278
n=278 n=278
33%
22%
20%
25%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
wieś miasto do 20 tys. miasto 20-99 tys. miasto od 100 tys.
33%
35%
21%
12%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej
13 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
POPULARNOŚĆ TRYBU MULTIPLAYER
38%
34%
7% 6%
3%
12%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
nie, nigdy tak, kilka razy
w miesiącu
tak, 1-2 razy w
tygodniu
tak, 3-4 razy w
tygodniu
tak, 5-6 razy w
tygodniu
tak, prawie
codziennie
Czy zdarza Ci się grać w trybie multiplayer? Czyli w gry, które zawierają jakikolwiek element
interakcji z innymi graczami przez internet (rozgrywka, handel, porównywanie wyników itp..),
N=278
14 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRY ELEKTRONICZNE W TRYBIE MULTIPLAYER
31%
28%
17%
8%
3%
6%
7%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
0-2 h 2-5 h 5-10 h 10 -15 h 15 - 25 h ponad 25 h nie wiem,
trudno
powiedzieć
Jak dużo czasu spędzasz na graniu w gry multiplayer w tygodniu?, N=173
Osoby, które grają w gry w trybie multiplayer, przeważnie poświęcają na nie do 5 godzin
tygodniowo.
Gracze, którzy grają w gry
elektroniczne w trybie
multiplayer 2-5 h tygodniowo, są
najbardziej nastawieni na
współpracę w celu osiągnięcia
sukcesu. Chętniej łączą się też w
gildie lub klany. Często zmieniają
gry i partnerów do gry.
15 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
Z KIM GRAJĄ GRACZE ELEKTRONICZNI?
Jak często grając przez sieć, grasz z osobami znajomymi? Chodzi o osoby, z którymi
grał{eś/aś} już wcześniej (znajomi w sieci) oraz o znajomych ze świata rzeczywistego, N=278
Większość graczy grający w gry elektroniczne nie ma problemu, aby grać w gry z
nieznanymi sobie, przypadkowymi uczestnikami gry. Mniej niż jedna dziesiąta tych
graczy ogranicza się tylko do kręgu swoich znajomych.
6%
21%
36%
37%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
zawsze - jeśli tylko pozwala na to gra to gram
tylko ze znajomymi
zazwyczaj - najczęściej gram ze znajomymi, ale
nie przeszkadza mi żeby zagrać również z
osobami losowymi
nigdy - gram zawsze z losowymi graczami
czasem - czasem zdarzy się, że zagram ze
znajomym, ale zazwyczaj gram z losowymi
osobami
16 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI – KOMUNIKACJA W TRAKCIE
GRY
50%
18%
14% 14%
8%
2%
32%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
czat tekstowy
w grze
oddzielny
komunikator
głosowy
prywatny
czat tekstowy
zewnętrzny
czat głosowy w
grze
oddzielny
komunikator
głosowy
publiczny
inaczej nie kontaktuję
się z innymi
graczami w
trakcie gry
Ponad połowa grający w gry elektroniczne komunikuje się z
innymi uczestnikami gry, zazwyczaj za pomocą czatu tekstowego
dostępnego w ramach gry. Narzędzia niezwiązane z grą są mniej
popularne.
Czy kontaktujesz się z innymi graczami w trakcie gry? Jeśli tak, to w
jaki sposób?, N=278
Gracze nastawieni na
współpracę i na łączenie się
w gildie w trakcie rozgrywki
najczęściej używają czatu
tekstowego w grze. Są mniej
wyrozumiali dla osób, które
próbują przeszkadzać w grze.
Chętniej też zmieniają gry i
współgraczy.
Gracze, którzy nie kontaktują
się z innymi graczami w
trakcie gry, nie lubią
współpracować z innymi. Są
bardziej pobłażliwi dla tych,
którzy nie chcą
współpracować lub
przeszkadzają. Niechętnie
zmieniają gry i współgrające z
nimi osoby. Nie lubią łączyć
się w gildie.Wyniki nie sumują się do
100 proc. – respondent
mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
17 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - KOMUNIKACJA POZA GRĄ
40%
19%
16%
2%
45%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
komunikator
tekstowy
komunikator głosowy komunikator
tekstowy dla graczy
inaczej nie kontaktuję się z
innymi graczami
poza grą
A w jaki sposób komunikujesz się z innymi graczami, gdy nie grasz?
Np. w celu ustalania szczegółów rozgrywki czy luźnej rozmowy na
różne tematy? N=278
Nieco ponad połowa graczy grających w gry elektronicznie kontaktuje się ze sobą również
poza rozgrywką, zazwyczaj za pomocą ogólnodostępnych komunikatorów tekstowych.
Rzadziej korzystają z komunikatorów głosowych czy też specjalistycznych komunikatorów
tekstowych dla graczy. Druga duża grupa to osoby, które poza grą nie utrzymują ze sobą
kontaktów.
Osoby, które kontaktują się
z innymi graczami poza grą
to także osoby, dla których
ważna jest współpraca w celu
osiągnięcia wspólnego
sukcesu. Lubią łączyć się w
gildie (klany) – zarówno dla
zabawy, jak też dla rywalizacji.
Osoby, które kontaktują się
z innymi graczami poza grą
chętniej zmieniają gry i grają z
różnymi osobami.
Wyniki nie sumują się do 100 proc. –
respondent mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
18 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - ZACHOWANIA SPOŁECZNE
31%
40%
40%
45%
60%
64%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Lubię grać w różne gry w ciągu dnia (np. 2 rundy z
kolegami w jedną grę, następnie godzina rozgrywki w
inną z innym znajomym itp.)
Denerwują mnie sytuacje, gdy nie mogę się
porozumieć z powodu bariery językowej
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy
otwarte społeczności graczy) żeby rywalizować z
innymi
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy
otwarte społeczności graczy) żeby grać dla zabawy
Denerwują mnie gracze, którzy nie chcą
współpracować lub specjalnie przeszkadzają mi w grze
Grając w gry, lubię współpracować z innymi, żeby
osiągnąć sukces
Zastanów się, na ile poniższe stwierdzenia pasują do ciebie i twoich
zachowań; n=278
Gracze grający w gry elektroniczne, deklarują, że są nastawieni na porozumienie lub
współpracę z innymi uczestnikami gry. Niechętnie przyjmują osoby, które zakłócają tok
gry lub odmawiają współpracy, denerwują się też brakiem porozumienia. Co
ciekawsze, im silniejsza chęć współpracy, tym większa otwartość na różne gry i
różnorodne towarzystwo.
Wyniki nie sumują się do
100 proc. – respondent
mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
19 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
AUTORZY BADANIA
Anna Miotk – PBI
Dyrektor ds. komunikacji w firmie PBI. Z branżą PR związana od 2001
roku, specjalizuje się w komunikacji rozwiązań informatycznych i
badawczych oraz mierzeniu efektów działań PR. Wykładowca
akademicki, trenerka, autorka książek i licznych publikacji w mediach
branżowych oraz bloga annamiotk.pl.
Piotr Janowski – PUSH4PLAY
Student 3. roku informatyki na WIT, właściciel i jeden ze współtwórców
start-upu Push4Play, od dzieciństwa zapalony gracz z występami również
na arenie e-sportowej. Od lat obserwuje zachowania i potrzeby graczy,
m.in. administrując forami internetowymi, serwerami głosowymi czy
klanami skupiającymi graczy w różnym wieku.
20 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PBI
• Polskie Badania Internetu (PBI) - organizacja utrzymująca rzetelne
standardy badań polskiego internetu.
• Istnieje od 2000 roku, jej udziałowcami są najwięksi wydawcy
internetowi w Polsce: Agora SA, Grupa Onet, Ringier Axel Springer,
WP.pl, GG Network, Grupa ZPR Media, Interia.pl, Polska Press
Grupa, Redefine.
• PBI wyróżnia wiedza ekspercka w zakresie badań internetu i
pomiaru sieci w Polsce.
• Sztandarowym projektem PBI jest standard pomiaru oglądalności
witryn i aplikacji internetowych. PBI realizuje również badania
marketingowe: ad-hoc i syndykatowe.
• W trosce o wysokie standardy prowadzenia przedsięwzięć
badawczych, spółka kieruje się wytycznymi kodeksu Europejskiego
Stowarzyszenia Badania Rynku i Opinii ESOMAR.
• PBI jest partnerem Szerokiego Porozumienia na Rzecz
Umiejętności Cyfrowych w Polsce przy MAiC, a prezes PBI, Andrzej
Garapich bierze udział w pracach Rady Programowej Porozumienia.
PBI angażuje się również w działania European Media Research
Organisation (EMRO) oraz I-COM a w Polsce – Związku
Pracodawców Branży Internetowej IAB Polska.
21 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O OBP ARIADNA
• Ariadna to platforma badawcza on-line, która stanowi połączenie
oprogramowania do planowania i realizacji badań sondażowych i
eksperymentalnych oraz ogólnopolskiego panelu badawczego, w
którym zarejestrowało się dotychczas ponad 110 000 Polaków wieku od
15 lat wzwyż.
• Na panelu Ariadna można realizować większość badań sondażowych i
eksperymentalnych. Są one przy tym dużo szybsze i znacznie mniej
kosztowne w realizacji niż rozwiązania tradycyjne typu PAPI (Paper And
Pencil Interviewing), CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing)
albo CATI (Computer Assisted Telephone Interviewing).
• W badaniach Ariadny biorą udział rzeczywiste osoby o ustalonej
tożsamości. Ariadna wyklucza prowadzenie badań z zastosowaniem
przypadkowych metod doboru. Firma zapewnia realizację badań
wyłącznie rzetelnych i wiarygodnych.
• OBP Ariadna zapewnia pełne wsparcie dla badań naukowych, w tym
pomiar czasów udzielania odpowiedzi, randomizację zmiennych, losowy
przydział do warunków badania i wiele innych.
22 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PUSH4PLAY
• Push4Play to serwis społecznościowy dedykowany graczom, z rozwiązaniami i
funkcjami przewidzianymi specjalnie dla tej grupy użytkowników. Jego twórcy
łączą doświadczenie zapalonych graczy z wiedzą na temat najnowszych
rozwiązań informatycznych stosowanych w serwisach społecznościowych.
• Wyróżniki serwisu Push4Play to zastosowanie najnowocześniejszych
technologii, nowatorskie rozwiązanie dopasowane do potrzeb osób grających w
gry oraz ekspercka wiedza jego twórców na temat gamingu.
DZIĘKUJEMY!
Skontaktuj się z nami:
Polskie Badania Internetu
Al. Jerozolimskie 65/79, 00-697 Warszawa
Tel. +48 22 630 72 68
www.pbi.org.pl
biuro@pbi.org.pl

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

TITUS - Top Reasons For Data Classification
TITUS - Top Reasons For Data ClassificationTITUS - Top Reasons For Data Classification
TITUS - Top Reasons For Data Classification
John Timmerman
 
Security Policies
Security PoliciesSecurity Policies
Security Policies
phanleson
 
Computer network : models and topologies
Computer network : models and topologiesComputer network : models and topologies
Computer network : models and topologies
Anup Pandey
 

Mais procurados (20)

TITUS - Top Reasons For Data Classification
TITUS - Top Reasons For Data ClassificationTITUS - Top Reasons For Data Classification
TITUS - Top Reasons For Data Classification
 
OSI Model
OSI ModelOSI Model
OSI Model
 
Computer network switches & their structures
Computer network switches & their structuresComputer network switches & their structures
Computer network switches & their structures
 
Web Security
Web SecurityWeb Security
Web Security
 
Malware & Anti-Malware
Malware & Anti-MalwareMalware & Anti-Malware
Malware & Anti-Malware
 
Firewalls
FirewallsFirewalls
Firewalls
 
Access Control List (ACL)
Access Control List (ACL)Access Control List (ACL)
Access Control List (ACL)
 
File Transfer Protocol
File Transfer ProtocolFile Transfer Protocol
File Transfer Protocol
 
Network security
 Network security Network security
Network security
 
Security Policies
Security PoliciesSecurity Policies
Security Policies
 
Osi model
Osi modelOsi model
Osi model
 
Firewall and Types of firewall
Firewall and Types of firewallFirewall and Types of firewall
Firewall and Types of firewall
 
Firewall
Firewall Firewall
Firewall
 
Password Manager: Detailed presentation
Password Manager: Detailed presentationPassword Manager: Detailed presentation
Password Manager: Detailed presentation
 
Tcp/ip model
Tcp/ip  modelTcp/ip  model
Tcp/ip model
 
firewall and its types
firewall and its typesfirewall and its types
firewall and its types
 
Computer network : models and topologies
Computer network : models and topologiesComputer network : models and topologies
Computer network : models and topologies
 
Tcp IP Model
Tcp IP ModelTcp IP Model
Tcp IP Model
 
TCP/IP Protocols With All Layer Description
TCP/IP Protocols With All Layer DescriptionTCP/IP Protocols With All Layer Description
TCP/IP Protocols With All Layer Description
 
Introduction to Malware
Introduction to MalwareIntroduction to Malware
Introduction to Malware
 

Mais de Polish Internet Research

Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
Polish Internet Research
 
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
Polish Internet Research
 

Mais de Polish Internet Research (20)

Użytkownicy Instagrama w Polsce (2018)
Użytkownicy Instagrama w Polsce (2018)Użytkownicy Instagrama w Polsce (2018)
Użytkownicy Instagrama w Polsce (2018)
 
Serwisy z petycjami online
Serwisy z petycjami onlineSerwisy z petycjami online
Serwisy z petycjami online
 
Wikipedia i jej użytkownicy
Wikipedia i jej użytkownicyWikipedia i jej użytkownicy
Wikipedia i jej użytkownicy
 
Odbiorcy treści dla dorosłych w polskim internecie
Odbiorcy treści dla dorosłych w polskim internecieOdbiorcy treści dla dorosłych w polskim internecie
Odbiorcy treści dla dorosłych w polskim internecie
 
Nowy standard pomiaru widowni internetowej w Polsce 2016-20120
Nowy standard pomiaru widowni internetowej w Polsce 2016-20120Nowy standard pomiaru widowni internetowej w Polsce 2016-20120
Nowy standard pomiaru widowni internetowej w Polsce 2016-20120
 
O doborze grupy docelowej
O doborze grupy docelowejO doborze grupy docelowej
O doborze grupy docelowej
 
Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
Zmierzyć smartfon, lodówkę i Facebooka - jaka będzie przyszłość pomiaru ruchu...
 
Profil użytkownika Internetu 7-15 lat w świetle badania Megapanel
Profil użytkownika Internetu 7-15 lat w świetle badania MegapanelProfil użytkownika Internetu 7-15 lat w świetle badania Megapanel
Profil użytkownika Internetu 7-15 lat w świetle badania Megapanel
 
Content marketing w Polsce. Wyniki badania internautów
Content marketing w Polsce. Wyniki badania internautówContent marketing w Polsce. Wyniki badania internautów
Content marketing w Polsce. Wyniki badania internautów
 
E-commerce: jak polscy internauci robią zakupy w sieci oraz co kupują?
E-commerce: jak polscy internauci robią zakupy w sieci oraz co kupują?E-commerce: jak polscy internauci robią zakupy w sieci oraz co kupują?
E-commerce: jak polscy internauci robią zakupy w sieci oraz co kupują?
 
Polskie Badania Internetu - Forum IAB
Polskie Badania Internetu - Forum IAB Polskie Badania Internetu - Forum IAB
Polskie Badania Internetu - Forum IAB
 
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
Rola portali społecznościowych w komunikacji międzyosobowej oraz pomiędzy ins...
 
Internetowe serwisy o modzie
Internetowe serwisy o modzie  Internetowe serwisy o modzie
Internetowe serwisy o modzie
 
Wprowadzenie pomiaru stream wideo i audio w Polsce
Wprowadzenie pomiaru stream wideo i audio w PolsceWprowadzenie pomiaru stream wideo i audio w Polsce
Wprowadzenie pomiaru stream wideo i audio w Polsce
 
Implementation of video and audio, EMRO Conference
Implementation of video and audio, EMRO ConferenceImplementation of video and audio, EMRO Conference
Implementation of video and audio, EMRO Conference
 
Pokolenie Y. Wychowani w sieci 2013
Pokolenie Y. Wychowani w sieci 2013Pokolenie Y. Wychowani w sieci 2013
Pokolenie Y. Wychowani w sieci 2013
 
Wiadomości lokalne w internecie – najchętniej poszukiwane informacje o region...
Wiadomości lokalne w internecie – najchętniej poszukiwane informacje o region...Wiadomości lokalne w internecie – najchętniej poszukiwane informacje o region...
Wiadomości lokalne w internecie – najchętniej poszukiwane informacje o region...
 
Rok 2012 w internecie. Megapanel PBI/Gemius
Rok 2012 w internecie. Megapanel PBI/GemiusRok 2012 w internecie. Megapanel PBI/Gemius
Rok 2012 w internecie. Megapanel PBI/Gemius
 
Megapanel. Praktyczne implikacje dla biznesu 2013
Megapanel. Praktyczne implikacje dla biznesu 2013Megapanel. Praktyczne implikacje dla biznesu 2013
Megapanel. Praktyczne implikacje dla biznesu 2013
 
Internet w polskich firmach w świetle badań Megapanel
Internet w polskich firmach w świetle badań MegapanelInternet w polskich firmach w świetle badań Megapanel
Internet w polskich firmach w świetle badań Megapanel
 

Polscy internauci-gracze 2015

  • 2. 2 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” WPROWADZENIE Zabawa jest ważnym elementem aktywności człowieka – tak przynajmniej twierdził John Huizinga, autor koncepcji „homo ludens”. U podstaw naszego działania znajduje się zabawa, gra i współzawodnictwo. Gry to jedna z form rozrywki, odróżniająca się tym, że posiada ustalone zasady, akceptowane przez społeczność graczy. Większość z gier ma też na celu zwycięstwo jednego gracza (lub ich grupy) nad innymi, dlatego ważna jest komunikacja i współpraca uczestników gry. Gra pozwala nam zatem nabywać te umiejętności, które są istotne dla przetrwania grupy ludzi i budować w tej grupie jeszcze silniejsze więzi. W dobie komputerów i internetu upowszechniły się nowe formy gier – gry na PC, konsole, a z rozwojem urządzeń i internetu mobilnego też gry na smartfony oraz tablety. Chociaż ich krytycy postrzegają gry jako sprzyjające izolacji społecznej, a graczy jako wyobcowanych „geeków”, gry są ważnym sektorem przemysłu rozrywkowego, przynoszącym coraz wyższe dochody, zwłaszcza w przypadku aplikacji. Zyskowna jest nie tylko sprzedaż gier czy wirtualnych przedmiotów związanych z grami, ale również reklam. Gracze są atrakcyjną dla reklamodawców grupą konsumentów. Granie jest tak popularne, że trend nazywany grywalizacją lub gamifikacją - zastosowanie mechaniki gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacji nie będącej grą, również zdobywa sobie coraz większą popularność. Czy stereotypowy portret gracza znajduje potwierdzenie w badaniach? Jakie są najbardziej popularne rodzaje gier? Czy granie w gry komputerowe powoduje izolację, czy raczej sprzyja współpracy? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w wynikach raportu „Polscy internauci-gracze” opracowanego przez Polskie Badania Internetu, Push4Play oraz OBP Ariadna. Zapraszamy do lektury!
  • 3. 3 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” METODOLOGIA – REALIZACJA BADANIA • Badanie zrealizowała firma PBI na Ogólnopolskim Panelu Badawczym Ariadna w postaci ankiet online (web survey). W badaniu wzięło udział 522 osób powyżej 15 roku życia (liczba pełnych wywiadów), co oznacza iż maksymalny błąd pomiaru wynosi +/- 4.3% (przy poziomie ufności 95%). • Wywiady przeprowadzono w dniach 30 marca – 3 kwietnia 2015 roku. • Przebadana próba jest reprezentatywna dla internautów pod względem cech społeczno-demograficznych. Próba została dobrana pod względem płci i wieku oraz wielkości miejscowości na podstawie danych z badania Net Track SMG/KRC. • Ze względu na to, iż badanie realizowano na próbie internautów, wnioskowanie należy ograniczać do tej właśnie grupy. Nie należy wyników badania odnosić do ogółu polskiego społeczeństwa.
  • 4. 4 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 1 • W różnego rodzaju gry gra 92 proc. polskich internautów. • Stereotyp każe widzieć gracza jako młodego mężczyznę. Tymczasem graczami w równym stopniu są kobiety, co mężczyźni. • Internautki najczęściej wybierają gry online oraz na smarfonach/tabletach (odpowiednio 64 i 63 proc.). • Internauci wolą grać na komputerze (64 proc.), a dopiero potem online i na smartfonach/ tabletach (po 54 proc.). • Gry, zwłaszcza gry elektroniczne (tzn. rozgrywane za pomocą urządzeń elektronicznych), są domeną ludzi młodych. Dwie największe grupy graczy to osoby w wieku 15-24 i 25-34 lata. • Niemal wszyscy internauci z wykształceniem powyżej średniego przynajmniej raz w roku gra w jakąś grę.
  • 5. 5 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 2 • Na co dzień gracze wybierają raczej gry, które są łatwiej dostępne (online, smartfon). Rzadziej grają w gry, w których do rozgrywki potrzebne jest zorganizowanie grupy osób (np. gry karciane czy gry planszowe). • Niemniej jednak zaskakuje popularność gier offline: w gry karciane gra codziennie 12 procent internautów, a w planszowe - 6,3 proc. • Wbrew obiegowej opinii o negatywnym wpływie grania w gry na relacje, okazuje się, że internauci chętniej grają z innymi osobami – niezależnie od tego, czy wcześniej się z tymi osobami znali. Zaledwie 6,5 proc. internautów gra tylko ze znajomymi. Internauci chętnie kontaktują się z współuczestnikami zabawy po zakończeniu rozgrywek – robi tak ponad połowa badanych (56 proc.). Gracze chętnie łączą się też w gildie (klany): dla zabawy - 45 proc., by rywalizować z innymi – 40 proc. • Grami rzadziej interesują się starsi internauci (powyżej 45 roku życia) i osoby mieszkające na wsi.
  • 6. 6 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRACZE I NIE-GRACZE 25% 29% 20% 26% 5% 20% 24% 51% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej gracze nie-gracze 50% 50% 56% 44% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Kobieta Mężczyzna Gracze Nie-gracze 35% 24% 19% 22% 54% 15% 10% 21% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% wieś małe miasto średnie miasto duże miasto Gracze Nie-gracze 43% 19% 38% 51% 15% 34% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% średnie i niższe pomaturalne i niepełne wyższe wyższe Gracze Nie-gracze PŁEĆ WIEK MIEJSCE ZAMIESZKANIA WYKSZTAŁCENIE
  • 7. 7 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 15-24 LATA • Najczęściej ze wszystkich grup wiekowych grają w gry elektroniczne (na PC, tablet/smartfon, online, konsole). • Grają w najwięcej różnych rodzajów gier: grają w gry samochodowe, online, symulacje, gry sportowe, RPG oraz gry muzyczne. • Szczególnie popularne wśród nich są gry League of Legends, Counter Strike i FIFA. Częściej niż inne grupy wybierają gry w trybie multiplayer. • Do komunikacji z innymi graczami najchętniej wykorzystują czaty tekstowe w grze. Zazwyczaj używają komunikatorów tekstowych dla graczy. • Rzadko denerwują się sytuacją, gdy z powodu bariery językowej nie mogą się porozumieć z innymi graczami – być może dlatego, że dobrze znają języki obce. Są też najbardziej ze wszystkich grup nastawieni na współpracę z innymi graczami. • To grupa, w której największy odsetek osób angażuje się w dodatkowe aktywności związane z grami. Najczęściej gracze w tym wieku obserwują popularnych graczy lub toczą z nimi rozmowy dotyczące gry.
  • 8. 8 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 25-34 LATA • Ta grupa ponadprzeciętnie często grywa w gry na smartfonach/tabletach – choć rzadziej niż młodsi gracze. • Ulubionym typem gier są gry przygodowe, natomiast najrzadziej osoby te wskazują na logiczne, słowne, hazardowe, karciane. • Do kontaktowania się z innymi graczami w grze najczęściej wykorzystują publiczne komunikatory głosowe (np. Teamspeak, Mumble, Ventrillo). • To grupa, która najmniej czasu poświęca na takie aktywności związane z grami, jak poznawanie nowinek technicznych i rozmowy. Najbardziej ze wszystkich grup wiekowych są zainteresowani pracami graficznymi.
  • 9. 9 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 35-44 LATA • W ciągu tygodnia najmniej intensywnie ze wszystkich grup wiekowych grają w gry w trybie multiplayer. • Najrzadziej ze wszystkich grup wykorzystują czaty tekstowe do komunikowania się z innymi graczami. • Mają najbardziej zróżnicowane postawy względem innych graczy, którzy celowo przeszkadzają w grze lub nie chcą współpracować. 48 proc. z nich określa te zachowania jako denerwujące, 38 proc. jako obojętne. • Podobnie zróżnicowane poglądy mają na temat łączenia się w społeczności. 40 proc. lubi to robić, dla 33 proc. jest to obojętne. • Osoby w tym wieku, które angażują się w dodatkowe aktywności związane z grami, najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych wybierają rozmowy i handel przedmiotami.
  • 10. 10 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 45 LAT I WIĘCEJ • W tej grupie wiekowej najwięcej osób deklarowało, że nie grało w żadne gry w ciągu ostatniego roku. Nie miał też tutaj znaczenia rodzaj gier. • Gracze w tym wieku, częściej niż gracze z innych grup wiekowych deklarują codzienne granie w gry planszowe, online, karciane i na PC. Podobnie jest w przypadku gier w trybie multiplayer. • Najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych grają w Counter Strike i Battlefield. • Gracze w wieku 45+ najrzadziej kontaktują się z innymi graczami poza grą. Ci spośród nich, którzy to robią, do komunikacji praktycznie nie używają komunikatorów tekstowych oraz zewnętrznych czatów tekstowych. • Gracze z tej grupy wiekowej niechętnie zmieniają typy gier i partnerów do gry w ciągu jednego dnia. • Jeśli angażują się w dodatkowe aktywności związane z grami, częściej niż inne grupy wiekowe interesują się nowinkami dotyczącymi gier i śledzą aktywności popularnych graczy. Najrzadziej ze wszystkich grup oglądają wideo dotyczące gier.
  • 11. 11 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRAJĄCY W GRY ELEKTRONICZNE • Szczególną uwagę poświęciliśmy graczom grającym w gry elektroniczne (gry online, gry na smartfon/tablet, PC i gry na konsole). • Grający w gry elektroniczne to głównie osoby w wieku 25-34. Grający w trybie multiplayer (interakcja z innymi przez internet) są nieco młodsi – największa grupa jest w wieku 15-24 lat. • Granie w gry elektroniczne nieco częściej deklarują mężczyźni niż kobiety. • Większość grających w gry elektroniczne komunikuje się z uczestnikami gry – częściej w jej trakcie, rzadziej, gdy akurat nie są zaangażowani w rozgrywkę. Do komunikacji zazwyczaj wykorzystywane są komunikatory tekstowe, a także głosowe. • Gracze grający w gry elektroniczne bardzo cenią sobie umiejętności współpracy i dobre porozumienie z innymi. Ich największą irytację budzą uczestnicy gry nie przestrzegający reguł, ale również trudności w porozumieniu, widoczne zwłaszcza w kontakcie z obcokrajowcami.
  • 12. 12 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRACZE ELEKTRONICZNI - PROFIL PŁEĆ WIEK WYKSZTAŁCENIE MIEJSCE ZAMIESZKANIA 46% 54% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Kobieta Mężczyzna 40% 22% 38% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% średnie i niższe pomaturalne i niepełne wyższe wyższe n=278 n=278 n=278 n=278 33% 22% 20% 25% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% wieś miasto do 20 tys. miasto 20-99 tys. miasto od 100 tys. 33% 35% 21% 12% 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0% 40.0% 15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej
  • 13. 13 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” POPULARNOŚĆ TRYBU MULTIPLAYER 38% 34% 7% 6% 3% 12% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% nie, nigdy tak, kilka razy w miesiącu tak, 1-2 razy w tygodniu tak, 3-4 razy w tygodniu tak, 5-6 razy w tygodniu tak, prawie codziennie Czy zdarza Ci się grać w trybie multiplayer? Czyli w gry, które zawierają jakikolwiek element interakcji z innymi graczami przez internet (rozgrywka, handel, porównywanie wyników itp..), N=278
  • 14. 14 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRY ELEKTRONICZNE W TRYBIE MULTIPLAYER 31% 28% 17% 8% 3% 6% 7% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 0-2 h 2-5 h 5-10 h 10 -15 h 15 - 25 h ponad 25 h nie wiem, trudno powiedzieć Jak dużo czasu spędzasz na graniu w gry multiplayer w tygodniu?, N=173 Osoby, które grają w gry w trybie multiplayer, przeważnie poświęcają na nie do 5 godzin tygodniowo. Gracze, którzy grają w gry elektroniczne w trybie multiplayer 2-5 h tygodniowo, są najbardziej nastawieni na współpracę w celu osiągnięcia sukcesu. Chętniej łączą się też w gildie lub klany. Często zmieniają gry i partnerów do gry.
  • 15. 15 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” Z KIM GRAJĄ GRACZE ELEKTRONICZNI? Jak często grając przez sieć, grasz z osobami znajomymi? Chodzi o osoby, z którymi grał{eś/aś} już wcześniej (znajomi w sieci) oraz o znajomych ze świata rzeczywistego, N=278 Większość graczy grający w gry elektroniczne nie ma problemu, aby grać w gry z nieznanymi sobie, przypadkowymi uczestnikami gry. Mniej niż jedna dziesiąta tych graczy ogranicza się tylko do kręgu swoich znajomych. 6% 21% 36% 37% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% zawsze - jeśli tylko pozwala na to gra to gram tylko ze znajomymi zazwyczaj - najczęściej gram ze znajomymi, ale nie przeszkadza mi żeby zagrać również z osobami losowymi nigdy - gram zawsze z losowymi graczami czasem - czasem zdarzy się, że zagram ze znajomym, ale zazwyczaj gram z losowymi osobami
  • 16. 16 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRACZE ELEKTRONICZNI – KOMUNIKACJA W TRAKCIE GRY 50% 18% 14% 14% 8% 2% 32% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% czat tekstowy w grze oddzielny komunikator głosowy prywatny czat tekstowy zewnętrzny czat głosowy w grze oddzielny komunikator głosowy publiczny inaczej nie kontaktuję się z innymi graczami w trakcie gry Ponad połowa grający w gry elektroniczne komunikuje się z innymi uczestnikami gry, zazwyczaj za pomocą czatu tekstowego dostępnego w ramach gry. Narzędzia niezwiązane z grą są mniej popularne. Czy kontaktujesz się z innymi graczami w trakcie gry? Jeśli tak, to w jaki sposób?, N=278 Gracze nastawieni na współpracę i na łączenie się w gildie w trakcie rozgrywki najczęściej używają czatu tekstowego w grze. Są mniej wyrozumiali dla osób, które próbują przeszkadzać w grze. Chętniej też zmieniają gry i współgraczy. Gracze, którzy nie kontaktują się z innymi graczami w trakcie gry, nie lubią współpracować z innymi. Są bardziej pobłażliwi dla tych, którzy nie chcą współpracować lub przeszkadzają. Niechętnie zmieniają gry i współgrające z nimi osoby. Nie lubią łączyć się w gildie.Wyniki nie sumują się do 100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
  • 17. 17 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRACZE ELEKTRONICZNI - KOMUNIKACJA POZA GRĄ 40% 19% 16% 2% 45% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% komunikator tekstowy komunikator głosowy komunikator tekstowy dla graczy inaczej nie kontaktuję się z innymi graczami poza grą A w jaki sposób komunikujesz się z innymi graczami, gdy nie grasz? Np. w celu ustalania szczegółów rozgrywki czy luźnej rozmowy na różne tematy? N=278 Nieco ponad połowa graczy grających w gry elektronicznie kontaktuje się ze sobą również poza rozgrywką, zazwyczaj za pomocą ogólnodostępnych komunikatorów tekstowych. Rzadziej korzystają z komunikatorów głosowych czy też specjalistycznych komunikatorów tekstowych dla graczy. Druga duża grupa to osoby, które poza grą nie utrzymują ze sobą kontaktów. Osoby, które kontaktują się z innymi graczami poza grą to także osoby, dla których ważna jest współpraca w celu osiągnięcia wspólnego sukcesu. Lubią łączyć się w gildie (klany) – zarówno dla zabawy, jak też dla rywalizacji. Osoby, które kontaktują się z innymi graczami poza grą chętniej zmieniają gry i grają z różnymi osobami. Wyniki nie sumują się do 100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
  • 18. 18 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” GRACZE ELEKTRONICZNI - ZACHOWANIA SPOŁECZNE 31% 40% 40% 45% 60% 64% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Lubię grać w różne gry w ciągu dnia (np. 2 rundy z kolegami w jedną grę, następnie godzina rozgrywki w inną z innym znajomym itp.) Denerwują mnie sytuacje, gdy nie mogę się porozumieć z powodu bariery językowej Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy otwarte społeczności graczy) żeby rywalizować z innymi Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy otwarte społeczności graczy) żeby grać dla zabawy Denerwują mnie gracze, którzy nie chcą współpracować lub specjalnie przeszkadzają mi w grze Grając w gry, lubię współpracować z innymi, żeby osiągnąć sukces Zastanów się, na ile poniższe stwierdzenia pasują do ciebie i twoich zachowań; n=278 Gracze grający w gry elektroniczne, deklarują, że są nastawieni na porozumienie lub współpracę z innymi uczestnikami gry. Niechętnie przyjmują osoby, które zakłócają tok gry lub odmawiają współpracy, denerwują się też brakiem porozumienia. Co ciekawsze, im silniejsza chęć współpracy, tym większa otwartość na różne gry i różnorodne towarzystwo. Wyniki nie sumują się do 100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
  • 19. 19 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” AUTORZY BADANIA Anna Miotk – PBI Dyrektor ds. komunikacji w firmie PBI. Z branżą PR związana od 2001 roku, specjalizuje się w komunikacji rozwiązań informatycznych i badawczych oraz mierzeniu efektów działań PR. Wykładowca akademicki, trenerka, autorka książek i licznych publikacji w mediach branżowych oraz bloga annamiotk.pl. Piotr Janowski – PUSH4PLAY Student 3. roku informatyki na WIT, właściciel i jeden ze współtwórców start-upu Push4Play, od dzieciństwa zapalony gracz z występami również na arenie e-sportowej. Od lat obserwuje zachowania i potrzeby graczy, m.in. administrując forami internetowymi, serwerami głosowymi czy klanami skupiającymi graczy w różnym wieku.
  • 20. 20 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” O PBI • Polskie Badania Internetu (PBI) - organizacja utrzymująca rzetelne standardy badań polskiego internetu. • Istnieje od 2000 roku, jej udziałowcami są najwięksi wydawcy internetowi w Polsce: Agora SA, Grupa Onet, Ringier Axel Springer, WP.pl, GG Network, Grupa ZPR Media, Interia.pl, Polska Press Grupa, Redefine. • PBI wyróżnia wiedza ekspercka w zakresie badań internetu i pomiaru sieci w Polsce. • Sztandarowym projektem PBI jest standard pomiaru oglądalności witryn i aplikacji internetowych. PBI realizuje również badania marketingowe: ad-hoc i syndykatowe. • W trosce o wysokie standardy prowadzenia przedsięwzięć badawczych, spółka kieruje się wytycznymi kodeksu Europejskiego Stowarzyszenia Badania Rynku i Opinii ESOMAR. • PBI jest partnerem Szerokiego Porozumienia na Rzecz Umiejętności Cyfrowych w Polsce przy MAiC, a prezes PBI, Andrzej Garapich bierze udział w pracach Rady Programowej Porozumienia. PBI angażuje się również w działania European Media Research Organisation (EMRO) oraz I-COM a w Polsce – Związku Pracodawców Branży Internetowej IAB Polska.
  • 21. 21 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” O OBP ARIADNA • Ariadna to platforma badawcza on-line, która stanowi połączenie oprogramowania do planowania i realizacji badań sondażowych i eksperymentalnych oraz ogólnopolskiego panelu badawczego, w którym zarejestrowało się dotychczas ponad 110 000 Polaków wieku od 15 lat wzwyż. • Na panelu Ariadna można realizować większość badań sondażowych i eksperymentalnych. Są one przy tym dużo szybsze i znacznie mniej kosztowne w realizacji niż rozwiązania tradycyjne typu PAPI (Paper And Pencil Interviewing), CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing) albo CATI (Computer Assisted Telephone Interviewing). • W badaniach Ariadny biorą udział rzeczywiste osoby o ustalonej tożsamości. Ariadna wyklucza prowadzenie badań z zastosowaniem przypadkowych metod doboru. Firma zapewnia realizację badań wyłącznie rzetelnych i wiarygodnych. • OBP Ariadna zapewnia pełne wsparcie dla badań naukowych, w tym pomiar czasów udzielania odpowiedzi, randomizację zmiennych, losowy przydział do warunków badania i wiele innych.
  • 22. 22 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015” O PUSH4PLAY • Push4Play to serwis społecznościowy dedykowany graczom, z rozwiązaniami i funkcjami przewidzianymi specjalnie dla tej grupy użytkowników. Jego twórcy łączą doświadczenie zapalonych graczy z wiedzą na temat najnowszych rozwiązań informatycznych stosowanych w serwisach społecznościowych. • Wyróżniki serwisu Push4Play to zastosowanie najnowocześniejszych technologii, nowatorskie rozwiązanie dopasowane do potrzeb osób grających w gry oraz ekspercka wiedza jego twórców na temat gamingu.
  • 23. DZIĘKUJEMY! Skontaktuj się z nami: Polskie Badania Internetu Al. Jerozolimskie 65/79, 00-697 Warszawa Tel. +48 22 630 72 68 www.pbi.org.pl biuro@pbi.org.pl