Wyniki badania sondażowego przeprowadzonego przez PBI na panelu internautów Ariadna. Raport prezentuje zachowania różnych grup wiekowych internautów związane z grami. Opisuje również zachowania osób grających w gry elektroniczne.
2. 2 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
WPROWADZENIE
Zabawa jest ważnym elementem aktywności
człowieka – tak przynajmniej twierdził John
Huizinga, autor koncepcji „homo ludens”. U
podstaw naszego działania znajduje się zabawa,
gra i współzawodnictwo.
Gry to jedna z form rozrywki, odróżniająca się
tym, że posiada ustalone zasady, akceptowane
przez społeczność graczy. Większość z gier ma
też na celu zwycięstwo jednego gracza (lub ich
grupy) nad innymi, dlatego ważna jest
komunikacja i współpraca uczestników gry. Gra
pozwala nam zatem nabywać te umiejętności,
które są istotne dla przetrwania grupy ludzi i
budować w tej grupie jeszcze silniejsze więzi.
W dobie komputerów i internetu
upowszechniły się nowe formy gier – gry na
PC, konsole, a z rozwojem urządzeń i internetu
mobilnego też gry na smartfony oraz tablety.
Chociaż ich krytycy postrzegają gry jako
sprzyjające izolacji społecznej, a graczy jako
wyobcowanych „geeków”, gry są ważnym
sektorem przemysłu rozrywkowego,
przynoszącym coraz wyższe dochody,
zwłaszcza w przypadku aplikacji.
Zyskowna jest nie tylko sprzedaż gier czy
wirtualnych przedmiotów związanych z grami, ale
również reklam. Gracze są atrakcyjną dla
reklamodawców grupą konsumentów. Granie
jest tak popularne, że trend nazywany
grywalizacją lub gamifikacją - zastosowanie
mechaniki gier do modyfikowania zachowań ludzi
w sytuacji nie będącej grą, również zdobywa
sobie coraz większą popularność.
Czy stereotypowy portret gracza znajduje
potwierdzenie w badaniach? Jakie są
najbardziej popularne rodzaje gier? Czy granie w
gry komputerowe powoduje izolację, czy raczej
sprzyja współpracy?
Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w wynikach
raportu „Polscy internauci-gracze” opracowanego
przez Polskie Badania Internetu, Push4Play oraz
OBP Ariadna. Zapraszamy do lektury!
3. 3 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
METODOLOGIA – REALIZACJA BADANIA
• Badanie zrealizowała firma PBI na Ogólnopolskim Panelu Badawczym Ariadna
w postaci ankiet online (web survey). W badaniu wzięło udział 522 osób
powyżej 15 roku życia (liczba pełnych wywiadów), co oznacza iż maksymalny
błąd pomiaru wynosi +/- 4.3% (przy poziomie ufności 95%).
• Wywiady przeprowadzono w dniach 30 marca – 3 kwietnia 2015 roku.
• Przebadana próba jest reprezentatywna dla internautów pod względem cech
społeczno-demograficznych. Próba została dobrana pod względem płci i wieku
oraz wielkości miejscowości na podstawie danych z badania Net Track
SMG/KRC.
• Ze względu na to, iż badanie realizowano na próbie internautów, wnioskowanie
należy ograniczać do tej właśnie grupy. Nie należy wyników badania odnosić do
ogółu polskiego społeczeństwa.
4. 4 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 1
• W różnego rodzaju gry gra 92 proc. polskich internautów.
• Stereotyp każe widzieć gracza jako młodego mężczyznę. Tymczasem
graczami w równym stopniu są kobiety, co mężczyźni.
• Internautki najczęściej wybierają gry online oraz na
smarfonach/tabletach (odpowiednio 64 i 63 proc.).
• Internauci wolą grać na komputerze (64 proc.), a dopiero potem online i na
smartfonach/ tabletach (po 54 proc.).
• Gry, zwłaszcza gry elektroniczne (tzn. rozgrywane za pomocą urządzeń
elektronicznych), są domeną ludzi młodych. Dwie największe grupy
graczy to osoby w wieku 15-24 i 25-34 lata.
• Niemal wszyscy internauci z wykształceniem powyżej średniego
przynajmniej raz w roku gra w jakąś grę.
5. 5 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 2
• Na co dzień gracze wybierają raczej gry, które są łatwiej dostępne
(online, smartfon). Rzadziej grają w gry, w których do rozgrywki potrzebne
jest zorganizowanie grupy osób (np. gry karciane czy gry planszowe).
• Niemniej jednak zaskakuje popularność gier offline: w gry karciane gra
codziennie 12 procent internautów, a w planszowe - 6,3 proc.
• Wbrew obiegowej opinii o negatywnym wpływie grania w gry na
relacje, okazuje się, że internauci chętniej grają z innymi osobami –
niezależnie od tego, czy wcześniej się z tymi osobami znali. Zaledwie 6,5
proc. internautów gra tylko ze znajomymi. Internauci chętnie kontaktują
się z współuczestnikami zabawy po zakończeniu rozgrywek – robi tak
ponad połowa badanych (56 proc.). Gracze chętnie łączą się też w gildie
(klany): dla zabawy - 45 proc., by rywalizować z innymi – 40 proc.
• Grami rzadziej interesują się starsi internauci (powyżej 45 roku życia) i
osoby mieszkające na wsi.
6. 6 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE I NIE-GRACZE
25%
29%
20%
26%
5%
20%
24%
51%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub
więcej
gracze
nie-gracze
50% 50%
56%
44%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Kobieta Mężczyzna
Gracze
Nie-gracze
35%
24%
19%
22%
54%
15%
10%
21%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
wieś małe miasto średnie
miasto
duże miasto
Gracze
Nie-gracze
43%
19%
38%
51%
15%
34%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
średnie i niższe pomaturalne i
niepełne wyższe
wyższe
Gracze
Nie-gracze
PŁEĆ WIEK
MIEJSCE ZAMIESZKANIA
WYKSZTAŁCENIE
7. 7 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 15-24 LATA
• Najczęściej ze wszystkich grup wiekowych grają
w gry elektroniczne (na PC, tablet/smartfon,
online, konsole).
• Grają w najwięcej różnych rodzajów gier: grają w
gry samochodowe, online, symulacje, gry sportowe,
RPG oraz gry muzyczne.
• Szczególnie popularne wśród nich są gry
League of Legends, Counter Strike i FIFA.
Częściej niż inne grupy wybierają gry w trybie
multiplayer.
• Do komunikacji z innymi graczami najchętniej
wykorzystują czaty tekstowe w grze. Zazwyczaj
używają komunikatorów tekstowych dla graczy.
• Rzadko denerwują się sytuacją, gdy z powodu
bariery językowej nie mogą się porozumieć z
innymi graczami – być może dlatego, że dobrze
znają języki obce. Są też najbardziej ze wszystkich
grup nastawieni na współpracę z innymi graczami.
• To grupa, w której największy odsetek osób
angażuje się w dodatkowe aktywności związane
z grami. Najczęściej gracze w tym wieku obserwują
popularnych graczy lub toczą z nimi rozmowy
dotyczące gry.
8. 8 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 25-34 LATA
• Ta grupa ponadprzeciętnie często
grywa w gry na smartfonach/tabletach
– choć rzadziej niż młodsi gracze.
• Ulubionym typem gier są gry
przygodowe, natomiast najrzadziej
osoby te wskazują na logiczne, słowne,
hazardowe, karciane.
• Do kontaktowania się z innymi graczami
w grze najczęściej wykorzystują publiczne
komunikatory głosowe (np. Teamspeak,
Mumble, Ventrillo).
• To grupa, która najmniej czasu
poświęca na takie aktywności
związane z grami, jak poznawanie
nowinek technicznych i rozmowy.
Najbardziej ze wszystkich grup
wiekowych są zainteresowani pracami
graficznymi.
9. 9 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 35-44 LATA
• W ciągu tygodnia najmniej intensywnie ze
wszystkich grup wiekowych grają w gry w
trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup
wykorzystują czaty tekstowe do
komunikowania się z innymi graczami.
• Mają najbardziej zróżnicowane postawy
względem innych graczy, którzy celowo
przeszkadzają w grze lub nie chcą
współpracować. 48 proc. z nich określa te
zachowania jako denerwujące, 38 proc.
jako obojętne.
• Podobnie zróżnicowane poglądy mają na
temat łączenia się w społeczności. 40 proc.
lubi to robić, dla 33 proc. jest to obojętne.
• Osoby w tym wieku, które angażują się w
dodatkowe aktywności związane z grami,
najrzadziej ze wszystkich grup
wiekowych wybierają rozmowy i handel
przedmiotami.
10. 10 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 45 LAT I WIĘCEJ
• W tej grupie wiekowej najwięcej osób
deklarowało, że nie grało w żadne gry w ciągu
ostatniego roku. Nie miał też tutaj znaczenia rodzaj
gier.
• Gracze w tym wieku, częściej niż gracze z innych
grup wiekowych deklarują codzienne granie w gry
planszowe, online, karciane i na PC. Podobnie jest
w przypadku gier w trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych grają w
Counter Strike i Battlefield.
• Gracze w wieku 45+ najrzadziej kontaktują się z
innymi graczami poza grą. Ci spośród nich, którzy
to robią, do komunikacji praktycznie nie używają
komunikatorów tekstowych oraz zewnętrznych
czatów tekstowych.
• Gracze z tej grupy wiekowej niechętnie zmieniają
typy gier i partnerów do gry w ciągu jednego
dnia.
• Jeśli angażują się w dodatkowe aktywności
związane z grami, częściej niż inne grupy
wiekowe interesują się nowinkami dotyczącymi
gier i śledzą aktywności popularnych graczy.
Najrzadziej ze wszystkich grup oglądają wideo
dotyczące gier.
11. 11 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRAJĄCY W GRY ELEKTRONICZNE
• Szczególną uwagę poświęciliśmy graczom grającym w gry elektroniczne
(gry online, gry na smartfon/tablet, PC i gry na konsole).
• Grający w gry elektroniczne to głównie osoby w wieku 25-34. Grający w
trybie multiplayer (interakcja z innymi przez internet) są nieco młodsi –
największa grupa jest w wieku 15-24 lat.
• Granie w gry elektroniczne nieco częściej deklarują mężczyźni niż kobiety.
• Większość grających w gry elektroniczne komunikuje się z
uczestnikami gry – częściej w jej trakcie, rzadziej, gdy akurat nie są
zaangażowani w rozgrywkę. Do komunikacji zazwyczaj wykorzystywane są
komunikatory tekstowe, a także głosowe.
• Gracze grający w gry elektroniczne bardzo cenią sobie umiejętności
współpracy i dobre porozumienie z innymi. Ich największą irytację budzą
uczestnicy gry nie przestrzegający reguł, ale również trudności w
porozumieniu, widoczne zwłaszcza w kontakcie z obcokrajowcami.
12. 12 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - PROFIL
PŁEĆ WIEK
WYKSZTAŁCENIE MIEJSCE ZAMIESZKANIA
46%
54%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Kobieta Mężczyzna
40%
22%
38%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
średnie i niższe pomaturalne i niepełne
wyższe
wyższe
n=278 n=278
n=278 n=278
33%
22%
20%
25%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
wieś miasto do 20 tys. miasto 20-99 tys. miasto od 100 tys.
33%
35%
21%
12%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej
13. 13 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
POPULARNOŚĆ TRYBU MULTIPLAYER
38%
34%
7% 6%
3%
12%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
nie, nigdy tak, kilka razy
w miesiącu
tak, 1-2 razy w
tygodniu
tak, 3-4 razy w
tygodniu
tak, 5-6 razy w
tygodniu
tak, prawie
codziennie
Czy zdarza Ci się grać w trybie multiplayer? Czyli w gry, które zawierają jakikolwiek element
interakcji z innymi graczami przez internet (rozgrywka, handel, porównywanie wyników itp..),
N=278
14. 14 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRY ELEKTRONICZNE W TRYBIE MULTIPLAYER
31%
28%
17%
8%
3%
6%
7%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
0-2 h 2-5 h 5-10 h 10 -15 h 15 - 25 h ponad 25 h nie wiem,
trudno
powiedzieć
Jak dużo czasu spędzasz na graniu w gry multiplayer w tygodniu?, N=173
Osoby, które grają w gry w trybie multiplayer, przeważnie poświęcają na nie do 5 godzin
tygodniowo.
Gracze, którzy grają w gry
elektroniczne w trybie
multiplayer 2-5 h tygodniowo, są
najbardziej nastawieni na
współpracę w celu osiągnięcia
sukcesu. Chętniej łączą się też w
gildie lub klany. Często zmieniają
gry i partnerów do gry.
15. 15 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
Z KIM GRAJĄ GRACZE ELEKTRONICZNI?
Jak często grając przez sieć, grasz z osobami znajomymi? Chodzi o osoby, z którymi
grał{eś/aś} już wcześniej (znajomi w sieci) oraz o znajomych ze świata rzeczywistego, N=278
Większość graczy grający w gry elektroniczne nie ma problemu, aby grać w gry z
nieznanymi sobie, przypadkowymi uczestnikami gry. Mniej niż jedna dziesiąta tych
graczy ogranicza się tylko do kręgu swoich znajomych.
6%
21%
36%
37%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
zawsze - jeśli tylko pozwala na to gra to gram
tylko ze znajomymi
zazwyczaj - najczęściej gram ze znajomymi, ale
nie przeszkadza mi żeby zagrać również z
osobami losowymi
nigdy - gram zawsze z losowymi graczami
czasem - czasem zdarzy się, że zagram ze
znajomym, ale zazwyczaj gram z losowymi
osobami
16. 16 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI – KOMUNIKACJA W TRAKCIE
GRY
50%
18%
14% 14%
8%
2%
32%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
czat tekstowy
w grze
oddzielny
komunikator
głosowy
prywatny
czat tekstowy
zewnętrzny
czat głosowy w
grze
oddzielny
komunikator
głosowy
publiczny
inaczej nie kontaktuję
się z innymi
graczami w
trakcie gry
Ponad połowa grający w gry elektroniczne komunikuje się z
innymi uczestnikami gry, zazwyczaj za pomocą czatu tekstowego
dostępnego w ramach gry. Narzędzia niezwiązane z grą są mniej
popularne.
Czy kontaktujesz się z innymi graczami w trakcie gry? Jeśli tak, to w
jaki sposób?, N=278
Gracze nastawieni na
współpracę i na łączenie się
w gildie w trakcie rozgrywki
najczęściej używają czatu
tekstowego w grze. Są mniej
wyrozumiali dla osób, które
próbują przeszkadzać w grze.
Chętniej też zmieniają gry i
współgraczy.
Gracze, którzy nie kontaktują
się z innymi graczami w
trakcie gry, nie lubią
współpracować z innymi. Są
bardziej pobłażliwi dla tych,
którzy nie chcą
współpracować lub
przeszkadzają. Niechętnie
zmieniają gry i współgrające z
nimi osoby. Nie lubią łączyć
się w gildie.Wyniki nie sumują się do
100 proc. – respondent
mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
17. 17 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - KOMUNIKACJA POZA GRĄ
40%
19%
16%
2%
45%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
komunikator
tekstowy
komunikator głosowy komunikator
tekstowy dla graczy
inaczej nie kontaktuję się z
innymi graczami
poza grą
A w jaki sposób komunikujesz się z innymi graczami, gdy nie grasz?
Np. w celu ustalania szczegółów rozgrywki czy luźnej rozmowy na
różne tematy? N=278
Nieco ponad połowa graczy grających w gry elektronicznie kontaktuje się ze sobą również
poza rozgrywką, zazwyczaj za pomocą ogólnodostępnych komunikatorów tekstowych.
Rzadziej korzystają z komunikatorów głosowych czy też specjalistycznych komunikatorów
tekstowych dla graczy. Druga duża grupa to osoby, które poza grą nie utrzymują ze sobą
kontaktów.
Osoby, które kontaktują się
z innymi graczami poza grą
to także osoby, dla których
ważna jest współpraca w celu
osiągnięcia wspólnego
sukcesu. Lubią łączyć się w
gildie (klany) – zarówno dla
zabawy, jak też dla rywalizacji.
Osoby, które kontaktują się
z innymi graczami poza grą
chętniej zmieniają gry i grają z
różnymi osobami.
Wyniki nie sumują się do 100 proc. –
respondent mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
18. 18 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - ZACHOWANIA SPOŁECZNE
31%
40%
40%
45%
60%
64%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Lubię grać w różne gry w ciągu dnia (np. 2 rundy z
kolegami w jedną grę, następnie godzina rozgrywki w
inną z innym znajomym itp.)
Denerwują mnie sytuacje, gdy nie mogę się
porozumieć z powodu bariery językowej
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy
otwarte społeczności graczy) żeby rywalizować z
innymi
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy
otwarte społeczności graczy) żeby grać dla zabawy
Denerwują mnie gracze, którzy nie chcą
współpracować lub specjalnie przeszkadzają mi w grze
Grając w gry, lubię współpracować z innymi, żeby
osiągnąć sukces
Zastanów się, na ile poniższe stwierdzenia pasują do ciebie i twoich
zachowań; n=278
Gracze grający w gry elektroniczne, deklarują, że są nastawieni na porozumienie lub
współpracę z innymi uczestnikami gry. Niechętnie przyjmują osoby, które zakłócają tok
gry lub odmawiają współpracy, denerwują się też brakiem porozumienia. Co
ciekawsze, im silniejsza chęć współpracy, tym większa otwartość na różne gry i
różnorodne towarzystwo.
Wyniki nie sumują się do
100 proc. – respondent
mógł wybrać więcej niż
jedną odpowiedź
19. 19 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
AUTORZY BADANIA
Anna Miotk – PBI
Dyrektor ds. komunikacji w firmie PBI. Z branżą PR związana od 2001
roku, specjalizuje się w komunikacji rozwiązań informatycznych i
badawczych oraz mierzeniu efektów działań PR. Wykładowca
akademicki, trenerka, autorka książek i licznych publikacji w mediach
branżowych oraz bloga annamiotk.pl.
Piotr Janowski – PUSH4PLAY
Student 3. roku informatyki na WIT, właściciel i jeden ze współtwórców
start-upu Push4Play, od dzieciństwa zapalony gracz z występami również
na arenie e-sportowej. Od lat obserwuje zachowania i potrzeby graczy,
m.in. administrując forami internetowymi, serwerami głosowymi czy
klanami skupiającymi graczy w różnym wieku.
20. 20 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PBI
• Polskie Badania Internetu (PBI) - organizacja utrzymująca rzetelne
standardy badań polskiego internetu.
• Istnieje od 2000 roku, jej udziałowcami są najwięksi wydawcy
internetowi w Polsce: Agora SA, Grupa Onet, Ringier Axel Springer,
WP.pl, GG Network, Grupa ZPR Media, Interia.pl, Polska Press
Grupa, Redefine.
• PBI wyróżnia wiedza ekspercka w zakresie badań internetu i
pomiaru sieci w Polsce.
• Sztandarowym projektem PBI jest standard pomiaru oglądalności
witryn i aplikacji internetowych. PBI realizuje również badania
marketingowe: ad-hoc i syndykatowe.
• W trosce o wysokie standardy prowadzenia przedsięwzięć
badawczych, spółka kieruje się wytycznymi kodeksu Europejskiego
Stowarzyszenia Badania Rynku i Opinii ESOMAR.
• PBI jest partnerem Szerokiego Porozumienia na Rzecz
Umiejętności Cyfrowych w Polsce przy MAiC, a prezes PBI, Andrzej
Garapich bierze udział w pracach Rady Programowej Porozumienia.
PBI angażuje się również w działania European Media Research
Organisation (EMRO) oraz I-COM a w Polsce – Związku
Pracodawców Branży Internetowej IAB Polska.
21. 21 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O OBP ARIADNA
• Ariadna to platforma badawcza on-line, która stanowi połączenie
oprogramowania do planowania i realizacji badań sondażowych i
eksperymentalnych oraz ogólnopolskiego panelu badawczego, w
którym zarejestrowało się dotychczas ponad 110 000 Polaków wieku od
15 lat wzwyż.
• Na panelu Ariadna można realizować większość badań sondażowych i
eksperymentalnych. Są one przy tym dużo szybsze i znacznie mniej
kosztowne w realizacji niż rozwiązania tradycyjne typu PAPI (Paper And
Pencil Interviewing), CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing)
albo CATI (Computer Assisted Telephone Interviewing).
• W badaniach Ariadny biorą udział rzeczywiste osoby o ustalonej
tożsamości. Ariadna wyklucza prowadzenie badań z zastosowaniem
przypadkowych metod doboru. Firma zapewnia realizację badań
wyłącznie rzetelnych i wiarygodnych.
• OBP Ariadna zapewnia pełne wsparcie dla badań naukowych, w tym
pomiar czasów udzielania odpowiedzi, randomizację zmiennych, losowy
przydział do warunków badania i wiele innych.
22. 22 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PUSH4PLAY
• Push4Play to serwis społecznościowy dedykowany graczom, z rozwiązaniami i
funkcjami przewidzianymi specjalnie dla tej grupy użytkowników. Jego twórcy
łączą doświadczenie zapalonych graczy z wiedzą na temat najnowszych
rozwiązań informatycznych stosowanych w serwisach społecznościowych.
• Wyróżniki serwisu Push4Play to zastosowanie najnowocześniejszych
technologii, nowatorskie rozwiązanie dopasowane do potrzeb osób grających w
gry oraz ekspercka wiedza jego twórców na temat gamingu.
23. DZIĘKUJEMY!
Skontaktuj się z nami:
Polskie Badania Internetu
Al. Jerozolimskie 65/79, 00-697 Warszawa
Tel. +48 22 630 72 68
www.pbi.org.pl
biuro@pbi.org.pl