O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
TÜDOF‟un http://www.tudof.org/?p=1141 adresinde
yayımlanan rapor (Erişim tarihi: 19 Aralık 2012)
…………………………………………………………………...
İnternet Hizmeti Çalışma Kurulu üyesi olan ve oyunlarla ilgili düzenlemelere destek veren TÜDOF‟
un en önemli amaçlarından...
Dijital oyun tanım olarak; oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim
neticesinde oluşan sonucun,...
Anúncio
Anúncio
Anúncio

Confira estes a seguir

1 de 17 Anúncio

Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor

Baixar para ler offline

Tüdof (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu) tarafından hazırlanarak paylaşılan Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor başlıklı çalışmaya buradan ulaşabilirsiniz. (This document is only available in Turkish)

Tüdof (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu) tarafından hazırlanarak paylaşılan Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor başlıklı çalışmaya buradan ulaşabilirsiniz. (This document is only available in Turkish)

Anúncio
Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Semelhante a Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor (20)

Mais de OYUNDER (20)

Anúncio

Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor

  1. 1. TÜDOF‟un http://www.tudof.org/?p=1141 adresinde yayımlanan rapor (Erişim tarihi: 19 Aralık 2012) …………………………………………………………………………………………. Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor Written by admin//Comment Off//News Dijital oyun sektörü üzerine hazırlanmış olan bu rapor, öncelikle TÜDOF’ un sorumluluk ve çalışmaları daha sonrasında ise ülkemizdeki ve dünyadaki sektörün durumunu özetlemektedir. Dünyada bir ilk olan TÜDOF, 2011 yılında Gençlik ve Spor Bakanlığına bağlı 61. Federasyon olarak kurulmuştur. Dijital oyun sektörü sürekli olarak büyümekte olan dinamik bir sektördür. Günümüzde bir milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır ve bireylerin bu oyunlar ile tanışma yaşları giderek düşmektedir. Dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak 70 milyar dolar olarak hesaplanmaktadır ve krizlerden en az etkilenen sektörlerin başında gelmektedir. Bu özelliğinin yanı sıra katma değeri çok yüksek olan bir sektördür. Ülkemizde de oldukça ilgi gören bu sektör özellikle genç nüfus için istihdam sağlayabilecek potansiyele sahiptir. Bu alanda faaliyet göstermek isteyen geniş bir genç ve yetenekli nüfus bulunmaktadır ve bu genç nüfus dijital oyunlar alanında gelişmiş bir sektöre sahip olan Güney Kore, Çin ve Amerika gibi ülkelerin oldukça ilgisini çekmektedir. Dijital oyun sektörüne kullanıcılar açısında baktığımızda, sektörün ülkemizde oldukça popüler olduğunu ve gençlerin yanı sıra yetişkinler tarafından da kullanıldığını görebiliriz. Türkiye‟deki dijital oyun kullanıcılarının sayısı yaklaşık olarak 20 milyondur. Artık %80 oranında oyun oynamak için kullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kullanıcı sayısı açısından Türkiye, Dünya sıralamasında ilk 5‟te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısı da ülkemizde yirmi binden fazladır. Bu bilgiler ışığında ülkemizde dijital oyunlar ile ilgili kamu bilinci oluşturmak, sektör paydaşlarını bir araya toplamak, dijital oyunların gücünden yararlanmak gibi pek çok amaç güdülerek dünyada bir ilk olarak ülkemizde kurulmuş olan TÜDOF‟ un varlığı ile sektör daha sağlıklı ve güvenli bir biçimde büyüyebilecek ve böylece yerli oyun sektörünün önü açılmış olacaktır. TÜDOF‟ un amaçlarından biri ülkemizde elektronik sporları daha tanınır hale getirmektir. Oluşturulacak olan dijital oyunlar ligi ve gerçekleştirilecek olan müsabakalar ile, milli takımların oluşturulması hedeflenmektedir. Milli takımların oluşturulması ile dijital oyunlar alanında düzenlenen uluslararası müsabakalara katılarak ülke tanıtımına katkıda bulunulabilir. Elektronik sporların tanıtılmasının başka bir amacı ise ülkemizde aktif olarak spor yapan kişilerin sayısını artırmaktadır. Ayrıca mevcut kulüpler, dijital oyun takımı adı ile yeni bir branş sunarak ek gelirler elde edebilirler. Elektronik sporların ana hedef kitlesi gençler ve çocuklardır. Bu teknoloji özellikle küçük yaştaki çocukların sporla tanıştırılması, sevdirilmesi ve kurallarının öğretilmesi açısından oldukça yararlı özellikler taşımaktadır. Ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliklerinden biri de dijital oyunların içeriklerine ve hangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesidir. Güvenli
  2. 2. İnternet Hizmeti Çalışma Kurulu üyesi olan ve oyunlarla ilgili düzenlemelere destek veren TÜDOF‟ un en önemli amaçlarından biri de özellikle çocukların zararlı olabilecek içeriklerle karşılaşmasını minimum seviyeye indirmek adına ulusal bir oyun derecelendirme ve sınıflandırma sistemi oluşturmaktır. Yapılması planlanan bu düzenleme ile ailelere oyunların yaş gruplarına uygunluğu konusunda güvence sağlanacaktır. Dijital oyun yazılımlarının yanı sıra çevrim içi oyunların ve oyun sitelerinin de sahip oldukları içerik açısından derecelendirilmesi planlanmaktadır. Destek ve düzenleme gerektiren konulardan biri olan internet kafelerin ülkemizdeki sayısı yirmi binden fazladır. TÜDOF‟ un bu konudaki öncelikli amacı internet kafelerin aile ve devlet nezdinde çocukların ve gençlerin güven içinde kullanabileceği mekanlara dönüşümünün önünü açmak ve katkıda bulunmaktır. Bu konuda sağlaması gereken standartların hayata geçirilebilmesi için gereken projelerin başlatılması ve ilgili kurum ve kuruluşların desteğinin alınması planlanmaktadır. Bunlara ek olarak elektronik sporlar gibi alanlar için internet kafelerin kulüpleşme ve turnuva merkezleri olarak konumlandırılmaları planlanmaktadır. TÜDOF‟un önem verdiği konulardan biri de kültürel mirasımızı korumak adına geleneksel oyunlarımızın dijital ortama taşınması ve büyük katılımcılı turnuvalar düzenlenerek bu oyunların gençlerimize sevdirilerek ülke çapında yaygınlaştırılmasıdır. Sosyal sorumluluk kapsamında engelli vatandaşlarımızın müsabaka ve turnuvalarda gözlemci, oyun yöneticisi gibi görevlerle aktif katılımlarının sağlanması planlanmaktadır. Ayrıca “Oyun ile Engelleri Aşmak” kavramına vurgu yaparak moral, motivasyon, özgüven ve oyun sevgisinin aşılanması hedeflenmektedir. Bu konudaki başka bir amaç ise engelli bireylere uygun oyunların geliştirilmesini teşvik ederek bu oyunların da turnuva kapsamına alınmasıdır. Ayrıca oyunların engelli vatandaşlarımızın da oynayabileceği şekilde ara yüzler ile geliştirilmesi de TÜDOF tarafından teşvik edilecek ve desteklenecektir. TÜDOF, Ulusal Oyun Platformunun kurulması adına Türkiye‟deki oyun sektörünün büyümesi için yerli oyun üretiminin teşvik edilmesi ve desteklenmesi konusunda çalışmalar yürütmektedir. Sektörün büyümesi için gereken en önemli konulardan biri eğitimdir. TÜDOF, oyun geliştiricilerinin ihtiyacı olan konularda eğitim sağlamayı planlamaktadır. Ayrıca dünya çapında başarılı olabilecek Türk oyunlarının üretilmesine imkan ve destek sağlanmasını hedeflemektedir. Bu konuda kamu ve özel sektördeki tüm ilgili kurum ve kuruluşlarla işbirliğinin sağlanmasını için çalışmalar yapmaktadır. TÜDOF‟ un başka bir amacı ise dijital uygulamaları kullanarak diğer federasyonları da sanal ortama taşımaktır. Özellikle elektronik sporlar alanında, ilgili spor dallarının çocuklara ve gençlere benimsetilmesi, sevdirilmesi ve bu sporların ülke çapında yaygınlaştırılması açısından TÜDOF ile diğer federasyonların yapacağı iş birliği oldukça önemlidir. Ayrıca, ilgili federasyonlar ile birlikte turnuvalar düzenleyerek ülke çapında spora ilginin ve sporcu sayısının artırılması planlanmaktadır. TÜDOF dijital oyun sektörü ve devlet arasındaki en önemli irtibat noktasıdır. Milyonlarca çocuk ve genci ilgilendiren bu önemli sektörde çocuklarımız ve gençlerimiz için güvenli bir internet ortamının sağlanması ve sağlıklı içeriklerin tüketilmesi çok büyük önem arz etmektedir ve bu bağlamda sektör paydaşları ve devletin ilgili kurumları ile uyum içinde çalışmak TÜDOF‟un en önemli hedefidir. Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyunların Tarihçesi
  3. 3. Dijital oyun tanım olarak; oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu nedenle ilk dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu olarak da adlandırılmıştır. Günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline gelmiş olan dijital oyun sektörünün tarihi, analog ekran üzerindeki basit uygulamalar esas alınarak 1940‟lı yıllara kadar uzandırılmaktadır. Ancak modern anlamda dijital oyun sayılabilecek ve genel kullanıma sunulan ilk örnekler ancak 1970‟li yıllarda ortaya çıkmış ve daha sonra 1980‟li yıllarda dijital oyunlar popüler bir akım haline gelmiştir. 1970 yılından günümüze kadar olan aralıktaki gelişmeleri kronolojik sıraya göre şu şekilde özetleyebiliriz: 1972 – Atari Inc., iki kişilik bir masa tenisi oyunu olan Pong adlı oyun makinesini tanıtmıştır. On dokuz binin üzerinde satılan Pong makinesi dijital oyun tarihinde geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşan ilk oyundur. 1978 – Tatio tarafından geliştirilen Space Invaders üç yüz altmış bin adet atari salonu kabini satarak yaklaşık iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır. 1982 – Commodore, Commodore64 adlı kişisel bilgisayarı satışa sunmuş ve bir yıl içerisinde en çok satan bilgisayar unvanını kazanmıştır. 1985 – Nintendo tarafından piyasaya sunulan Nintendo Entertainment System (NES) büyük popülerite kazanmış ve Kuzey Amerika ve Japonya piyasasını tek başına domine etmiştir. Bu dönemde, dijital oyun sektörünün liderliği ABD‟den Japonya‟ya kaymıştır. 1992 yılında PC (kişisel bilgisayar) üzerinde çalışan ve oyun karakterinin gözünden oynanan birinci şahıs nişancı oyunlarının ilk en başarılı örneklerinden Wolfenstein 3D satışa çıktı. 1998 – Nokia ürettiği cep telefonlarına Snake oyununu yerleştirmesi ile dijital oyun sektörü için yeni bir tür olan mobil oyunların temeli atılmıştır. 2004 – Günümüzde on milyonun üzerinde paralı kullanıcısı olan ve Blizzard tarafınından geliştirilen World of Warcraft satışa sunulmuş ve ilk hafta içerisinde ABD‟de en hızlı satılan oyun unvanını kazanmıştır. 2005 – Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii gibi günümüzde hala kullanmakta olduğumuz yüksek grafik ve ses işleme yeteneklerine sahip oyun konsolları piyasaya sunulmuştur. 2008 – Sosyal ağların kullanıcılar arasında popülerlik kazanmasıyla birlikte özellikle günlük (casual) oyunlar için bir pazar daha ortaya çıkmıştır. En popüler sosyal ağ oyunu olan Farmville yetmiş milyonun üzerinde aktif kullanıcı sayısına sahiptir. 2009 – Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Move gibi hareket kontrol mekanizmaları oyun konsolları üzerine eklenerek kullanıcıların oyun ile etkileşimleri konusunda yeni bir devir açılmıştır. Ülkemizdeki dijital oyun sektörü batı dünyasına göre biraz geç ortaya çıkmış olsa da kısa sürede dünyadaki sektör ile paralel bir çizgiye ulaşmıştır. 1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan sektörün 2000 yılına kadar olan döneminde amatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından Keloğlan, Hançer ve İstanbul Efsaneleri gibi pek çok dijital oyun yazılımı üretilmiştir. Ancak bu oyunlar önemli denilebilecek ticari satış rakamlarına ve büyük kitlelere ulaşamamıştır. Özellikle 2005 yılından sonraki dönemde Sobee ve Taleworlds gibi profesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla birlikte sektörde hareketlilik başlamış ve Kabus22, I Can Football, İstanbul Kıyamet Vakti ve Mount&Blade gibi dış pazarlarda da satılan oyunlar geliştirilmiştir. Sosyal ağların ve bu ortamlarda oynanabilen oyunların özellikle son dönemlerde oldukça büyük popülerlik kazanmasından sonra ülkemizde de bu alanda faaliyet gösteren bir çok oyun stüdyosu
  4. 4. açılmıştır. Aynı şekilde mobil oyunların popülerliğinin gün geçtikçe artmasının bir sonucu olarak mobil oyun sektörüne hizmet eden bir çok oyun stüdyosu kurularak aktif hale gelmiştir. Ancak ülkemizde yazılım, grafik sanatçısı, ses mühendisi gibi üretim sürecinin her yönünü ele alabilecek sayı ve alanda çalışana sahip olan firmaların sayısı oldukça azdır. Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyun Endüstrisinin Ekonomik Boyutu 1980‟li yıllarda popülerlik kazanmaya başlayan dijital oyunlar, günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline gelmiştir. 2011 yılı sonu itibarıyla sektörün dünya çapındaki büyüklüğü 70 milyar ABD Doları civarındadır. Kronolojik olarak dijital oyun endüstrisinde ekonomik açıdan yaşanan gelişmeleri şu şekilde özetleyebiliriz: 1971 – Pong makinelerinin popülerlik kazanması ile ortaya çıkan TV setleri kullanıcı sayısı artarak büyük bir pazar haline geldi. 1977 – Pong makinelerinin popülerliğinin artmasıyla birlikte ortaya çıkan kopyaları nedeniyle sektörel bir kriz ortaya çıkmış ve o dönemde aktif olan bir çok dijital oyun firması bu krizden zarar görmüştür. Piyasaya sunulan Space Invaders oyunu ile yaşanılan bu çöküşten kurtulan dijital oyun endüstrisi, altın çağını yaşamaya başladı. 1983 – Hızla büyümekte olan dijital oyun sektöründe bu dönemde çok sayıda kalitesiz oyunun piyasaya sürülmesi neticesinde ilkinden daha bir çöküş yaşanmış ve bir çok firma iflasını açıklamak zorunda kalmıştır. Nintendo‟nun NES ürünü piyasaya sürerek endüstrinin odak noktasını Amerika‟dan Japonya‟ya çekmesi ile yaşanılan bu kriz sona ermiştir. 1990‟lı yılların başlarında CD ve 3Boyut teknolojilerinin oyun alanına girmesi ile pazarın boyutu 20 milyar dolar büyüklüğe ulaşmıştır. 2000‟li yıllar gerçekçi grafikler, farklı konsollar ve oyun cihazları ve sosyal ve günlük oyunların dönemi olmuş ve oyun pazarının hızlı artışı bu dönemde de devam etmiştir. Bu dönemde dijital oyun endüstrisi büyük bir başarı yakalayarak, müzik, film, kitap ve DVD gibi diğer eğlence sektörlerini büyüklük açısından geride bırakmıştır. Günümüzde bazı oyunların tek başına satış rakamları bile büyük endüstrileri geride bırakacak niteliktedir. Örneğin Call of Duty:Black Ops oyunu piyasaya sürüldükten sonraki 5 gün içerisinde toplam 650 milyon ABD doları satış rakamına ulaşmıştır. Sadece beş günlük satış bile en önemli Hollywood yapımlarının toplam hasılatının üzerindedir. Bu başarı tüm dünyada film, müzik albümü ve kitaplar dikkate alındığında bir dünya rekoru olarak değerlendirilmektedir. Dijital oyunların yanı sıra oyun konsolları da önemli satış rakamlarına ulaşmaktadır. Şekil 1‟de dijital oyun endüstrisinin sadece ABD‟de elde ettiği kazancın yıllara göre dağılımı verilmiştir.
  5. 5. Şekil 1. ABD‟de Dijital oyun endüstrisi ekonomik boyutu (2011 ilk 9 ayı göstermektedir) Günümüzün en popüler oyun türlerinden olan çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyun (MMORPG), türüne verilebilecek en başarılı örnek Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen World of Warcraft oyunudur. Günümüzde on milyonun üzerinde aylık abonelik şeklinde paralı kullanıcısı olan bu oyun, geçmişte en hızlı satılan dijital oyun rekorunu eklenti paketleriyle birlikte bir kaç kez kırmıştır. Bir çok kullanıcısı için artık bir oyun dünyası olmaktan çıkıp yaşam tarzı haline gelen bu oyunun belirli dönemlerde kullanıcı sayısının düşmesine rağmen, firma yılda bir kaç kez yaptığı festival ve etkinliklerle ile yeni kullanıcılar kazanırken bir yandan da eski kullanıcılarının oynamayı bırakmasının önüne geçmeye çalışmaktadır. Aylık bir ücret ödenerek oynanmasına rağmen günümüzdeki en popüler çok oyunculu rol yapma oyunu olan World of Warcraft‟ın ülkemizde de yaklaşık yüz elli bin tane abonelik şeklinde para ödeyen kullanıcısı bulunmaktadır. Mobil oyun pazarına baktığımızda ise durum çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunlarından oldukça farklıdır. Cep telefonu ve tabletler gibi mobil cihazlar üzerinden oynanan bu oyunlar genellikle gündelik oyunlardır ve geniş bir kullanıcı kitlesine hitap etmektedirler. Mobil cihaz teknolojisi her geçen gün daha da ilerlemekte olan bir teknoloji olduğu için bu platformlar için geliştirilen dijital oyun yazılımları da teknolojik gelişmelere paralel olarak ilerlemektedir. Şekil 2‟de mobil oyun pazarının geçmişten bugüne kadarki ekonomik büyümesi ve gelecekte beklenen büyüme miktarı diğer oyun türleri ile karşılaştırmalı olarak verilmiştir.
  6. 6. Şekil 2. Mobil oyun pazarının büyüme grafiği Çevrimiçi oyunların kullanıcı sayıları da her geçen gün artış göstermektedir. Çok oyunculu rol yapma ve mobil oyunların yanı sıra başka bir çevrimiçi oyun türü olan sosyal oyunlar, sosyal ağların popülerlik kazanması ile ortaya çıkmış ve oldukça yüksek kullanıcı sayılarına ulaşmıştır. Şekil 3‟te çevrimiçi oyunların türlere göre oynanma oranları gösterilmiştir. Şekil 3. Çevrimiçi oyunların türlerine göre oynanma oranları Günümüz dijital oyun piyasasında önde gelen ülkelerden biri olan Güney Kore‟nin oyun yazılımı geliştirme konusundaki çalışmaları 1970‟li yıllarda ilk Atari salonu makineleri ve kişisel bilgisayarların ABD ve Japonya‟dan ithal edilmesi ile başlamıştır. Bu tarihten 1990‟lı yıllara kadar ülkede bu platformlar üzerine oyun geliştiren bir çok küçük firma ve grup oluşmuştur. 1998 yılında Blizzard Entertainment‟ın piyasaya sunduğu gerçek zamanlı bir strateji oyunu olan StarCraft, Güney Kore‟nin oyun geliştirme sürecini oldukça derinden etkilemiştir. Oyunun Koreli gençler arasında oldukça popüler hale gelmesinden sonra, ülkede profesyonel oyun ligleri oluşturulmuştur. Günümüzde, Güney Kore‟de onlarca profesyonel oyun takımı bulunmaktadır.
  7. 7. Starcraft‟ın çevrimiçi modunun başarısını gördükten sonra Koreli bir çok firma çok oyunculu çevrimiçi dijital oyun yazılımları üretmeye başlamış ve piyasaya sunulan ürünler ile sektör, uluslararası pazarda itibar kazanmaya başlamıştır. Özellikle çok oyunculu çevrimiçi oyunlar konusunda çalışmalarına devam eden sektör, 2000‟li yıllarda devlet tarafından sağlanan çeşitli teşvikler sayesinde daha da büyüyerek günümüzde dünyanın en büyük üreticilerinden biri haline gelmiştir. En son 2009 yılında yayınlanan Korea Creative Content Agency‟nin raporuna göre ülkedeki dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak altı milyar dolar değerindedir. Güney Kore‟nin bu sektörde kısa sürede elde ettiği başarıda; devletin bu alanı stratejik bir endüstri olarak görmesinin, oyun geliştirme stüdyolarını ve sektörel istihdamı teşvik etmesi ve desteklemesinin payı oldukça yüksektir. Dijital oyunların ülkemiz açısından ekonomik büyüklüğü incelendiğinde net bir piyasa analizi bulunmamakla birlikte, pazarın toplam büyüklüğü 150-200 milyon ABD doları olarak tahmin edilmektedir. Ülkemizde dijital oyun endüstrisi değer zincirinde yer alan bir çok firma bulunmaktadır. Ancak bu firmaların pek çoğu küçük ölçekli firmalardır. Türkiye‟de dijital oyun geliştirmekte olan firmalar içerisinde on kişilik bir gruptan daha kalabalık çalışan sayısına sahip olan şirket sayısı yaklaşık olarak yirmidir. Oyun sektörünün geliştiği ülkelerdeki orta ölçekli firmalarda bile, sayıları yüzlerle ifade edilen personel istihdam edilmektedir. Son dönemlerde sosyal ağ oyunlarının kazandığı popülerlik ve bu oyunların geliştirme maliyetlerinin biraz daha düşük olması sebebiyle, ülkemizde bu türde oyun geliştiren bir çok firma açılmıştır. Bu firmaların bir kısmı yabancı risk sermayeleri ile desteklenirken, geriye kalan kısmı da oldukça küçük bir ekipten oluşan firmalardır. Ülkemizdeki dijital oyun kullanıcıları ise, ithal masaüstü ve konsol oyunlarının yanı sıra ithal çevrimiçi oyunlara da oldukça ilgi göstermektedir. Dünyanın en büyük sosyal ağı olan Facebook üzerinde oyun oynayan Türk oyuncularının sayısının 15 milyon civarında olduğu bilinmektedir. Dijital Oyun Pazarlama Yöntemleri ve İş Modelleri Günümüzde dijital oyunların geliştirme süreci kadar pazarlama süreci de oldukça önem arz etmektedir. Geliştirilen ürünlerin dünya çapında pazara sunulması ve sektördeki rekabetin yoğun olması bunun başlıca sebeplerindendir. Küresel ölçekte dijital oyun değer zinciri üzerinde geliştirilen iş modellerinin sayısı 20yi aşmaktadır. Günümüzde yaygın bir şekilde Free-to-Play (Ücretsiz Oynama) iş modeline doğru yönelen sektördeki rekabet her geçen gün artmakta ve bu rekabetin sonucunda bir takım firmalar, oyun yazılımlarının pazarlaması konusunda yaratıcı ürün ve modeller geliştirmişlerdir. Bu şekilde alternatif pazarlama modellerinden en popüler olanı Valve Corporation tarafından geliştirilen Steam‟dir. Çok oyunculu bir iletişim platformu olan Steam, dijital dağıtım ve dijital hakların korunması konusunda hizmet vermektedir. Pek çok oyun, eklenti plaketi ve oyunlar ile ilgili programların satışı Steam üzerinden yapılmakta ve daha sonrasında kullanıcının bilgisayarına internet üzerinden indirilebilmektedir. Sadece 2007 yılının mayıs ayında Steam üzerinden on üç milyon hesap oluşturulmuş ve yüz elli adet farklı dijital oyun satılmıştır. Valve Corporation dijital oyunların pazarlaması konusundaki eksikliği görerek oldukça başarı bir model olan Steam‟i ortaya koymuş ve en az çalışanla en çok kazancı sağlayabilecek bir ürün geliştirmiştir. Günümüzde oyun yazılımlarının pazarlanması konusunda Steam gibi dijital ortamlar da yoğun olarak kullanılmaya başlanmıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment Software Association‟ın tarafından araştırması yapılıp 2011 yılı raporunda sunulan verilere göre, 2009 yılında dijital formattaki ürünlerin, fiziksel formattaki (CD-ROM, DVD, vb.) ürünlere göre oranı %20 iken, bu oran 2010 yılında %24‟e yükselmiştir [10].
  8. 8. Dijital Oyun Türleri Dijital oyunlar; içerik, teknik özellikler, yayınlandıkları platformlar ve kontrol mekanizmaları gibi çeşitli açılardan sahip oldukları özelliklere göre sınıflandırılabilirler. Dünya çapında popüler olan türleri şu şekilde sıralayabiliriz: Konsol oyunları, dijital oyun sektöründe yapılan geliştirmeler ile günümüzde artık kullanıcıların geleneksel kontrol mekanizmaları (klavye, fare vb.) yerine konsola özel kontrol mekanizması veya sadece vücut hareketleri ile etkileşime geçebildiği oyun yazılımlarıdır. Oldukça çeşitlilik gösteren bu oyunlar yaş ve cinsiyet ayrımı yapılmaksızın büyük bir kullanıcı kitlesi tarafından ilgi görmektedir. Masaüstü oyunları, kişisel bilgisayarların piyasaya sunulduğu ilk dönemden beri oyun geliştirilen bir oyun türüdür. Klavye ve fare gibi klasik kontrol cihazları kullanılabildiği gibi Microsoft Kinect gibi yeni nesil kontrol mekanizmaları kullanılarak da oynanabilir. Çevrimiçi oyunlar, bir bilgisayar ağı veya internet üzerinden çok oyunculu olarak oynanan oyunlardır. Bir çok birinci şahıs nişancı ve rol yapma oyunu bu türe dahildir. Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, kullanıcıların kendilerine ait bir karakterlerinin olduğu kalıcı oyun dünyalarında oynanan çevrimiçi oyunlardır. Dünya çapında oldukça yüksek kullanıcı sayısına sahip olan bu oyun türü genellikle erkek kullanıcılar tarafından tercih edilirken, bayan kullanıcıların sayısı da her geçen gün artmaktadır. Mobil oyunlar, platform olarak cep telefonları ve tabletler gibi kullanıcıların sürekli olarak yanlarında taşıdıkları cihazları hedef alan oyun türüdür. Oldukça geniş bir çeşit yelpazesinde bulunan mobil oyunlar her yaş aralığı ve cinsiyetten kullanıcıya sahiptir. Sosyal oyunlar, bir sosyal ağ üzerinden oynanabilen, kullanıcıların arkadaşları ile birlikte oynayabildiği veya aynı oyunu oynayan kişilerle arkadaş olabildiği oyunlardır. Sosyal ağların popülerlik kazanmasından sonra ortaya çıkmış olan bir oyun türüdür. Gündelik oyunlar, geleneksel dijital oyunlardan farklı olarak basit kuralları olan, karmaşıklıktan uzak ve oynamak için özel beceri gerektirmeyen oyunlardır. Konsollar, mobil cihazlar ve sosyal ağların popülerliği arttıkça daha da yaygın bir oyun türü haline gelen gündelik oyunların kullanıcılarının yaş ortalaması geleneksel oyun kullanıcılarından biraz daha yüksektir genelde bayanlar tarafından tercih edilirler. Oyun Derecelendirme Günümüzde kamu kurum ve kuruluşlarının da önemli gündem maddelerinden olan dijital oyunların derecelendirilmesi konusunda yapılacak çalışmaların zeminini oluşturabilecek bir yöntem, global çapta örnek uygulamalara göz atmak olabilir. Kullanıcıların ve özellikle ebeveynlerin herhangi bir dijital oyunu satın almadan veya kullanmadan önce içeriği hakkında tarafsız ve kısa bilgiler edinebilmesi için tasarlanmış ve global olarak kullanılmakta olan derecelendirme sistemleri bulunmaktadır. Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemlerinde genelde, uygun kullanıcı yaş aralığının bildirilmesi ve içerik hakkında bilgi verilmesi olmak üzere iki ana başlık göz önünde bulundurulmaktadır. Dijital oyunların derecelendirilmesi ile temelde amaçlanan, üretilmiş olan bir oyunun içeriği ve yaşa uygunluğu hakkında tüketicileri, oyuncuları ve ebeveynleri bilgilendirmektir. Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemleri içerisinde dünya çapında en yaygın olanı Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Meksika‟da kullanılmakta olan Entertainment Software Rating Board (ESRB) „dir. 1994 yılında Entertainment Software Association (ESA) tarafından
  9. 9. yasallaştırılan bu derecelendirme sistemi başlangıçta belirli bir yaş grubunu şiddet içerikli dijital oyunlardan koruyabilmek için ortaya atılmıştır. ESRB‟nin amacı kullanıcıların oyunun içeriği ve uygunluğu hakkında bilgi sahibi olmasına yardım etmektir. Oyun içerikleri alkol, şiddet, kötü dil kullanımı, uyuşturucu, cinsellik ve kumar gibi bir çok açıdan incelenerek uygun kullanıcı yaş aralığı belirlenmektedir. Dijital oyunların sahip oldukları derecelendirme sembolleri oyunların paketleri, reklamları ve web siteleri aracılığıyla kullanıcılara bildirilmektedir. Özellikle çocuk ve gençlerin uygun olmayan içeriklerden korunabilmesi amacıyla en sık kullanılan dereceler aşağıda sembolleriyle birlikte özetlenmiştir. Oyunun üç yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun içeriğe sahip olduğunu gösteren bu derecelendirme yetişkinlerin uygun olmayan materyal olarak değerlendirebilecekleri herhangi bir öge olmadığını göstermektedir. Oyunun bebeklik dönemindeki kullanıcılar için uygun olduğu gösteren bu derecelendirme genellikle eğitici ürünler için uygun görülmektedir. Oyunun altı yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun olduğunu gösteren bu derecelendirme kullanıcıların yaş aralığı açısından herhangi bir kısıt getirmezken, oyunun minimum seviyede çizgi film ve fantezi ögelerinin yanı sıra oldukça hafif şiddet içerikli ögeler de içerebileceğini ifade etmektedir. Oyunun on yaşın altındaki çocuklar için uygun olmayan içeriklere sahip olduğunu ifade eden bu derecelendirme, minimal seviyede kötü dil kullanımı, şiddet, kan, çizgi film efektleri ve fantezi ögelerinin bulunabileceğini ifade etmektedir. On üç yaşın altındaki kullanıcılar için uygun olmayan içeriğe sahip olan oyunlara verilen bu derecelendirme kullanıcılara cinsel içerik, basit mizah, ve kumar içeriğinin olabileceğini göstermektedir. Dijital oyunların derecelendirmesi zorunlu bir işlem değildir. Ancak her geçen gün kullanıcıların daha da bilinçlenmesi ile birlikte piyasaya sürülen dijital oyunların oldukça büyük bir bölümü derecelendirilmektedir. Bunun en büyük sebeplerinden biri de önemli konsol üreticilerinin derecelendirilmemiş oyunlara lisans vermemesi ve bir çok perakende satış mağazasının bu oyunların satışını yasaklamış olmasıdır.
  10. 10. Ülkemizde Ulusal Oyun Derecelendirme sisteminin oluşturulması için TÜDOF önemli çalışmalar yürütmektedir. Dijital Oyunların Çocuk Gelişiminde Olumlu ve Olumsuz Etkileri Yapılan bilimsel çalışmalarla dijital oyunların çocuk gelişiminde bazı olumsuz etkilere neden olduğu tespit edilmiştir. Bu olumsuz etkilerin en önemlisi bazı oyunların içerdiği şiddet unsurlarının bazı çocuklar üzerinde saldırgan duygu, düşünce ve davranışların gelişmesine neden olmasıdır. Ama bu negatif etkinin her çocuk üzerinde benzer etki yaptığına dair kesin bulgu yoktur. Başka bir olumsuz etki ise çocuğun ders çalışma, okuma, spor yapma gibi aktivitelere daha az zaman ayırması ve neticesinde asosyalleşmesidir. Ayrıca bazı oyunların yanlış değer yargıları uyandırması da bir başka olumsuz konudur. Örneğin bir dil, din ırk veya cinsiyetin olduğundan farklı gösterilmesi (mesela kadınların oyun içinde daha zayıf veya güçsüz gösterilmesi) çocuk gelişiminde bir sorun olarak ortaya çıkabilmektedir. Olumsuz gelişime bir başka örnek de çocuğun gerçek ve fantezi arasındaki ayırımı karıştırabilmesidir. Benzer şekilde oyunlara çok fazla zaman ayırmak gelecekteki akademik başarımı da olumsuz etkileyebilmektedir. Bunlara ek olarak oyun tipi ve kullanılan oyun kontrol sistemine bağlı olarak obeziteden karpaltanıl sendromuna kadar fiziksel sorunlarda oluşabilmektedir. Bir başka olumsuz etki de özellikle çevrimiçi oyunlarda çocukların çevrim içi tehditlere açık olması ve kötü dil gelişimine neden olunabilmesidir. Ayrıca bazı oyunların bağımlılık yaratması ve neticesinde çocukta gerginlik ve stresin ortaya çıkması da olanaklar dahilindedir. Bunlara ek olarak çok fazla oyun oynamaya bağlı olarak dikkat bozukluğu sorunuyla karşılaşılabilmesi de mümkün gözükmektedir. Dijital oyunların genellikle çocuk gelişimindeki olumsuz etkileri ön plana çıkartılsa da çok sayıda akademik çalışma ile çocukların zihinsel gelişimine yardımcı olması da dahil olmak üzere önemli miktarda olumlu etkilerinin olduğu da tespit edilmiştir. Dijital oyunların beynin fiziksel yapısını, okumayı öğrenmek, piyano çalmak veya harita yardımıyla yön bulmaktakine benzer şekilde değiştirdiği belirlenmiştir. Günümüzde ebeveynler de oyunların sunmuş olduğu olumlu yönleri keşfetmeye başlamıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment Software Association tarafından yıllık olarak hazırlanan dijital oyun endüstrisi raporunda açıklanan bir araştırmaya göre, ebeveynlerin %68‟i, oyunların, çocukların gelişiminde eğitici ögeler barındırdığını ve mantıksal yönlendirmeler yaptığını düşünmektedir. %57‟lik bir kısmı ise oyunların ailecek birlikte vakit geçirmeye yardımcı olduğunu belirtmiştir. Ebeveynlerin %54‟lük bölümü ise oyunların çocukların arkadaşları ile iletişim kurmasına yardımcı olduğu, böylece sosyalleşme konusunda büyük etkisi olduğunu düşünmektedir. Bu kapsamda dijital oyunların çocuk gelişiminde ortaya koyduğu önemli olumlu etkiler şu şekilde sıralanabilir. Verilen komutları takip edebilme Problem çözebilme ve mantık yürütme El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması Aynı anda birden fazla iş yapabilme, çok sayıda dinamik değişkeni takip edebilme, birden fazla hedefi yönetebilme
  11. 11. Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme Strateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artması Okuma ve matematik becerilerinin artması Örüntü (Pattern) tanıma Tüme varımsal muhakeme yeteneğinin artması Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi Sebebe dayalı karar verebilme Takım çalışması ve işbirliğinin artması Gerçek dünya becerilerinin benzetim tabanlı olarak pratiğe dayalı artırımı, Teknolojik bilgi ve becerinin artması Eğlenmeye dayalı mutluluğun yarattığı olumlu etkiler ve bir şeyleri yapma karşılığı ödül alma bilgisinin artması Yaratıcılığın artması Özgüvenin artması Harekete dayalı oyunlar aracılığı (Nintendo Wii, Microsoft Kinect) ile fiziksel aktivitelerde bulunmak ve egzersiz yapmak, obezite gibi sorunların azaltılması Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması Türkiye’de İnternet Kafeler 20 binin üzerindeki internet kafe sayısı ile Türkiye, Dünya‟daki en büyük internet kafe pazarlarından biridir. Ülkemizdeki internet kafe pazarının gelişmesi ve bu kafelerin sayısının artmasının nedenlerini ayrı başlıklar altında incelemek en doğrusudur. Türkiye‟de evlerde internet penetrasyon oranının ancak son üç yılda geliştiğini ve ancak %42 oranına ulaştığını düşünürsek kişilerin internete erişimleri için internet kafeler en iyi çözüm olmuştur. Dünyada gelişmiş ülkelerde internet penetrasyon oranları %80 civarındadır, sadece bu fark bile internet kafelerin Türkiye‟de önümüzdeki yıllarda artarak devam edeceğini göstermektedir. Evlerde internet penetrasyon oranı dışında bilgisayarların teknik özellikleri de ayrı bir konudur. Her gün gelişen oyunlar daha iyi bilgisayarlara ihtiyaç duyarken evlerdeki bilgisayarlar aynı hızla gelişmemektedir. Dolayısıyla internet kafeler kullanıcılara daha iyi bilgisayarlarda daha keyifli bir kullanıcı deneyimi sunmaktadırlar. Türkiye‟de internet kafe sorunlarının başında fiziki ortamların yetersizliği, bazı kafelerde ortamın çocukların sağlığı ve hijyeni açısından olumsuzluğu yer almaktadır. Ortamların gelişmemesindeki en önemli etkenlerden birinin de kafe işletmeciliğinin yeterince karlı bir iş dalı olmaması ve özellikle farklı kurumların denetimleri ve yüksek cezaları ile karşılaşan işletmecilerin, internet kafeleri olabildiğince gözden uzak noktalara açmak yönündeki eğilimleridir. İnternet kafelere gelen kullanıcıların %80‟i oyun oynamak için gelmektedir. Oyunlar ile ilgili farklı şehirlerdeki farklı uygulama ve yaptırımlar bir karmaşa yaratmakla birlikte hem oyun hem de kafe işletmeciliği alanına yara vermektedir. Her bir oyunun uygun yaştaki kişiye oynatılması ve bunun denetimin kafe sahibine verilmesi ile birlikte ciddi bir iyileşme yaşanabileceği düşünülmektedir. İnternet kafelerin gelişimi yukarıdaki sebeplerle birlikte olmakla birlikte, evlerde internet ulaşımının ve bilgisayar kalitesinin artmasının internet kafelere olan ilgiyi azaltacağını düşünmek yanıltıcı olacaktır. Özellikle büyük şehirler dışında internet kafeler önemli birer sosyal ortamdır. Bugün köylerde bile internet kafeleri görmek mümkündür. Kişilerin toplandığı, beraber oyun oynadığı, sohbet ederek vakit geçirdiği bir sosyal ortam haline gelmişlerdir. Dünya‟daki örneklere
  12. 12. baktığımızda da benzer bir manzara görebilmekteyiz. Örneğin, evlerde internet penetrasyon oranının %80‟nin üzerinde olduğu Güney Kore halen en büyük internet kafe pazarlarından biridir. Özellikle çocukların ve gençlerin gittiği internet kafeleri düzenleyerek şartlarını iyileştirmek ve oyunların oynanması ile ilgili yapılacak adil düzenlemeler kafe sahiplerinin karlılığını arttıracak, bu alana yatırım yapmak isteyen kurumsal yapılar için temel hazırlayacak ve sonuç olarak bu ortamları iyileştirecektir. Türkiye ile Dünya‟daki örnekler arasındaki en büyük fark, Güney Kore, Çin ve Tayvan gibi ülkelerde internet kafe işletmeciliği kurumsal firmalar çatısı altında yapılabilen ve dolayısıyla kafe zincirlerini ortaya çıkarak bir yapıyken, Türkiye‟de zincir internet kafelere rastlanmamaktadır. Internet kafeler TÜDOF‟un desteği ile gençler için tam bir sosyal ve eğlence ortamlarına dönüştürülebilir. Internet kafe isimi üzerinde çok negatif bir algı söz konusu ve bu algıyı kırarak kafelerin Belediye gibi bir kurumun desteği ile Gençlik Merkezlerine dönüştürülmesi sağlanabilir. Türkiye ve Dünya’da önümüzdeki beş yıl için tahminler, çok oyunculu çevrim içi (MMO), sosyal ve mobil oyunların yükselişi Dijital oyun sektörünün halen en büyük kısmını oluşturan konsol oyunlar sektörünün büyümesi birkaç ülke hariç tüm Dünya‟da durmuş ve hatta bazı ülkelerde gerilemeye başlamıştır. Bunun temel nedenini çok oyunculu çevrim içi, sosyal ve mobil oyunların yükselişi olarak gösterebiliriz. Önümüzdeki beş yılda da aynı trendin devam edeceği sektör uzmanlarının ortak görüşüdür. Bunun nedenlerine baktığımızda, internetin yaygın kullanımı ile her alanda çok daha etkin ve yoğun bir iletişim görüyoruz. Kullanıcılar artık iletişime, birlikte ya da karşılıklı bir aktivite yapmaya çok daha fazla önem veriyor. Bilgiye hızlı ulaşılıyor, hızlı paylaşılıyor ve kişiler deneyimlerini sürekli paylaşmak istiyorlar. Konsol oyunlarında sosyalleşme diğerlerine oranla daha az olması, bilgisayara karşı bireysel oyunun daha yoğun olması kullanıcıları konsol dışındaki oyunlara yöneltmiştir. Oyun sektörünün toplamda büyümesinin de en önemli etkeninin sosyalleşme olduğunu söyleyebiliriz. Eskiden dijital oyunlar için yapılan eleştirilerden birisi, kişileri anti-sosyal hale getirdiği yönündeydi. Fakat günümüzde özellikle çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyunların hayatımıza girmesiyle kullanıcılar normalin de ötesinde sosyalleşmektedirler. Ortalama bir çok oyunculu çevrim içi oyunların kullanıcılarının haftalık rutin olarak görüştüğü 40-50 arkadaşı vardır ki bu rakam normal sosyal bir insanın haftalık görüştüğü arkadaş sayısının 4-5 katıdır. İnternetin sınırları ortadan kaldırması sayesinde, bir kişinin tüm coğrafyalardan sıkı arkadaşlıklar kurması ve üst düzeyde bir sosyal ortamda boş vaktini değerlendirebilmesi sektörün gelişmesindeki en önemli etkenlerden biridir. Benzer konuları sosyal oyunlar için de söylememiz mümkündür. Özellikle sosyal kanallarda birbirleriyle arkadaş olan kişilerin yine coğrafi sınırlar gözetmeksizin sosyal oyunlar aracılığı ile sıkça bir araya gelebilmeleri bu oyunlara olan ilgiyi artırmaktadır. Çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyun sektörünün çok hızlı gelişmesinin en önemli nedenlerinden biri de çok kaliteli içeriklere kullanıcıların bedava ulaşmasıdır. “Free to Play” denilen modelde, konsol ya da PC oyunlarının aksine kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden oyunlara ulaşıp herhangi bir kısıtlama olmadan oynayabilmekte, dolayısıyla ücretsiz bir eğlenceye ulaşmaktadırlar. Bu oyunların gelir modeli, oyun içinde gerçek parayla satın alınabilen sanal ekipmanlardır. Bu modelde, kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden kaliteli bir içeriğe ulaşabilmekte, deneyimleri sonucunda eğer isterlerse para harcayarak farklı ekipmanlar alabilmektedirler. Bir çok kullanıcı da bu oyunları yıllarca herhangi bir ücret ödemeden oynayabilmektedirler. Bu model sayesinde, dijital
  13. 13. oyunlar her gelir kategorisinden oyuncu kitlesine ulaşmış ve tüm Dünya‟ya yayılmıştır. Global olarak baktığımızda, oyun türü ve içeriğine bağlı olarak oyuncuların sadece %1-%8‟i oyun içi ekipman alarak harcama yapmaktadır. Oyuncuların %90‟ından fazlası herhangi bir oyuna ödeme yapmamaktadır. Sonuç olarak, dijital oyunlar bu şekilde her coğrafyadan tüm gelir gruplarına ulaşmış ve oldukça ucuz bir eğlenceyi tüm topluma sunmuş durumdadır. Dolayısıyla önümüzdeki 5 yılda da bu sektörün hızla büyüyeceğini söyleyebiliriz. Türkiye özelinde ise, bu alandaki gelişme internetin gelişimine paralel olarak biraz geç başlamış olsa da önümüzdeki beş yılda hızla büyüyeceğini söylemek mümkündür. Mobil oyunlar ise, hem Türkiye‟de hem de Dünya‟da özellikle akıllı telefonların yayılım hızına bağlı olarak gelişecektir. Türkiye‟de özellikle ucuz fiyatlara ulaşılabilen “Android” tabanlı akıllı telefonların pazarda son dönemde hızla yayılmaya başlamış olması ve önümüzdeki yıllarda bu telefonların penetrasyon oranının çok daha fazla artacağının öngörülmesi, mobil oyun sektörünün de hızla büyüyeceğinin göstergesidir. Türkiye‟de oyun geliştirme konusunda da son yıllarda ciddi gelişmeler yaşanmaktadır. Özellikle Orta Doğu ve Kuzey Afrika pazarının da gelişimi ile birlikte, bir çok uluslararası oyun geliştiricisi ve yayıncısı firmanın Türkiye‟yi merkez olarak konumlandırıp Türkiye üzerinden Avrupa ve Ortadoğu‟ya oyun yayını yapması ve bu bölgenin ihtiyaçlarına ve kültürüne uygun oyun geliştirmesi beklenmektedir. Sektörün daha iyi yapılanması ve birçok ülkede sağlanan vergi avantajları ve teşviklerin devreye girmesi ile birlikte önümüzdeki beş yılda Türkiye‟de sektörün hayal edilen rakamların da üzerinde büyümesi, Avrupa, Rusya ve Ortadoğu bölgesinin merkezi haline gelmesi mümkündür. Elektronik Sporlar Büyüyen dijital oyunlar pazarında özellikle oyuncuları bireysel ya da takım olarak karşı karşıya getiren oyunlara rağbet her geçen gün artmaktadır. 1990′ların sonundan itibaren internet ve yerel ağ üzerinden oynanan oyunların artmasıyla, önce küçük çapta yapılan yerel turnuvalar, günümüzde yerini milyonlarca dolar ödüllü profesyonel elektronik spor liglerine bırakmaktadır. FIFA gibi spor oyunlarının yanı sıra beşer kişilik takımlarla oynanan Counter Strike, Call of Duty gibi FPS oyun turnuvaları popülerliklerini son on yıldır sürdürürken, Warcraft ve Starcraft gibi gerçek zamanlı strateji oyunlarına ek olarak, League of Legends, Dota gibi MOBA (Çok Oyunculu Online Savaş Arenası) türü oyunlar da küresel elektronik spor dalları olarak kendini kabul ettirmiştir. Elektronik Sporların gelişiminde Güney Kore özel bir yer tutmaktadır. Yaklaşık 15,000 adet Internet Kafe, amatör liglerden, profesyonel takımlara kadar elektronik spor etkinliklerine ev sahipliği yapmakta, üç adet televizyon kanalı sadece Elektronik Spor karşılaşmalarını ve bunlarla ilgili yorum ve tartışma programlarını yayınlamaktadır. Bu kanallardan OGN, 2012 yılında 16 takımlı profesyonel League of Legends şampiyonlar ligi organizasyonuna başlamış ve bu amaçla Amerika ve Avrupa‟dan takımlar lige iştirak etmek için Seul‟e taşınmayı göze almışlardır. Bu ligdeki maçları yaklaşık 2 Milyon kişi canlı seyrederken OGN tarafından yapılmış stadyumlarda her maça 6,000 kişi gitmektedir. Avrupa ve Amerika‟da ise ESL, World Cyber Games ve Dreamhack tarafından düzenlenen turnuvalarda, maçları internet üzerinden 20 milyon kişi izlerken, Cebit 2012′deki ESL finallerini 40,000 kişi yerinde canlı izlemiştir. Profesyonel eSpor takımlarında oynayan oyuncuların bir kısmı bunu kariyer olarak seçerken, donanım ve aksesuar üreticileri takımlara sponsor olmakta, oyun
  14. 14. üreticisi firmalar da ciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012 yılında League of Legends‟ın üreticisi Riot Games 5 Milyon Dolar‟ın üzerinde para ödülü dağıtarak başı çekmektedir. Ülkemizde Dijital Oyunları Kapsayan Hukuki Konular Hukuki açıdan bakıldığında dijital oyunlar FSEK kapsamında sinema eseri vasfında kabul edilmektedir. Oysa oyunlar birden çok unsurun kombinasyonundan oluşur. İçinde musiki eseri, yazılım, tasarım, edebi metin gibi değişik eser kategorilerinde bağımsız şekilde korunan unsurlar mevcuttur. Bu açıdan bakıldığında oyunlar multimedya eserdir. Mevcut yasal düzenleme oyunların ağırlıklı olarak yazılımlarının korunmasına yoğunlaşmakta ve bununla sınırlı olarak algılanmaktadır. Buna karşın multimedya eser bileşenlerinden bağımsız yeni bir eser türü ve kombinasyonu olarak ayrı bir eser kategorisi haline getirilmesi ve örneğin web siteleri gibi diğer multimedya eserlerle birlikte ayrıca ve yapısına uygun şekilde koruma altına alınmalıdır. Gündemde olan FSEK değişikliği kapsamında oyunların mevcut kategorilerin dışında multimedya eser vasfında korunması Kültür ve Turizm Bakanlığına önerilmelidir. Bu değişiklik aynı zamanda oyunların kayıt, derecelendirme ve lisanslama işlemlerinin TÜDOF bünyesinde yapılmasının hukuken mümkün olmasını temin edecektir. Oyunlarla ilgili ikinci önemli hukuki nokta, meslek birliklerinin kurulması gereğidir. Halihazırda oyunlara ilişkin sektörel hakların korunmasını üyelik sistemi ile sağlama hedefi bulunan bir meslek birliği mevcut değildir. Yeni FSEK düzenlemesinde meslek birliklerinin sayı olarak çokluğunun lisans işlemlerinde yarattığı tıkanıklık aşılmak istenmekte ve bu amaçla mevcut meslek birliklerinin birleştirilmesi ve sayı olarak azaltılması hedeflenmektedir. Oyunlar söz konusu olduğunda meslek birliklerinin diğer eserler bakımından sağladığı korumayı TÜDOF‟ un temin etmesi söz konusu olabilir. Bu amaçla FSEK değişikliğinde oyunların istisna tutulması ve bu alanda eser lisansı kontrollerinin TÜDOF‟ a devri değerlendirilebilir. Oyunlar bakımından bir diğer nokta Güvenli İnternet Kullanımı kurallarında oyunlar için geliştirilen seçeneklerin TÜDOF tarafından oluşturulacak derecelendirme ve listelemeye uygun şekilde ve paralel olarak belirlenmesidir. Bu alandaki uygulamada liste kapsamında yer alıp almayacak olan oyunlar ve bunlara yönelik güvenli internet uygulamalarının TÜDOF‟ dan bağımsız oluşturulması sakıncalı ve sektörel risk algısına negatif etki yaratacak sonuçlar yaratmaktadır. Oyunlarla ilgili uyuşmazlıkların her halükarda ihtisas mahkemelerinin görev ve yetki alanına alınması ve buna dair HSYK kararı talebinde bulunularak belirsizliğin giderilmesi de önem arz etmektedir. İnternet kafeler, oyunlar ile bağlantılı olarak halihazırda son derece yanlış bir algı ile değerlendirilmektedir. Oyunların belirli il veya ilçelerde internet kafelerde oynatılmasının yasaklanabilmesi şeklinde lokal idari uygulamalara olanak tanıyan 5651 sayılı yasanın ilgili yönetmeliklerindeki bu yetki mutlak suretle TÜDOF bünyesine alınmalı veya TÜDOF görüşü alınmaksızın bu yöndeki uygulamaların hayata geçirilmesini engelleyecek düzenleme talebinde bulunulması elzemdir. Dijital Oyun Sektörü için Teşvik ve Destek Programları Her geçen gün büyümekte olan dijital oyun sektörü, ulaştığı kullanıcı kitlelerinin de genişlemesiyle birlikte ülkeler için gelir ve istihdam açısından büyük katkı sağlamaktadır. Daha önceki bölümlerde anlatılmış olan Güney Kore modelinde olduğu gibi devletler ve üniversiteler tarafından oluşturulan teşvik ve destek programları aracılığı ile oyun sektörünün gelişmesi ve ilerlemesi için bir çok çalışma yapılmaktadır.
  15. 15. Ülkemizde dijital oyun sektörünü öncelikli alan olarak alan tek destek programı ODTÜ Teknokent bünyesinde bulunan Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi‟dir (METUTECH – ATOM). Ön kuluçka merkezi olarak kurulan ATOM‟ un amacı oyun ve animasyon üzerine olan yaratıcı fikirlerin kaybolmasını önlemek ve bu fikir ve projelerin ticari değere dönüşmesine yardımcı olmaktır. Çeşitli kurum ve kuruluşlar tarafından yürütülmekte olan teşvik programları da dijital oyun projelerine destek verebilmektedir. Ancak, bu sektörü temel alan özel bir teşvik programı bulunmamaktadır. Büyüklük ve sağlanan kazanç açısından bakıldığında dijital oyun sektörü yatırım yapılan ve destek gören diğer bir çok sektöre göre oldukça öndedir. Yapılan yatırım karşılığında elde edilen kazanç ve başarı konusunda verilebilecek örneklerden bir tanesi dünya çapında başarıya ulaşmış bir mobil oyun olan Angry Birds‟tür. Rovio tarafından yaklaşık olarak on kişilik bir grupla geliştirilen oyunun ilk versiyonu on milyonun üzerinde bir indirilme sayısına ulaşmıştır. Yüz bin euroluk bir yatırım yapılan bu oyun geliştirici firmaya ilk etapta kırk iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır. Giderek popüler olan bu oyun sayesinde hem şirket büyümüş ve çok az kişi ile yüz milyonlarca dolar değere varan bir oyun ve eğlence markası oluşturulmuştur. Ülkemizde dijital oyun sektörü; ürünlerinin evrensel olması, istihdam konusunda yüksek katkı sağlaması ve dünya çapında gördüğü ilgi göz önüne alındığında diğer ülkeler ile paralel bir biçimde gelişme gösterebilmek adına özellikle devlet ve üniversiteler tarafından desteklenmesi gereken bir sektördür. Kuluçka merkezlerinin sayısının artırılması, bu sektörü öncelikli alan olarak tanıyan teşvik ve destek programlarının oluşturulması gerekmektedir. Üniversitelerde Oyun Tasarım ve Yazılım Eğitimleri Dijital oyun sektöründeki büyüme karşısında, ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da büyük bir artış göstermiştir. Bu da, oyun sektöründe hizmet verecek olan bireylere özel eğitim programlarına duyulan ihtiyacı ortaya çıkarmıştır. Oyunların tasarım ve yazılımı bir çok meslek grubunun ilgi alanına giren çok disiplinli bir iştir. Bu meslek grupları içerisinde de kişilerin meslekleri ile ilgili temel bir eğitimin yanı sıra dijital oyunlar konusunda da uzmanlaşmaları ve farklı iş grupları ile koordineli bir biçimde çalışma konusunda deneyim kazanmaları gerekmektedir. Oyun tasarımı ve yazılımı alanında verilen eğitim genel olarak yüksek lisans düzeyindedir. Ancak özellikle son bir kaç yıl içerisinde yurt dışında lisans düzeyinde eğitim programları açılmaya başlamıştır. Ayrıca, yurt dışına bakıldığında sadece bu sektör üzerine eğitim vermekte olan programlar ile de karşılaşılmaktadır. Ülkemizde ise bu alanda verilmekte olan eğitim yüksek lisans seviyesindedir. Lisans seviyesinde bir eğitim programı bulunmadığı gibi yüksek lisans programlarının sayısı da oldukça azdır. Ülkemizde dijital oyun sektörüne yönelik olarak verilmekte olan eğitim Orta Doğu Teknik Üniversitesi tarafından yürütülen Oyun Teknolojileri programı ve Hacettepe Üniversitesi tarafından yürütülen Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri programı ile sınırlıdır. Lisans seviyesinde eğitim veren herhangi bir program bulunmamaktadır. Dijital Oyun Sektöründe İstihdam Dijital oyun sektörü bir çok meslek grubunu içinde barındıran çok disiplinli bir sektördür. Bu özelliği sayesinde farklı meslek gruplarından bir çok bireye iş imkanı sağlamaktadır.
  16. 16. Sektörün sürekli olarak büyüme göstermesi ile ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da artmaktadır. Ülkemizde bu alanda sağlanan teşvik ve destek programlarının sayılarının artırılması ile daha kurumsal bir yapıya dönüştürülebilecek dijital oyun sektörü, daha fazla çalışana iş imkanı sağlayarak istihdam oranına katkı yapabilecek kapasitededir. Dijital Oyunların İhracat ve Ülke Tanımına Katkısı Dijital oyun sektörünün nihai ürün olarak ortaya çıkardığı yazılımlar kullanım şekli ve dili açısından evrensel niteliğine sahip olduklarından ihraç edilmeleri bir çok sektöre oranla daha kolaydır. İnternet ortamında ulaşılabilir olmaları ile de lojistik maliyetlerini büyük oranda ortadan kaldırmaktadırlar. Dijital oyunların ulaştıkları kullanıcı sayılarına bakıldığında ise, ülke tanıtımı açısından oldukça yararlı olabilecekleri açıkça görülmektedir. Reklam ve filmlerin ulaştıkları kullanıcı sayıları oyunlarla karşılaştırıldıklarında daha düşük seviyede kalırken, dijital oyunlar on milyonu aşkın kullanıcıya ulaşabilmektedir. Dijital oyunların ülke tanıtımında kullanılması durumunda yüksek kullanıcı sayılarına ulaşmanın yanı sıra toplamda kaç kişilik bir kitleye ulaşıldığı da daha net olarak hesaplanabilir. Oyun Tabanlı Eğitim Dijital oyun sektöründeki teknoloji, beceri ve birikim savunma gibi çok önemli alanlarda kullanılmaktadır. Aynı şekilde son birkaç yıldır dijital oyunların eğitimde kullanılması için dünya çapında büyük bir çaba vardır. Bu bağlamda başta FATİH projesi olmak üzere ülkemizin gelecek nesilleri en iyi şekilde eğitebilmesi için oyun tabanlı eğitime ülkemizin de çok önem vermesi ve buna yönelik çalışmalar yapması büyük önem taşımaktadır. Oyun tabanlı eğitime yönelik TÜDOF öncü bir rol oynama noktasındadır. Kaynakça 1 – The History of Video Games, Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, and Skyler Miller, 2002 2. Factbox: A look at the $65 billion video games industry”. Reuters. 6 June 2011. http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606. Retrieved 17 July 2011. 2 -Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People‟s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 2007 3- History of Dijital Games in Turkey, Erdal Yılmaz & Kürşat Çağıltay, Digra 2005 Conference. 4 – History of Video Games Wikipedia Sayfası http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games 5 – Video Game Indusrty Wikipedia Sayfası http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry 6 – Seven Years of World of Warcraft, Tom Curtis, 2011
  17. 17. 7 – Türkiyede Oyun Sektörü , Anton Semchenko, 2010 8 – The Good and Bad Effects of Video Games http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video- games 9 – Computers in Human Behaviour, Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games, Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao, 2011 10 – Essential Fact About the Computer and Video Game Industry, Entertainment Software Association, 2011 Tagged: dünyada oyun sektörü , oyun dünyası , rapor , tüdof , tüdof raporu

×