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DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia naturalista
Inteligencia espacial
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 30 min
NIVEL	Medio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Un juego de gestión de recursos cuyo ganador
es el que obtenga la mayor cantidad de
oro, para ello tendrá que vender el cacao
producido, conseguir minas de oro, tener
templos… o conseguir un cenote cerca
para abastecerte de agua.
NOMBRE DEL JUEGO
CACAO
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, memoria, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva.
Cacao es un juego con mucha re-jugabilidad dado que permite perfeccionar la estrategia y planificación al adquirir expe-
riencia. Conforme se va adquiriendo destreza en el juego se amplía la capacidad de atención y especialmente en memo-
ria. El diseño con intensos colores, la línea, el espacio y las relaciones entre los elementos son ideales para estimular la
interpretación gráfica y sensibilizar en procesos de visopercepción, facilitando así el desarrollo del área espacial. Como
todos los juegos de gestión de recursos se implica principalmente la capacidad de razonamiento y función ejecutiva en la
que principalmente se activan procesos de anticipación, elección de objetivos y comprobación de resultados. Igualmente
la práctica del cálculo aplicado es ideal para consolidar procesos matemáticos de primaria.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia matemática y c. n ciencia y tecnología, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para
esta competencia y procesos de cálculo mental, así como procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para
análisis más profundos con el uso de la probabilidad.
Competencia aprender a aprender, al establecer estrategias de evaluación del resultado y del proceso que se ha lleva-
do a cabo. Cada jugador es protagonista de la gestión de sus recursos, desarrollando estrategias de supervisión de las
acciones (feedback), permitiendo así una autorregulación.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, facilitando la capacidad de análisis, planificación, organización y gestión.
Permitiendo la iniciativa en la toma de decisiones y la proactividad en la gestión de recursos.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la civilización maya, utilizando elementos característicos como
el cacao, (alimento de los dioses), los colores, el Sol, tipo de templo y los cenotes.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Al igual que todos los juegos de gestión de recursos su uso en el aula es ideal al poner en conjunción diversas áreas
cognitivas. Destacamos su diseño atractivo que permite al alumnado ser más receptivo y facilitar la comprensión de
representaciones gráficas y el desarrollo del área espacial. Es compatible con el contenido curricular del área matemática
de primaria, mejorando en memoria operativa y en operaciones de cálculo aplicado.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Para alumnado con dificultades de aprendizaje y/o con problemas de atención. Especialmente indicado para facilitar el
desarrollo de memoria operativa. Es ideal para discalculia de primer y segundo ciclo de primaria, pues mejora en los pro-
cesos de cálculo básico. Asimismo se desarrolla la capacidad de razonamiento y la consolidación de procesos cognitivos
de alto nivel (anticipación, elección de objetivos, comprobación de resultados).
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder actuar mejor en las
siguientes acciones, con Cacao supervisamos nuestra acción y la de nuestros compañeros, pudiendo así autorregular las
siguientes respuestas. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión
de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligen-
cia lógica matemática. Con Cacao mejora la capacidad de cálculo mental, planificación y capacidad de realizar análisis
probabilísticos. La inteligencia naturalista, nos sensibiliza en la comprensión de otros entornos, categorización de obje-
tos y diferentes expresiones culturales. La inteligencia espacial, nos capacita para percibir con precisión el mundo visual
y espacial, mejora nuestra percepción de visualizar y representar e interpretar las ideas gráficas.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia espacial
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	Piezas
TIEMPO	 20 min
NIVEL	Bajo
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es conseguir poner todos
tus meeples en el tablero que poco a poco se
va construyendo.
NOMBRE DEL JUEGO
CARCASSONNE JUNIOR
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 1º, 2º, 3º	
		
Primaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, visopercepción, organización espacial y función ejecutiva.
Carcassonne Junior es un juego que estimula el área relacionada con la capacidad espacial. La construcción de cami-
nos, el sentido de orientación de las piezas, proyectar las mejores opciones para cerrar caminos, intentando beneficiar
nuestras posiciones mientras evitamos que los demás jugadores saquen partido a nuestras jugadas… todo ello requiere
de procesos de planificación que permite estimular el área prefrontal mejorando así en funciones ejecutivas. El juego no
requiere de una especial habilidad espacial, pero sí permite su desarrollo. Paralelamente el desarrollo de las acciones
del juego requiere asimismo de concentración y análisis de las posiciones de los meeples, implicando así la habilidad
visoperceptora.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-
visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se
desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de análisis,
interpretación, supervisión y clasificación permitiendo un aprendizaje autónomo.
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de análisis espa-
cial y planificación los cuales estimulan el pensamiento lógico.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Muy asequible para el contexto del aula por su sencillez y su dinámica intuitiva que no requiere de mucha supervisión y
facilita un juego autónomo de los más pequeños. Todas las actividades relacionadas con la ordenación y estructuración
espacial son esenciales para facilitar la comprensión de materias instrumentales como son la lengua y las matemáticas.
Por un lado el desarrollo de la competencia espacial tiene mucho que ver con la lectoescritura hasta tal punto que antes
de iniciar el proceso lector es muy recomendable haber asentado conceptos básicos de orientación espacial. Dicha capa-
cidad también está relacionada con la competencia matemática. Se recomienda (como en todos los juegos para los más
pequeños) contextualizar el juego, leyendo la historia introductoria, pues los más pequeños tienen una gran capacidad
para introducirse en ella lo que mejora así la motivación y la atención sostenida a lo largo de la partida.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Es adecuado para el alumnado con dificultades en organización espacial, bien con problemas de aprendizaje o con dis-
lexia. También permite estimular a niños y niñas con inmadurez neuropsicológica dado que el juego requiere de planifi-
cación, estructuración y organización áreas que mejoran la fluidez en funciones ejecutivas. Dado que la interpretación
espacial requiere a la vez de habilidad visoperceptora es igualmente recomendable para TDAH.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia lógica matemática. Dado que trabaja la orientación espacial y la planificación, ambas relacionadas con el
pensamiento lógico y el área matemática.
La inteligencia espacial. Es el eje fundamental de este juego, donde los más pequeños aprenden a construir e interpretar
un mapa, y aprendiendo a organizarse con conceptos espaciales y con procesos de visopercepción relacionada con ella.
La inteligencia intrapersonal al adquirir mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos
contextos. La inteligencia interpersonal nos permite interactuar con los demás y gestionar emociones, en el juego se
produce el contexto idóneo para ello.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia lingüística
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 3 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 45 min
NIVEL	Medio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es alcanzar 10 puntos
realizando diferentes acciones, o bien constru-
yendo carreteras, poblados y ciudades o bien
con otras acciones como puntos de desarrollo,
creando un ejército o una rutas comercial.
NOMBRE DEL JUEGO
CATAN
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	3º,4º,5º,6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º,	
		
Bachillerato	 1º, 2º
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de
procesamiento.
Catan es uno de los juegos más completos de estimulación cognitiva, emocional y de desarrollo de habilidades de
socialización. Facilita la comunicación lingüística dado que se establece un contexto de negociación continua entre los
participantes. Permite además el desarrollo en organización espacial y visopercepción, así como procesos básicos de
cálculo. Lo más destacado del juego es su implicación en la estimulación en funciones ejecutivas, permitiendo la ejecu-
ción de acciones complejas como procesos de planificación, resolución de problemas, establecimiento de metas y toma
de decisiones, todos estos procesos se realizan a lo largo del juego de forma fluida y con tiempo limitado, entrenando de
este modo y mejorando la velocidad de procesamiento. Todo ello permite una maduración neurocognitiva óptima, esencial
en la etapa adolescente.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia social y cívica, enseñando a respetar las acciones tomadas por los demás, las
cuáles en ocasiones perjudicarán a nuestros objetivos; se potencia el diálogo, la negociación y acuerdos, adquiriendo así
habilidades sociales muy útiles para la vida cotidiana y laboral.
Competencia lingüística, al tener que idear un discurso para la negociación y acuerdos de intercambio. Competencia
aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si ésta
era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la
partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de cálculo, pero
especialmente relacionada con otros componentes de ésta área, como los cambios en planificación y estrategia que se
desarrollan a lo largo de la partida.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que
continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación con los
participantes.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para el
aula, permitiendo mayor unidad del grupo y proporcionando un contexto de relación diferente al habitual. El juego faci-
lita la interacción y comunicación verbal pues a través del lenguaje expresan sus intereses y adquieren habilidades de
negociación, asimismo facilita el desarrollo de la escucha activa y la inclusión equitativa de todos los participantes, pues
todos ellos adquieren un papel relevante y pueden ser esenciales durante las transacciones, esto reporta un valor esen-
cial como recurso del aula, mejorando así la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite
adquirir mayor capacidad de concentración.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Es de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atención
sostenida como la atención selectiva. A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de movimientos oculares sacádi-
cos cuya técnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atención asociadas a impulsividad. Además
de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros procesos como la planificación, favore la ma-
durez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomendado por tanto para procesos madurativos de
lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero también para alumnado con
dificultades de socialización.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento. Catan invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia a la
frustración.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Catan es uno de los juegos que
permite desarrollar la asertividad y la empatía, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los demás, colaborando y ne-
gociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que conju-
gan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los demás. Éstas dinámicas son las mismas
que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de allí que podamos usar este juego para multitud de contextos, no
solo la escuela sino como instrumento para selección de personal.
La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión.
La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y orientación. En el juego la organización del tablero permite consoli-
dar el sentido de la orientación y la estructuración espacial.
La inteligencia lingüística al ser un excelente recurso que invita al diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de
persuasión.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia lingüística
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 30 min
NIVEL	Medio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es conseguir recursos su-
ficientes para poder construir fortalezas, rutas
marítimas y extender tus dominios … pero no
es tan sencillo porque puede ser que el pirata
llegue a tu isla y no puedas coger los recursos
suficientes aunque con la ayuda de las cartas
de Coco será más fácil alcanzar tus objetivos.
NOMBRE DEL JUEGO
CATAN JUNIOR
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 2º, 3º	
		
Primaria	 1º, 2º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de
procesamiento.
Catan Junior, con una dinámica similar a Catan, permite a los más pequeños iniciarse en estrategias de planificación y
establecimiento de metas, acciones complejas que fomentan el desarrollo en funciones ejecutivas, facilitando así el pro-
ceso de maduración neuronal. La constante interacción en la negociación e intercambio de materias facilita la expresión
verbal y desarrollo del lenguaje a la vez que consolida los procesos de visopercepción y atención. Paralelamente permite
la adquisición de procesos básicos en el área de organización espacial. El intercambio de recursos y la toma de decisio-
nes sobre cómo usarlos fomenta el razonamiento lógico y los procesos de secuenciación, los cuales son esenciales para
la adquisición de conceptos lógico-matemáticos. La participación de todos los jugadores en cada turno permite marcar el
ritmo del grupo mejorando así la fluidez y velocidad de procesamiento de todos ellos.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia social y cívica, enseñando a aceptar las acciones tomadas por los demás, las cuá-
les pueden entorpecer nuestros objetivos; se potencia el diálogo, la negociación y acuerdos, adquiriendo así habilidades
sociales muy útiles para mejorar la convivencia dentro del grupo.
Competencia lingüística, al tener que dialogar, negociar y llegar a acuerdos con los demás jugadores a lo largo de toda la
partida. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudien-
do supervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas
conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de cálculo, así
como de secuenciación. Se trabajan valores de correspondencia, planificación en la compra, relación entre el valor de las
materias y su correspondiente trueque.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que
continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación con los
participantes.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para
el aula, permitiendo la interacción grupal y proporcionando un contexto de relación similar a la vida cotidiana. La inter-
comunicación oral es la herramienta esencial para el desarrollo del juego, en la que se pone de manifiesto la habilidad
del alumnado para iniciar, sostener y finalizar sus negociaciones, de este modo se trabajan estrategias y normas para el
intercambio comunicativo; escucha activa, mirar al interlocutor, respetar las intervenciones de los jugadores, turnos de
palabra, tonos de voz, gestos adecuados, posturas, etc… todo ello componentes que sirven de utilidad para adquirir ha-
bilidades de socialización, mejorando así la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite
adquirir mayor capacidad de concentración.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Su práctica habitual mejora en procesos atencionales, tanto para la atención sostenida como la atención selectiva. Asi-
mismo es de utilidad para mejorar los procesos de secuenciación, A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de
movimientos oculares sacádicos cuya técnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atención aso-
ciadas a impulsividad. Además de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros procesos como
la planificación, favorece la madurez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomendado por tanto
para procesos madurativos de lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero
también para alumnado con dificultades de socialización.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento. Catan Junior invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia
a la frustración.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Catan Junior es uno de los juegos
que permite desarrollar la asertividad y la empatía, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los demás, colaborando
y negociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que
conjugan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los demás. La inteligencia lógica mate-
mática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión.
La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y orientación. En el juego la organización del tablero permite consoli-
dar el sentido de la orientación y la estructuración espacial.
La inteligencia lingüística al ser un excelente recurso que invita al diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de
persuasión.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 15-20 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Un juego cuyo objetivo es conseguir todas
las plumas de los demás jugadores, para ello
tendrás que ser ágil y sobretodo tener mucha
memoria.
NOMBRE DEL JUEGO
¡COCORICÓ COCOROCÓ!
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 2º, 3º	
		
Primaria	 1º, 2º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, memoria, visopercepción.
¡Cocoricó Cocorocó! es un juego fundamentalmente de memoria. A lo largo de toda la partida habrá que mantener la aten-
ción, no solamente a nuestra acción sino a la de los demás para poder memorizar la ubicación de cada una de las piezas.
La memoria es un proceso psicológico que permite codificar, almacenar y recuperar la información cuando la necesitamos,
por ello es imprescindible estimularla de forma temprana y mejorar el rendimiento cognitivo. Con este juego se facilita la
adquisición de estrategias de repetición, agrupación, clasificación y recuerdo de las imágenes, elementos idóneos para
ampliar nuestra capacidad en memoria. Es de destacar que las diferentes imágenes que hay que adivinar tienen gran si-
militud con otras, mejorando así en visopercepción, percibiendo las diferencias. De este modo los procesos atencionales
deben atender no solo a la actividad memorística sino a la vez a la percepción visual.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia matemática y c. n ciencia y tecnología, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para
procesos matemáticos a la vez que para cualquier proceso de aprendizaje.
Competencia aprender a aprender, pues cada acción en el juego tiene su inmediata comprobación, permitiendo un feed-
back y una autorregulación.
Sociales y cívicas, pues es un juego para los más pequeños en los que deben respetar la secuencia y orden de los tur-
nos, las reglas y resultados del juego.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a una temática específica, con las características básicas de
ésta, permitiendo así aproximar a los más pequeños su sensibilidad por los animales.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Consolidar estrategias de memorización en los primeros cursos escolares es garantía del éxito escolar y permite mejorar
el rendimiento escolar en general dado que tanto la memoria como la atención son los dos pilares de cualquier proceso
de aprendizaje. En los primeros años la plasticidad neuronal de los más pequeños permite ampliar extensamente su ca-
pacidad memorística por lo que su entrenamiento debe ser una práctica habitual tanto en el ámbito familiar como escolar.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Gran parte del alumnado con dificultades de aprendizaje presenta un índice de memoria a corto plazo muy bajo por lo que
el profesorado de apoyo terapéutico debe trabajar específicamente ésta área. Con ¡Cocoricó Cocorocó! la información a
retener se repite constantemente pasando así dicha información a la memoria a largo plazo. Los niños y niñas que tienen
dificultad con la memoria a corto plazo necesitan precisamente muchas repeticiones para que la información pase a la
memoria a largo plazo, permitiendo así mejorar en su capacidad retentiva en general. Para llevar a cabo estos procesos
los jugadores también consolidan procesos de atención, tanto sostenida como selectiva.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
A través del juego obtenemos un mayor conocimiento de nosotros mismos y podemos actuar y regular nuestra conducta
y nuestras emociones, es así como desarrollamos la inteligencia intrapersonal, a la vez que nos permite conocer mejor
a nuestros compañeros, empatizando y mejorando nuestras interacciones de modo que mejoramos nuestra inteligencia
interpersonal. Igualmente a través del desarrollo de los procesos de memoria a corto y largo plazo favorecemos la inteli-
gencia lógica matemática.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción		
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 5
TIPO	Cartas
TIEMPO	 20-30 min
NIVEL	Bajo
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es recopilar el máximo
número de cartas del mismo color, intentando
para ello seleccionar como máximo tres
colores para obtener una buena puntuación.
NOMBRE DEL JUEGO
COLORETTO
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	 3º, 4º, 5º, 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, memoria, cálculo y función ejecutiva.
Coloretto es un juego fundamentalmente de planificación en el que hay que realizar las combinaciones idóneas para obte-
ner la mejor puntuación. Para ello debe ponerse en marcha principalmente procesos atencionales, en el que se requiere
conocer nuestro juego pero también el de los demás jugadores. Al ir adquiriendo hábito en el juego, puede profundizarse
en él, previendo las opciones que quedan por aparecer, de este modo se estimula en la memoria prospectiva. A lo largo
de la partida se requiere de la habilidad de ir realizando cálculos aproximados de las puntuaciones de cada uno de los
jugadores, lo cual permitirá planificar y organizar mejor nuestras jugadas, es decir la activación de funciones ejecutivas.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se trabaja memoria prospectiva, relacionada
con el desarrollo de procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para análisis más profundos con el uso de
la probabilidad.
Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo
limitado de cada turno, de la información que recibimos de nuestras opciones de juego así como de los demás jugadores,
llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades de modo que adaptamos nuestras estrategias a las
posibilidades del juego.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani-
ficación, toma de decisiones rápidas y acciones concretas.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego muy dinámico, sencillo y rápido, es perfecto para grupos heterogéneos y de diferente nivel académico, si bien
hay un componente de azar, una buena planificación y estrategia permite obtener resultados óptimos, de modo que si los
jugadores ponen su máxima atención, establecen cálculos y análisis probabilísticos se obtiene un rendimiento cognitivo
elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Mejora en los procesos de atención y memoria prospectiva, aquella que permite recoger diferente información, almacenar-
la y programar una secuencia de acciones y estrategias. Usado como un ejercicio de aula mejora en los procesos de pla-
nificación, área relacionada con el área matemática pero también con lenguaje. Es por ello que está muy relacionado con
las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento académico de modo que su uso para atender a necesidades educativas
es ideal. Se recomienda para actividades lúdicas en niños y niñas que tengan un ritmo lento de aprendizaje, dado que el
juego no está marcado por la limitación del tiempo.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Como en la mayoría de los juegos, en Coloretto supervisamos nuestra acción y la de nuestros com-
pañeros, pudiendo así autorregular las siguientes respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. En Coloretto las jugadas de los
demás interferirán continuamente en el logro de nuestros objetivos, a la vez que las nuestras repercuten en sus estrate-
gias de juego. Ello permite desarrollar la empatía, aprender a posicionarnos en el lugar de los demás y comprender cómo
nuestras acciones tienen unas consecuencias directas en el grupo.
La inteligencia lógica matemática. Desarrolla la capacidad de cálculo mental, la capacidad de realizar análisis probabilís-
ticos y la capacidad de organización serial, clasificación, planificación y gestión.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia espacial
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	 Tablero 3D
TIEMPO	 30 min
NIVEL	Medio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es conseguir la máxi-
ma puntuación colocando en cada ronda la
carga correspondiente en los camiones de
mudanzas.
NOMBRE DEL JUEGO
¡DE MUDANZAS!
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, visopercepción, organización espacial, orientación, psicomotricidad , cálculo, función ejecutiva, velocidad de
procesamiento.
De Mudanzas es un juego que facilita el desarrollo de la percepción espacial. De modo intuitivo hay que calcular rápida-
mente el volumen de las regletas dadas. Este proceso permite tomar conciencia del espacio que ocupan los objetos, de
su dimensión y el valor volumétrico que tienen. De esta forma se utilizan diferentes procesos de cálculo y se desarrolla
la velocidad de procesamiento relacionada con las operaciones matemáticas. En el juego además de intentar deducir
rápidamente cual es la mejor tarjeta para colocar la carga, hay que realizar la acción manualmente permitiendo una mayor
consolidación de los procesos mencionados y además permite la estimulación en procesos visomotores y psicomotri-
cidad. La planificación de la jugada y la toma de decisiones rápidas y eficaces también tiene que ver con velocidad de
procesamiento pero a la vez con funciones ejecutivas.
COMPETENCIAS CLAVE
Muy presente la competencia matemática a lo largo de toda la partida pues se realizan procesos analíticos y estimacio-
nes del cálculo volumétrico, comprobación de resultados y conteo del exceso o déficit de la carga.
Competencia aprender a aprender, dado que todas las estimaciones y cálculos que realizamos tienen una comprobación
inmediata de allí que nos permite corregir y modificar nuestras estrategias de cálculo en los siguientes turnos, facilitando
un aprendizaje rápido y continuado
Permite también adquirir el Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada ronda hay que tomar decisiones
concretas, rápidas y eficaces. Qué tarjeta elegir, cómo colocar de forma eficaz la carga, estar alerta en el conteo final…
todo ello son operaciones fluidas que invitan al razonamiento analítico esencial para la realización de acciones y decisio-
nes inmediatas.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego ideal para el aula de matemáticas y el aula de artística al estar relacionado con el contenido curricular de
ambas asignaturas. Para las actividades artísticas permite una mejor comprensión de espacios y volúmenes, trabajando
con material manipulativo en tres dimensiones, facilitando mejor adquisición de conocimientos. En el área matemática
igualmente se trabajan los volúmenes en todos los ciclos de primaria y secundaria, permite mejorar la fluidez en el conteo
y cálculos aritméticos.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
De Mudanza está indicado para mejorar en percepción visual, la capacidad de establecer relaciones espaciales y el desa-
rrollo de la coordinación visomotriz. La capacidad de visualización espacial se estimula eficazmente al tener que ejecutar
manualmente los modelos dados. Permite mejorar en la capacidad de conceptualización, flexibilidad de pensamiento y
coordinación visomotora. Facilita también el desarrollo de integración visual así como las habilidades analítico-sintéticas
relacionadas con la función visual esencial para los procesos de aprendizaje escolar.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento.
La inteligencia interpersonal permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar
conceptos y relaciones lógicas.
La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación.
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DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lingüística
Inteligencia naturalista
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital	 a	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	 Tablero y cartas
TIEMPO	 25 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo es conseguir la máxima puntuación,
llegando para ello cada pareja de dinosaurios
al final del recorrido. La partida finaliza
cuando algunos de los dinosaurios llega con
el huevo.
NOMBRE DEL JUEGO
DINO RACE
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	3º	
		
Primaria	1º,2º,3º,4º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, visopercepción, razonamiento, psicomotricidad, cálculo y función ejecutiva.
Dino Race es un juego muy completo para activar capacidades de los más pequeños. El diseño es atractivo y permite un
contexto de emoción ideal para favorecer la expresión oral, dado que van explicando las acciones que realizan e interac-
túan constantemente. Permite además el desarrollo de la atención sostenida, ya que en cada turno todos los jugadores
están implicados en el desarrollo del juego. El uso de símbolos, en los dados y en las cartas permite mejorar en percep-
ción visual. Es ideal también para consolidar estructuras conceptuales básicas como el reconocimiento de diferencias
globales de cantidad y la contabilización inicial de objetos. Dentro de funciones ejecutivas destacamos el uso de recursos
complejos como la planificación y la secuenciación, poniendo en juego una serie de recursos que nos permiten aprender
a priorizar, identificar y poner en orden un conjunto de acciones.
COMPETENCIAS CLAVE
Lingüística, pues la temática favorece una interacción fluida y permite procesos básicos de negociación.
Matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, utilizando conceptos numéricos, suma, resta y concepto
de doble. Muy buen uso de la secuenciación, recurso útil para consolidar procedimientos básicos para la resolución de
problemas (matemáticos y científicos).
Digital, aunque no está relacionado con la tecnología permite la interpretación de imágenes y símbolos (usados en las
cartas y dados), cada uno de ellos identificándolos con diferentes acciones.
Aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si ésta
es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la
partida o en la práctica continuada del juego.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, los jugadores tienen diversas posibilidades de acciones de modo que
deben por su cuenta tomar decisiones que se adecuen a sus objetivos, para ello deben poner en marcha su capacidad de
análisis, organización favoreciendo una actitud proactiva.
Social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos
beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la temática de los dinosaurios, la lucha por la supervivencia,
volcanes, tipos de terreno. Ideal para materias relacionadas con el conocimiento del medio.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Muy útil al estar muy relacionada con el área de lengua, matemáticas y conocimiento del medio. Permite el uso aplicado
de conceptos matemáticos y el trabajo de la secuenciación que sirve posteriormente para mejorar en resolución de pro-
blemas matemáticos.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Mejora procesos atencionales, trastornos específico del lenguaje y dificultades de aprendizaje, tanto el área de lengua
como matemáticas. Sirve para ejercitar memoria y para trabajar con alumnado con desarrollo madurativo lento o síndrome
disejecutivo.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Favorece la inteligencia lingüística dado que el contexto del juego permite una interacción fluida entre los participantes.
Con Dino Race potenciamos la inteligencia naturalista, sensibilizando a los más pequeños con hechos de la naturaleza,
la extinción de especies, clasificación de tipos de terrenos, la lucha por la supervivencia, acciones de la naturaleza, como
la explosión del volcán… permitiendo así reflexionar y despertar el interés y la curiosidad por la naturaliza. Desarrollamos
también la inteligencia lógica matemática, de una forma aplicada, con procesos de cálculo, de clasificación y de secuen-
ciación. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionar-
nos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones
y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos…
favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los
demás y en la gestión de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la
interacción.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lingüística
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia	 a	
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia		
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 3 - 6
TIPO	Cartas
TIEMPO	 15 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo es ser el primero en quedarse
sin cartas, para ello deberá poner en juego
toda su atención en no equivocarse al decir
el nombre de una u otra verdura, lo cual no
será tan sencillo como puede parecer.
NOMBRE DEL JUEGO
ENSALADA DE BICHOS
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	3º	
		
Primaria	1º,2º,3º,4º,5º,6º	
		
Secundaria	1º,2º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, visopercepción, fluencia , función ejecutiva y velocidad de procesamiento.
Ensalada de Bichos es un juego de duración corta pero estimulación intensa que favorece la fluencia semántica, de modo
que mejora en lenguaje y en expresión oral. Es un juego que requiere de visopercepción, en la que se deben controlar
todas las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atención. Es idóneo para mejorar la capacidad
para producir de manera rápida y eficaz contenido lingüístico.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia lingüística, al mejorar en procesos de fluidez semántica, pese a que el campo se-
mántico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresión oral.
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-
visar si ésta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se
desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las
que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Ensalada de Bichos es un recurso práctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de
fluidez semántica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresión y
fluidez oral.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Para mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperación
léxica. Útil también para trabajar en atención sostenida y selectiva. De modo que es un recurso útil para el aula de apoyo
específico para alumnado con trastorno específico de lenguaje y trastornos de atención.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Permite el desarrollo de la inteligencia lingüística dado que a través de un campo semántico muy delimitado favorecemos
la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperación léxica fluida.
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo-
ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia lógica matemática
RELACIONADO CON CONTENIDO CURRICULAR	 NO	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia		
	
Digital	 a	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 8
TIPO	Cartas
TIEMPO	 10 - 15 min
NIVEL	
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Es un juego de visopercepción cuyo objetivo
es ser el primero en coger un objeto siguiendo
las indicaciones de las cartas. Si coincide en
forma y color se coge dicho objeto, si no coin-
cide solo se puede coger un objeto cuya forma
y color no aparezca en la carta.
NOMBRE DEL JUEGO
FANTASMA BLITZ
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 5 años	
		
Primaria	1º,2º,3º,4º,5º,6º	
		
Secundaria	 1º y 2º	
		
Bachillerato	 1º y 2º
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, visopercepción, función ejecutiva, psicomotricidad, velocidad de procesamiento.
Es un juego muy completo al permitir la estimulación en diferentes áreas.
Desarrollamos velocidad de procesamiento, que permite al alumnado dar una respuesta más rápida ante un estímulo
dado, a la vez que se realiza un ejercicio tipo “stroop”, en el que se trabaja el proceso inhibitorio, permitiendo mejorar en
procesos atencionales y en el control de la impulsividad. El control inhibitorio es un proceso en el que facilitamos una
conducta reflexiva, supervisando antes de dar una respuesta o ejecutar una acción. Mejorar en estos procesos nos permi-
te controlar errores y tener un aprendizaje más efectivo.
COMPETENCIAS CLAVE
La percepción y comprensión de las imágenes, que van cambiando continuamente, está muy relacionada con la compe-
tencia digital, dado que hay que interpretar imágenes rápidamente.
Aprender a aprender es otra de las competencias que se desarrollan, pues se establecen estrategias de planificación
para saber qué objeto debe cogerse.
Con el juego se consigue tener un análisis inmediato del proceso, permitiendo autoevaluar y conocer nuestros resultados,
facilita la motivación y las ganas de mejorar en la ejecución.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego rápido, para usar durante 5-10 minutos al inicio de la clase. Sirve como ejercicio de estimulación intensa y
permite al alumnado estar más concentrados y atentos posteriormente. Forma parte del kit “juegos de estimulación en el
aula”.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Sirve como uso terapéutico en niños y niñas con: Déficit de atención (TDA, TDAH), dislexia, dificultades de aprendizaje,
trastornos de conducta, síndrome disejecutivo y otras dificultades de aprendizaje. Fantasma blitz, trabaja procesos bási-
cos para el desarrollo de las funciones ejecutivas, de modo que una práctica habitual permitirá mejorar en procesos de
atención, conducta y en velocidad de procesamiento.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento; La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la
gestión de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción; La
inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar concep-
tos y relaciones lógicas.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia naturalista. Inteligencia lógica matemática.
Inteligencia espacial. Inteligencia intrapersonal. Inteligencia
interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 4
TIPO	 Tablero 3D
TIEMPO	 30 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es conseguir que tus
hormigas lleguen al final del camino, para
ello habrá que impedir a las demás que lo
consigan antes, de modo que haremos lo
posible para que las atrape Filo, una araña
muy traviesa.
NOMBRE DEL JUEGO
FILA FILO
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	3º	
		
Primaria	 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Visopercepción, organización espacial, orientación, atención, psicomotricidad , cálculo y función ejecutiva.
Fila Filo es uno de los juegos más completos para el desarrollo de la organización espacial, la dinámica del juego se base
en los tipos de desplazamiento que realizan las hormigas y las arañas, éstas últimas utilizando un plano en tres dimensio-
nes, de modo que se establecen relaciones complejas combinando orientación espacial y la direccionalidad del movimien-
to con respecto a varios puntos de referencia. A ello debemos añadirle que la coordinación mano-ojo facilita el desarrollo
psicomotriz que es la forma más directa de estimulación en el área espacial. Otra de las actividades que se realiza es
la de conteo, la activación de procesos atencionales y de visopercepción. La dinámica del juego requiere también de
procesos de razonamiento, así como de otras funciones ejecutivas como la planificación, en la que los jugadores deben
desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los más adecuados y poder anticipar las consecuencias.
COMPETENCIAS CLAVE
Se desarrolla la competencia lingüística, especialmente la expresión verbal. Los jugadores pueden aconsejar al parti-
cipante en turno propuestas de movimientos, pero estas indicaciones solo son verbales, teniendo que utilizar términos
adecuados correspondientes a la temática y a la guía de movimientos.
La competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, dado que la organización espacial está
estrechamente relacionada con ella. Se ejercita también el conteo y el cálculo aplicado.
Competencia digital, al estar relacionada con la interpretación de mapas, caminos, estructuras en planos.
Competencia aprender a aprender, dado que la consolidación de conceptos de orientación se aprende mediante la
observación, la repetición, la prueba-error, experimentando si los movimientos que realizamos corresponden o no con lo
deseado. De esta forma existe un feed-back, corrigiendo respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica
continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las
que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Fila Filo trabaja conceptos espaciales básicos (arriba-abajo, delante-detrás, dentro-fuera, izquierda-derecha) pero también
permite la interiorización de nociones espaciales complejas pues los movimientos se realizan en un espacio tridimensio-
nal. Hay que tener en cuenta que el desarrollo de la organización espacial es una habilidad básica muy relacionada con
el desarrollo psicomotor y con la capacidad de aprendizaje. El desarrollo de esta área mejora el rendimiento en el área de
razonamiento lógico, matemáticas y en procesos de lectoescritura. La peculiaridad de este juego es que permite el desa-
rrollo de la organización en un plano de tres dimensiones lo cual es poco inusual en los materiales educativos existentes.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
El uso habitual de esto juego evita las complicaciones presentes en el ámbito de estructuración espacial, temporal o
espacio-temporal. Además la interiorización de nociones espaciales previene dificultades en el área perceptiva, motriz y
en el área personal y social. Consolidar estructuras espaciales, de orientación evita también las inversiones dinámicas
que presenta gran parte del alumnado Se recomienda especialmente para: dificultades en lectoescritura, dislexia y otras
dificultades de aprendizaje. Cómo también estimula en el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el área de
planificación se recomienda también para trabajar con alumnado con TDA, TDAH.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia naturalista, nos permite tomar conciencia y adquirir mayor sensibilidad a los hechos de la naturaleza,
desarrollando así la capacidad para percibir las relaciones entre especies y su relación con el medio.
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo-
ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar
conceptos y relaciones lógicas.
La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia espacial
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital	 a	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 1 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 30 - 40 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es poner las piezas
de distintas formas y colores, intentando
conseguir la máxima cantidad de piezas de
la misma forma y color para obtener mayor
puntuación.
NOMBRE DEL JUEGO
GENIAL
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	1º,2º,3º,4º,5º,6º	
		
Secundaria	1º,2º,3º,4º	
		
Bachillerato	 1º y 2º
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, visopercepción, organización espacial, orientación, razonamiento, psicomotricidad y función ejecutiva.
Genial es un juego que requiere de procesos atencionales y de visopercepción. Asimismo permite el desarrollo de la ca-
pacidad espacial, facilitando los procesos de interpretación y comprensión de esta área. Fortalece, además, el sentido de
orientación a través de una ejecución manual, coordinando mano-ojo, siendo esta la mejor forma de consolidar conceptos
espaciales. La dinámica del juego requiere de procesos de razonamiento, así como de otras funciones ejecutivas como
la planificación, en la que los jugadores deben desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los más
adecuados y para anticipar las consecuencias.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues hay que
distribuir una serie de figuras geométricas en un espacio dado, cuya combinación permitirá el cálculo de una puntuación
determinada.
Competencia digital, al estar relacionada con la interpretación de gráficos y distribuciones de secuencias.
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-
visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se
desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las
que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Con este juego se consigue la adquisición de conocimientos relacionados con el área matemática, favoreciendo el razo-
namiento lógico y con su uso, permite una mejoría en cálculo matemático. También está muy relacionada con el área de
lenguaje dado que la práctica continuada mejora en visopercepción y en orientación, elementos clave para la adquisición
del proceso lectoescritor.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Sirve como uso terapéutico en niños y niñas con: dificultades en lectoescritura, discalculia, dislexia y otras dificultades
de aprendizaje y TDAH. Genial permite el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el área de planificación, de
modo que su práctica facilita el éxito escolar.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo-
ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar
conceptos y relaciones lógicas.
La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lógica matemática
Inteligencia lingüística
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a	
		
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	 a	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
		
Cálculo	 a	
		
Funciones ejecutivas	 a	
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
		
Digital	 a	
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 3
TIPO	Tablero
TIEMPO	 30 - 40 min
NIVEL	Medio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es conseguir llegar al
nivel 20, para ello hay que establecer un
equilibrio entre diversas acciones: luchar,
conseguir vidas, fortalecer al monstruo o
subir niveles.
NOMBRE DEL JUEGO
KING OF TOKYO
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	 3º,4º,5º, 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	 1º, 2º
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, memoria, visopercepción, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento.
King of Tokyo es un juego que conjuga diversidad de capacidades cognitivas de modo que es un recurso de estimulación
neurocognitiva muy recomendable. Cada una de las cartas para mejorar las acciones de los monstruos, requiere de una
lectura y comprensión de la habilidad que describe, pero especialmente requiere de procesos de atención y memoria,
dado que en el transcurso de la partida tenemos que estar muy pendientes de las características que van adquiriendo
cada uno de los monstruos, pues de ellas dependerá nuestra decisión de juego, cómo planificar nuestra jugada y la
estrategia que queremos realizar. Lo más interesante es que continuamente deberemos cambiar nuestras intenciones, en
función de nuestros propios logros y el de los demás jugadores, pero también en función de la evolución de cada uno de
los monstruos. La toma de decisiones rápidas, cambios de estrategia, planificación, establecimiento de metas, son todas
ellas acciones que se realizan con agilidad y dinamismo a lo largo de la partida, de modo que combinamos función ejecu-
tiva y velocidad de procesamiento, facilitando la estimulación del área prefrontal cuyo desarrollo en la etapa adolescente
es esencial.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia lingüística, dado que en el transcurso de la partida cada carta requiere de habilidades de comprensión
lectora para poder realizar las acciones descritas.
Competencia matemática, al haber diferentes conteos, el de vidas, niveles, valor de las cartas... Si bien el conteo y el
intercambio de compra es sencillo, es importante destacar que la adquisición de competencias en esta área, requiere de
una consolidación de procesos básicos para poder comprender y operar con conceptos más complejos.
Competencia digital, pues en dicho concepto se engloba la interpretación de imágenes y símbolos, muy presentes en el
juego.
Competencia aprender a aprender, pues a lo largo de la partida permite una retroalimentación de nuestras acciones,
siendo inmediatas las consecuencias y efectos, nos permite así valorar si hemos acertado en nuestras decisiones o si
por el contrario no hemos atendido a algunas de las características de los adversarios. Esto nos permite reaprender y
tener una actitud proactiva para mejorar en nuestras acciones.
Competencia social y cívica, enseñando a respetar las acciones tomadas por los demás, las cuáles en ocasiones per-
judicarán a nuestros objetivos. Permitimos también desarrollar habilidades para que los demás elijan a otro contrincante
en su acción de ataque a la vez que cuando uno ejerce la acción de ataque puede realizarlo de forma “elegante”, sin des-
pertar en los demás monstruos su ira hacia nosotros. Quién consiga esta labor, está realmente desarrollando con mucha
habilidad su competencia social.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que
continuamente hay que tomar decisiones rápidas y acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación
con los participantes.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para el
aula, permite mayor cohesión grupal y proporcionan un contexto de relación diferente al habitual. Su uso dentro del aula
se justifica al ser un juego que desarrolla intensamente los procesos de atención selectiva y atención sostenida, elemen-
tos básicos para mejorar el aprendizaje.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Es de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atención
sostenida como la atención selectiva. Además de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros
procesos como la planificación, favorece la madurez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomen-
dado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje
y dislexia pero también para alumnado con dificultades de socialización.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones, se produce
una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autocono-
cimiento.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes. El juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. King ok Tokyo es un juego cuyo
objetivo es alcanzar la puntuación máxima y poner trabas a los demás jugadores, por tanto, nuestra relación con el resto
de jugadores requerirá de una competencia “elegante”, desarrollando habilidades como la asertividad. También es un con-
texto donde aprenderemos a gestionar nuestras emociones, dominar frustraciones ante el ataque de los demás. Éstas
dinámicas son las mismas que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de allí que podamos usar este juego
para multitud de contextos, no solo la escuela sino como instrumento para selección de personal.
La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión. El uso continuado de
King of Tokyo permite un mayor desarrollo de estrategias, el análisis de posibilidades y sobretodo la estimulación en me-
moria de trabajo, esencial para el desarrollo de esta inteligencia.
Desarrollo de la inteligencia lingüística al ser un buen recurso para comprender el lenguaje específico de cada una de las
cartas. Asimismo en el transcurso del juego se establecen muchas interacciones dialógicas donde los jugadores, intentan
establecer alianzas, influir en las acciones de los otros y procurar ganarse la simpatía de los otros para no salir muy perju-
dicado. Magnífico recurso que facilita el diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de seducción.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia espacial
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción		
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 1 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 30 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
La finalidad del juego es recoger los objetos
que hay en el laberinto. El entramado de
caminos invisibles requerirá de la atención
y memoria de los jugadores.
NOMBRE DEL JUEGO
EL LABERINTO MÁGICO
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 5 años	
		
Primaria	 1º,2º,3º,4º,5º y 6º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, memoria, organización espacial, orientación, psicomotricidad y funciones ejecutivas.
El Laberinto Mágico combina dos áreas que no suelen trabajarse conjuntamente, por un lado la orientación espacial, por
otro la memoria operativa, de modo que es imprescindible mantener un estado de activación y un óptimo rendimiento en
procesos atencionales . La forma de trabajar la orientación, favorece a los más pequeños la consolidación de procesos
básicos de preescritura.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues desarrolla
directamente la orientación y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias científicas.
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que realizamos en el juego tiene una consecuencia directa, pu-
diendo supervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas
conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás que en ocasiones no serán las
que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego que permite la adquisición de conocimientos relacionados con dos materias instrumentales: lengua y mate-
máticas, dado que la consolidación de los procesos de orientación permiten el desarrollo de razonamiento matemáticos,
pero a la vez está íntimamente relacionada con los procesos lectoescritores.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Sirve como uso terapéutico en niños y niñas, especialmente para mejorar en dificultades de dislexia y disgrafía. Asimismo
se recomienda para mejorar los procesos de atención sostenida y aumentar la capacidad de orientación.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Inteligencia espacial: Facilita la capacidad de visualizar y representar ideas visuales o espaciales, así como la capacidad
para imaginar y orientarse en el espacio.
Inteligencia intrapersonal: nos facilita un autoconocimiento respecto a nuestras habilidades en orientación y memoria,
facilitando un proceso de autoregulación y autocomprensión sobre las estrategias que aplicamos en el juego.
Inteligencia interpersonal: a través de este juego aprendemos a reconocer las habilidades o dificultades de los demás,
permitiendo un proceso cooperativo y de resolución mutua.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia lógica matemática
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	 a
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 2 - 20
TIPO	Cartas
TIEMPO	 10 - 15 min
NIVEL	Bajo
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es realizar la mayor
cantidad de combinaciones lógicas (set)
con diferentes variaciones en las que
se incluyen: formas, colores y tipo de
sombreado.
NOMBRE DEL JUEGO
SET
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	3º	
		
Primaria	 1º,2º,3º,4º,5º y 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	 1º, 2º
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, visopercepción, razonamiento, función ejecutiva y velocidad de procesamiento.
Set es un juego ideal para estimular la viso-percepción. Nos permite reconocer y discriminar diferentes estímulos, de
modo que posteriormente podamos interpretarlos y asociarlos a diferentes categorías. La estimulación en viso-percepción
es compleja y requiere de otros componentes como: atención, rastreo visual, percepción del color, reconocimiento visual,
organización e interferencia visual. Durante el juego no solo se trabaja el proceso de reconocimiento y análisis sino que
especialmente se requiere de un proceso de razonamiento lógico en el que se produzcan diferentes categorías, secuen-
cias y clasificaciones. La combinación de los procesos de atención visual, viso-percepción y razonamiento, requieren
además en el juego de agilidad mental, mejorando así en fluidez y especialmente en velocidad de procesamiento, todo
ello requiere del uso de las funciones ejecutivas, facilitando así los procesos de madurez neurológica.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-
visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se
desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de análisis,
interpretación, supervisión y clasificación permitiendo un aprendizaje autónomo.
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos complejos de recono-
cimiento y discriminación de figuras abstractas, así como la realización de clasificaciones y construcción de relaciones
lógicas que favorecen el desarrollo del razonamiento lógico.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Muy asequible para el contexto del aula porque permite realizar grupos grandes y porque no requiere de mucho tiempo, es
ideal dedicar 10 minutos a primera hora de la mañana, pues pone en marcha un grupo de funciones cognitivas que mejo-
ra en los procesos de atención visual y concentración. Estimular en actividades de viso-percepción permite un desarrollo
en razonamiento lógico, relacionado con la mayoría del contenido curricular.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Set está indicado para trabajar con niños y niñas con dificultades en razonamiento lógico, dado que la actividad consiste
en realizar ordenaciones seriales de figuras abstractas, lo cual desarrolla la capacidad de estructuración y organización de
conceptos, procesos mentales que implican la aplicación de la lógica.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Con Set, la supervisión de nuestras clasificaciones y acciones es constante, permitiendo así auto-
rregular las respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Set es un juego en el que el reto
con los demás es constante, provocando en ocasiones situaciones que requieren habilidades de asertividad y empatía,
dinámicas de relación que encontramos posteriormente en nuestra vida real.
La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización serial, clasificación, planificación y gestión.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia lingüística
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria		
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia	 a	
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia		
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 3 - 6
TIPO	Cartas
TIEMPO	 15 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo es ser el primero en quedarse
sin cartas, para ello deberá poner en juego
toda su atención en no equivocarse al decir
el nombre de una u otra verdura, lo cual no
será tan sencillo como puede parecer. Este
juego puede combinarse con Ensalada de
bichos para incrementar la dificultad.
NOMBRE DEL JUEGO
SOPA DE BICHOS
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	3º	
		
Primaria	 1º,2º,3º,4º,5º y 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, visopercepción, fluencia , función ejecutiva y velocidad de procesamiento.
Sopa de bichos es un juego de duración corta pero estimulación intensa que favorece la fluencia semántica, de modo que
mejora en lenguaje y en expresión oral. Es un juego que requiere de visopercepción, en la que se deben controlar todas
las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atención. Es idóneo para mejorar la capacidad para pro-
ducir de manera rápida y eficaz contenido lingüístico, combinándolo con Ensalada de bichos se incrementa la dificultad,
aumentando así la actividad especialmente en fluidez semántica.
COMPETENCIAS CLAVE
Especialmente trabaja la competencia lingüística, al mejorar en procesos de fluidez semántica, pese a que el campo se-
mántico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresión oral.
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super-
visar si ésta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se
desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las
que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Sopa de bichos es un recurso práctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de fluidez
semántica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresión y fluidez
oral.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Para mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperación
léxica. Útil también para trabajar en atención sostenida y selectiva. De modo que es un recurso útil para el aula de apoyo
específico para alumnado con trastorno específico de lenguaje y trastornos de atención.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Permite el desarrollo de la inteligencia lingüística dado que a través de un campo semántico muy delimitado favorecemos
la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperación léxica fluida.
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos,
se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así
el autoconocimiento.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo-
ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia lógica matemática
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción	 a	
		
Organización espacial		
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad		
Cálculo 	 a
Funciones ejecutivas 	 a
Velocidad de procesamiento	 a
Lingüística	
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor	 a	
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 3 - 6
TIPO	Cartas
TIEMPO	 15 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El objetivo del juego es obtener la máxima
puntuación. En cada turno los jugadores
eligen una carta de su mazo, posteriormente
descartan el resto y recogen el mazo de
descarte de otro de los participantes,
sucesivamente se elige nuevamente
la carta que puede darle el máximo de
puntos.
NOMBRE DEL JUEGO
SUSHI GO!
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil		
		
Primaria	 3º,4º,5º y 6º	
		
Secundaria	 1º, 2º, 3º, 4º	
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Atención, memoria, visopercepción, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento.
Sushi go! es un juego sencillo del que se puede sacar mucho partido. Por un lado requiere de un proceso de atención
para poder memorizar las cartas que hay en juego. Además de prestar atención a nuestro juego deberemos también
examinar las acciones de los demás participantes para poder elegir correctamente nuestra estrategia, la cual deberá
fundamentarse en retener la mayor cantidad de información posible respecto a las cartas que hay en juego. Este proceso
de memorización y supervisión requiere de una planificación y toma de decisiones fluidas y dinámicas de modo que pone
en conjunción funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento. Por otro lado se requiere de procesos de cálculo para
poder decidir las opciones más idóneas.
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan operaciones básicas de suma,
resta, multiplicación y división, así como procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para análisis más
profundos con el uso de la probabilidad.
Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo
limitado de cada turno, de la información que recibimos de nuestras opciones de juego así como de los demás jugadores,
llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades, de modo que adaptamos nuestras estrategias a las
posibilidades del juego.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani-
ficación, toma de decisiones rápidas y acciones concretas.
Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la gastronomía de la cultura japonesa, aportando nuevo voca-
bulario específico y facilitando un interés por dicha temática.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego muy dinámico, sencillo y rápido, es perfecto para grupos heterogéneos y de diferente nivel académico, si bien
hay un componente de azar, una buena planificación y estrategia permite obtener resultados óptimos, de modo que si los
jugadores ponen su máxima atención, establecen cálculos y análisis probabilísticos, se obtiene un rendimiento cognitivo
elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Mejora en los procesos de cálculo, en procesos de atención y memoria, en velocidad de procesamiento y en planificación.
Todo ello está muy relacionado con las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento académico, de modo que su uso
para atender a necesidades educativas es ideal. Permite a través de un recurso lúdico mejorar en procesos de cálculo
básicos, en la fluidez de las respuestas y en facilitar una dinámica ágil. Gran parte del alumnado con dificultades se ca-
racteriza por un ritmo de respuesta lento, de modo que Sushi go!, al marcar un ritmo fluido, permite mejorar en esta área.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor
en diversos contextos. Con Shusi go! supervisamos nuestra acción y la de nuestros compañeros, pudiendo así autorregu-
lar las siguientes respuestas. facilitando a la vez mayor control y velocidad.
La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio-
nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción.
La inteligencia lógica matemática. Desarrolla la capacidad de cálculo mental, la capacidad de realizar análisis probabilís-
ticos y la capacidad de organización serial, clasificación, planificación y gestión.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES	 SÍ
Inteligencia espacial
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
USO DENTRO DEL AULA	 SÍ	
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS	 SÍ
COMPETENCIAS
Lenguaje	 a
Atención	 a	
		
Memoria	 a	
		
Visopercepción		
		
Organización espacial	 a	
		
Razonamiento	
		
Fluencia		
		
Psicomotricidad	 a	
Cálculo 	
Funciones ejecutivas 	
Velocidad de procesamiento	
Lingüística	 a
		
Matemática y c. básicas en ciencia	 a	
	
Digital		
		
Aprender a aprender	 a	
		
Sociales y cívicas	 a
		
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor		
		
Conciencia y expresiones culturales	 a
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
NÚMERO DE JUGADORES	 1 - 4
TIPO	Tablero
TIEMPO	 15 - 25 min
NIVEL	Básico
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
La finalidad del juego es rescatar a la
princesa capturada por un hechicero.
Para ello los jugadores deberán descubrir
donde se encuentra escondida la llave
y cuál de las seis cerraduras libera a la
princesa.
NOMBRE DEL JUEGO
LA TORRE ENCANTADA
ETAPA EDUCATIVA
		
Infantil	 2º, 3º	
		
Primaria	1º,2º,3º,4º	
		
Secundaria		
		
Bachillerato	
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES
Lenguaje, atención, memoria, organización espacial y psicomotricidad.
La narración de un cuento para contextualizar e involucrar a los jugadores permite el desarrollo de la capacidad lingüística
y la escucha activa. La dinámica del juego requiere poner en marcha procesos de atención y memoria, intentando recordar
qué caminos llevan o no a la llave y qué cerraduras son las que no permiten rescatar a la princesa. A la vez que los
jugadores deben decidir las opciones del camino, la organización de cómo desplazarse por él, cuyas diferentes opciones
requieren de organización espacial. Asimismo la coordinación mano-ojo requerida y la manipulación de las piezas (destape
de los agujeros, uso de la llave) permite un desarrollo de la psicomotricidad fina, muy necesaria en las primeras etapas.
COMPETENCIAS CLAVE
La competencia lingüística puede desarrollarse en este juego si se utiliza con una historia introductoria, la cual facilitará
la implicación e interés de los más pequeños. Los diferentes caminos e imágenes del tablero pueden usarse para conti-
nuar la narración a lo largo de toda la partida, haciendo que los jugadores participen en su desarrollo.
Se trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues desarrolla directamente
la orientación y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias científicas.
Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que realizamos tiene una consecuencia directa, pudiendo su-
pervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme
se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego.
Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás que en ocasiones no serán
las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. En este juego se
pueden realizar varios equipos, favoreciendo así la puesta en común de decisiones.
USO DENTRO DEL AULA: SÍ
Es un juego idóneo para equipos, en los que enseñamos a tomar decisiones y consensuar con los compañeros. La
búsqueda de opciones y el recuerdo de opciones ya probadas, requiere de memoria de trabajo y procesos de atención
sostenida. Asimismo los procesos de memoria se relacionan en este juego con el de orientación espacial. Los diferen-
tes caminos que se pueden realizar permiten el desarrollo de procesos de planificación, área que permite un desarrollo
neurocognitivo óptimo.
ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ
Este juego se recomienda para mejorar procesos de planificación, anticipación y memoria prospectiva, ideal para alumna-
do con inmadurez neuropsicológica o con dificultades de aprendizaje. También lo incluimos en la categoría de juegos para
trabajar los procesos de atención sostenida.
DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Inteligencia espacial: Facilita la capacidad de visualizar y representar ideas visuales o espaciales, así como la capacidad
para imaginar y orientarse en el espacio.
Inteligencia intrapersonal: nos facilita un autoconocimiento respecto a nuestras habilidades en orientación y memoria,
facilitando un proceso de autoregulación y autocomprensión sobre las estrategias que aplicamos en el juego.
Inteligencia interpersonal: a través de este juego aprendemos a tomar decisiones y consensuarlas en equipo, favorecien-
do así la escucha activa y la aceptación de otras opiniones. Recordar, planificar, prestar atención son procesos complejos
para los más pequeños, pero si esto se realiza en equipo es motivador y se obtienen resultados más fácilmente, com-
prendiendo así la importancia del trabajo grupal.
© NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA

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Juego de mesa y su aplicación en el aula

  • 1. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática Inteligencia naturalista Inteligencia espacial USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 30 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Un juego de gestión de recursos cuyo ganador es el que obtenga la mayor cantidad de oro, para ello tendrá que vender el cacao producido, conseguir minas de oro, tener templos… o conseguir un cenote cerca para abastecerte de agua. NOMBRE DEL JUEGO CACAO ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 2. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, memoria, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva. Cacao es un juego con mucha re-jugabilidad dado que permite perfeccionar la estrategia y planificación al adquirir expe- riencia. Conforme se va adquiriendo destreza en el juego se amplía la capacidad de atención y especialmente en memo- ria. El diseño con intensos colores, la línea, el espacio y las relaciones entre los elementos son ideales para estimular la interpretación gráfica y sensibilizar en procesos de visopercepción, facilitando así el desarrollo del área espacial. Como todos los juegos de gestión de recursos se implica principalmente la capacidad de razonamiento y función ejecutiva en la que principalmente se activan procesos de anticipación, elección de objetivos y comprobación de resultados. Igualmente la práctica del cálculo aplicado es ideal para consolidar procesos matemáticos de primaria. COMPETENCIAS CLAVE Competencia matemática y c. n ciencia y tecnología, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para esta competencia y procesos de cálculo mental, así como procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para análisis más profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, al establecer estrategias de evaluación del resultado y del proceso que se ha lleva- do a cabo. Cada jugador es protagonista de la gestión de sus recursos, desarrollando estrategias de supervisión de las acciones (feedback), permitiendo así una autorregulación. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, facilitando la capacidad de análisis, planificación, organización y gestión. Permitiendo la iniciativa en la toma de decisiones y la proactividad en la gestión de recursos. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la civilización maya, utilizando elementos característicos como el cacao, (alimento de los dioses), los colores, el Sol, tipo de templo y los cenotes. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Al igual que todos los juegos de gestión de recursos su uso en el aula es ideal al poner en conjunción diversas áreas cognitivas. Destacamos su diseño atractivo que permite al alumnado ser más receptivo y facilitar la comprensión de representaciones gráficas y el desarrollo del área espacial. Es compatible con el contenido curricular del área matemática de primaria, mejorando en memoria operativa y en operaciones de cálculo aplicado. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Para alumnado con dificultades de aprendizaje y/o con problemas de atención. Especialmente indicado para facilitar el desarrollo de memoria operativa. Es ideal para discalculia de primer y segundo ciclo de primaria, pues mejora en los pro- cesos de cálculo básico. Asimismo se desarrolla la capacidad de razonamiento y la consolidación de procesos cognitivos de alto nivel (anticipación, elección de objetivos, comprobación de resultados). DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder actuar mejor en las siguientes acciones, con Cacao supervisamos nuestra acción y la de nuestros compañeros, pudiendo así autorregular las siguientes respuestas. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligen- cia lógica matemática. Con Cacao mejora la capacidad de cálculo mental, planificación y capacidad de realizar análisis probabilísticos. La inteligencia naturalista, nos sensibiliza en la comprensión de otros entornos, categorización de obje- tos y diferentes expresiones culturales. La inteligencia espacial, nos capacita para percibir con precisión el mundo visual y espacial, mejora nuestra percepción de visualizar y representar e interpretar las ideas gráficas. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 3. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática Inteligencia espacial USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Piezas TIEMPO 20 min NIVEL Bajo DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es conseguir poner todos tus meeples en el tablero que poco a poco se va construyendo. NOMBRE DEL JUEGO CARCASSONNE JUNIOR ETAPA EDUCATIVA Infantil 1º, 2º, 3º Primaria 1º, 2º, 3º, 4º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 4. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, visopercepción, organización espacial y función ejecutiva. Carcassonne Junior es un juego que estimula el área relacionada con la capacidad espacial. La construcción de cami- nos, el sentido de orientación de las piezas, proyectar las mejores opciones para cerrar caminos, intentando beneficiar nuestras posiciones mientras evitamos que los demás jugadores saquen partido a nuestras jugadas… todo ello requiere de procesos de planificación que permite estimular el área prefrontal mejorando así en funciones ejecutivas. El juego no requiere de una especial habilidad espacial, pero sí permite su desarrollo. Paralelamente el desarrollo de las acciones del juego requiere asimismo de concentración y análisis de las posiciones de los meeples, implicando así la habilidad visoperceptora. COMPETENCIAS CLAVE Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super- visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de análisis, interpretación, supervisión y clasificación permitiendo un aprendizaje autónomo. Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de análisis espa- cial y planificación los cuales estimulan el pensamiento lógico. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Muy asequible para el contexto del aula por su sencillez y su dinámica intuitiva que no requiere de mucha supervisión y facilita un juego autónomo de los más pequeños. Todas las actividades relacionadas con la ordenación y estructuración espacial son esenciales para facilitar la comprensión de materias instrumentales como son la lengua y las matemáticas. Por un lado el desarrollo de la competencia espacial tiene mucho que ver con la lectoescritura hasta tal punto que antes de iniciar el proceso lector es muy recomendable haber asentado conceptos básicos de orientación espacial. Dicha capa- cidad también está relacionada con la competencia matemática. Se recomienda (como en todos los juegos para los más pequeños) contextualizar el juego, leyendo la historia introductoria, pues los más pequeños tienen una gran capacidad para introducirse en ella lo que mejora así la motivación y la atención sostenida a lo largo de la partida. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Es adecuado para el alumnado con dificultades en organización espacial, bien con problemas de aprendizaje o con dis- lexia. También permite estimular a niños y niñas con inmadurez neuropsicológica dado que el juego requiere de planifi- cación, estructuración y organización áreas que mejoran la fluidez en funciones ejecutivas. Dado que la interpretación espacial requiere a la vez de habilidad visoperceptora es igualmente recomendable para TDAH. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia lógica matemática. Dado que trabaja la orientación espacial y la planificación, ambas relacionadas con el pensamiento lógico y el área matemática. La inteligencia espacial. Es el eje fundamental de este juego, donde los más pequeños aprenden a construir e interpretar un mapa, y aprendiendo a organizarse con conceptos espaciales y con procesos de visopercepción relacionada con ella. La inteligencia intrapersonal al adquirir mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. La inteligencia interpersonal nos permite interactuar con los demás y gestionar emociones, en el juego se produce el contexto idóneo para ello. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 5. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia lingüística Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 3 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 45 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es alcanzar 10 puntos realizando diferentes acciones, o bien constru- yendo carreteras, poblados y ciudades o bien con otras acciones como puntos de desarrollo, creando un ejército o una rutas comercial. NOMBRE DEL JUEGO CATAN ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3º,4º,5º,6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º, Bachillerato 1º, 2º © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 6. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Catan es uno de los juegos más completos de estimulación cognitiva, emocional y de desarrollo de habilidades de socialización. Facilita la comunicación lingüística dado que se establece un contexto de negociación continua entre los participantes. Permite además el desarrollo en organización espacial y visopercepción, así como procesos básicos de cálculo. Lo más destacado del juego es su implicación en la estimulación en funciones ejecutivas, permitiendo la ejecu- ción de acciones complejas como procesos de planificación, resolución de problemas, establecimiento de metas y toma de decisiones, todos estos procesos se realizan a lo largo del juego de forma fluida y con tiempo limitado, entrenando de este modo y mejorando la velocidad de procesamiento. Todo ello permite una maduración neurocognitiva óptima, esencial en la etapa adolescente. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia social y cívica, enseñando a respetar las acciones tomadas por los demás, las cuáles en ocasiones perjudicarán a nuestros objetivos; se potencia el diálogo, la negociación y acuerdos, adquiriendo así habilidades sociales muy útiles para la vida cotidiana y laboral. Competencia lingüística, al tener que idear un discurso para la negociación y acuerdos de intercambio. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de cálculo, pero especialmente relacionada con otros componentes de ésta área, como los cambios en planificación y estrategia que se desarrollan a lo largo de la partida. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación con los participantes. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para el aula, permitiendo mayor unidad del grupo y proporcionando un contexto de relación diferente al habitual. El juego faci- lita la interacción y comunicación verbal pues a través del lenguaje expresan sus intereses y adquieren habilidades de negociación, asimismo facilita el desarrollo de la escucha activa y la inclusión equitativa de todos los participantes, pues todos ellos adquieren un papel relevante y pueden ser esenciales durante las transacciones, esto reporta un valor esen- cial como recurso del aula, mejorando así la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite adquirir mayor capacidad de concentración. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Es de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atención sostenida como la atención selectiva. A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de movimientos oculares sacádi- cos cuya técnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atención asociadas a impulsividad. Además de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros procesos como la planificación, favore la ma- durez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomendado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero también para alumnado con dificultades de socialización. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. Catan invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia a la frustración. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Catan es uno de los juegos que permite desarrollar la asertividad y la empatía, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los demás, colaborando y ne- gociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que conju- gan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los demás. Éstas dinámicas son las mismas que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de allí que podamos usar este juego para multitud de contextos, no solo la escuela sino como instrumento para selección de personal. La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión. La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y orientación. En el juego la organización del tablero permite consoli- dar el sentido de la orientación y la estructuración espacial. La inteligencia lingüística al ser un excelente recurso que invita al diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de persuasión. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 7. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia lingüística Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 30 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es conseguir recursos su- ficientes para poder construir fortalezas, rutas marítimas y extender tus dominios … pero no es tan sencillo porque puede ser que el pirata llegue a tu isla y no puedas coger los recursos suficientes aunque con la ayuda de las cartas de Coco será más fácil alcanzar tus objetivos. NOMBRE DEL JUEGO CATAN JUNIOR ETAPA EDUCATIVA Infantil 2º, 3º Primaria 1º, 2º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 8. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, visopercepción, organización espacial, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Catan Junior, con una dinámica similar a Catan, permite a los más pequeños iniciarse en estrategias de planificación y establecimiento de metas, acciones complejas que fomentan el desarrollo en funciones ejecutivas, facilitando así el pro- ceso de maduración neuronal. La constante interacción en la negociación e intercambio de materias facilita la expresión verbal y desarrollo del lenguaje a la vez que consolida los procesos de visopercepción y atención. Paralelamente permite la adquisición de procesos básicos en el área de organización espacial. El intercambio de recursos y la toma de decisio- nes sobre cómo usarlos fomenta el razonamiento lógico y los procesos de secuenciación, los cuales son esenciales para la adquisición de conceptos lógico-matemáticos. La participación de todos los jugadores en cada turno permite marcar el ritmo del grupo mejorando así la fluidez y velocidad de procesamiento de todos ellos. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia social y cívica, enseñando a aceptar las acciones tomadas por los demás, las cuá- les pueden entorpecer nuestros objetivos; se potencia el diálogo, la negociación y acuerdos, adquiriendo así habilidades sociales muy útiles para mejorar la convivencia dentro del grupo. Competencia lingüística, al tener que dialogar, negociar y llegar a acuerdos con los demás jugadores a lo largo de toda la partida. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudien- do supervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos básicos de cálculo, así como de secuenciación. Se trabajan valores de correspondencia, planificación en la compra, relación entre el valor de las materias y su correspondiente trueque. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación con los participantes. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para el aula, permitiendo la interacción grupal y proporcionando un contexto de relación similar a la vida cotidiana. La inter- comunicación oral es la herramienta esencial para el desarrollo del juego, en la que se pone de manifiesto la habilidad del alumnado para iniciar, sostener y finalizar sus negociaciones, de este modo se trabajan estrategias y normas para el intercambio comunicativo; escucha activa, mirar al interlocutor, respetar las intervenciones de los jugadores, turnos de palabra, tonos de voz, gestos adecuados, posturas, etc… todo ello componentes que sirven de utilidad para adquirir ha- bilidades de socialización, mejorando así la convivencia y reforzando las relaciones grupales. Su uso continuado permite adquirir mayor capacidad de concentración. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Su práctica habitual mejora en procesos atencionales, tanto para la atención sostenida como la atención selectiva. Asi- mismo es de utilidad para mejorar los procesos de secuenciación, A lo largo de todo el juego se produce un ejercicio de movimientos oculares sacádicos cuya técnica permite mejorar el rendimiento escolar y las dificultades en atención aso- ciadas a impulsividad. Además de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros procesos como la planificación, favorece la madurez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomendado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero también para alumnado con dificultades de socialización. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. Catan Junior invita a autogestionar nuestras emociones, mejorando el control de la ira y la tolerancia a la frustración. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Catan Junior es uno de los juegos que permite desarrollar la asertividad y la empatía, gestionar nuestros recursos con la ayuda de los demás, colaborando y negociando con los participantes pero a la vez primando nuestros intereses. Todo esto son procesos complejos que conjugan nuestras habilidades individuales con los intereses y particularidades de los demás. La inteligencia lógica mate- mática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión. La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y orientación. En el juego la organización del tablero permite consoli- dar el sentido de la orientación y la estructuración espacial. La inteligencia lingüística al ser un excelente recurso que invita al diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de persuasión. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 9. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad Cálculo Funciones ejecutivas Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 15-20 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Un juego cuyo objetivo es conseguir todas las plumas de los demás jugadores, para ello tendrás que ser ágil y sobretodo tener mucha memoria. NOMBRE DEL JUEGO ¡COCORICÓ COCOROCÓ! ETAPA EDUCATIVA Infantil 2º, 3º Primaria 1º, 2º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 10. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, memoria, visopercepción. ¡Cocoricó Cocorocó! es un juego fundamentalmente de memoria. A lo largo de toda la partida habrá que mantener la aten- ción, no solamente a nuestra acción sino a la de los demás para poder memorizar la ubicación de cada una de las piezas. La memoria es un proceso psicológico que permite codificar, almacenar y recuperar la información cuando la necesitamos, por ello es imprescindible estimularla de forma temprana y mejorar el rendimiento cognitivo. Con este juego se facilita la adquisición de estrategias de repetición, agrupación, clasificación y recuerdo de las imágenes, elementos idóneos para ampliar nuestra capacidad en memoria. Es de destacar que las diferentes imágenes que hay que adivinar tienen gran si- militud con otras, mejorando así en visopercepción, percibiendo las diferencias. De este modo los procesos atencionales deben atender no solo a la actividad memorística sino a la vez a la percepción visual. COMPETENCIAS CLAVE Competencia matemática y c. n ciencia y tecnología, pues desarrolla especialmente memoria operativa, esencial para procesos matemáticos a la vez que para cualquier proceso de aprendizaje. Competencia aprender a aprender, pues cada acción en el juego tiene su inmediata comprobación, permitiendo un feed- back y una autorregulación. Sociales y cívicas, pues es un juego para los más pequeños en los que deben respetar la secuencia y orden de los tur- nos, las reglas y resultados del juego. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a una temática específica, con las características básicas de ésta, permitiendo así aproximar a los más pequeños su sensibilidad por los animales. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Consolidar estrategias de memorización en los primeros cursos escolares es garantía del éxito escolar y permite mejorar el rendimiento escolar en general dado que tanto la memoria como la atención son los dos pilares de cualquier proceso de aprendizaje. En los primeros años la plasticidad neuronal de los más pequeños permite ampliar extensamente su ca- pacidad memorística por lo que su entrenamiento debe ser una práctica habitual tanto en el ámbito familiar como escolar. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Gran parte del alumnado con dificultades de aprendizaje presenta un índice de memoria a corto plazo muy bajo por lo que el profesorado de apoyo terapéutico debe trabajar específicamente ésta área. Con ¡Cocoricó Cocorocó! la información a retener se repite constantemente pasando así dicha información a la memoria a largo plazo. Los niños y niñas que tienen dificultad con la memoria a corto plazo necesitan precisamente muchas repeticiones para que la información pase a la memoria a largo plazo, permitiendo así mejorar en su capacidad retentiva en general. Para llevar a cabo estos procesos los jugadores también consolidan procesos de atención, tanto sostenida como selectiva. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES A través del juego obtenemos un mayor conocimiento de nosotros mismos y podemos actuar y regular nuestra conducta y nuestras emociones, es así como desarrollamos la inteligencia intrapersonal, a la vez que nos permite conocer mejor a nuestros compañeros, empatizando y mejorando nuestras interacciones de modo que mejoramos nuestra inteligencia interpersonal. Igualmente a través del desarrollo de los procesos de memoria a corto y largo plazo favorecemos la inteli- gencia lógica matemática. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 11. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción Organización espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 5 TIPO Cartas TIEMPO 20-30 min NIVEL Bajo DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es recopilar el máximo número de cartas del mismo color, intentando para ello seleccionar como máximo tres colores para obtener una buena puntuación. NOMBRE DEL JUEGO COLORETTO ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3º, 4º, 5º, 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 12. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, memoria, cálculo y función ejecutiva. Coloretto es un juego fundamentalmente de planificación en el que hay que realizar las combinaciones idóneas para obte- ner la mejor puntuación. Para ello debe ponerse en marcha principalmente procesos atencionales, en el que se requiere conocer nuestro juego pero también el de los demás jugadores. Al ir adquiriendo hábito en el juego, puede profundizarse en él, previendo las opciones que quedan por aparecer, de este modo se estimula en la memoria prospectiva. A lo largo de la partida se requiere de la habilidad de ir realizando cálculos aproximados de las puntuaciones de cada uno de los jugadores, lo cual permitirá planificar y organizar mejor nuestras jugadas, es decir la activación de funciones ejecutivas. COMPETENCIAS CLAVE Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se trabaja memoria prospectiva, relacionada con el desarrollo de procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para análisis más profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo limitado de cada turno, de la información que recibimos de nuestras opciones de juego así como de los demás jugadores, llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades de modo que adaptamos nuestras estrategias a las posibilidades del juego. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani- ficación, toma de decisiones rápidas y acciones concretas. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego muy dinámico, sencillo y rápido, es perfecto para grupos heterogéneos y de diferente nivel académico, si bien hay un componente de azar, una buena planificación y estrategia permite obtener resultados óptimos, de modo que si los jugadores ponen su máxima atención, establecen cálculos y análisis probabilísticos se obtiene un rendimiento cognitivo elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Mejora en los procesos de atención y memoria prospectiva, aquella que permite recoger diferente información, almacenar- la y programar una secuencia de acciones y estrategias. Usado como un ejercicio de aula mejora en los procesos de pla- nificación, área relacionada con el área matemática pero también con lenguaje. Es por ello que está muy relacionado con las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento académico de modo que su uso para atender a necesidades educativas es ideal. Se recomienda para actividades lúdicas en niños y niñas que tengan un ritmo lento de aprendizaje, dado que el juego no está marcado por la limitación del tiempo. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Como en la mayoría de los juegos, en Coloretto supervisamos nuestra acción y la de nuestros com- pañeros, pudiendo así autorregular las siguientes respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. En Coloretto las jugadas de los demás interferirán continuamente en el logro de nuestros objetivos, a la vez que las nuestras repercuten en sus estrate- gias de juego. Ello permite desarrollar la empatía, aprender a posicionarnos en el lugar de los demás y comprender cómo nuestras acciones tienen unas consecuencias directas en el grupo. La inteligencia lógica matemática. Desarrolla la capacidad de cálculo mental, la capacidad de realizar análisis probabilís- ticos y la capacidad de organización serial, clasificación, planificación y gestión. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 13. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia espacial Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero 3D TIEMPO 30 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es conseguir la máxi- ma puntuación colocando en cada ronda la carga correspondiente en los camiones de mudanzas. NOMBRE DEL JUEGO ¡DE MUDANZAS! ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 14. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, visopercepción, organización espacial, orientación, psicomotricidad , cálculo, función ejecutiva, velocidad de procesamiento. De Mudanzas es un juego que facilita el desarrollo de la percepción espacial. De modo intuitivo hay que calcular rápida- mente el volumen de las regletas dadas. Este proceso permite tomar conciencia del espacio que ocupan los objetos, de su dimensión y el valor volumétrico que tienen. De esta forma se utilizan diferentes procesos de cálculo y se desarrolla la velocidad de procesamiento relacionada con las operaciones matemáticas. En el juego además de intentar deducir rápidamente cual es la mejor tarjeta para colocar la carga, hay que realizar la acción manualmente permitiendo una mayor consolidación de los procesos mencionados y además permite la estimulación en procesos visomotores y psicomotri- cidad. La planificación de la jugada y la toma de decisiones rápidas y eficaces también tiene que ver con velocidad de procesamiento pero a la vez con funciones ejecutivas. COMPETENCIAS CLAVE Muy presente la competencia matemática a lo largo de toda la partida pues se realizan procesos analíticos y estimacio- nes del cálculo volumétrico, comprobación de resultados y conteo del exceso o déficit de la carga. Competencia aprender a aprender, dado que todas las estimaciones y cálculos que realizamos tienen una comprobación inmediata de allí que nos permite corregir y modificar nuestras estrategias de cálculo en los siguientes turnos, facilitando un aprendizaje rápido y continuado Permite también adquirir el Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada ronda hay que tomar decisiones concretas, rápidas y eficaces. Qué tarjeta elegir, cómo colocar de forma eficaz la carga, estar alerta en el conteo final… todo ello son operaciones fluidas que invitan al razonamiento analítico esencial para la realización de acciones y decisio- nes inmediatas. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego ideal para el aula de matemáticas y el aula de artística al estar relacionado con el contenido curricular de ambas asignaturas. Para las actividades artísticas permite una mejor comprensión de espacios y volúmenes, trabajando con material manipulativo en tres dimensiones, facilitando mejor adquisición de conocimientos. En el área matemática igualmente se trabajan los volúmenes en todos los ciclos de primaria y secundaria, permite mejorar la fluidez en el conteo y cálculos aritméticos. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ De Mudanza está indicado para mejorar en percepción visual, la capacidad de establecer relaciones espaciales y el desa- rrollo de la coordinación visomotriz. La capacidad de visualización espacial se estimula eficazmente al tener que ejecutar manualmente los modelos dados. Permite mejorar en la capacidad de conceptualización, flexibilidad de pensamiento y coordinación visomotora. Facilita también el desarrollo de integración visual así como las habilidades analítico-sintéticas relacionadas con la función visual esencial para los procesos de aprendizaje escolar. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lógicas. La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 15. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lingüística Inteligencia naturalista Inteligencia lógica matemática Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad a Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero y cartas TIEMPO 25 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo es conseguir la máxima puntuación, llegando para ello cada pareja de dinosaurios al final del recorrido. La partida finaliza cuando algunos de los dinosaurios llega con el huevo. NOMBRE DEL JUEGO DINO RACE ETAPA EDUCATIVA Infantil 3º Primaria 1º,2º,3º,4º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 16. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, visopercepción, razonamiento, psicomotricidad, cálculo y función ejecutiva. Dino Race es un juego muy completo para activar capacidades de los más pequeños. El diseño es atractivo y permite un contexto de emoción ideal para favorecer la expresión oral, dado que van explicando las acciones que realizan e interac- túan constantemente. Permite además el desarrollo de la atención sostenida, ya que en cada turno todos los jugadores están implicados en el desarrollo del juego. El uso de símbolos, en los dados y en las cartas permite mejorar en percep- ción visual. Es ideal también para consolidar estructuras conceptuales básicas como el reconocimiento de diferencias globales de cantidad y la contabilización inicial de objetos. Dentro de funciones ejecutivas destacamos el uso de recursos complejos como la planificación y la secuenciación, poniendo en juego una serie de recursos que nos permiten aprender a priorizar, identificar y poner en orden un conjunto de acciones. COMPETENCIAS CLAVE Lingüística, pues la temática favorece una interacción fluida y permite procesos básicos de negociación. Matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, utilizando conceptos numéricos, suma, resta y concepto de doble. Muy buen uso de la secuenciación, recurso útil para consolidar procedimientos básicos para la resolución de problemas (matemáticos y científicos). Digital, aunque no está relacionado con la tecnología permite la interpretación de imágenes y símbolos (usados en las cartas y dados), cada uno de ellos identificándolos con diferentes acciones. Aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo supervisar si ésta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, los jugadores tienen diversas posibilidades de acciones de modo que deben por su cuenta tomar decisiones que se adecuen a sus objetivos, para ello deben poner en marcha su capacidad de análisis, organización favoreciendo una actitud proactiva. Social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la temática de los dinosaurios, la lucha por la supervivencia, volcanes, tipos de terreno. Ideal para materias relacionadas con el conocimiento del medio. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Muy útil al estar muy relacionada con el área de lengua, matemáticas y conocimiento del medio. Permite el uso aplicado de conceptos matemáticos y el trabajo de la secuenciación que sirve posteriormente para mejorar en resolución de pro- blemas matemáticos. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Mejora procesos atencionales, trastornos específico del lenguaje y dificultades de aprendizaje, tanto el área de lengua como matemáticas. Sirve para ejercitar memoria y para trabajar con alumnado con desarrollo madurativo lento o síndrome disejecutivo. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Favorece la inteligencia lingüística dado que el contexto del juego permite una interacción fluida entre los participantes. Con Dino Race potenciamos la inteligencia naturalista, sensibilizando a los más pequeños con hechos de la naturaleza, la extinción de especies, clasificación de tipos de terrenos, la lucha por la supervivencia, acciones de la naturaleza, como la explosión del volcán… permitiendo así reflexionar y despertar el interés y la curiosidad por la naturaliza. Desarrollamos también la inteligencia lógica matemática, de una forma aplicada, con procesos de cálculo, de clasificación y de secuen- ciación. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionar- nos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 17. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lingüística Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial Razonamiento Fluencia a Psicomotricidad Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 3 - 6 TIPO Cartas TIEMPO 15 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas, para ello deberá poner en juego toda su atención en no equivocarse al decir el nombre de una u otra verdura, lo cual no será tan sencillo como puede parecer. NOMBRE DEL JUEGO ENSALADA DE BICHOS ETAPA EDUCATIVA Infantil 3º Primaria 1º,2º,3º,4º,5º,6º Secundaria 1º,2º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 18. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, visopercepción, fluencia , función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Ensalada de Bichos es un juego de duración corta pero estimulación intensa que favorece la fluencia semántica, de modo que mejora en lenguaje y en expresión oral. Es un juego que requiere de visopercepción, en la que se deben controlar todas las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atención. Es idóneo para mejorar la capacidad para producir de manera rápida y eficaz contenido lingüístico. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia lingüística, al mejorar en procesos de fluidez semántica, pese a que el campo se- mántico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresión oral. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super- visar si ésta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Ensalada de Bichos es un recurso práctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de fluidez semántica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresión y fluidez oral. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Para mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperación léxica. Útil también para trabajar en atención sostenida y selectiva. De modo que es un recurso útil para el aula de apoyo específico para alumnado con trastorno específico de lenguaje y trastornos de atención. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Permite el desarrollo de la inteligencia lingüística dado que a través de un campo semántico muy delimitado favorecemos la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperación léxica fluida. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo- ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 19. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática RELACIONADO CON CONTENIDO CURRICULAR NO ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia Digital a Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 8 TIPO Cartas TIEMPO 10 - 15 min NIVEL DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Es un juego de visopercepción cuyo objetivo es ser el primero en coger un objeto siguiendo las indicaciones de las cartas. Si coincide en forma y color se coge dicho objeto, si no coin- cide solo se puede coger un objeto cuya forma y color no aparezca en la carta. NOMBRE DEL JUEGO FANTASMA BLITZ ETAPA EDUCATIVA Infantil 5 años Primaria 1º,2º,3º,4º,5º,6º Secundaria 1º y 2º Bachillerato 1º y 2º © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 20. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, visopercepción, función ejecutiva, psicomotricidad, velocidad de procesamiento. Es un juego muy completo al permitir la estimulación en diferentes áreas. Desarrollamos velocidad de procesamiento, que permite al alumnado dar una respuesta más rápida ante un estímulo dado, a la vez que se realiza un ejercicio tipo “stroop”, en el que se trabaja el proceso inhibitorio, permitiendo mejorar en procesos atencionales y en el control de la impulsividad. El control inhibitorio es un proceso en el que facilitamos una conducta reflexiva, supervisando antes de dar una respuesta o ejecutar una acción. Mejorar en estos procesos nos permi- te controlar errores y tener un aprendizaje más efectivo. COMPETENCIAS CLAVE La percepción y comprensión de las imágenes, que van cambiando continuamente, está muy relacionada con la compe- tencia digital, dado que hay que interpretar imágenes rápidamente. Aprender a aprender es otra de las competencias que se desarrollan, pues se establecen estrategias de planificación para saber qué objeto debe cogerse. Con el juego se consigue tener un análisis inmediato del proceso, permitiendo autoevaluar y conocer nuestros resultados, facilita la motivación y las ganas de mejorar en la ejecución. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego rápido, para usar durante 5-10 minutos al inicio de la clase. Sirve como ejercicio de estimulación intensa y permite al alumnado estar más concentrados y atentos posteriormente. Forma parte del kit “juegos de estimulación en el aula”. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Sirve como uso terapéutico en niños y niñas con: Déficit de atención (TDA, TDAH), dislexia, dificultades de aprendizaje, trastornos de conducta, síndrome disejecutivo y otras dificultades de aprendizaje. Fantasma blitz, trabaja procesos bási- cos para el desarrollo de las funciones ejecutivas, de modo que una práctica habitual permitirá mejorar en procesos de atención, conducta y en velocidad de procesamiento. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento; La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emociones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción; La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar concep- tos y relaciones lógicas. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 21. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia naturalista. Inteligencia lógica matemática. Inteligencia espacial. Inteligencia intrapersonal. Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 4 TIPO Tablero 3D TIEMPO 30 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es conseguir que tus hormigas lleguen al final del camino, para ello habrá que impedir a las demás que lo consigan antes, de modo que haremos lo posible para que las atrape Filo, una araña muy traviesa. NOMBRE DEL JUEGO FILA FILO ETAPA EDUCATIVA Infantil 3º Primaria 1º, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 22. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Visopercepción, organización espacial, orientación, atención, psicomotricidad , cálculo y función ejecutiva. Fila Filo es uno de los juegos más completos para el desarrollo de la organización espacial, la dinámica del juego se base en los tipos de desplazamiento que realizan las hormigas y las arañas, éstas últimas utilizando un plano en tres dimensio- nes, de modo que se establecen relaciones complejas combinando orientación espacial y la direccionalidad del movimien- to con respecto a varios puntos de referencia. A ello debemos añadirle que la coordinación mano-ojo facilita el desarrollo psicomotriz que es la forma más directa de estimulación en el área espacial. Otra de las actividades que se realiza es la de conteo, la activación de procesos atencionales y de visopercepción. La dinámica del juego requiere también de procesos de razonamiento, así como de otras funciones ejecutivas como la planificación, en la que los jugadores deben desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los más adecuados y poder anticipar las consecuencias. COMPETENCIAS CLAVE Se desarrolla la competencia lingüística, especialmente la expresión verbal. Los jugadores pueden aconsejar al parti- cipante en turno propuestas de movimientos, pero estas indicaciones solo son verbales, teniendo que utilizar términos adecuados correspondientes a la temática y a la guía de movimientos. La competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, dado que la organización espacial está estrechamente relacionada con ella. Se ejercita también el conteo y el cálculo aplicado. Competencia digital, al estar relacionada con la interpretación de mapas, caminos, estructuras en planos. Competencia aprender a aprender, dado que la consolidación de conceptos de orientación se aprende mediante la observación, la repetición, la prueba-error, experimentando si los movimientos que realizamos corresponden o no con lo deseado. De esta forma existe un feed-back, corrigiendo respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Fila Filo trabaja conceptos espaciales básicos (arriba-abajo, delante-detrás, dentro-fuera, izquierda-derecha) pero también permite la interiorización de nociones espaciales complejas pues los movimientos se realizan en un espacio tridimensio- nal. Hay que tener en cuenta que el desarrollo de la organización espacial es una habilidad básica muy relacionada con el desarrollo psicomotor y con la capacidad de aprendizaje. El desarrollo de esta área mejora el rendimiento en el área de razonamiento lógico, matemáticas y en procesos de lectoescritura. La peculiaridad de este juego es que permite el desa- rrollo de la organización en un plano de tres dimensiones lo cual es poco inusual en los materiales educativos existentes. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ El uso habitual de esto juego evita las complicaciones presentes en el ámbito de estructuración espacial, temporal o espacio-temporal. Además la interiorización de nociones espaciales previene dificultades en el área perceptiva, motriz y en el área personal y social. Consolidar estructuras espaciales, de orientación evita también las inversiones dinámicas que presenta gran parte del alumnado Se recomienda especialmente para: dificultades en lectoescritura, dislexia y otras dificultades de aprendizaje. Cómo también estimula en el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el área de planificación se recomienda también para trabajar con alumnado con TDA, TDAH. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia naturalista, nos permite tomar conciencia y adquirir mayor sensibilidad a los hechos de la naturaleza, desarrollando así la capacidad para percibir las relaciones entre especies y su relación con el medio. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo- ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lógicas. La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 23. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia espacial Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial a Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad a Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 1 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 30 - 40 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es poner las piezas de distintas formas y colores, intentando conseguir la máxima cantidad de piezas de la misma forma y color para obtener mayor puntuación. NOMBRE DEL JUEGO GENIAL ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 1º,2º,3º,4º,5º,6º Secundaria 1º,2º,3º,4º Bachillerato 1º y 2º © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 24. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, visopercepción, organización espacial, orientación, razonamiento, psicomotricidad y función ejecutiva. Genial es un juego que requiere de procesos atencionales y de visopercepción. Asimismo permite el desarrollo de la ca- pacidad espacial, facilitando los procesos de interpretación y comprensión de esta área. Fortalece, además, el sentido de orientación a través de una ejecución manual, coordinando mano-ojo, siendo esta la mejor forma de consolidar conceptos espaciales. La dinámica del juego requiere de procesos de razonamiento, así como de otras funciones ejecutivas como la planificación, en la que los jugadores deben desarrollar sus propios planes y secuencias de pasos para elegir los más adecuados y para anticipar las consecuencias. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues hay que distribuir una serie de figuras geométricas en un espacio dado, cuya combinación permitirá el cálculo de una puntuación determinada. Competencia digital, al estar relacionada con la interpretación de gráficos y distribuciones de secuencias. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super- visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Con este juego se consigue la adquisición de conocimientos relacionados con el área matemática, favoreciendo el razo- namiento lógico y con su uso, permite una mejoría en cálculo matemático. También está muy relacionada con el área de lenguaje dado que la práctica continuada mejora en visopercepción y en orientación, elementos clave para la adquisición del proceso lectoescritor. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Sirve como uso terapéutico en niños y niñas con: dificultades en lectoescritura, discalculia, dislexia y otras dificultades de aprendizaje y TDAH. Genial permite el desarrollo en funciones ejecutivas, especialmente en el área de planificación, de modo que su práctica facilita el éxito escolar. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo- ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligencia lógica matemática, facilita la capacidad para relacionar y operar con conceptos abstractos, clasificar conceptos y relaciones lógicas. La inteligencia espacial desarrolla el área espacial y el sentido de la orientación. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 25. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lógica matemática Inteligencia lingüística Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital a Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 3 TIPO Tablero TIEMPO 30 - 40 min NIVEL Medio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es conseguir llegar al nivel 20, para ello hay que establecer un equilibrio entre diversas acciones: luchar, conseguir vidas, fortalecer al monstruo o subir niveles. NOMBRE DEL JUEGO KING OF TOKYO ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3º,4º,5º, 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato 1º, 2º © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 26. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, memoria, visopercepción, razonamiento, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento. King of Tokyo es un juego que conjuga diversidad de capacidades cognitivas de modo que es un recurso de estimulación neurocognitiva muy recomendable. Cada una de las cartas para mejorar las acciones de los monstruos, requiere de una lectura y comprensión de la habilidad que describe, pero especialmente requiere de procesos de atención y memoria, dado que en el transcurso de la partida tenemos que estar muy pendientes de las características que van adquiriendo cada uno de los monstruos, pues de ellas dependerá nuestra decisión de juego, cómo planificar nuestra jugada y la estrategia que queremos realizar. Lo más interesante es que continuamente deberemos cambiar nuestras intenciones, en función de nuestros propios logros y el de los demás jugadores, pero también en función de la evolución de cada uno de los monstruos. La toma de decisiones rápidas, cambios de estrategia, planificación, establecimiento de metas, son todas ellas acciones que se realizan con agilidad y dinamismo a lo largo de la partida, de modo que combinamos función ejecu- tiva y velocidad de procesamiento, facilitando la estimulación del área prefrontal cuyo desarrollo en la etapa adolescente es esencial. COMPETENCIAS CLAVE Competencia lingüística, dado que en el transcurso de la partida cada carta requiere de habilidades de comprensión lectora para poder realizar las acciones descritas. Competencia matemática, al haber diferentes conteos, el de vidas, niveles, valor de las cartas... Si bien el conteo y el intercambio de compra es sencillo, es importante destacar que la adquisición de competencias en esta área, requiere de una consolidación de procesos básicos para poder comprender y operar con conceptos más complejos. Competencia digital, pues en dicho concepto se engloba la interpretación de imágenes y símbolos, muy presentes en el juego. Competencia aprender a aprender, pues a lo largo de la partida permite una retroalimentación de nuestras acciones, siendo inmediatas las consecuencias y efectos, nos permite así valorar si hemos acertado en nuestras decisiones o si por el contrario no hemos atendido a algunas de las características de los adversarios. Esto nos permite reaprender y tener una actitud proactiva para mejorar en nuestras acciones. Competencia social y cívica, enseñando a respetar las acciones tomadas por los demás, las cuáles en ocasiones per- judicarán a nuestros objetivos. Permitimos también desarrollar habilidades para que los demás elijan a otro contrincante en su acción de ataque a la vez que cuando uno ejerce la acción de ataque puede realizarlo de forma “elegante”, sin des- pertar en los demás monstruos su ira hacia nosotros. Quién consiga esta labor, está realmente desarrollando con mucha habilidad su competencia social. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, dado que se exige una organización y planificación estratégica, a la vez que continuamente hay que tomar decisiones rápidas y acertadas, que inciden no solo en el juego sino también en la relación con los participantes. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Sin estar directamente relacionada con las materias curriculares tiene diversos componentes que lo hacen idóneo para el aula, permite mayor cohesión grupal y proporcionan un contexto de relación diferente al habitual. Su uso dentro del aula se justifica al ser un juego que desarrolla intensamente los procesos de atención selectiva y atención sostenida, elemen- tos básicos para mejorar el aprendizaje. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Es de utilidad para cualquier necesidad educativa que requiera mejorar en procesos atencionales, tanto para la atención sostenida como la atención selectiva. Además de ser indicado para incrementar la capacidad de concentración y de otros procesos como la planificación, favorece la madurez en el área prefrontal y concretamente en función ejecutiva. Recomen- dado por tanto para procesos madurativos de lento desarrollo, disfunción ejecutiva, TDA, TDAH, dificultades de aprendizaje y dislexia pero también para alumnado con dificultades de socialización. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autocono- cimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes. El juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. King ok Tokyo es un juego cuyo objetivo es alcanzar la puntuación máxima y poner trabas a los demás jugadores, por tanto, nuestra relación con el resto de jugadores requerirá de una competencia “elegante”, desarrollando habilidades como la asertividad. También es un con- texto donde aprenderemos a gestionar nuestras emociones, dominar frustraciones ante el ataque de los demás. Éstas dinámicas son las mismas que posteriormente encontramos en nuestra vida real, de allí que podamos usar este juego para multitud de contextos, no solo la escuela sino como instrumento para selección de personal. La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización, planificación y gestión. El uso continuado de King of Tokyo permite un mayor desarrollo de estrategias, el análisis de posibilidades y sobretodo la estimulación en me- moria de trabajo, esencial para el desarrollo de esta inteligencia. Desarrollo de la inteligencia lingüística al ser un buen recurso para comprender el lenguaje específico de cada una de las cartas. Asimismo en el transcurso del juego se establecen muchas interacciones dialógicas donde los jugadores, intentan establecer alianzas, influir en las acciones de los otros y procurar ganarse la simpatía de los otros para no salir muy perju- dicado. Magnífico recurso que facilita el diálogo constante, la negociación verbal y técnicas de seducción. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 27. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia espacial Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción Organización espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 1 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 30 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO La finalidad del juego es recoger los objetos que hay en el laberinto. El entramado de caminos invisibles requerirá de la atención y memoria de los jugadores. NOMBRE DEL JUEGO EL LABERINTO MÁGICO ETAPA EDUCATIVA Infantil 5 años Primaria 1º,2º,3º,4º,5º y 6º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 28. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, memoria, organización espacial, orientación, psicomotricidad y funciones ejecutivas. El Laberinto Mágico combina dos áreas que no suelen trabajarse conjuntamente, por un lado la orientación espacial, por otro la memoria operativa, de modo que es imprescindible mantener un estado de activación y un óptimo rendimiento en procesos atencionales . La forma de trabajar la orientación, favorece a los más pequeños la consolidación de procesos básicos de preescritura. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues desarrolla directamente la orientación y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias científicas. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que realizamos en el juego tiene una consecuencia directa, pu- diendo supervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego que permite la adquisición de conocimientos relacionados con dos materias instrumentales: lengua y mate- máticas, dado que la consolidación de los procesos de orientación permiten el desarrollo de razonamiento matemáticos, pero a la vez está íntimamente relacionada con los procesos lectoescritores. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Sirve como uso terapéutico en niños y niñas, especialmente para mejorar en dificultades de dislexia y disgrafía. Asimismo se recomienda para mejorar los procesos de atención sostenida y aumentar la capacidad de orientación. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Inteligencia espacial: Facilita la capacidad de visualizar y representar ideas visuales o espaciales, así como la capacidad para imaginar y orientarse en el espacio. Inteligencia intrapersonal: nos facilita un autoconocimiento respecto a nuestras habilidades en orientación y memoria, facilitando un proceso de autoregulación y autocomprensión sobre las estrategias que aplicamos en el juego. Inteligencia interpersonal: a través de este juego aprendemos a reconocer las habilidades o dificultades de los demás, permitiendo un proceso cooperativo y de resolución mutua. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 29. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial Razonamiento a Fluencia Psicomotricidad Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 2 - 20 TIPO Cartas TIEMPO 10 - 15 min NIVEL Bajo DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es realizar la mayor cantidad de combinaciones lógicas (set) con diferentes variaciones en las que se incluyen: formas, colores y tipo de sombreado. NOMBRE DEL JUEGO SET ETAPA EDUCATIVA Infantil 3º Primaria 1º,2º,3º,4º,5º y 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato 1º, 2º © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 30. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, visopercepción, razonamiento, función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Set es un juego ideal para estimular la viso-percepción. Nos permite reconocer y discriminar diferentes estímulos, de modo que posteriormente podamos interpretarlos y asociarlos a diferentes categorías. La estimulación en viso-percepción es compleja y requiere de otros componentes como: atención, rastreo visual, percepción del color, reconocimiento visual, organización e interferencia visual. Durante el juego no solo se trabaja el proceso de reconocimiento y análisis sino que especialmente se requiere de un proceso de razonamiento lógico en el que se produzcan diferentes categorías, secuen- cias y clasificaciones. La combinación de los procesos de atención visual, viso-percepción y razonamiento, requieren además en el juego de agilidad mental, mejorando así en fluidez y especialmente en velocidad de procesamiento, todo ello requiere del uso de las funciones ejecutivas, facilitando así los procesos de madurez neurológica. COMPETENCIAS CLAVE Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super- visar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. A lo largo del juego se ponen en marcha procesos de análisis, interpretación, supervisión y clasificación permitiendo un aprendizaje autónomo. Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan procesos complejos de recono- cimiento y discriminación de figuras abstractas, así como la realización de clasificaciones y construcción de relaciones lógicas que favorecen el desarrollo del razonamiento lógico. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Muy asequible para el contexto del aula porque permite realizar grupos grandes y porque no requiere de mucho tiempo, es ideal dedicar 10 minutos a primera hora de la mañana, pues pone en marcha un grupo de funciones cognitivas que mejo- ra en los procesos de atención visual y concentración. Estimular en actividades de viso-percepción permite un desarrollo en razonamiento lógico, relacionado con la mayoría del contenido curricular. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Set está indicado para trabajar con niños y niñas con dificultades en razonamiento lógico, dado que la actividad consiste en realizar ordenaciones seriales de figuras abstractas, lo cual desarrolla la capacidad de estructuración y organización de conceptos, procesos mentales que implican la aplicación de la lógica. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Con Set, la supervisión de nuestras clasificaciones y acciones es constante, permitiendo así auto- rregular las respuestas, facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. Set es un juego en el que el reto con los demás es constante, provocando en ocasiones situaciones que requieren habilidades de asertividad y empatía, dinámicas de relación que encontramos posteriormente en nuestra vida real. La inteligencia lógica matemática. Mejora los procesos de organización serial, clasificación, planificación y gestión. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 31. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia lingüística Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria Visopercepción a Organización espacial Razonamiento Fluencia a Psicomotricidad Cálculo Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 3 - 6 TIPO Cartas TIEMPO 15 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas, para ello deberá poner en juego toda su atención en no equivocarse al decir el nombre de una u otra verdura, lo cual no será tan sencillo como puede parecer. Este juego puede combinarse con Ensalada de bichos para incrementar la dificultad. NOMBRE DEL JUEGO SOPA DE BICHOS ETAPA EDUCATIVA Infantil 3º Primaria 1º,2º,3º,4º,5º y 6º Secundaria 1º, 2º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 32. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, visopercepción, fluencia , función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Sopa de bichos es un juego de duración corta pero estimulación intensa que favorece la fluencia semántica, de modo que mejora en lenguaje y en expresión oral. Es un juego que requiere de visopercepción, en la que se deben controlar todas las cartas expuestas en la mesa, por lo que requiere de una gran atención. Es idóneo para mejorar la capacidad para pro- ducir de manera rápida y eficaz contenido lingüístico, combinándolo con Ensalada de bichos se incrementa la dificultad, aumentando así la actividad especialmente en fluidez semántica. COMPETENCIAS CLAVE Especialmente trabaja la competencia lingüística, al mejorar en procesos de fluidez semántica, pese a que el campo se- mántico es limitado nos permite consolidar el proceso de fluencia que es muy importante para potenciar la expresión oral. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que desarrollamos obtiene una consecuencia, pudiendo super- visar si ésta es la esperada o no. De esta forma favorecemos un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás, que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a alimentos ligados a nuestra cultura. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Sopa de bichos es un recurso práctico para el aula de infantil y primer ciclo de primaria, mejorando los procesos de fluidez semántica y desarrollando la velocidad de procesamiento. Ambos procesos permiten el desarrollo de la expresión y fluidez oral. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Para mejorar en procesos relacionados con el lenguaje, especialmente para alumnado con dificultades en recuperación léxica. Útil también para trabajar en atención sostenida y selectiva. De modo que es un recurso útil para el aula de apoyo específico para alumnado con trastorno específico de lenguaje y trastornos de atención. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Permite el desarrollo de la inteligencia lingüística dado que a través de un campo semántico muy delimitado favorecemos la fluidez verbal, permitiendo con su uso continuado una recuperación léxica fluida. La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Durante el juego, en el que de forma simbólica encontramos multitud de situaciones y contextos, se produce una retroalimentación continua de cada uno de nuestros movimientos, acciones, diálogos… favoreciendo así el autoconocimiento. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en nuestras relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emo- ciones, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 33. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal Inteligencia lógica matemática USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje Atención a Memoria a Visopercepción a Organización espacial Razonamiento Fluencia Psicomotricidad Cálculo a Funciones ejecutivas a Velocidad de procesamiento a Lingüística Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 3 - 6 TIPO Cartas TIEMPO 15 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El objetivo del juego es obtener la máxima puntuación. En cada turno los jugadores eligen una carta de su mazo, posteriormente descartan el resto y recogen el mazo de descarte de otro de los participantes, sucesivamente se elige nuevamente la carta que puede darle el máximo de puntos. NOMBRE DEL JUEGO SUSHI GO! ETAPA EDUCATIVA Infantil Primaria 3º,4º,5º y 6º Secundaria 1º, 2º, 3º, 4º Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 34. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Atención, memoria, visopercepción, cálculo, función ejecutiva y velocidad de procesamiento. Sushi go! es un juego sencillo del que se puede sacar mucho partido. Por un lado requiere de un proceso de atención para poder memorizar las cartas que hay en juego. Además de prestar atención a nuestro juego deberemos también examinar las acciones de los demás participantes para poder elegir correctamente nuestra estrategia, la cual deberá fundamentarse en retener la mayor cantidad de información posible respecto a las cartas que hay en juego. Este proceso de memorización y supervisión requiere de una planificación y toma de decisiones fluidas y dinámicas de modo que pone en conjunción funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento. Por otro lado se requiere de procesos de cálculo para poder decidir las opciones más idóneas. COMPETENCIAS CLAVE Competencia matemática y c. básicas en ciencia y tecnología, en la que se realizan operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división, así como procesos de planificación y estrategia. Es de gran utilidad para análisis más profundos con el uso de la probabilidad. Competencia aprender a aprender, dado que a lo largo del juego hay un aprendizaje, por un lado en el control del tiempo limitado de cada turno, de la información que recibimos de nuestras opciones de juego así como de los demás jugadores, llegando a tomar conciencia de nuestras necesidades y posibilidades, de modo que adaptamos nuestras estrategias a las posibilidades del juego. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, pues en cada turno aparecen oportunidades que nos conducen a una plani- ficación, toma de decisiones rápidas y acciones concretas. Conciencia y expresiones culturales, al hacer referencia a la gastronomía de la cultura japonesa, aportando nuevo voca- bulario específico y facilitando un interés por dicha temática. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego muy dinámico, sencillo y rápido, es perfecto para grupos heterogéneos y de diferente nivel académico, si bien hay un componente de azar, una buena planificación y estrategia permite obtener resultados óptimos, de modo que si los jugadores ponen su máxima atención, establecen cálculos y análisis probabilísticos, se obtiene un rendimiento cognitivo elevado. Es compatible con el contenido curricular de primaria y primeros cursos de secundaria. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Mejora en los procesos de cálculo, en procesos de atención y memoria, en velocidad de procesamiento y en planificación. Todo ello está muy relacionado con las dificultades de aprendizaje o bajo rendimiento académico, de modo que su uso para atender a necesidades educativas es ideal. Permite a través de un recurso lúdico mejorar en procesos de cálculo básicos, en la fluidez de las respuestas y en facilitar una dinámica ágil. Gran parte del alumnado con dificultades se ca- racteriza por un ritmo de respuesta lento, de modo que Sushi go!, al marcar un ritmo fluido, permite mejorar en esta área. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La inteligencia intrapersonal nos permite tener un mayor conocimiento de nosotros mismos y poder relacionarnos mejor en diversos contextos. Con Shusi go! supervisamos nuestra acción y la de nuestros compañeros, pudiendo así autorregu- lar las siguientes respuestas. facilitando a la vez mayor control y velocidad. La inteligencia interpersonal nos permite mejorar en las relaciones con los demás y en la gestión de nuestras emocio- nes, el juego es el contexto idóneo para conocer mejor al grupo y facilitar la interacción. La inteligencia lógica matemática. Desarrolla la capacidad de cálculo mental, la capacidad de realizar análisis probabilís- ticos y la capacidad de organización serial, clasificación, planificación y gestión. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 35. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES SÍ Inteligencia espacial Inteligencia intrapersonal Inteligencia interpersonal USO DENTRO DEL AULA SÍ ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS SÍ COMPETENCIAS Lenguaje a Atención a Memoria a Visopercepción Organización espacial a Razonamiento Fluencia Psicomotricidad a Cálculo Funciones ejecutivas Velocidad de procesamiento Lingüística a Matemática y c. básicas en ciencia a Digital Aprender a aprender a Sociales y cívicas a Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales a DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES NÚMERO DE JUGADORES 1 - 4 TIPO Tablero TIEMPO 15 - 25 min NIVEL Básico DESCRIPCIÓN DEL JUEGO La finalidad del juego es rescatar a la princesa capturada por un hechicero. Para ello los jugadores deberán descubrir donde se encuentra escondida la llave y cuál de las seis cerraduras libera a la princesa. NOMBRE DEL JUEGO LA TORRE ENCANTADA ETAPA EDUCATIVA Infantil 2º, 3º Primaria 1º,2º,3º,4º Secundaria Bachillerato © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA
  • 36. DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Lenguaje, atención, memoria, organización espacial y psicomotricidad. La narración de un cuento para contextualizar e involucrar a los jugadores permite el desarrollo de la capacidad lingüística y la escucha activa. La dinámica del juego requiere poner en marcha procesos de atención y memoria, intentando recordar qué caminos llevan o no a la llave y qué cerraduras son las que no permiten rescatar a la princesa. A la vez que los jugadores deben decidir las opciones del camino, la organización de cómo desplazarse por él, cuyas diferentes opciones requieren de organización espacial. Asimismo la coordinación mano-ojo requerida y la manipulación de las piezas (destape de los agujeros, uso de la llave) permite un desarrollo de la psicomotricidad fina, muy necesaria en las primeras etapas. COMPETENCIAS CLAVE La competencia lingüística puede desarrollarse en este juego si se utiliza con una historia introductoria, la cual facilitará la implicación e interés de los más pequeños. Los diferentes caminos e imágenes del tablero pueden usarse para conti- nuar la narración a lo largo de toda la partida, haciendo que los jugadores participen en su desarrollo. Se trabaja la competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología, pues desarrolla directamente la orientación y sentido espacial, ambas englobadas dentro de las materias científicas. Competencia aprender a aprender, dado que cada acción que realizamos tiene una consecuencia directa, pudiendo su- pervisar si ésta era la esperada o no. De esta forma se favorece un feed-back, permitiendo mejorar respuestas conforme se desarrolla la partida o en la práctica continuada del juego. Competencia social y cívica, en la que respetamos los turnos, las acciones de los demás que en ocasiones no serán las que más nos beneficien, de modo que permitimos regular nuestras emociones y nuestra conducta. En este juego se pueden realizar varios equipos, favoreciendo así la puesta en común de decisiones. USO DENTRO DEL AULA: SÍ Es un juego idóneo para equipos, en los que enseñamos a tomar decisiones y consensuar con los compañeros. La búsqueda de opciones y el recuerdo de opciones ya probadas, requiere de memoria de trabajo y procesos de atención sostenida. Asimismo los procesos de memoria se relacionan en este juego con el de orientación espacial. Los diferen- tes caminos que se pueden realizar permiten el desarrollo de procesos de planificación, área que permite un desarrollo neurocognitivo óptimo. ATENCIÓN A NECESIDADES EDUCATIVAS: SÍ Este juego se recomienda para mejorar procesos de planificación, anticipación y memoria prospectiva, ideal para alumna- do con inmadurez neuropsicológica o con dificultades de aprendizaje. También lo incluimos en la categoría de juegos para trabajar los procesos de atención sostenida. DESARROLLO INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Inteligencia espacial: Facilita la capacidad de visualizar y representar ideas visuales o espaciales, así como la capacidad para imaginar y orientarse en el espacio. Inteligencia intrapersonal: nos facilita un autoconocimiento respecto a nuestras habilidades en orientación y memoria, facilitando un proceso de autoregulación y autocomprensión sobre las estrategias que aplicamos en el juego. Inteligencia interpersonal: a través de este juego aprendemos a tomar decisiones y consensuarlas en equipo, favorecien- do así la escucha activa y la aceptación de otras opiniones. Recordar, planificar, prestar atención son procesos complejos para los más pequeños, pero si esto se realiza en equipo es motivador y se obtienen resultados más fácilmente, com- prendiendo así la importancia del trabajo grupal. © NURIA GUZMÁN SANJAUME, PSICÓLOGA