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Practical game development with Stingray
11 de Mar de 2016
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Tecnologia
2016/3/11に秋葉原UDXで行った Road to Stingray イベント、第1弾 「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」 で使ったスライドです。
Naoji Taniguchi
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Founder CEO at HoloEyes Inc. em Holoeyes Inc.
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Practical game development with Stingray
Practical game development with
Stingray Naoji Taniguchi
谷口 直嗣 フリーランス CGスタジオのR&D部門から独立 コンソールゲーム(Nitendo64, XBox,
XBox360, Wii)開発、ディレクション スマホアプリ企画開発、インタラクティブ展示企画開発 ロボットアプリ企画開発
最近の仕事
KUKA Robotanica
東映アニメーション 正解するカド
今日お話しすること StingrayのFlow/Luaでどうやってゲームを 組み立てていくか? Luaはどう使う? Flow/Lua関連の開発Tips
Meowedful Days開発フロー1 Unit化 Unit
Flow開発 DCCツールで モデル作成 Test Mapでテス ト アーティス ト プロジェクト 管理者(ハヤ シ ヒカル) 現在は、アー ティスト側と Stingray側のつ なぎ役 プログラマー プログラマー
Meowedful Days開発フロー2 実行時レベル 生成 テスト Unit Flow パラメーター 調整 ゲームデザイナー 配置CSV編集 Unit Unit Unit ゲームデザイナー
ゲームデザイナー
Level FlowとUnit Flow
Level FlowとUnit Flow Level
Flow Level 全体の処理を記述 Levelの初期化など Unit Flow Unit の処理を記述 プレイヤーキャラのコントローラー入力受け付け キャラの移動 アニメーション変更 コリジョンイベントに対する処理
Level Flow Level Flow
tab
Unit Flow Unit
Editorを起動
Unit Flowではプロジェクトで だいたいの配置場所を決めておくと 良い
キー入力 a キー入力 space コリジョ ン Level Update
ゲームデザイナーとUnit Flow
Unit Flowの中の変数
ゲームデザイナー的Unit Editor
Unit Flowの中の変数
Test Map
チームでゲーム開発 プログラマーとゲームデザイナーは 別の人がリモートで作業をしている。 思考回路と担当分野が違う このようなチーム構成に合わせた Stingrayの使い方を考えた
ゲームデザイナー ゲームデザインはトライアンドエラーが必要 ゲームデザインではゲームを俯瞰して見ることが必要 チームでもオンラインでゲームをさっと俯瞰したい
プログラマー 仕組みを作って使いまわしたい ゲーム上のオブジェクトごとの調整はゲームデザイナー に任せたい。 どのレベルでもプレイできるような仕組みを作ってしまう
ステージ構成を外部化 ゲームデザインの作業を分担して、共有しやすいように 障害物などのゲームオブジェクトは、Google Spreadsheet上でゲームデザイナーが記述するようにし た。 Google Spreadsheetから配置情報をダウンロードして、 Stingrayに組み込んで、Level開始時にゲームオブジェク トをスクリプトで配置
CSVのフォーマット content/models/characters/PPK/PPK_m, 0, 0,
0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 1, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 2, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/blockers/TrashCan/TrashCan, -1, 0, 0, 0, 0, 0
Luaの登場!
配置データをStingrayに読み込む 配置データを読み込むスクリプトをLuaで作成 Luaの関数を読み込むカスタムノードを作成 カスタムノードを呼び出すsubroutineを作成 subroutineをLevel Loadedをトリガーにして呼び出す
CSVをロードしてUnitを生成する Luaスクリプト
Luaスクリプトを呼び出す カスタムノード
カスタムノードを呼ぶ Flow Subroutine
Level Flowから Flow Subroutineを呼ぶ
ロジックの共通化
Flow Subroutineの活用 UnitFlowはUnitに紐付いているのは直感的でわかりや すいが、共通のロジックをコピペするのは避けたい 一つのロジックを共有したい Flow Subroutineを活用
Flow -> Lua
Flow でプロトタイピング、Luaで実測 ドキュメントのおすすめによると ゲームデザイナーはロジックをFlowでプロトタイプ できたロジックはプログラマーがLuaで実装して洗練させ るのがおすすめと書いてある http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__s tingray_help_creating_gameplay_lua_vs_flow_html
Luaの方がデバッグが楽! Luaはブレークポイントをセットしてステップ実行できる! Flowでは現状ステップ実行できない
Tips 1 Debug
Flow Debug
PrintTo Screen/ Debug
Print
PrintTo Screen/ Debug
Print ここに表示される
PrintTo Screen/ Debug
Print
Lua Debug
Break Pointのセット
Break して変数が見れる
Log ConsoleにPrint
Tips 2 Performance
Hud
Editorから
View/Performance Hud
Test Engine
Test Engineに切り替え Perfhud artist
Flow Reference
現状ではStingray のUnit Flowのエディ ター上でFlowのサーチ機能が無い Level
Flow上にはある
現状ではWebでリファレンスを見る
Notas do Editor
動かしてみる BGMの設定 アクティブなカメラの設定 カメラにキャラのUnitを渡して初期化している
Unit Editorを起動してみる、.unitファイルから、Unitの右クリックから
Zoomを使いながら説明をする
Zoomしながら説明をする
Unit FlowとViewportを切り替えながら説明をする
Viewの中で全体を見せる ファイルの階層を見せる
フォーマットの説明をする
実際にファイルを開いて見せる
実際にファイルを開いて見せる
実際にファイルを開いて見せる
実際にファイルを開いて見せる Prototaype1/content/levels/users/yoshikai/load_csv
ファイル構成を見せる
Zoomして見せる
Zoomして見せる
Log Console
Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
実際にPerformance Hudを出してみる
実際にPerformance Hudを出してみる
実際にPerformance Hudを出してみる
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