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Practical game development with Stingray

  1. Practical game development with Stingray Naoji Taniguchi
  2. 谷口 直嗣 フリーランス CGスタジオのR&D部門から独立 コンソールゲーム(Nitendo64, XBox, XBox360, Wii)開発、ディレクション スマホアプリ企画開発、インタラクティブ展示企画開発 ロボットアプリ企画開発
  3. 最近の仕事
  4. KUKA Robotanica
  5. 東映アニメーション 正解するカド
  6. 今日お話しすること StingrayのFlow/Luaでどうやってゲームを 組み立てていくか? Luaはどう使う? Flow/Lua関連の開発Tips
  7. Meowedful Days開発フロー1 Unit化 Unit Flow開発 DCCツールで モデル作成 Test Mapでテス ト アーティス ト プロジェクト 管理者(ハヤ シ ヒカル) 現在は、アー ティスト側と Stingray側のつ なぎ役 プログラマー プログラマー
  8. Meowedful Days開発フロー2 実行時レベル 生成 テスト Unit Flow パラメーター 調整 ゲームデザイナー 配置CSV編集 Unit Unit Unit ゲームデザイナー ゲームデザイナー
  9. Level FlowとUnit Flow
  10. Level FlowとUnit Flow Level Flow Level 全体の処理を記述 Levelの初期化など Unit Flow Unit の処理を記述 プレイヤーキャラのコントローラー入力受け付け キャラの移動 アニメーション変更 コリジョンイベントに対する処理
  11. Level Flow Level Flow tab
  12. Unit Flow Unit Editorを起動
  13. Unit Flowではプロジェクトで だいたいの配置場所を決めておくと 良い
  14. キー入力 a キー入力 space コリジョ ン Level Update
  15. ゲームデザイナーとUnit Flow
  16. Unit Flowの中の変数
  17. ゲームデザイナー的Unit Editor
  18. Unit Flowの中の変数
  19. Test Map
  20. チームでゲーム開発 プログラマーとゲームデザイナーは 別の人がリモートで作業をしている。 思考回路と担当分野が違う このようなチーム構成に合わせた Stingrayの使い方を考えた
  21. ゲームデザイナー ゲームデザインはトライアンドエラーが必要 ゲームデザインではゲームを俯瞰して見ることが必要 チームでもオンラインでゲームをさっと俯瞰したい
  22. プログラマー 仕組みを作って使いまわしたい ゲーム上のオブジェクトごとの調整はゲームデザイナー に任せたい。 どのレベルでもプレイできるような仕組みを作ってしまう
  23. ステージ構成を外部化 ゲームデザインの作業を分担して、共有しやすいように 障害物などのゲームオブジェクトは、Google Spreadsheet上でゲームデザイナーが記述するようにし た。 Google Spreadsheetから配置情報をダウンロードして、 Stingrayに組み込んで、Level開始時にゲームオブジェク トをスクリプトで配置
  24. CSVのフォーマット content/models/characters/PPK/PPK_m, 0, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 1, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 2, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/blockers/TrashCan/TrashCan, -1, 0, 0, 0, 0, 0
  25. Luaの登場!
  26. 配置データをStingrayに読み込む 配置データを読み込むスクリプトをLuaで作成 Luaの関数を読み込むカスタムノードを作成 カスタムノードを呼び出すsubroutineを作成 subroutineをLevel Loadedをトリガーにして呼び出す
  27. CSVをロードしてUnitを生成する Luaスクリプト
  28. Luaスクリプトを呼び出す カスタムノード
  29. カスタムノードを呼ぶ Flow Subroutine
  30. Level Flowから Flow Subroutineを呼ぶ
  31. ロジックの共通化
  32. Flow Subroutineの活用 UnitFlowはUnitに紐付いているのは直感的でわかりや すいが、共通のロジックをコピペするのは避けたい 一つのロジックを共有したい Flow Subroutineを活用
  33. Flow -> Lua
  34. Flow でプロトタイピング、Luaで実測 ドキュメントのおすすめによると ゲームデザイナーはロジックをFlowでプロトタイプ できたロジックはプログラマーがLuaで実装して洗練させ るのがおすすめと書いてある http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__s tingray_help_creating_gameplay_lua_vs_flow_html
  35. Luaの方がデバッグが楽! Luaはブレークポイントをセットしてステップ実行できる! Flowでは現状ステップ実行できない
  36. Tips 1 Debug
  37. Flow Debug
  38. PrintTo Screen/ Debug Print
  39. PrintTo Screen/ Debug Print ここに表示される
  40. PrintTo Screen/ Debug Print
  41. Lua Debug
  42. Break Pointのセット
  43. Break して変数が見れる
  44. Log ConsoleにPrint
  45. Tips 2 Performance Hud
  46. Editorから
  47. View/Performance Hud
  48. Test Engine
  49. Test Engineに切り替え Perfhud artist
  50. Flow Reference
  51. 現状ではStingray のUnit Flowのエディ ター上でFlowのサーチ機能が無い Level Flow上にはある
  52. 現状ではWebでリファレンスを見る

Notas do Editor

  1. 動かしてみる BGMの設定 アクティブなカメラの設定 カメラにキャラのUnitを渡して初期化している
  2. Unit Editorを起動してみる、.unitファイルから、Unitの右クリックから
  3. Zoomを使いながら説明をする
  4. Zoomしながら説明をする
  5. Unit FlowとViewportを切り替えながら説明をする
  6. Viewの中で全体を見せる ファイルの階層を見せる
  7. フォーマットの説明をする
  8. 実際にファイルを開いて見せる
  9. 実際にファイルを開いて見せる
  10. 実際にファイルを開いて見せる
  11. 実際にファイルを開いて見せる Prototaype1/content/levels/users/yoshikai/load_csv
  12. ファイル構成を見せる
  13. Zoomして見せる
  14. Zoomして見せる
  15. Log Console
  16. Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
  17. Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
  18. Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
  19. 実際にPerformance Hudを出してみる
  20. 実際にPerformance Hudを出してみる
  21. 実際にPerformance Hudを出してみる
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