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Cristina Gonzalez-Valerio
        Mayra Hernández
Video Juego
 Un video juego ‘’es un juego que involucra la
  interacción de un jugador con una interfaz de usuario
  para generar una respuesta visual y sonora en un
  dispositivo de juego, que generalmente es una
  computadora o una consola” (Diccionario de
  informática).
 Con la evolución de la tecnología, los videojuegos se
  han convertido en una tendencia. Sin embargo,
  reiteramos que junto con la evolución tecnológica se
  ha ido ampliando la gama de videojuegos violentos.
Video JuegosViolentos




  http://www.youtube.com/watch?v=fK0pyAWiuXk&feature=related
Identificación del caso


 En nuestra sociedad se
  considera que los
  videojuegos de
  computadora o consolas
  transmiten violencia. Este
  tema se ha ido
  convirtiendo un tanto
  polémico pues, no se
  conoce con exactitud lo
  que hay detrás de cada
  video juego y si en
  realidad éste transmite
  violencia que puede ser
  imitada o reproducida en
  la vida real.
La Situación en el Caso
 Somos testigos directos en el uso de videojuegos violentos,
    ya sea por nuestros hermanos, familiares y amigos
   Las personas que están involucradas en este tipo de
    actividad, generalmente son amantes de la tecnología,
    pasan mucho tiempo en la consola.
   Con los avances tecnológicos, pueden interactuar con
    personas que también les gusta los videojuegos en línea,
    por medio del internet.
   Tambien se conocequeestos son
    ansiososporconocernuevosdetalles de la próximaentrega
    del juego lo cualdemuestraunagranfidelidada la actividad.
    La apropiación de los juegosviolentosdentro del mayor
    concepto del mercadoes de un 40% del resto de video
    juegos.
Target
Los Involucrados Directos:

Con estos antecedentes, hemos planteado las siguientes
  causas con sus respectivos por qué:
 Violencia divertida: Ya que se muestra imágenes y
  actividades sádicas como medio para ganar o alcanzar un
  objetivo.
 Influye en su comportamiento: se transmite o reproduce
  violencia en la vida real con los diferentes círculos sociales
  (familia, amigos).
 Realidad: Puede confundir el contexto del video juego con
  la realidad.
 Pérdida de tiempo: Se necesita bastante tiempo para
  completar un juego de video de este tipo. Disminuye el
  grado de concentración para otras actividades
 Vicio a corto y largo plazo: Constituye un riesgo para el bien
  de los niños y para su salud física y mental.
Causas del problema
   PRO
   Desarrolla la planeación estratégica de las personas
   Incremento de niveles de concentración en una solo actividad
   Constancia para alcanzar la meta
   Desarrolla habilidad
   Requiere organización de tiempo para poder jugar
   Permite la socialización con personas que tienen los mismos gustos.
   Creación de juicio y entendimiento sobre las imágenes y componentes de los videojuegos.
   genera mayor sensibilidadyllevan a un usomáseficiente de los sentidos.
   Ayudaa tomardecisionesmásrápidasyprecisas
   puedenincrementar la agresividadyhostilidad –
   puedenbeneficiar a otros en sushabilidadesvisualesyespacialesymejorarsucapacidad de socialización.



   CONTRA

   Menos tiempo para realizar actividades educativas o de crecimiento personal
   Pérdida de tiempo y dinero en videojuegos.
   No existe socialización directa (cara a cara) con las personas que juegan.
   Las personas tienden a alejarse de la realidad mientras están jugando.
   Diversión sin control ni restricciones de los contenidos.
   Apego excesivo a los videojuegos que desemboca en un vicio o una adicción a los mismos.
FODA
 FORTALEZAS:
 Hay un gran mercado
 Evolución y mejoramiento de la tecnología.

 OPORTUNIDADES:
 Cambiar la idea de que los videojuegos son malos.
 Crear un grupo de gente con esta afinidad

 DEBILIDADES:
 El precio (medio-alto) de los videojuegos originales.

 AMENAZAS:
 Las restricciones para la adquisición de videojuegos (mayores de 18 años).
 El boca a boca negativo de los videojuegos por su contenido de violencia.
Glow Bar & Snacks
Concepto del Bar
 Somos un Bar que ofrece un ambiente único, innovador y
  exclusivo en la ciudad de Quito, diseñado específicamente
  para que nuestros clientes compartan un buen momento y
  orientado a la satisfacción de sus gustos y necesidades en
  cuanto a cocteles y snacks.
 Glow Bar &Snacks, se caracterizará por servir los cocteles y
  mini shots en copas luminosas dándole un toque único a su
  ambiente poco iluminado con un fondo de música lounge;
  y además ofreciendo una sala VIP para la organización de
  eventos.
 El Bar se enfocará en un segmento de mercado de jóvenes-
  adultos entre 22 y 35 años de edad, de estrato económico
  medio-alto.
Productos

Cocteles y mini shots
 Se ofrecerán cocteles y mini shots con vodka, whisky,
  ron, tequila, y Jagermeister.

Mini Snacks
 Mini Snacks Sal :Papas Fritas; Hot Dogs;
  Hamburguesa; Pizza; Alitas BBQ; Aros de cebolla;
  Deditos de queso
 Mini Snacks Dulce: Cheese cake; Pizza Dulce;
  Brownie; Crepe de nutella
Precios
 Los precios en cocteles estarán en un rango de $3,50 a
  $6,50.
 Se ofrecerán diversas promociones de miércoles a
  sábado. (2x1 en cocteles específicos dependiendo del
  día de la semana)
 El grupo de ocho mini shots tendrá un precio de $4,00
 Los mini snacks de sal y dulce serán servidos para ser
  consumidos por un grupo de cinco personas máximo a
  un precio de $5,00 cada plato.
Ejemplo de decoración del Bar
Cocteles




http://www.youtube.com/watch?v=VN
B12Yn1_YY&feature=related
Aceptación del Producto
El fin de semana consultamos con nuestro grupo de amigos si
  irían a un bar de las características antes mencionadas.
 Gusto: los jóvenes y adultos de 22 a 35 años buscan lugares
  exclusivos para pasar un buen momento entre amigos.
 Necesidad: búsqueda de nuevos conceptos en el área del
  entretenimiento, generalmente se dirigen a lugares con
  buen ambiente, buena música.
 Precio: precios accesibles y cómodos
 Motivación de compra: celebración de alguna fecha
  especial, cumpleaños, eventos, o simplemente para pasar
  un buen momento entre amigos.
Fuentes:

 Definición de Videojuego (videogame). Diccionario de
  Informática. (s.f). Obtenido el 24 de agosto 2012 de:
  http://www.alegsa.com.ar/Dic/videojuego.php
 "Las VentajasDe Los VideojuegosViolentos."
  Actualidad. N.p., 18 Sept. 2010. Web. 26 Aug. 2012.
  <http://actualidad.rt.com/ciencias/view/17027-Las-
  ventajas-de-videojuegos-violentos>.
 "Radio-Digital." VideojuegosViolentosIncrementan Su
  Influencia. N.p., n.d. Web. 26 Aug. 2012.
  <http://www.vidadigitalradio.com/videojuegos-
  violentos-influyen/>.

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Violencia en video juegos

  • 1. Cristina Gonzalez-Valerio Mayra Hernández
  • 2. Video Juego  Un video juego ‘’es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora en un dispositivo de juego, que generalmente es una computadora o una consola” (Diccionario de informática).  Con la evolución de la tecnología, los videojuegos se han convertido en una tendencia. Sin embargo, reiteramos que junto con la evolución tecnológica se ha ido ampliando la gama de videojuegos violentos.
  • 3. Video JuegosViolentos http://www.youtube.com/watch?v=fK0pyAWiuXk&feature=related
  • 4. Identificación del caso  En nuestra sociedad se considera que los videojuegos de computadora o consolas transmiten violencia. Este tema se ha ido convirtiendo un tanto polémico pues, no se conoce con exactitud lo que hay detrás de cada video juego y si en realidad éste transmite violencia que puede ser imitada o reproducida en la vida real.
  • 5. La Situación en el Caso  Somos testigos directos en el uso de videojuegos violentos, ya sea por nuestros hermanos, familiares y amigos  Las personas que están involucradas en este tipo de actividad, generalmente son amantes de la tecnología, pasan mucho tiempo en la consola.  Con los avances tecnológicos, pueden interactuar con personas que también les gusta los videojuegos en línea, por medio del internet.  Tambien se conocequeestos son ansiososporconocernuevosdetalles de la próximaentrega del juego lo cualdemuestraunagranfidelidada la actividad.  La apropiación de los juegosviolentosdentro del mayor concepto del mercadoes de un 40% del resto de video juegos.
  • 7. Los Involucrados Directos: Con estos antecedentes, hemos planteado las siguientes causas con sus respectivos por qué:  Violencia divertida: Ya que se muestra imágenes y actividades sádicas como medio para ganar o alcanzar un objetivo.  Influye en su comportamiento: se transmite o reproduce violencia en la vida real con los diferentes círculos sociales (familia, amigos).  Realidad: Puede confundir el contexto del video juego con la realidad.  Pérdida de tiempo: Se necesita bastante tiempo para completar un juego de video de este tipo. Disminuye el grado de concentración para otras actividades  Vicio a corto y largo plazo: Constituye un riesgo para el bien de los niños y para su salud física y mental.
  • 8.
  • 9. Causas del problema  PRO  Desarrolla la planeación estratégica de las personas  Incremento de niveles de concentración en una solo actividad  Constancia para alcanzar la meta  Desarrolla habilidad  Requiere organización de tiempo para poder jugar  Permite la socialización con personas que tienen los mismos gustos.  Creación de juicio y entendimiento sobre las imágenes y componentes de los videojuegos.  genera mayor sensibilidadyllevan a un usomáseficiente de los sentidos.  Ayudaa tomardecisionesmásrápidasyprecisas  puedenincrementar la agresividadyhostilidad –  puedenbeneficiar a otros en sushabilidadesvisualesyespacialesymejorarsucapacidad de socialización.  CONTRA   Menos tiempo para realizar actividades educativas o de crecimiento personal  Pérdida de tiempo y dinero en videojuegos.  No existe socialización directa (cara a cara) con las personas que juegan.  Las personas tienden a alejarse de la realidad mientras están jugando.  Diversión sin control ni restricciones de los contenidos.  Apego excesivo a los videojuegos que desemboca en un vicio o una adicción a los mismos.
  • 10. FODA  FORTALEZAS:  Hay un gran mercado  Evolución y mejoramiento de la tecnología.  OPORTUNIDADES:  Cambiar la idea de que los videojuegos son malos.  Crear un grupo de gente con esta afinidad  DEBILIDADES:  El precio (medio-alto) de los videojuegos originales.  AMENAZAS:  Las restricciones para la adquisición de videojuegos (mayores de 18 años).  El boca a boca negativo de los videojuegos por su contenido de violencia.
  • 11. Glow Bar & Snacks Concepto del Bar  Somos un Bar que ofrece un ambiente único, innovador y exclusivo en la ciudad de Quito, diseñado específicamente para que nuestros clientes compartan un buen momento y orientado a la satisfacción de sus gustos y necesidades en cuanto a cocteles y snacks.  Glow Bar &Snacks, se caracterizará por servir los cocteles y mini shots en copas luminosas dándole un toque único a su ambiente poco iluminado con un fondo de música lounge; y además ofreciendo una sala VIP para la organización de eventos.  El Bar se enfocará en un segmento de mercado de jóvenes- adultos entre 22 y 35 años de edad, de estrato económico medio-alto.
  • 12. Productos Cocteles y mini shots  Se ofrecerán cocteles y mini shots con vodka, whisky, ron, tequila, y Jagermeister. Mini Snacks  Mini Snacks Sal :Papas Fritas; Hot Dogs; Hamburguesa; Pizza; Alitas BBQ; Aros de cebolla; Deditos de queso  Mini Snacks Dulce: Cheese cake; Pizza Dulce; Brownie; Crepe de nutella
  • 13. Precios  Los precios en cocteles estarán en un rango de $3,50 a $6,50.  Se ofrecerán diversas promociones de miércoles a sábado. (2x1 en cocteles específicos dependiendo del día de la semana)  El grupo de ocho mini shots tendrá un precio de $4,00  Los mini snacks de sal y dulce serán servidos para ser consumidos por un grupo de cinco personas máximo a un precio de $5,00 cada plato.
  • 16. Aceptación del Producto El fin de semana consultamos con nuestro grupo de amigos si irían a un bar de las características antes mencionadas.  Gusto: los jóvenes y adultos de 22 a 35 años buscan lugares exclusivos para pasar un buen momento entre amigos.  Necesidad: búsqueda de nuevos conceptos en el área del entretenimiento, generalmente se dirigen a lugares con buen ambiente, buena música.  Precio: precios accesibles y cómodos  Motivación de compra: celebración de alguna fecha especial, cumpleaños, eventos, o simplemente para pasar un buen momento entre amigos.
  • 17. Fuentes:  Definición de Videojuego (videogame). Diccionario de Informática. (s.f). Obtenido el 24 de agosto 2012 de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/videojuego.php  "Las VentajasDe Los VideojuegosViolentos." Actualidad. N.p., 18 Sept. 2010. Web. 26 Aug. 2012. <http://actualidad.rt.com/ciencias/view/17027-Las- ventajas-de-videojuegos-violentos>.  "Radio-Digital." VideojuegosViolentosIncrementan Su Influencia. N.p., n.d. Web. 26 Aug. 2012. <http://www.vidadigitalradio.com/videojuegos- violentos-influyen/>.