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Character Design
디자인과 문화 / 현대 캐릭터 디자인에 대한 연구 결과보고서
VISUAL & MULTIMEDIA DESIGN
1512417 AH YOUNG KIM
Contents
1
현대 캐릭터 디자인: 카카오 프렌즈
캐릭터 디자인의 시작
캐릭터 디자인이란?
캐릭터별 스토리, 특징 소개
캐릭터 디자이너의 철학
‘브랜드’, 카카오 프렌즈
조사 후 소감
출처
2
3
4
5
6
7
8
1. 캐릭터 디자인이란?
캐릭터 디자인이란 애니메이션, 영화, 컴
퓨터게임 등에서 등장하는 등장인물 즉
캐릭터의 외견이나 이미지를 디자인하는
것이다. 그 업무를 담당하는 사람을 ‘캐릭
터 디자이너’라고 불린다.
애니메이션에서 캐릭터 디자인은 영화
속에 등장하는 배우와 같다. 배우의 설
정에서 정해지는 성격과 비주얼은 영화
를 완성시키는 주 요인이 되며 이 부분
은 애니메이션 속의 캐릭터 디자인과도
밀접한 관련이 있다.
디즈니 캐릭터 ‘미키마우스’의 1920년부터 2015년까지의 변천사
이렇듯 애니메이션에서의 캐릭터 디자인은 스토리
텔링 속에서 대변하는 극의 인물과 흡사한 비주얼과
아이덴티티를 조합시키는 디자인 작업이다. 주연과
조연의 역할을 담당하는 캐릭터는 그 정체성을 돋보
이게 하는 색, 형태, 목소리, 표정, 움직임 표현 등에
심의를 기울여야 한다.
이것은 각 캐릭터 간의 개성을 보여주며 특별한 매력
으로 관객과의 소통을 원활하게 한다.
이처럼 인물이란(캐릭터) 만화영화가 시작된 이래,
관객에게 헤아릴 수 없는 중요한 흡인력, 매력이 된
것이다. 또한 애니메이션 영화에서 캐릭터 디자인이
다루어지는 한, 하나의 고유성격을 갖독록 고려되어
야 한다.
위부터 차례대로 키티(Kitty), 쵸파, 뽀로로, 둘리
스토리 보딩의 탄탄한 짜임새와 캐릭터 디자인의
매력적인 표현이 필요하며 주인공 캐릭터와 대결
을 벌이는 상대방 캐릭터의 갈등과 긴장감을 삽입
하여 애니메이션 스토리의 강약을 연출해야 한다.
이는 각 캐릭터의 스토리 텔링의 중요성을 내포하며
각 캐릭터 디자인에 어울리는 생동감있는 대사와 표
정 및 움직임의 적절한 타이밍을 고려하여 제작되어
야 한다.
일본 애니메이션사 스튜디오 지브리 (Studio Ghibli)의
애니메이션 스케치 작업물들
예를 들어 <백설공주와 일곱 난쟁이들>은 각 캐릭터
마다 뚜렷한 컨셉을 보여주어 오래도록 기억에 남는
애니메이션이 되었다.
<백설공주와 일곱난쟁이들>은 선을 뜻하는 백설공
주와 악을 뜻하는 마녀, 공주를 돕는 일곱 난쟁이와
왕자, 마녀를 돕는 요술 거울 등 주인공에만 치우치
지 않는 스토리와 긴장감 있는 스토리 구성으로 지금
까지 애니메이션의 고전으로 소개되고 있다.
만화영화 <백설공주 ( Snow White)(1812)
백설공주와 일곱난장이, 숲 속의 동물들이 놀고 있다
일곱난쟁이가 기절해서 누워있는 백설공주를 쳐다보고 있다
이렇게 인기를 얻게 된 캐릭터는 컨버전스 디자인
전략으로 출판, 광고, 팬시, 영화, 테마파크 등
다양한 분야에 걸쳐 애니메이션과 캐릭터 디자인
의 공존 관계를 확장시켰다.
2. 캐릭터 디자인의 시작
캐릭터는 애니메이션의 발전과 함께 성장했다.
캐릭터에 다양한 표정과 움직임을 부여함으로써
풍부한 표현과 전달의 효과가 높아졌고 사람들
은 그 행동과 표정에 감탄하고 생명력에 빠져들
게 되었다.
겨울왕국(Frozen)의 주인공 엘사 스케치 과정
애니메이션의 역사는 동굴 벽화에서 시작되었다. 처음으로 애니메이션 그림,
즉 동화가 발견된 곳은 스페인 북부 알타미라(Altamira) 지방의 동굴이었다.
그곳에 그려진 벽화는 사냥꾼에게 쫓기는 멧돼지 그림이었다. 다리는 4개가
아닌 8개로 그려져 있었기 때문에 이것은 움직임을 표현한 것이라고 본다.
알타미라(Altamira)지방의 동굴벽화 (기원전 15,000~10,000년)
프랑스 에밀 콜은 1908년 영상기에 걸린 최초의 애니메이
션이고 일컬어지는 ‘팡타스마고리’라는 애니메이션 캐릭터
를 만들었다. 이처럼 캐릭터는 유럽에서 처음 시작되었으
나 정작 그것을 산업적 마케팅 전략으로 접근한 것은 미국
이었다.
세계 최초로 저작권을 부여받은 <피터 레빗> (peter rabbit)과
작가 베아트릭스 포터 (Beatrix Potter) (1913~1943)
영상기에 걸린 최초의 애니메이션 <팡타스마고리> (Fantasma-
gorie) (1908)과 작가 에밀 콜 (Emile Cohl) (1857~1938)
한참 이후 1890년 영국의 문학계의 살아있는 신화이자,
대표적인 아동문학작가인 헬렌 베아트릭스 포터에 의해
‘피터레빗’(peterrabbit)이라는고전캐릭터가탄생하였다
1927년 최초의 발성영화 <재즈 싱어>의 등장으로
무성영화 시대가 막을 내리게 되자 월트 디즈니는
최초의토키애니메이션(Talkieanimation),<증기
선윌리-SteamboatWillie,>(1928)를제작하였다.
이작품에서 그의 영원한 캐릭터이며 전세계 어린
이의 친구인 ‘미키 마우스’ 탄생되었다.
<증기선 윌리-Steamboat Willie,>(1928)의 ‘미키마우스’
2015년판 미키마우스
이것이 바로 처음 캐릭터와 상품이 컨버전스 디자인 된 최초
의 예이다. 캐릭터라는 용어는 월트디즈니사가 머천다이징
계약에서 애니메이션 주인공을 가리켜 ‘팬시풀 캐릭터’ (fancy-
ful Character) 라 명명한 데서부터 유래되었다고 볼 수 있다.
세계 최초의 컨버젼스 상품.
잉거솔((Ingersoll)의 미키마우스 시계 (1935)
LAP의 화장품 브랜드 ‘랩 코스(LAP COS)’가 2015년 디즈니와
콜라보한 컨버젼스 상품
그 후 1930년대 ‘잉거솔’이라는 회사에
서 시계에 손으로 직접 미키마우스를
그려넣어 판매하자 판매율이 눈에 띄게
증가하였다.
이어<피노키오1940><판타지아1953><신데렐라
1950><피터팬1953><101마리의 달마시안1961>을
만들어 세게 최대의 애니메이션 프로덕션을 확립했다.
최초 컬러 애니메이션 꽃과 나무(Fowers and
trees) (1932)
디즈니는 계속해서 최초의 컬러 애니메이
션 <꽃과 나무1932>를 제작하였고 첫
장편 <백설공주와 일곱 난쟁이들1937>
을 만들었다.
1960년대는 현대 과학 문명의 결정체인 컴퓨터의 등장으로 컴퓨터 애니메이
션이 새롭게 선보였다. 컴퓨터로 제작된 애니메이션은 2차원이 아닌 3차원.
컴퓨터 영상이 2D에서 3D시대로 들어선 것은 1977년이다.
1986년 픽사가 제작한 <룩소 주니어 1986>는 인간의 감정을 오브제를 통해
세밀하게 표현한 작품이다. 1995년 디즈니사와 픽사는 첫 장편 컴퓨터 애니
메이션 <토이스토리1995>를 제작하였다.
3D
픽사 단편 3D 애니메이션 <룩소 주니어 (1986)>
디즈니와 픽사의 첫 장편 애니메이션
<토이스토리(1995)>
이처럼 1890년부터 시작된 캐릭터 역사의 영향
은 1920년대 미키마우스를 탄생시킨 밑거름으로
이러졌고 애니메이션 캐릭터의 상품화를 가능하
게 했다.
모든 기본 요소는 캐릭터가 됐으며 스토리,
캐릭터의 표정, 색감표현, 음향 및더빙효과 등에
의해서 애니메이션은 구체화되었다. 또한 컴퓨터
그래픽 프로그램의 발전으로 2D애니메이션의
한계를 넘은 픽사는 3D 애니메이션의 새로운
장을 열 수 있었다.
이 급진적인 진보는 애니메이션 속의 캐릭터 디자
인을 스토리 텔링에 맞추어 더 구체적이고 실질적
으로 제작하게 하였다.
겨울왕국(Frozen)(2013)과 토이스토리(Toy story)(2010)
3. 현대 캐릭터 디자인 : 카카오 프렌즈 (kakao Friends)
국민 모바일 메신저로 통하며 전국민 98%가 사용한다는 카카오톡의 성공에는 8할이 카카오톡
이모티콘, 카카오프렌즈 덕분이라 해도 과언이 아니다. 카카오프렌즈 캐릭터는 2012년 7월 경
아이디어 회의가 시작된 후, 약 두달에 걸쳐 개발되었다. 카카오프렌즈는 왼쪽부터 ‘튜브’, ‘어피
치’, ‘콘’, ‘무지’, ‘프로도’, ‘네오’, ‘제이-쥐’ . 7명의 캐릭터로 구성되어 있다. 대중에게 쉽고 재미
있게 다가가기 위하여 만들어진 캐릭터들이다.
4. 캐릭터별 스토리,특징 소개
Muzi & Con
호기심 많은 장난꾸러기 무지!
토끼옷을 입고 있지만 정체는 단무지
별주부전에서 착안하여 나온 토끼
토끼옷을 벗으면 부끄러움을 많이 탐
단무지를 키워 무지를 만든 말없는 정체
불명의 악어 콘! 이제는 복숭아를 키우
고 싶어 어피치를 찾아 다님
작가 왈 : 재기 발랄한 반전을 좋아함
무지가 단무지이면서 토끼옷을 입고
있는 것이 그 이유. 콘 또한 무지를 따라
다니는 역할이 아닌 무지의 ‘주인’이라는
설정을 통해 스토리를 불어넣음
출처: http://store.kakaofriends.com > 캐릭터
Frodo
부자집 도시개 프로도는 잡종이라 태생
에 대한 컴플렉스가 많음
회사 측은 프로도라는 이름은 처음에 회
사 내의 사원의 영어 애칭에서 따왔으며,
디즈니의 강아지 캐릭터 플루토와 발음
이 비슷하며 세계 어디에서나 부르기
쉬운 이름이라 최종 결정내림
Neo
새침하고 사나운 고양이 네오
나 이외에 중요한게 없고 모든 자신감의
근원은 단발머리 가발에서 나옴. 프로도
와 연인사이
작가 왈 : 처음으로 메인이 되었던 캐릭
터. 하지만 “재미있긴 한데 메인으로
내세우기에는 너무 개성이 세지 않느
냐?”는 다수의 의견에 프로도와 무지같
은 다른 캐릭터들이 생겨남
Jay - G
땅속나라 고향에 대한 향수병이 있는
비밀요원 제이지! 사명의식이 투철하고,
냉철해 보이고 싶으나 어리버리 함.
겉모습과 달리 알고보면 외로움을 많이
타는 여린 감수성의 소유자.
이름은 힙합 뮤지션인 Jay-Z를 동경해
스스로 Jay-G로 개명했다는 설정을
지니고 있음
Apeach
유전자변이로 자웅동주가 된 것을 알고
복숭아 나무에서 탈출한 악동복숭아
어피치.
섹시한 뒷태로 사람들을 매혹시키지만
성격이 매우 급하고 과격함. 개구쟁이
성격을 지닌 캐릭터로 연령대가 10대
후반에서 20대 초반으로 사춘기를 겪고
있는 캐릭터
Tube
겁 많고 소심하며 마음약한 오리 튜브.
극도의 공포를 느끼면 미친오리로 변신함
작은 발이 콤플렉스여서 큰 오리발을 착용
하고 입이 튜브처럼 생겨서 붙여진 이름.
5. 캐릭터 디자이너의 철학
: Hozo (호조)
본명 권순호 (39세)
카카오 프렌즈의 아빠
그래픽 디자이너 / 캐릭터 디자이너
‘시니컬 토끼’,’호조’
‘www.hozonet.com’ 운영
인터뷰 형식으로 진행하겠습니다
작가님의 이야기를 생생하게 듣기위해
Q. 카카오 프렌즈의 탄생배경은?
A.
카카오톡 측에서 이모티콘 제작 의뢰를 받고 샘플을 만들기 시작했
어요. 메인컨셉은 카카오톡의 대표 캐릭터인 만큼 남녀노소 다양한
연령층이 다 공감할 수 있는 캐릭터를 만들자는 것이었죠.
개인적으로 중요하게 생각했던 부분은 이모티콘의 기능적인 부분이
에요. 대화의 흐름에 맞춰서 다양하게 활용할 수 있는 카테고리를
많이 만들어내고 싶었죠.
예를 들어, 이모티콘에 텍스트가 들어가면 상황이 한정되어 버리잖아
요. ‘배고파’라고 써있으면 배고플 때만 쓸 수 있으니까요. 텍스트가
빠지면 전후 대화 상황에 따라 활용도가 높아지죠.
출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터
카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머>
호조(hozo)가 제일 애착같은 이모티콘 캐릭터, 네오(Neo)
A.
카카오의 의뢰를 받고 4개월만에 이모티콘을 만들었습니다.
사람들이 자신의 감정을 이입할 수 있도록 얼굴 표정이나
손모양을 실제보다 크게 그리는 식으로 과장된 표현을 많이 썼어
요. 사람 캐릭터로 만들면 성별을 구분해야 하고 사용성도 떨어지
니까 동물을 본떠서 만들었어요.
조선일보 <하루 1000만명이 ‘복숭아’,’토끼’ 때문에 울고 웃는다>
싸인 중인 호조(hozo)
A.
‘가장 심플한 선이 뭘까’하는 고민을 많이 해요.
내가 표현하고 싶은 의미를 어떻게 100% 전달할 수
있을까 하고요. 내가 그린 그림을 보는 사람도 공감을
해야 선택을 받을 수 있겠죠. 혼자 열심히 그려도 보는
사람이 공감할 수 없는 캐릭터는 쓰여질 수가 없죠.
그림이 서로 공감하려면 정확히 공감 포인트를 잡는
것이 핵심이에요. 그 다음에 그 속에 나만의 스타일을
녹여 내야 겠지요.
Q. 그림을 그릴 때 가장 신경 쓰는 부분은?
출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니
컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은
공감과 유머>
이모티콘 작업 중인 호조(hozo)의 뒷태와 이모티콘, 모두의 얼굴 작업들
A.
끊임없이 생각을 해요. 가장 큰 원천은 자기 자신이에요.
그림을 그리다 보면 자기 자신에 집중을 하는 경우가 많거든요.
자기 탐구라고 볼 수 있죠. 물론 인터넷이나 TV, 책에서도 영감을
얻을 수도 있고요. 일상생활의 모든 것이 다 소재가 될 수 있어요.
누구나 하고 사는 사소한 일 속에서 포인트를 찾는 거예요.
그래야 누구나 공감할 수 있는 이야기가 만들어질 테니까요.
출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터
카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머>
Q. 디자인 아이디어나 원동력은 어디서 나오는가?
Q. 가수 싸이씨와도 작업을 했었는데 누군가를
캐릭터화할 때는 어떤 부분에 집중하는가?
A.
에너지가 중요해요. 단순히 외적인 모습만이 아니라 사람을 만났을
때 느껴지는 에너지를 그림에 담아내야 하죠.
종종 제 이메일로 사진을 주면서 캐릭터화 해달라고 하는 경우가
있는데 사실 사진만으로 그려낸다면 100% 그 사람을 표현하기가
어려워요. 캐릭터는 선의 두께나 위치, 크기에 따라 느낌이 천차만별인
데 그 사람의 성격이나 생각을 알면 더 효과적으로 표현할 수 있겠죠.
싸이씨의 경우도 처음엔 가사만으로 작업을 요청해 왔는데, 디테일
을 위해 직접 만나서 앨범의 컨셉부터 한 곡 한 곡에 대한 대화를
나눴어요.
출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터
카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머>
저는 이런 분들을 참 좋아해요. 장난 같고 가벼워 보이지만 사실
은 아닌, 그러니까 제가 장난스러운 그림들을 많이 그린다 해도
사실은 진지한 분들을 좋아하거든요. 저도 그런 부류 같고(웃음)
“
“
우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview
사진출처: Fashion magazine <Sn@pp>
A.
솔직함. 그게 가장 어려워요. 그러려면 일단 삶 자체가 솔직해야
하거든요. 여러 가지로 솔직해야 ‘참 작업’을 할 수 있는데 거짓
이 섞이다 보면 한계가 와요. 베이스 자체가 진심이 아니면
좀 그렇죠. 아마 보셨을 콘텐츠의 대부분은 그 설정 안에 제가
들어가 있을 거예요.
‘나라면 어땠을까?’
라는 질문을 반드시 담았죠.
우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview
Q. 디자인 할 때 가장 중요하게 생각하는 것은?
성시경과 싸이의 캐리커쳐가 들어간 7집 앨범
A.
일단 안 나오는 건 어쩔 수 없는 거죠. 아예 답이 안 나오는 건
‘에 라 모르겠다’ 하고 클라이언트에게 1차로 보내요. 끌어안는
다고 해결되진 않으니까요. 저는 작업할 때 모든 것이 다 완벽할
수는 없다고 생각해요.
가령 1번부터 24번까지의 이모티콘이 나왔을 때 전부가 동등한
완성도를 가졌다고 생각하지 않는다는 말이에요. 더 힘이
들어간 것도 있고 반대로 힘을 뺀 것도 있을 테고요.
물론 작업하다 보면 전부 다 100%까지 끌어올리고 싶어 스트
레스를 받긴 하지만 이런 마인드 덕분에 남들에 비해 스트레스
강도는 덜한 편이에요.
우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview
Q. 작업이 잘 풀리지 않을 땐 어떻게 대응하는가?
아이스 스케이팅하는 네오(Neo)
호조의 지난 몇년간의 작업을 중간 점검하면 대부분
다른 이견 없이 성공적이라 할 것이다. 그만큼 그가 만든
작품은 ‘대박’이었고 대중에게 많은 사랑을 받고 있다.
그 비결은 이라고 했다.공감
아무리 재미가 있어도 공감을 얻지 못하는 작가 혹은 캐릭터는
끝장이에요. 제가 목표로 삼는 가장 성공적인 캐릭터는 공감이
가는 데다 이왕이면 재미까지 있는 거거든요. 한가지 더 보탠다
면 ‘절제미가 돋보이는 것’이죠.
우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview
“ “
카카오 프렌즈는 각 캐릭터마다 뚜렷한 개성과 고유의 스토리가 있다.
예쁘고 완벽하진 않지만 친근하고 저마다 컴플렉스가 있는 인간적
인 매력을 가진 캐릭터라는 것. 사람들이 쉽게 공감하고 감정이입을
할 수 있기 때문에 자신을 대신하는 객체로 애정을 갖게 된다는 것.
보통 캐릭터들에는 정형화된 스토리가 있고 고유의 모습이 있는
반면, 카카오프렌즈는 같은 캐릭터라도 사람마다 떠올리는 표정이나
감정 상태, 모습이 제각각 다르다. 나중엔 자신의 스토리를 더하게
되면서 개개인이 선호하는 이모티콘이나 표정이 생기게 되는 것이다.
출처: 월간디자인 <조항수 : 카카오 프렌즈 대표 > interview
_<카카오 프렌즈> 대표 조항수
연구결과 보고서의 분야를 캐릭터 디자인으로
선정한데에는 카카오톡(일명: 카톡)의 영향이
크다. 카톡은 요즘에야 뗄래야 뗄 수 없는 앱이
되었고 사람들과 연락하기에도 무척이나 쉽다.
그 때 나를 포함해서 누구나 자주쓰는 것이
이모티콘.
이모티콘을 사용할 때면 그것 하나 보냈을 뿐인
데 글만으로 전해지지 않는 마음을 전할 수
있다. 직접 만난 것 처럼 소통이 가능하니
카톡 대화에서도 쏠솔한 재미를 주는 것 같다.
그 이모티콘의 효시라고 할 수 있는 카카오프렌
즈는 여타 다른 이모티콘들보다 실용성도 높고
공감적이다. 아무리 많은 이모티콘을 사도 카카
오프렌즈 만큼 자주 쓴 적이 없던 것 같다.
그이유를차근히생각해보면친근하고내일상과
닮아 있다는 느낌을 많이 받았기 때문일 것이다.
카카오프렌즈의 아빠 호조님은 자신의 모습을
가장 많이 관찰하시고 일상에서 얻는 아이디어
로 작업을 한다 하셨다. 솔직함이 중요한 만큼
더 성실하게 자신의 일상을 되돌아 보신 것이
다. 자신의 일상으로 남들과 소통하는 모습이
멋있다고 생각했다.
이런 카카오프렌즈를 알고나니 캐릭터 디자인
에 대해 조사하게 되었다. 모든 그림의 기원이
라고 하는 알타미라 동굴벽화부터 애착을 갖던
피터레빗과 미키마우스. 이후 디즈니나 스튜디
오 지브리의 작업들을 통해 캐릭터 디자인,
애니메이션 쪽에 더 많은 관심이 생겼다.
중점으로 조사했던 것은 현대의 캐릭터 디자인
: 카카오프렌즈였지만 앞으로도 이 관심에 충족
할 전공을 발전시키기 위해선 내가 계속 될
디즈니나 픽사의 애니메이션이나 웹툰, 그곳에
서 배출되는 이모티콘들 까지 더 많은 관심을
갖어야 할 것이다.
7. 조사 후 소감
http://store.kakaofriends.com > 캐릭터
위키피디아 > 카카오프렌즈 >캐릭터/캐릭터상품
우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview 2015. 2월호
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1089&contents_id=82701
정유진, 『픽사 애니메이션 캐릭터 디자인에 대한 연구』, 숙명여대 석사논문,2009
배우미, <잘 팔리는 캐릭터 만드는 법>, 키 출판사, 2003,p14)
월간디자인 <카카오프렌즈 : 브랜드로 진화한 국민 모바일 메신저 캐릭터 > 2015.10월호
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1499&contents_id=101286
월간디자인 <조항수 : 카카오 프렌즈 대표 > interview 2015. 10월호
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1499&contents_id=101231
조선일보 <하루 1000만명이 ‘복숭아’,’토끼’ 때문에 울고 웃는다> 2015.12.07
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/12/06/2015120602233.html
Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭
터 만드는 비결은 공감과 유머>2015.04.15
http://zine.istyle24.com/Feature/FeatureView.aspx?Idx=21966&Menu=1&_C_=23069
8. 출처
모든 이모티콘의 저작권은 ‘카카오프렌즈’에 있습니다
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Character design

  • 1. Character Design 디자인과 문화 / 현대 캐릭터 디자인에 대한 연구 결과보고서 VISUAL & MULTIMEDIA DESIGN 1512417 AH YOUNG KIM
  • 2. Contents 1 현대 캐릭터 디자인: 카카오 프렌즈 캐릭터 디자인의 시작 캐릭터 디자인이란? 캐릭터별 스토리, 특징 소개 캐릭터 디자이너의 철학 ‘브랜드’, 카카오 프렌즈 조사 후 소감 출처 2 3 4 5 6 7 8
  • 3. 1. 캐릭터 디자인이란? 캐릭터 디자인이란 애니메이션, 영화, 컴 퓨터게임 등에서 등장하는 등장인물 즉 캐릭터의 외견이나 이미지를 디자인하는 것이다. 그 업무를 담당하는 사람을 ‘캐릭 터 디자이너’라고 불린다. 애니메이션에서 캐릭터 디자인은 영화 속에 등장하는 배우와 같다. 배우의 설 정에서 정해지는 성격과 비주얼은 영화 를 완성시키는 주 요인이 되며 이 부분 은 애니메이션 속의 캐릭터 디자인과도 밀접한 관련이 있다. 디즈니 캐릭터 ‘미키마우스’의 1920년부터 2015년까지의 변천사
  • 4. 이렇듯 애니메이션에서의 캐릭터 디자인은 스토리 텔링 속에서 대변하는 극의 인물과 흡사한 비주얼과 아이덴티티를 조합시키는 디자인 작업이다. 주연과 조연의 역할을 담당하는 캐릭터는 그 정체성을 돋보 이게 하는 색, 형태, 목소리, 표정, 움직임 표현 등에 심의를 기울여야 한다. 이것은 각 캐릭터 간의 개성을 보여주며 특별한 매력 으로 관객과의 소통을 원활하게 한다. 이처럼 인물이란(캐릭터) 만화영화가 시작된 이래, 관객에게 헤아릴 수 없는 중요한 흡인력, 매력이 된 것이다. 또한 애니메이션 영화에서 캐릭터 디자인이 다루어지는 한, 하나의 고유성격을 갖독록 고려되어 야 한다. 위부터 차례대로 키티(Kitty), 쵸파, 뽀로로, 둘리
  • 5. 스토리 보딩의 탄탄한 짜임새와 캐릭터 디자인의 매력적인 표현이 필요하며 주인공 캐릭터와 대결 을 벌이는 상대방 캐릭터의 갈등과 긴장감을 삽입 하여 애니메이션 스토리의 강약을 연출해야 한다. 이는 각 캐릭터의 스토리 텔링의 중요성을 내포하며 각 캐릭터 디자인에 어울리는 생동감있는 대사와 표 정 및 움직임의 적절한 타이밍을 고려하여 제작되어 야 한다. 일본 애니메이션사 스튜디오 지브리 (Studio Ghibli)의 애니메이션 스케치 작업물들
  • 6. 예를 들어 <백설공주와 일곱 난쟁이들>은 각 캐릭터 마다 뚜렷한 컨셉을 보여주어 오래도록 기억에 남는 애니메이션이 되었다. <백설공주와 일곱난쟁이들>은 선을 뜻하는 백설공 주와 악을 뜻하는 마녀, 공주를 돕는 일곱 난쟁이와 왕자, 마녀를 돕는 요술 거울 등 주인공에만 치우치 지 않는 스토리와 긴장감 있는 스토리 구성으로 지금 까지 애니메이션의 고전으로 소개되고 있다. 만화영화 <백설공주 ( Snow White)(1812) 백설공주와 일곱난장이, 숲 속의 동물들이 놀고 있다 일곱난쟁이가 기절해서 누워있는 백설공주를 쳐다보고 있다
  • 7. 이렇게 인기를 얻게 된 캐릭터는 컨버전스 디자인 전략으로 출판, 광고, 팬시, 영화, 테마파크 등 다양한 분야에 걸쳐 애니메이션과 캐릭터 디자인 의 공존 관계를 확장시켰다.
  • 8. 2. 캐릭터 디자인의 시작 캐릭터는 애니메이션의 발전과 함께 성장했다. 캐릭터에 다양한 표정과 움직임을 부여함으로써 풍부한 표현과 전달의 효과가 높아졌고 사람들 은 그 행동과 표정에 감탄하고 생명력에 빠져들 게 되었다. 겨울왕국(Frozen)의 주인공 엘사 스케치 과정
  • 9. 애니메이션의 역사는 동굴 벽화에서 시작되었다. 처음으로 애니메이션 그림, 즉 동화가 발견된 곳은 스페인 북부 알타미라(Altamira) 지방의 동굴이었다. 그곳에 그려진 벽화는 사냥꾼에게 쫓기는 멧돼지 그림이었다. 다리는 4개가 아닌 8개로 그려져 있었기 때문에 이것은 움직임을 표현한 것이라고 본다. 알타미라(Altamira)지방의 동굴벽화 (기원전 15,000~10,000년)
  • 10. 프랑스 에밀 콜은 1908년 영상기에 걸린 최초의 애니메이 션이고 일컬어지는 ‘팡타스마고리’라는 애니메이션 캐릭터 를 만들었다. 이처럼 캐릭터는 유럽에서 처음 시작되었으 나 정작 그것을 산업적 마케팅 전략으로 접근한 것은 미국 이었다. 세계 최초로 저작권을 부여받은 <피터 레빗> (peter rabbit)과 작가 베아트릭스 포터 (Beatrix Potter) (1913~1943) 영상기에 걸린 최초의 애니메이션 <팡타스마고리> (Fantasma- gorie) (1908)과 작가 에밀 콜 (Emile Cohl) (1857~1938) 한참 이후 1890년 영국의 문학계의 살아있는 신화이자, 대표적인 아동문학작가인 헬렌 베아트릭스 포터에 의해 ‘피터레빗’(peterrabbit)이라는고전캐릭터가탄생하였다
  • 11. 1927년 최초의 발성영화 <재즈 싱어>의 등장으로 무성영화 시대가 막을 내리게 되자 월트 디즈니는 최초의토키애니메이션(Talkieanimation),<증기 선윌리-SteamboatWillie,>(1928)를제작하였다. 이작품에서 그의 영원한 캐릭터이며 전세계 어린 이의 친구인 ‘미키 마우스’ 탄생되었다. <증기선 윌리-Steamboat Willie,>(1928)의 ‘미키마우스’ 2015년판 미키마우스
  • 12. 이것이 바로 처음 캐릭터와 상품이 컨버전스 디자인 된 최초 의 예이다. 캐릭터라는 용어는 월트디즈니사가 머천다이징 계약에서 애니메이션 주인공을 가리켜 ‘팬시풀 캐릭터’ (fancy- ful Character) 라 명명한 데서부터 유래되었다고 볼 수 있다. 세계 최초의 컨버젼스 상품. 잉거솔((Ingersoll)의 미키마우스 시계 (1935) LAP의 화장품 브랜드 ‘랩 코스(LAP COS)’가 2015년 디즈니와 콜라보한 컨버젼스 상품 그 후 1930년대 ‘잉거솔’이라는 회사에 서 시계에 손으로 직접 미키마우스를 그려넣어 판매하자 판매율이 눈에 띄게 증가하였다.
  • 13. 이어<피노키오1940><판타지아1953><신데렐라 1950><피터팬1953><101마리의 달마시안1961>을 만들어 세게 최대의 애니메이션 프로덕션을 확립했다. 최초 컬러 애니메이션 꽃과 나무(Fowers and trees) (1932) 디즈니는 계속해서 최초의 컬러 애니메이 션 <꽃과 나무1932>를 제작하였고 첫 장편 <백설공주와 일곱 난쟁이들1937> 을 만들었다.
  • 14. 1960년대는 현대 과학 문명의 결정체인 컴퓨터의 등장으로 컴퓨터 애니메이 션이 새롭게 선보였다. 컴퓨터로 제작된 애니메이션은 2차원이 아닌 3차원. 컴퓨터 영상이 2D에서 3D시대로 들어선 것은 1977년이다. 1986년 픽사가 제작한 <룩소 주니어 1986>는 인간의 감정을 오브제를 통해 세밀하게 표현한 작품이다. 1995년 디즈니사와 픽사는 첫 장편 컴퓨터 애니 메이션 <토이스토리1995>를 제작하였다. 3D 픽사 단편 3D 애니메이션 <룩소 주니어 (1986)> 디즈니와 픽사의 첫 장편 애니메이션 <토이스토리(1995)>
  • 15. 이처럼 1890년부터 시작된 캐릭터 역사의 영향 은 1920년대 미키마우스를 탄생시킨 밑거름으로 이러졌고 애니메이션 캐릭터의 상품화를 가능하 게 했다. 모든 기본 요소는 캐릭터가 됐으며 스토리, 캐릭터의 표정, 색감표현, 음향 및더빙효과 등에 의해서 애니메이션은 구체화되었다. 또한 컴퓨터 그래픽 프로그램의 발전으로 2D애니메이션의 한계를 넘은 픽사는 3D 애니메이션의 새로운 장을 열 수 있었다. 이 급진적인 진보는 애니메이션 속의 캐릭터 디자 인을 스토리 텔링에 맞추어 더 구체적이고 실질적 으로 제작하게 하였다. 겨울왕국(Frozen)(2013)과 토이스토리(Toy story)(2010)
  • 16. 3. 현대 캐릭터 디자인 : 카카오 프렌즈 (kakao Friends) 국민 모바일 메신저로 통하며 전국민 98%가 사용한다는 카카오톡의 성공에는 8할이 카카오톡 이모티콘, 카카오프렌즈 덕분이라 해도 과언이 아니다. 카카오프렌즈 캐릭터는 2012년 7월 경 아이디어 회의가 시작된 후, 약 두달에 걸쳐 개발되었다. 카카오프렌즈는 왼쪽부터 ‘튜브’, ‘어피 치’, ‘콘’, ‘무지’, ‘프로도’, ‘네오’, ‘제이-쥐’ . 7명의 캐릭터로 구성되어 있다. 대중에게 쉽고 재미 있게 다가가기 위하여 만들어진 캐릭터들이다.
  • 17. 4. 캐릭터별 스토리,특징 소개 Muzi & Con 호기심 많은 장난꾸러기 무지! 토끼옷을 입고 있지만 정체는 단무지 별주부전에서 착안하여 나온 토끼 토끼옷을 벗으면 부끄러움을 많이 탐 단무지를 키워 무지를 만든 말없는 정체 불명의 악어 콘! 이제는 복숭아를 키우 고 싶어 어피치를 찾아 다님 작가 왈 : 재기 발랄한 반전을 좋아함 무지가 단무지이면서 토끼옷을 입고 있는 것이 그 이유. 콘 또한 무지를 따라 다니는 역할이 아닌 무지의 ‘주인’이라는 설정을 통해 스토리를 불어넣음 출처: http://store.kakaofriends.com > 캐릭터
  • 18. Frodo 부자집 도시개 프로도는 잡종이라 태생 에 대한 컴플렉스가 많음 회사 측은 프로도라는 이름은 처음에 회 사 내의 사원의 영어 애칭에서 따왔으며, 디즈니의 강아지 캐릭터 플루토와 발음 이 비슷하며 세계 어디에서나 부르기 쉬운 이름이라 최종 결정내림 Neo 새침하고 사나운 고양이 네오 나 이외에 중요한게 없고 모든 자신감의 근원은 단발머리 가발에서 나옴. 프로도 와 연인사이 작가 왈 : 처음으로 메인이 되었던 캐릭 터. 하지만 “재미있긴 한데 메인으로 내세우기에는 너무 개성이 세지 않느 냐?”는 다수의 의견에 프로도와 무지같 은 다른 캐릭터들이 생겨남
  • 19. Jay - G 땅속나라 고향에 대한 향수병이 있는 비밀요원 제이지! 사명의식이 투철하고, 냉철해 보이고 싶으나 어리버리 함. 겉모습과 달리 알고보면 외로움을 많이 타는 여린 감수성의 소유자. 이름은 힙합 뮤지션인 Jay-Z를 동경해 스스로 Jay-G로 개명했다는 설정을 지니고 있음 Apeach 유전자변이로 자웅동주가 된 것을 알고 복숭아 나무에서 탈출한 악동복숭아 어피치. 섹시한 뒷태로 사람들을 매혹시키지만 성격이 매우 급하고 과격함. 개구쟁이 성격을 지닌 캐릭터로 연령대가 10대 후반에서 20대 초반으로 사춘기를 겪고 있는 캐릭터
  • 20. Tube 겁 많고 소심하며 마음약한 오리 튜브. 극도의 공포를 느끼면 미친오리로 변신함 작은 발이 콤플렉스여서 큰 오리발을 착용 하고 입이 튜브처럼 생겨서 붙여진 이름.
  • 21. 5. 캐릭터 디자이너의 철학 : Hozo (호조) 본명 권순호 (39세) 카카오 프렌즈의 아빠 그래픽 디자이너 / 캐릭터 디자이너 ‘시니컬 토끼’,’호조’ ‘www.hozonet.com’ 운영
  • 22. 인터뷰 형식으로 진행하겠습니다 작가님의 이야기를 생생하게 듣기위해
  • 23. Q. 카카오 프렌즈의 탄생배경은? A. 카카오톡 측에서 이모티콘 제작 의뢰를 받고 샘플을 만들기 시작했 어요. 메인컨셉은 카카오톡의 대표 캐릭터인 만큼 남녀노소 다양한 연령층이 다 공감할 수 있는 캐릭터를 만들자는 것이었죠. 개인적으로 중요하게 생각했던 부분은 이모티콘의 기능적인 부분이 에요. 대화의 흐름에 맞춰서 다양하게 활용할 수 있는 카테고리를 많이 만들어내고 싶었죠. 예를 들어, 이모티콘에 텍스트가 들어가면 상황이 한정되어 버리잖아 요. ‘배고파’라고 써있으면 배고플 때만 쓸 수 있으니까요. 텍스트가 빠지면 전후 대화 상황에 따라 활용도가 높아지죠. 출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머> 호조(hozo)가 제일 애착같은 이모티콘 캐릭터, 네오(Neo)
  • 24. A. 카카오의 의뢰를 받고 4개월만에 이모티콘을 만들었습니다. 사람들이 자신의 감정을 이입할 수 있도록 얼굴 표정이나 손모양을 실제보다 크게 그리는 식으로 과장된 표현을 많이 썼어 요. 사람 캐릭터로 만들면 성별을 구분해야 하고 사용성도 떨어지 니까 동물을 본떠서 만들었어요. 조선일보 <하루 1000만명이 ‘복숭아’,’토끼’ 때문에 울고 웃는다> 싸인 중인 호조(hozo)
  • 25. A. ‘가장 심플한 선이 뭘까’하는 고민을 많이 해요. 내가 표현하고 싶은 의미를 어떻게 100% 전달할 수 있을까 하고요. 내가 그린 그림을 보는 사람도 공감을 해야 선택을 받을 수 있겠죠. 혼자 열심히 그려도 보는 사람이 공감할 수 없는 캐릭터는 쓰여질 수가 없죠. 그림이 서로 공감하려면 정확히 공감 포인트를 잡는 것이 핵심이에요. 그 다음에 그 속에 나만의 스타일을 녹여 내야 겠지요. Q. 그림을 그릴 때 가장 신경 쓰는 부분은? 출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니 컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머> 이모티콘 작업 중인 호조(hozo)의 뒷태와 이모티콘, 모두의 얼굴 작업들
  • 26. A. 끊임없이 생각을 해요. 가장 큰 원천은 자기 자신이에요. 그림을 그리다 보면 자기 자신에 집중을 하는 경우가 많거든요. 자기 탐구라고 볼 수 있죠. 물론 인터넷이나 TV, 책에서도 영감을 얻을 수도 있고요. 일상생활의 모든 것이 다 소재가 될 수 있어요. 누구나 하고 사는 사소한 일 속에서 포인트를 찾는 거예요. 그래야 누구나 공감할 수 있는 이야기가 만들어질 테니까요. 출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머> Q. 디자인 아이디어나 원동력은 어디서 나오는가?
  • 27. Q. 가수 싸이씨와도 작업을 했었는데 누군가를 캐릭터화할 때는 어떤 부분에 집중하는가? A. 에너지가 중요해요. 단순히 외적인 모습만이 아니라 사람을 만났을 때 느껴지는 에너지를 그림에 담아내야 하죠. 종종 제 이메일로 사진을 주면서 캐릭터화 해달라고 하는 경우가 있는데 사실 사진만으로 그려낸다면 100% 그 사람을 표현하기가 어려워요. 캐릭터는 선의 두께나 위치, 크기에 따라 느낌이 천차만별인 데 그 사람의 성격이나 생각을 알면 더 효과적으로 표현할 수 있겠죠. 싸이씨의 경우도 처음엔 가사만으로 작업을 요청해 왔는데, 디테일 을 위해 직접 만나서 앨범의 컨셉부터 한 곡 한 곡에 대한 대화를 나눴어요. 출처: Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭터 만드는 비결은 공감과 유머>
  • 28. 저는 이런 분들을 참 좋아해요. 장난 같고 가벼워 보이지만 사실 은 아닌, 그러니까 제가 장난스러운 그림들을 많이 그린다 해도 사실은 진지한 분들을 좋아하거든요. 저도 그런 부류 같고(웃음) “ “ 우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview 사진출처: Fashion magazine <Sn@pp>
  • 29. A. 솔직함. 그게 가장 어려워요. 그러려면 일단 삶 자체가 솔직해야 하거든요. 여러 가지로 솔직해야 ‘참 작업’을 할 수 있는데 거짓 이 섞이다 보면 한계가 와요. 베이스 자체가 진심이 아니면 좀 그렇죠. 아마 보셨을 콘텐츠의 대부분은 그 설정 안에 제가 들어가 있을 거예요. ‘나라면 어땠을까?’ 라는 질문을 반드시 담았죠. 우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview Q. 디자인 할 때 가장 중요하게 생각하는 것은? 성시경과 싸이의 캐리커쳐가 들어간 7집 앨범
  • 30. A. 일단 안 나오는 건 어쩔 수 없는 거죠. 아예 답이 안 나오는 건 ‘에 라 모르겠다’ 하고 클라이언트에게 1차로 보내요. 끌어안는 다고 해결되진 않으니까요. 저는 작업할 때 모든 것이 다 완벽할 수는 없다고 생각해요. 가령 1번부터 24번까지의 이모티콘이 나왔을 때 전부가 동등한 완성도를 가졌다고 생각하지 않는다는 말이에요. 더 힘이 들어간 것도 있고 반대로 힘을 뺀 것도 있을 테고요. 물론 작업하다 보면 전부 다 100%까지 끌어올리고 싶어 스트 레스를 받긴 하지만 이런 마인드 덕분에 남들에 비해 스트레스 강도는 덜한 편이에요. 우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview Q. 작업이 잘 풀리지 않을 땐 어떻게 대응하는가? 아이스 스케이팅하는 네오(Neo)
  • 31. 호조의 지난 몇년간의 작업을 중간 점검하면 대부분 다른 이견 없이 성공적이라 할 것이다. 그만큼 그가 만든 작품은 ‘대박’이었고 대중에게 많은 사랑을 받고 있다. 그 비결은 이라고 했다.공감 아무리 재미가 있어도 공감을 얻지 못하는 작가 혹은 캐릭터는 끝장이에요. 제가 목표로 삼는 가장 성공적인 캐릭터는 공감이 가는 데다 이왕이면 재미까지 있는 거거든요. 한가지 더 보탠다 면 ‘절제미가 돋보이는 것’이죠. 우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview “ “
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  • 33. 카카오 프렌즈는 각 캐릭터마다 뚜렷한 개성과 고유의 스토리가 있다. 예쁘고 완벽하진 않지만 친근하고 저마다 컴플렉스가 있는 인간적 인 매력을 가진 캐릭터라는 것. 사람들이 쉽게 공감하고 감정이입을 할 수 있기 때문에 자신을 대신하는 객체로 애정을 갖게 된다는 것. 보통 캐릭터들에는 정형화된 스토리가 있고 고유의 모습이 있는 반면, 카카오프렌즈는 같은 캐릭터라도 사람마다 떠올리는 표정이나 감정 상태, 모습이 제각각 다르다. 나중엔 자신의 스토리를 더하게 되면서 개개인이 선호하는 이모티콘이나 표정이 생기게 되는 것이다. 출처: 월간디자인 <조항수 : 카카오 프렌즈 대표 > interview _<카카오 프렌즈> 대표 조항수
  • 34. 연구결과 보고서의 분야를 캐릭터 디자인으로 선정한데에는 카카오톡(일명: 카톡)의 영향이 크다. 카톡은 요즘에야 뗄래야 뗄 수 없는 앱이 되었고 사람들과 연락하기에도 무척이나 쉽다. 그 때 나를 포함해서 누구나 자주쓰는 것이 이모티콘. 이모티콘을 사용할 때면 그것 하나 보냈을 뿐인 데 글만으로 전해지지 않는 마음을 전할 수 있다. 직접 만난 것 처럼 소통이 가능하니 카톡 대화에서도 쏠솔한 재미를 주는 것 같다. 그 이모티콘의 효시라고 할 수 있는 카카오프렌 즈는 여타 다른 이모티콘들보다 실용성도 높고 공감적이다. 아무리 많은 이모티콘을 사도 카카 오프렌즈 만큼 자주 쓴 적이 없던 것 같다. 그이유를차근히생각해보면친근하고내일상과 닮아 있다는 느낌을 많이 받았기 때문일 것이다. 카카오프렌즈의 아빠 호조님은 자신의 모습을 가장 많이 관찰하시고 일상에서 얻는 아이디어 로 작업을 한다 하셨다. 솔직함이 중요한 만큼 더 성실하게 자신의 일상을 되돌아 보신 것이 다. 자신의 일상으로 남들과 소통하는 모습이 멋있다고 생각했다. 이런 카카오프렌즈를 알고나니 캐릭터 디자인 에 대해 조사하게 되었다. 모든 그림의 기원이 라고 하는 알타미라 동굴벽화부터 애착을 갖던 피터레빗과 미키마우스. 이후 디즈니나 스튜디 오 지브리의 작업들을 통해 캐릭터 디자인, 애니메이션 쪽에 더 많은 관심이 생겼다. 중점으로 조사했던 것은 현대의 캐릭터 디자인 : 카카오프렌즈였지만 앞으로도 이 관심에 충족 할 전공을 발전시키기 위해선 내가 계속 될 디즈니나 픽사의 애니메이션이나 웹툰, 그곳에 서 배출되는 이모티콘들 까지 더 많은 관심을 갖어야 할 것이다. 7. 조사 후 소감
  • 35. http://store.kakaofriends.com > 캐릭터 위키피디아 > 카카오프렌즈 >캐릭터/캐릭터상품 우먼센스 <카카오톡 캐릭터 디자이너를 만나다> Interview 2015. 2월호 http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1089&contents_id=82701 정유진, 『픽사 애니메이션 캐릭터 디자인에 대한 연구』, 숙명여대 석사논문,2009 배우미, <잘 팔리는 캐릭터 만드는 법>, 키 출판사, 2003,p14) 월간디자인 <카카오프렌즈 : 브랜드로 진화한 국민 모바일 메신저 캐릭터 > 2015.10월호 http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1499&contents_id=101286 월간디자인 <조항수 : 카카오 프렌즈 대표 > interview 2015. 10월호 http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1499&contents_id=101231 조선일보 <하루 1000만명이 ‘복숭아’,’토끼’ 때문에 울고 웃는다> 2015.12.07 http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/12/06/2015120602233.html Fashion magazine <Sn@pp> : <’호조’ 권순호, ‘시니컬 토끼’부터 카카오 프렌즈’까지 인기 캐릭 터 만드는 비결은 공감과 유머>2015.04.15 http://zine.istyle24.com/Feature/FeatureView.aspx?Idx=21966&Menu=1&_C_=23069 8. 출처 모든 이모티콘의 저작권은 ‘카카오프렌즈’에 있습니다