SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 75
EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL,
ANÁLISIS DE UNA
COMPETENCIA CLAVE
Miguel Zapata-Ros
III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES
FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018
El pensamiento computacional, análisis de una
competencia clave
Guión
 ¿Por qué?
 ¿Qué es?
 Componentes
 Situación
 El papel de la Psicología del Aprendizaje
El pensamiento
computacional
No fue a la universidad, tiene 22
años.
Sus aficiones son: el surf, las pizzas y los
videojuegos.Vive todavía con sus padres.
Hasta el viernes 12 de Mayo de 2017 nadie lo
conocía (excepto el FBI, como después se ha
comprobado).
Fue noticia en todo el planeta, porque Marcus
es el joven héroe informático que se ocultaba
bajo el seudónimo de MalwareTech.
De manera casual, y tras una noche de
insomnio, frenó la expansión del virus
informático WannaCry y evitó que se
infectasen cien mil ordenadores más.
La agencia británica de seguridad digital, el
National Cybersecurity Center, lo incorporó
como asesor especial en la empresa de
seguridad cibernética Kryptos Logic. .
Marcus Hutchins
¿ESTAMOS PREPARADOS?
¿Sabemos valorar el
pensamiento divergente de
nuestros alumnos?
¿Lo sabemos hacer como
pensamiento computacional?
Programa KOCH1.LOG
PARA KOCH :NIVEL :LONG
BP
OT
SL
GI 90
AV :LONG/2
GD 180
BL
K :NIVEL :LONG
FIN
PARA K :NIVEL :LONG
SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO]
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
GD 120
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
FIN
¿Qué tiene
que ver esto
O esto…
… con esto
… con esto
https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-
program-it
https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-program-it
https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-
programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
Iniciativas en los sistemas educativos
Educación Infanti (Key stage 1 in UK)
País Referencia
Situación en el contexto del curriculum y del sistema
educativo oficial
Cuáles de los elementos definidos se pueden
detectar
UK-
Inglaterra
Curriculum Nacional
Orientación legal
Currículo Nacional en Inglaterra:
programas informáticos de estudio
Publicado el 11 de septiembre de
2013
Desarrollo de competencias específicas como área
transversal
Competencias específicas y competencias
claves, reconocidas como tales, incluidas en
el curriculum
UK-
Escocia
Curriculum escocés
Adoptan prácticamente uno similar al C.N. pero
menos desarrollado
UK-Gales
e Irlanda
del Norte
Incorporan el curriculum nacional
como curriculum galés o de Eire.
Adoptan el C.N.
Orientación legal
Currículo nacional en Inglaterra: programas
informáticos de estudio
Nueva
Zelanda
Computer science unplugged: School
students doing real computing without
computers. Bell, T., Alexander, J.,
Freeman, I., & Grimley, M. (2009).
A case study of the introduction of
computer science in NZ schools.
Bell, T., Andreae, P., & Robins, A.
(2014)
A pilot computer science and
programming course for primary
school students
Duncan, C., & Bell, T. (2015,
November).
El programa CS Unplegged es un programa completo
de actividades desarrollado por CS ducation Research
Group en la Universidad de Canterbury, Nueva
Zelanda
Básicamente está orientado a Educación Secundaria e
informa al Certificado Nacional de Secundaria que
incluye Ciencias de la Computación entendidas en el
sentido de PC.
Pero esto implica actividades incluidas en el
curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco
años.
CS Unplugged es una colección de
actividades de aprendizaje gratuitas que
enseñan Ciencias de la Computación a través
de juegos y acertijos, que usan tarjetas,
cuerdas, lápices de colores y muchos juegos
como los de Ikea o Montesori-Amazon. Fue
desarrollado para que los jóvenes
estudiantes puedan interactuar con la
informática, experimentar los tipos de
preguntas y desafíos que experimentan los
científicos informáticos, pero sin tener que
aprender primero la programación.
Educación Infanti (Key stage 1 in UK)
País Referencia
Situación en el contexto del
curriculum y del sistema
educativo oficial
Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar
Singapur
Sullivan, A., & Bers, M. U.
(2017). Dancing robots:
integrating art, music, and
robotics in Singapore’s
early childhood
centers. International
Journal of Technology and
Design Education, 1-22.
Programa piloto PlayMaker de
Singapur.
Su objetivo es proporcionar
ejemplos de éxitos y de áreas
donde mejorar el trabajo
futuro en implementación de
PC en primeras etapas. Estos
ejemplos se ofrecen
como resultados válidos de
este año en el que se ha llevado
a cabo la experiencia piloto del
programa Playmaker de
Singapur que puede ser útil no
solo para el trabajo futuro en
este país, sino también en otros
países que están desarrollando
nuevos programas para la
educación de la primera
infancia.
El programa PlayMaker de Singapur se lanzó para abordar la creciente
necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en este caso de
PC, a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la primera
infancia.
Es un programa estinado a los maestros, para introducir a los niños más
pequeños a la tecnología. Según el vicepresidente de la Autoridad de
Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), "a medida que Singapur se
convierta en una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse
cómodos creando con tecnología" .
Aprovechando el movimiento STEAM, el objetivo del programa Playmaker
no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a los
niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y
generar confianza y creatividad .
Dentro del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur
fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que implican a
los niños con la programación, la construcción y la ingeniería, incluyendo:
BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO . Además del lanzamiento de
nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia también
recibieron capacitación de un día sobre cómo usar y enseñar con cada una
de estas herramientas .
Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia,
en la integración curricular, como parte de este enfoque integral .
El estudio de referencia se centra en evaluar los resultados de aprendizaje
y compromiso de una de las herramientas de Playmaker implementadas: el
kit de robótica KIBO. KIBO es un kit de construcción de robótica diseñado
específicamente para niños de 4 a 7 años de edad para aprender
habilidades básicas de ingeniería y programación.
Pero antes es preciso
 Un curriculum sobre pensamiento digital.
 Unos maestros y profesores con un perfil
nuevo: Con competencias profesionales
específicas: COMPETENCIAS DOCENTES
DIGITALES.
 Formación y evaluación.
¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum,
de evaluación y de formación del profesorado.
ES PRECISO UN DISEÑO, UN
DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN
PLURIDISCIPLINAR
Pero no sólo formado por
competencias.
También por elementos constitutivos
de un tipo de pensamiento especial:
Que sea útil en la vida y en la
actividad profesional, científica y
tecnológica.
 de forma progresiva.
 desde las primeras etapas.
La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter
motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y
aburridas.
Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo
asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la
transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el
proceso.
La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como
si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
El aprendizaje se produce
cuando el conocimiento
existente se activa como base
para nuevos conocimientos.
First Principles of Instruction - David Merrill
Las competencias que se muestran como más eficaces en la
codificación son la parte más visible de una forma de
pensar que
 es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.
 es una forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que favorece las competencias
computacionales.
Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación
de ideas para la organización y la representación lógica de
procedimientos.
Pensamiento computacional desde la
infancia
El desarrollo de sus habilidades se ven
favorecidas con ciertas actividades y con ciertos
entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas.
“… al igual a como sucede con la música, con la danza o
con la práctica de deportes, es clave que se fomente una
práctica formativa del pensamiento computacional desde
las primeras etapas de desarrollo”
3 años y 6 meses
El aprendizaje se produce
cuando el conocimiento
existente se activa como base
para nuevos conocimientos.
First Principles of Instruction - David Merrill
El pensamiento computacional no es
exclusivo de la informática, de los
programadores, ni de la era del
conocimiento
En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un
brote de cólera que había matado a 616
vecinos. Con ello acabó con la teoría
predominante de la época, la Teoría
miasmática de la enfermedad
Las habilidades propias del pensamiento
computacional no tienen por qué estar
vinculadas a los ordenadores
El pensamiento
computacional no es
un pensamiento
centrado en los
ordenadores, en las
redes o en los
programas.
Es un pensamiento
centrado en las
personas y en sus
problemas.
¿Qué es?
El pensamiento computacional
“El enfoque computacional se basa en ver el
mundo como una serie de puzzles, a los
que se puede romper en trozos más
pequeños y resolver poco a poco a través
de la lógica y el razonamiento deductivo”.
Tasneem Raja (2014) en el post Is Coding the New Literacy?, de
la revista-blog Mother Jones
“El pensamiento computacional consiste en la
resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y
la comprensión de la conducta humana haciendo
uso de los conceptos fundamentales de la
informática”.
(…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo,
no sólo para los científicos de la computación”.
Jeannette Wing
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
En el pensamiento computacional
• se conceptualiza, no se programa
• son fundamentales las habilidades no memorísticas
o no mecánicas
• se complementa y se combina el pensamiento
matemático con la ingeniería. En definitiva
Jeannette Wing
¿Cómo es el pensamiento computacional?
En el pensamiento computacional
lo importante son las ideas, no
los artefactos
Byblos
Biblion
βιβλίον
 A lo largo de la historia se han sucedido distintas alfabetizaciones
y todas han tenido una significación común:
 Han supuesto una adaptación a los nuevos medios de
comunicación, representación y proceso de la información entre
humanos.
 La revolución tecnológica y de la sociedad de la información, se
considera, en sentido estrictamente tecnológico, una revolución
de medios de comunicación y de difusión de ideas.
 La Alfabetización Digital es la adaptación y la capacitación para
esas funciones de comunicación, representación y proceso del
conocimiento a las coordenadas de la revolución tecnológica y
de la sociedad de la información.
La capacidad de entender y utilizar la información de una gran variedad de fuentes
digitales.
Es la actualización per se de lo que se ha entendido por alfabetización.
En este caso se trata de la capacidad de leer, escribir y realizar cualquier
transacción con la información, pero ahora utilizando las tecnologías y los
formatos de datos actuales, al igual que la alfabetización clásica utilizaba la
tecnología de la información y los formatos de cada época (libros, papiros,
pergaminos, tablillas,…).
Se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida.
La crítica es que ésta es una expresión genérica del concepto, sin ir ilustrada o
acompañada "listas de competencias".
Cultura digital.- Conjunto de habilidades,
concepciones y valores sobre cómo funcionan las
cosas en la sociedad del conocimiento y cómo vivir en
ella. Es una nueva cultura epistemológica.
Alfabetización digital.- Un conjunto de habilidades
esenciales para la vida, en la mayoría de los casos. Un
talante especial para afrontar problemas científicos y
tecnológicos.
Pensamiento computacional.- Competencia clave en
la alfabetización digital. Como leer o escribir lo son
para las culturas literales (textuales).
COMPONENTES DEL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Necesidad de contar con un
corpus curricular (Eggleston,
1980) y con una relación de
habilidades asociadas.
Análisis descendente.-
Se utiliza para la obtención de un método
general de resolución, de un algoritmo.
Supone un proceso descendente que lleva al
 diseño de submétodos de resolución,
 o bien a crear módulos de resolución de
problemas distintos y auxiliares,
 o bien a definir acciones
concretas, modelos o funciones
matemáticas auxiliares,…
Análisis ascendente.-
Se utiliza para resolver un problema
complejo o general.
una de las formas de abordarlo es resolver
primero los problemas más concretos, para
pasar después a resolver los más abstractos.
En el análisis ascendente vamos de lo más
concreto a lo más abstracto.
Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos
científicos.
Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de
problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades
o de reglas.
Los métodos heurísticos no tienen el
valor de la prueba sobre los resultados
obtenidos con ellos, tienen el valor de la
conjetura o de la “regla de oro”,
Ni tienen tampoco la garantía de que la
solución que se obtiene es única ni es la
óptima.
Resolución de problemas.-
El pensamiento computacional es una variante del
dominio metodológico que se conoce como
“resolución de problemas”. Es una restricción de la
resolución de problemas a aquellos problemas
cuya resolución se puede implementar con
ordenadores.
En este caso los aprendices no son sólo los usuarios
de la herramienta, sino que se convierten en los
constructores y en los autores de las herramientas.
Pensamiento abstracto
Es la capacidad para operar con modelos ideales
abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de
los objetos que son relevantes para un estudio.
Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la
realidad, se estudian sus propiedades, se extraen
conclusiones o reglas que permiten predecir los
comportamientos de los objetos.
El pensamiento abstracto por excelencia es el
pensamiento matemático, la geometría, etc.
Recursividad
an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1
n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1
“La facultad de pensar sobre el pensar constituye
el atributo crítico que nos distingue de todas las
demás especies”.
Michael C. Corballis (2007)
“Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum”
René Descartes
La constituyen
procedimientos
repetitivos
La asociamos a bucles,
a instrucciones FOR
TO, while, do-while,
repeat,… y a
diagramas de flujo.
Y en general a la
construcción de
algoritmos repetitivos.
También hay aprendizajes básicos, en las primeras
etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un
pensamiento de este tipo:
 la adquisición que hacen los niños de las ideas
sobre fracciones,
 números racionales,
 o incluso en los números reales, en la
representación decimal, en la notación decimal
de números reales, y en su representación
 En los sistemas de medición, de magnitudes de
peso, masa, volumen, superficie,…
IteraciónProblema del viajante
(TSP por las siglas
de Traveling Salesman
Problem).
El intercambio par a par
simple, o técnica 2-opt, que
supone en cada iteración la
eliminación de dos aristas que
se cortan y su reemplazo por
con dos aristas diferentes, que
no se crucen,
Problema del embarque en
aviones, a Jason Steffen
(2008), y al desarrollo de
un algoritmo muy práctico y
de indudable interés
económico para la
secuencia de embarque de
pasajeros en los
aeropuertos.
Los constituyen procedimientos que utilizamos,
confrontando nuestras ideas con la realidad, tal como la percibimos
en acciones y percepciones, en la formación de modelos cognitivos y
de ideas.
Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de
desarrollo.
Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la
representación de las ideas obtenidas de las experiencias, para
aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad les ofrece y
para inducirlo.
Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también
lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
Métodos por aproximaciones
sucesivas. Ensayo – error.
Una investigación supone una aportación al conocimiento.
Una proposición científica es planteada como una hipótesis que
se valida mediante una prueba, de distinto método según la
naturaleza de la aportación.
A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico.
Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo:
El método científico no es inductivo, usa un razonamiento
hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por
aproximaciones sucesivas).
La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la
búsqueda a través de las hipótesis que se eligen
sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la
creatividad y el pensamiento divergente,
Metacognición - I
Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero
no siempre tienen intencionalidad ni fines explícitos
Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para
realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje.
No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de
lectura o un algoritmo.
Metacognición - II
Para que haya intencionalidad ha de existir
conciencia de:
a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta
conciencia y esta intencionalidad presupone la
representación de la tarea que se realiza, sobre la que el
aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y
b) de los propios recursos que el aprendiz posee:
habilidades, capacidades, destrezas, recursos y de la
capacidad de generar otros, nuevos o mediante la
asociación o reestructuración de otros preexistentes.
En todos los casos ha de existir la conciencia de los
propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz.
Eso es lo que se ha denominado metacognición.
La metacognición no son pues estrategias o conjuntos de
estrategias. Es la condición necesaria para que pueda
darse un plan estratégico.
Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso
estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría
la valoración que conlleva un plan, con previa
deliberación de la situación y de los recursos.
Son una doble herramienta para el análisis de la
programación
 Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes
de código, de diagramas de flujo o de
procedimientos que se repiten en contextos y
situaciones distintas,
 Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de
común situaciones distintas.
Esta facultad es útil igualmente en multitud de
situaciones de la vida o de las actividades científica y
profesionales, de hecho nacieron como tales en la
arquitectura.
El origen de las wikis está en la comunidad
de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos
integrantes, informáticos las utilizaron para
escribir patrones de programa de ordenador.
Pensamiento lateral y pensamiento
divergente.-
 Es la forma de pensamiento que está en la
génesis de las ideas que no concuerdan
con el patrón de pensamiento habitual.
 La ventaja de este tipo de pensamiento
radica en evitar la inercia que se produce
por ideas comunes o comúnmente
aceptadas, que limita las soluciones al
problema.
 El pensamiento lateral ayuda a romper con
esquemas rígidos de pensar, y en
consecuencia posibilita obtener ideas
creativas e innovadoras.
 El principio contrario es igualmente cierto,
estar en un contexto de ignorancia, de
prejuicios o de mediocridad inhibe el
Edward de Bono (1968, 1970 y 1986):
El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse
con lo creativo del pensamiento lateral.
Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo
bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera
sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a
ese fin
Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y
desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda
aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida
diaria y profesional.
Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere
habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable
en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas
opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente”
La creatividad implica
 “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)
 la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]
Se ha definido como
"un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el
conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la
identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o
formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas
hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar
los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests
of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey: Personnel
Press. p. 6.
Trabajo colaborativo y aprendizaje
colaborativo
Tienen su origen en
 los métodos socráticos
 en las teorías de Vygostky sobre
la ZDP,
 en las del aprendizaje situado de
Merrill y en el
socioconstructivismo
Han adquirido vigencia en los
entornos conectados de
aprendizaje.
“Trabajo colaborativo es el
que se produce en una
situación en la que dos o
más personas aprenden o
intentan aprender algo
juntos”
Dillenbourg (1999)
Es un punto de confluencia de
 las teorías que estudian la creatividad,
 las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no
serían observables y
 los procesos de sistematización y racionalización de
esos flujos e impulsos.
La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas.
“la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración
de los diversos individuos que componen un grupo para la
resolución de problemas." (Gordon,1961)
Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los
Métodos Situados de Instrucción.
 El proceso creativo puede ser descrito y
aprendido;
 Los procesos de invención en las artes y en las
ciencias tienen una naturaleza análoga
 La creatividad Individual y la creatividad del
grupo son análogas.
La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el
movimiento humano.
Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe
el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo.
Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o
percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la
propia posición”. Así nace el concepto de velocidad
instantánea, y constructos como son la derivada y la
diferencial en matemáticas.
La tortuga de Logo vincula
esta lógica con el aprendi-
zaje de la geometría.
Theresa
Zabell
El pensamiento
computacional se ha
definido1 como
una competencia clave que tendrá que ser
adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada
vez más por los trabajadores en una amplia gama
de actividades industriales y profesiones. La
codificación es parte del razonamiento lógico y
representa una de las habilidades clave que
forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades
del siglo 21″.
1Balanskat y Engelhardt, October
2014
 El marco teórico y las bases de una
pedagogía para el Pensamiento
Computacional
 ¿Es posible una competencia clave basada
en principios como el de la “activación”?
 ¿Es posible un diseño instruccional y aplicar
los principios de la secuenciación?
“Principios universales y escenarios particulares”
Algunos teóricos, haciendo una síntesis, sostienen que la instrucción se
reduce estrictamente a un problema de entrega: Entrega de ayuda y
entrega de recursos (Merrill, 2002 y 2009; Reigeluth, 1999; Clark, 2003;
Clark and Mayer, 2003).
Las estrategias de enseñanza consisten sólo en encontrar el momento y
el lugar de la entrega, en función del estudiante, de su situación
respecto del aprendizaje y de su contexto.
Una pedagogía apropiada es la que se use para determinar qué se
entrega, en qué momento se hace y cómo se hace.
Para determinar esto tienen bastante que decir los principios clásicos y
universales del aprendizaje: saber y utilizar lo que conocemos acerca de
cómo los individuos aprenden.
 “principales principios del aprendizaje”
estudiados y enunciados de forma
sistemática por David Merrill (Merrill, 2002 y
2009)
 Las “condiciones del aprendizaje”
investigadas y enunciadas por Gagné (1965 y
1985) y Gagné & Briggs (1974)
 Los elementos de diseño instruccional de
Reigeluth (1999) y de Fink (2003).
 Las microinteracciones sociales y el
conocimiento generado a partir de ellas. El
aprendizaje oportunista (Bopportunistic
learning)
 La evaluación del conocimiento generado a
partir de micro-interacciones sociales
 La pedagogía del conocimiento generado a
partir de micro-interacciones sociales
En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar
cada vez más central.
Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las
TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el
énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos.
Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están
reconsiderando su diseño y el enfoque de lo que están enseñando y
de lo que se aprende.
La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la
mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y
cómo la gente difiere en todos estos temas es el factor clave de la
validación de las ideas y de su aceptación.
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
 Computación
 Psicología del aprendizaje.
 Educación
 Documentación.
 Comunicación
 …
 la psicología cognitiva,
 la neurociencia,
 la economía,
 la salud,
 el diseño,
 la ingeniería,
 la arquitectura y
 la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based
education research).
Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional ha de tener en cuenta los
procesos fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la
retención, el dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual,
desde el pre-jardín de infancia a la edad adulta.
A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema
escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación
socioeconómica.
Muchas gracias
mzapata@um.es
www.um.es/ead/mzapatahttp://red.hypotheses.org/776
http://redesabiertas.blogspot.com.es/
¿Qué elementos de
pensamiento
computacional hay
en este vídeo y en
esta lectura?
¿Qué componentes
podemos detectar?
INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA
ESCALERA
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
Algoritmo para hacer amigos
Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory”
https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
 ¿Qué componentes del pensamiento computacional
podemos detectar en cada uno de estos dos
ejemplos?
Actividad
La idea es visualizar,
leer los documentos
y después
reflexionar y, si es
posible, discutir con
los compañeros la
vinculación con los
elementos de
pensamiento
computacional, su
pertinencia, sentido,
utilidad y sobre todo
cuáles de esas
componentes
podemos detectar.
VERIFICAR
¿Hemos resuelto
el problema de la
escalera y de los
amigos?
SI
NO
Iterar
ELEMENTOS DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
en algoritmo de hacer amigos
• Algorítmia
• Iteración
• Recursividad (claúsula de parada)
• Patrones
• Metacognicion
• Sinéctica
en “instruciones para subir una escalera”
• Algorítmia
• Iteración
• Metacognicion
• Cinestesia
¿Lo ves así? ¿Ves otros?

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"
Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"
Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"Santiago Martínez
 
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”Cuadro de modalidades “enseñanza situada”
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”brendagleza
 
Estrategias de aprendisaje para las matematicas
Estrategias de aprendisaje para las matematicasEstrategias de aprendisaje para las matematicas
Estrategias de aprendisaje para las matematicasaidavasquezy
 
OBJETIVO 4 PEN, ANALISIS
OBJETIVO 4 PEN, ANALISISOBJETIVO 4 PEN, ANALISIS
OBJETIVO 4 PEN, ANALISISKenedy Keman
 
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Metodología para Selección o Desarrollo de MECs
Metodología para Selección o Desarrollo de MECsMetodología para Selección o Desarrollo de MECs
Metodología para Selección o Desarrollo de MECsJaime Alberto Sousa Adames
 
Proyecto Matemática
Proyecto MatemáticaProyecto Matemática
Proyecto MatemáticaFrisu
 
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...Adán Salazar Simeón
 
Planif b técnico
Planif b técnicoPlanif b técnico
Planif b técnicoGrego Vac
 
Diseno instruccional-ucn-pdf
Diseno instruccional-ucn-pdfDiseno instruccional-ucn-pdf
Diseno instruccional-ucn-pdfJosé Ordóñez
 
Materiales didacticos de Matemática
Materiales didacticos de MatemáticaMateriales didacticos de Matemática
Materiales didacticos de Matemáticayosoyarual
 
Plan de clase ecuación de la recta.
Plan de clase ecuación de la recta.Plan de clase ecuación de la recta.
Plan de clase ecuación de la recta.geojacv
 
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» .
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» . ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» .
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» . JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2marcostobares
 

Mais procurados (20)

Instructivo diac 1
Instructivo diac 1Instructivo diac 1
Instructivo diac 1
 
Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"
Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"
Monografia "La Influencia De La Lectura En El Ser Humano"
 
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”Cuadro de modalidades “enseñanza situada”
Cuadro de modalidades “enseñanza situada”
 
Estrategias de aprendisaje para las matematicas
Estrategias de aprendisaje para las matematicasEstrategias de aprendisaje para las matematicas
Estrategias de aprendisaje para las matematicas
 
OBJETIVO 4 PEN, ANALISIS
OBJETIVO 4 PEN, ANALISISOBJETIVO 4 PEN, ANALISIS
OBJETIVO 4 PEN, ANALISIS
 
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático
Rompecabezas del CUADRADO para desarrollar el Pensamiento Matemático
 
Planeación utilizando un software educativo
Planeación utilizando un software educativoPlaneación utilizando un software educativo
Planeación utilizando un software educativo
 
INVESTIGACION ACCION TICS
INVESTIGACION ACCION TICSINVESTIGACION ACCION TICS
INVESTIGACION ACCION TICS
 
Diversificación Curricular
Diversificación CurricularDiversificación Curricular
Diversificación Curricular
 
Metodología para Selección o Desarrollo de MECs
Metodología para Selección o Desarrollo de MECsMetodología para Selección o Desarrollo de MECs
Metodología para Selección o Desarrollo de MECs
 
Proyecto Matemática
Proyecto MatemáticaProyecto Matemática
Proyecto Matemática
 
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...
Aplicación de los principios didácticos en la enseñanza de la matemática bási...
 
Planif b técnico
Planif b técnicoPlanif b técnico
Planif b técnico
 
Diseno instruccional-ucn-pdf
Diseno instruccional-ucn-pdfDiseno instruccional-ucn-pdf
Diseno instruccional-ucn-pdf
 
Materiales didacticos de Matemática
Materiales didacticos de MatemáticaMateriales didacticos de Matemática
Materiales didacticos de Matemática
 
Investigacion educacion primaria
Investigacion educacion primariaInvestigacion educacion primaria
Investigacion educacion primaria
 
Plan de clase ecuación de la recta.
Plan de clase ecuación de la recta.Plan de clase ecuación de la recta.
Plan de clase ecuación de la recta.
 
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» .
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» . ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» .
ACERTIJO «Los Aros con poema alusivo al número Pi (π)» .
 
Curriculo 2017
Curriculo 2017Curriculo 2017
Curriculo 2017
 
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2
Estrategias para-la-comprension-lectora-ppt-2
 

Semelhante a El pensamiento computacional: una competencia clave

El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia claveEl pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia claveMiguel Zapata-Ros
 
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...Miguel Zapata-Ros
 
Proyectode aula CER San Luis Sede Aguahita
Proyectode aula CER San Luis Sede AguahitaProyectode aula CER San Luis Sede Aguahita
Proyectode aula CER San Luis Sede Aguahitayamilmoreno
 
Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarGuigodi
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)monrroe8
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)Pilar Martin Perez
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador
Tema 3. clase_2_el_ordenadorTema 3. clase_2_el_ordenador
Tema 3. clase_2_el_ordenadorNayra Dpm
 
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco Nájera
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraCurrículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco Nájera
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraMario Santamaría Baños
 
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdf
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdfFormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdf
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdfJUANDIEGOMACHADOALVA1
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcelaanamarlencaceres
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcelaanamarlencaceres
 
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas Educativos
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas EducativosEtapas de Integracion de las TIC en los Sistemas Educativos
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas EducativosPablo Much
 
Analisis de tendencia pedagogica
Analisis de tendencia pedagogicaAnalisis de tendencia pedagogica
Analisis de tendencia pedagogicaEverlides Estrada
 
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADORPROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADORLuz Tejerina
 
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdf
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdfPensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdf
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdfDocentes en línea UNLP
 
Cómo trabajarlo desde la educación infantil
Cómo trabajarlo desde la educación infantilCómo trabajarlo desde la educación infantil
Cómo trabajarlo desde la educación infantilmariajoselm
 
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"Congreso Internet en el Aula
 
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñez
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñezUnidad didáctica consuelo torres y marina núñez
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñezChelo Torres
 
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...Jose Raul Paulino Joaquin
 

Semelhante a El pensamiento computacional: una competencia clave (20)

El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia claveEl pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
 
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...
Pensamiento Computacional: una definición holística por componentes y un nuev...
 
Proyectode aula CER San Luis Sede Aguahita
Proyectode aula CER San Luis Sede AguahitaProyectode aula CER San Luis Sede Aguahita
Proyectode aula CER San Luis Sede Aguahita
 
Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en Preescolar
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
Tema 3. clase_2_el_ordenador (1)
 
Tema 3. clase_2_el_ordenador
Tema 3. clase_2_el_ordenadorTema 3. clase_2_el_ordenador
Tema 3. clase_2_el_ordenador
 
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco Nájera
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraCurrículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco Nájera
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco Nájera
 
128 e
128 e128 e
128 e
 
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdf
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdfFormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdf
FormaRobotik-Escuela-actividades-2018-2019-v5.pdf
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcela
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcela
 
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas Educativos
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas EducativosEtapas de Integracion de las TIC en los Sistemas Educativos
Etapas de Integracion de las TIC en los Sistemas Educativos
 
Analisis de tendencia pedagogica
Analisis de tendencia pedagogicaAnalisis de tendencia pedagogica
Analisis de tendencia pedagogica
 
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADORPROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
 
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdf
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdfPensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdf
Pensamiento computacional en el aula – Parte 2.pdf
 
Cómo trabajarlo desde la educación infantil
Cómo trabajarlo desde la educación infantilCómo trabajarlo desde la educación infantil
Cómo trabajarlo desde la educación infantil
 
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"
Diego Martín Fernández - "Las Tic en el Colegio Montserrat de Madrid"
 
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñez
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñezUnidad didáctica consuelo torres y marina núñez
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñez
 
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...
Trabajo Final. Propuesta de Aplicación de las TIC en el Centro Educativo Prof...
 

Último

30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxKarlaMassielMartinez
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 

Último (20)

30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 

El pensamiento computacional: una competencia clave

  • 1. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, ANÁLISIS DE UNA COMPETENCIA CLAVE Miguel Zapata-Ros III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018
  • 2. El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
  • 3. Guión  ¿Por qué?  ¿Qué es?  Componentes  Situación  El papel de la Psicología del Aprendizaje
  • 5. No fue a la universidad, tiene 22 años. Sus aficiones son: el surf, las pizzas y los videojuegos.Vive todavía con sus padres. Hasta el viernes 12 de Mayo de 2017 nadie lo conocía (excepto el FBI, como después se ha comprobado). Fue noticia en todo el planeta, porque Marcus es el joven héroe informático que se ocultaba bajo el seudónimo de MalwareTech. De manera casual, y tras una noche de insomnio, frenó la expansión del virus informático WannaCry y evitó que se infectasen cien mil ordenadores más. La agencia británica de seguridad digital, el National Cybersecurity Center, lo incorporó como asesor especial en la empresa de seguridad cibernética Kryptos Logic. . Marcus Hutchins
  • 6. ¿ESTAMOS PREPARADOS? ¿Sabemos valorar el pensamiento divergente de nuestros alumnos? ¿Lo sabemos hacer como pensamiento computacional?
  • 7. Programa KOCH1.LOG PARA KOCH :NIVEL :LONG BP OT SL GI 90 AV :LONG/2 GD 180 BL K :NIVEL :LONG FIN PARA K :NIVEL :LONG SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO] K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 GD 120 K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 FIN ¿Qué tiene que ver esto O esto…
  • 11.
  • 13. Iniciativas en los sistemas educativos Educación Infanti (Key stage 1 in UK) País Referencia Situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo oficial Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar UK- Inglaterra Curriculum Nacional Orientación legal Currículo Nacional en Inglaterra: programas informáticos de estudio Publicado el 11 de septiembre de 2013 Desarrollo de competencias específicas como área transversal Competencias específicas y competencias claves, reconocidas como tales, incluidas en el curriculum UK- Escocia Curriculum escocés Adoptan prácticamente uno similar al C.N. pero menos desarrollado UK-Gales e Irlanda del Norte Incorporan el curriculum nacional como curriculum galés o de Eire. Adoptan el C.N. Orientación legal Currículo nacional en Inglaterra: programas informáticos de estudio Nueva Zelanda Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). A case study of the introduction of computer science in NZ schools. Bell, T., Andreae, P., & Robins, A. (2014) A pilot computer science and programming course for primary school students Duncan, C., & Bell, T. (2015, November). El programa CS Unplegged es un programa completo de actividades desarrollado por CS ducation Research Group en la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda Básicamente está orientado a Educación Secundaria e informa al Certificado Nacional de Secundaria que incluye Ciencias de la Computación entendidas en el sentido de PC. Pero esto implica actividades incluidas en el curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco años. CS Unplugged es una colección de actividades de aprendizaje gratuitas que enseñan Ciencias de la Computación a través de juegos y acertijos, que usan tarjetas, cuerdas, lápices de colores y muchos juegos como los de Ikea o Montesori-Amazon. Fue desarrollado para que los jóvenes estudiantes puedan interactuar con la informática, experimentar los tipos de preguntas y desafíos que experimentan los científicos informáticos, pero sin tener que aprender primero la programación.
  • 14. Educación Infanti (Key stage 1 in UK) País Referencia Situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo oficial Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar Singapur Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers. International Journal of Technology and Design Education, 1-22. Programa piloto PlayMaker de Singapur. Su objetivo es proporcionar ejemplos de éxitos y de áreas donde mejorar el trabajo futuro en implementación de PC en primeras etapas. Estos ejemplos se ofrecen como resultados válidos de este año en el que se ha llevado a cabo la experiencia piloto del programa Playmaker de Singapur que puede ser útil no solo para el trabajo futuro en este país, sino también en otros países que están desarrollando nuevos programas para la educación de la primera infancia. El programa PlayMaker de Singapur se lanzó para abordar la creciente necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en este caso de PC, a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la primera infancia. Es un programa estinado a los maestros, para introducir a los niños más pequeños a la tecnología. Según el vicepresidente de la Autoridad de Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), "a medida que Singapur se convierta en una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse cómodos creando con tecnología" . Aprovechando el movimiento STEAM, el objetivo del programa Playmaker no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a los niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y generar confianza y creatividad . Dentro del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que implican a los niños con la programación, la construcción y la ingeniería, incluyendo: BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO . Además del lanzamiento de nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia también recibieron capacitación de un día sobre cómo usar y enseñar con cada una de estas herramientas . Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia, en la integración curricular, como parte de este enfoque integral . El estudio de referencia se centra en evaluar los resultados de aprendizaje y compromiso de una de las herramientas de Playmaker implementadas: el kit de robótica KIBO. KIBO es un kit de construcción de robótica diseñado específicamente para niños de 4 a 7 años de edad para aprender habilidades básicas de ingeniería y programación.
  • 15. Pero antes es preciso  Un curriculum sobre pensamiento digital.  Unos maestros y profesores con un perfil nuevo: Con competencias profesionales específicas: COMPETENCIAS DOCENTES DIGITALES.  Formación y evaluación. ¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum, de evaluación y de formación del profesorado.
  • 16. ES PRECISO UN DISEÑO, UN DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR Pero no sólo formado por competencias. También por elementos constitutivos de un tipo de pensamiento especial: Que sea útil en la vida y en la actividad profesional, científica y tecnológica.
  • 17.  de forma progresiva.  desde las primeras etapas. La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y aburridas. Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el proceso. La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores. El aprendizaje se produce cuando el conocimiento existente se activa como base para nuevos conocimientos. First Principles of Instruction - David Merrill
  • 18. Las competencias que se muestran como más eficaces en la codificación son la parte más visible de una forma de pensar que  es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.  es una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que favorece las competencias computacionales. Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas para la organización y la representación lógica de procedimientos.
  • 19. Pensamiento computacional desde la infancia El desarrollo de sus habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas.
  • 20. “… al igual a como sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, es clave que se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo”
  • 21. 3 años y 6 meses El aprendizaje se produce cuando el conocimiento existente se activa como base para nuevos conocimientos. First Principles of Instruction - David Merrill
  • 22. El pensamiento computacional no es exclusivo de la informática, de los programadores, ni de la era del conocimiento
  • 23. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un brote de cólera que había matado a 616 vecinos. Con ello acabó con la teoría predominante de la época, la Teoría miasmática de la enfermedad Las habilidades propias del pensamiento computacional no tienen por qué estar vinculadas a los ordenadores
  • 24. El pensamiento computacional no es un pensamiento centrado en los ordenadores, en las redes o en los programas. Es un pensamiento centrado en las personas y en sus problemas.
  • 26. El pensamiento computacional “El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie de puzzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo”. Tasneem Raja (2014) en el post Is Coding the New Literacy?, de la revista-blog Mother Jones
  • 27. “El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. (…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo, no sólo para los científicos de la computación”. Jeannette Wing http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
  • 28. En el pensamiento computacional • se conceptualiza, no se programa • son fundamentales las habilidades no memorísticas o no mecánicas • se complementa y se combina el pensamiento matemático con la ingeniería. En definitiva Jeannette Wing ¿Cómo es el pensamiento computacional? En el pensamiento computacional lo importante son las ideas, no los artefactos
  • 29.
  • 31.  A lo largo de la historia se han sucedido distintas alfabetizaciones y todas han tenido una significación común:  Han supuesto una adaptación a los nuevos medios de comunicación, representación y proceso de la información entre humanos.  La revolución tecnológica y de la sociedad de la información, se considera, en sentido estrictamente tecnológico, una revolución de medios de comunicación y de difusión de ideas.  La Alfabetización Digital es la adaptación y la capacitación para esas funciones de comunicación, representación y proceso del conocimiento a las coordenadas de la revolución tecnológica y de la sociedad de la información.
  • 32. La capacidad de entender y utilizar la información de una gran variedad de fuentes digitales. Es la actualización per se de lo que se ha entendido por alfabetización. En este caso se trata de la capacidad de leer, escribir y realizar cualquier transacción con la información, pero ahora utilizando las tecnologías y los formatos de datos actuales, al igual que la alfabetización clásica utilizaba la tecnología de la información y los formatos de cada época (libros, papiros, pergaminos, tablillas,…). Se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida. La crítica es que ésta es una expresión genérica del concepto, sin ir ilustrada o acompañada "listas de competencias".
  • 33. Cultura digital.- Conjunto de habilidades, concepciones y valores sobre cómo funcionan las cosas en la sociedad del conocimiento y cómo vivir en ella. Es una nueva cultura epistemológica. Alfabetización digital.- Un conjunto de habilidades esenciales para la vida, en la mayoría de los casos. Un talante especial para afrontar problemas científicos y tecnológicos. Pensamiento computacional.- Competencia clave en la alfabetización digital. Como leer o escribir lo son para las culturas literales (textuales).
  • 34.
  • 35. COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Necesidad de contar con un corpus curricular (Eggleston, 1980) y con una relación de habilidades asociadas.
  • 36. Análisis descendente.- Se utiliza para la obtención de un método general de resolución, de un algoritmo. Supone un proceso descendente que lleva al  diseño de submétodos de resolución,  o bien a crear módulos de resolución de problemas distintos y auxiliares,  o bien a definir acciones concretas, modelos o funciones matemáticas auxiliares,… Análisis ascendente.- Se utiliza para resolver un problema complejo o general. una de las formas de abordarlo es resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más abstractos. En el análisis ascendente vamos de lo más concreto a lo más abstracto.
  • 37. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos científicos. Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades o de reglas. Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor de la conjetura o de la “regla de oro”, Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene es única ni es la óptima.
  • 38. Resolución de problemas.- El pensamiento computacional es una variante del dominio metodológico que se conoce como “resolución de problemas”. Es una restricción de la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede implementar con ordenadores. En este caso los aprendices no son sólo los usuarios de la herramienta, sino que se convierten en los constructores y en los autores de las herramientas.
  • 39. Pensamiento abstracto Es la capacidad para operar con modelos ideales abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de los objetos que son relevantes para un estudio. Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la realidad, se estudian sus propiedades, se extraen conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc.
  • 40. Recursividad an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1 n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1 “La facultad de pensar sobre el pensar constituye el atributo crítico que nos distingue de todas las demás especies”. Michael C. Corballis (2007) “Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum” René Descartes
  • 41. La constituyen procedimientos repetitivos La asociamos a bucles, a instrucciones FOR TO, while, do-while, repeat,… y a diagramas de flujo. Y en general a la construcción de algoritmos repetitivos.
  • 42. También hay aprendizajes básicos, en las primeras etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un pensamiento de este tipo:  la adquisición que hacen los niños de las ideas sobre fracciones,  números racionales,  o incluso en los números reales, en la representación decimal, en la notación decimal de números reales, y en su representación  En los sistemas de medición, de magnitudes de peso, masa, volumen, superficie,…
  • 43. IteraciónProblema del viajante (TSP por las siglas de Traveling Salesman Problem). El intercambio par a par simple, o técnica 2-opt, que supone en cada iteración la eliminación de dos aristas que se cortan y su reemplazo por con dos aristas diferentes, que no se crucen, Problema del embarque en aviones, a Jason Steffen (2008), y al desarrollo de un algoritmo muy práctico y de indudable interés económico para la secuencia de embarque de pasajeros en los aeropuertos.
  • 44. Los constituyen procedimientos que utilizamos, confrontando nuestras ideas con la realidad, tal como la percibimos en acciones y percepciones, en la formación de modelos cognitivos y de ideas. Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de desarrollo. Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la representación de las ideas obtenidas de las experiencias, para aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad les ofrece y para inducirlo. Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia. Métodos por aproximaciones sucesivas. Ensayo – error.
  • 45. Una investigación supone una aportación al conocimiento. Una proposición científica es planteada como una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto método según la naturaleza de la aportación. A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico. Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo: El método científico no es inductivo, usa un razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por aproximaciones sucesivas). La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la búsqueda a través de las hipótesis que se eligen sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la creatividad y el pensamiento divergente,
  • 46. Metacognición - I Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero no siempre tienen intencionalidad ni fines explícitos Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje. No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de lectura o un algoritmo.
  • 47. Metacognición - II Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de: a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta conciencia y esta intencionalidad presupone la representación de la tarea que se realiza, sobre la que el aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y b) de los propios recursos que el aprendiz posee: habilidades, capacidades, destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros, nuevos o mediante la asociación o reestructuración de otros preexistentes.
  • 48. En todos los casos ha de existir la conciencia de los propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz. Eso es lo que se ha denominado metacognición. La metacognición no son pues estrategias o conjuntos de estrategias. Es la condición necesaria para que pueda darse un plan estratégico. Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría la valoración que conlleva un plan, con previa deliberación de la situación y de los recursos.
  • 49. Son una doble herramienta para el análisis de la programación  Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes de código, de diagramas de flujo o de procedimientos que se repiten en contextos y situaciones distintas,  Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de común situaciones distintas. Esta facultad es útil igualmente en multitud de situaciones de la vida o de las actividades científica y profesionales, de hecho nacieron como tales en la arquitectura. El origen de las wikis está en la comunidad de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos integrantes, informáticos las utilizaron para escribir patrones de programa de ordenador.
  • 50. Pensamiento lateral y pensamiento divergente.-  Es la forma de pensamiento que está en la génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual.  La ventaja de este tipo de pensamiento radica en evitar la inercia que se produce por ideas comunes o comúnmente aceptadas, que limita las soluciones al problema.  El pensamiento lateral ayuda a romper con esquemas rígidos de pensar, y en consecuencia posibilita obtener ideas creativas e innovadoras.  El principio contrario es igualmente cierto, estar en un contexto de ignorancia, de prejuicios o de mediocridad inhibe el
  • 51. Edward de Bono (1968, 1970 y 1986): El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse con lo creativo del pensamiento lateral. Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a ese fin Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida diaria y profesional. Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
  • 52. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente” La creatividad implica  “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)  la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2] Se ha definido como "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar los resultados (E. Paul Torrance ) "[4] Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey: Personnel Press. p. 6.
  • 53. Trabajo colaborativo y aprendizaje colaborativo Tienen su origen en  los métodos socráticos  en las teorías de Vygostky sobre la ZDP,  en las del aprendizaje situado de Merrill y en el socioconstructivismo Han adquirido vigencia en los entornos conectados de aprendizaje. “Trabajo colaborativo es el que se produce en una situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos” Dillenbourg (1999)
  • 54. Es un punto de confluencia de  las teorías que estudian la creatividad,  las técnicas de trabajo en grupo como medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y  los procesos de sistematización y racionalización de esos flujos e impulsos. La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas. “la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los diversos individuos que componen un grupo para la resolución de problemas." (Gordon,1961) Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los Métodos Situados de Instrucción.
  • 55.  El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;  Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen una naturaleza análoga  La creatividad Individual y la creatividad del grupo son análogas.
  • 56. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano. Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo. Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la propia posición”. Así nace el concepto de velocidad instantánea, y constructos como son la derivada y la diferencial en matemáticas. La tortuga de Logo vincula esta lógica con el aprendi- zaje de la geometría. Theresa Zabell
  • 57.
  • 58.
  • 59. El pensamiento computacional se ha definido1 como una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades del siglo 21″. 1Balanskat y Engelhardt, October 2014
  • 60.  El marco teórico y las bases de una pedagogía para el Pensamiento Computacional  ¿Es posible una competencia clave basada en principios como el de la “activación”?  ¿Es posible un diseño instruccional y aplicar los principios de la secuenciación?
  • 61. “Principios universales y escenarios particulares” Algunos teóricos, haciendo una síntesis, sostienen que la instrucción se reduce estrictamente a un problema de entrega: Entrega de ayuda y entrega de recursos (Merrill, 2002 y 2009; Reigeluth, 1999; Clark, 2003; Clark and Mayer, 2003). Las estrategias de enseñanza consisten sólo en encontrar el momento y el lugar de la entrega, en función del estudiante, de su situación respecto del aprendizaje y de su contexto. Una pedagogía apropiada es la que se use para determinar qué se entrega, en qué momento se hace y cómo se hace. Para determinar esto tienen bastante que decir los principios clásicos y universales del aprendizaje: saber y utilizar lo que conocemos acerca de cómo los individuos aprenden.
  • 62.  “principales principios del aprendizaje” estudiados y enunciados de forma sistemática por David Merrill (Merrill, 2002 y 2009)  Las “condiciones del aprendizaje” investigadas y enunciadas por Gagné (1965 y 1985) y Gagné & Briggs (1974)  Los elementos de diseño instruccional de Reigeluth (1999) y de Fink (2003).
  • 63.  Las microinteracciones sociales y el conocimiento generado a partir de ellas. El aprendizaje oportunista (Bopportunistic learning)  La evaluación del conocimiento generado a partir de micro-interacciones sociales  La pedagogía del conocimiento generado a partir de micro-interacciones sociales
  • 64. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar cada vez más central. Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos. Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están reconsiderando su diseño y el enfoque de lo que están enseñando y de lo que se aprende. La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y cómo la gente difiere en todos estos temas es el factor clave de la validación de las ideas y de su aceptación. Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
  • 65.  Computación  Psicología del aprendizaje.  Educación  Documentación.  Comunicación  …  la psicología cognitiva,  la neurociencia,  la economía,  la salud,  el diseño,  la ingeniería,  la arquitectura y  la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based education research). Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional ha de tener en cuenta los procesos fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la retención, el dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual, desde el pre-jardín de infancia a la edad adulta. A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación socioeconómica.
  • 67. ¿Qué elementos de pensamiento computacional hay en este vídeo y en esta lectura? ¿Qué componentes podemos detectar?
  • 68. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA ESCALERA www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
  • 69.
  • 70. Algoritmo para hacer amigos Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory” https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
  • 71.
  • 72.  ¿Qué componentes del pensamiento computacional podemos detectar en cada uno de estos dos ejemplos? Actividad
  • 73. La idea es visualizar, leer los documentos y después reflexionar y, si es posible, discutir con los compañeros la vinculación con los elementos de pensamiento computacional, su pertinencia, sentido, utilidad y sobre todo cuáles de esas componentes podemos detectar.
  • 74. VERIFICAR ¿Hemos resuelto el problema de la escalera y de los amigos? SI NO Iterar
  • 75. ELEMENTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL en algoritmo de hacer amigos • Algorítmia • Iteración • Recursividad (claúsula de parada) • Patrones • Metacognicion • Sinéctica en “instruciones para subir una escalera” • Algorítmia • Iteración • Metacognicion • Cinestesia ¿Lo ves así? ¿Ves otros?