El documento argumenta que introducir la robótica y programación en edades tempranas es una inversión segura para el futuro. La sociedad avanza rápidamente hacia la automatización y las nuevas tecnologías, por lo que los estudiantes deben aprender estas habilidades para no convertirse en analfabetos digitales. Los profesores deben actualizarse constantemente y enseñar estas habilidades a los estudiantes para prepararlos para el mañana.
2. ¿Qué he aprendido?
El desarrollo de actividades dinámicas que introduzcan a los alumnos ya desde una edad
bien temprana en el conocimiento, manejo y programación de robots es, desde mi punto
de vista, una inversión y apuesta de futuro segura. Nuestra sociedad avanza a pasos
agigantados y la automatización y el uso de las nuevas tecnologías basadas en el 5G, van
a permitir desarrollos espectaculares que hasta la fecha no podíamos ni imaginar
(Logicalis, 2018). Por ello, normaliza la formación de los alumnos en robótica y
programación, hace que los ya nativos digitales, pese a serlo, no se conviertan en
analfabetos digitales, meros usuarios de contenido y no creadores de él. Son la
generación del mañana y, por ello, los profesores de hoy tenemos el reto de actualizarnos
constantemente, movernos al ritmo que marcan las nuevas tendencias sociales y
tecnológicas, catalizadas, aún más si cabe, por la permanente necesidad de la
interconexión que tenemos aun en tiempos de pandemia. El éxito de la sociedad y
generaciones futuras pasa por nuestro acierto en transmitir y capacitar a nuestros
alumnos mediante dinámicas que hagan natural y accesible el conocimiento que
conformará la sociedad del mañana. No hemos de minusvalorar la importancia de los
aparentemente pequeños o insignificantes gestos de hoy, esfuerzos de hoy, que
realizamos para plantar esta semilla de autonomía, capacidad de desarrollo y
conocimiento en los artífices del mañana, que no son otros que nuestros alumnos.
¿Cómo creo que pueden llevarse estos proyectos en el aula?
En primer lugar, se debe crear en el centro un “proyecto de centro en competencias
digitales” (Programming in School, 2020) que se estructure en torno a las áreas del
Marco Común de Competencias Digitales para docentes (proyecto DISCOMP):
1. Información
2. Comunicación
3. Creación de contenidos
4. Seguridad
5. Resolución de problemas
De este modo, garantiza un marco de acreditación que, a través de los profesores, abrirá
a los alumnos muchas más posibilidades en la vida real, entre ellas, la movilidad a nivel
nacional y europeo (Programming in School, 2020).
Empresas consultoras como “Programming in School” se especializan en asesorar a
centros educativos en integrar y normalizar estos conocimientos para el alumnado. Su
3. apoyo es fundamental para efectuar una transición exitosa hacia el nuevo modelo de
enseñanza de contenidos digitales y tecnológicos especializado en programación y
robótica. Esta necesidad de apoyo externo se debe, en mi opinión, a que la mejor forma
de aprender es dejarse enseñar por quien ya sabe y no sólo lanzarse, de manera valiente,
decidida y con ganas hacia el nuevo proyecto. No. Toda nave necesita un capitán
experimentado para no zozobrar, no sólo marineros dispuestos. Primero hemos de ser
alumnos para poder ser profesores.
¿Qué tipo de obstáculos o dificultades encontraste para la realización de la
actividad?
Primero, desconocer la materia de la que estaba tratando. La fase heurística ha requerido
de un tiempo más elevado de lo esperado de búsqueda de información y de petición de
esta a la web del proyecto “Programming in School”.
Comprender las distintas partes del análisis tipo CANVAS también ha requerido un
tiempo, aunque he de decir, que la información aparece clara, ordenada y permite de
manera rápida y eficaz contextualizar el proyecto en líneas generales.
La falta de conocimiento sobre conceptos como estándares de aprendizaje o métodos de
evaluación. He tenido que invertir tiempo para poder comprenderlos mejor.
Fuentes:
Logicalis. (15 de 03 de 2018). Logicalis - Architects of Change. Obtenido de
https://www.es.logicalis.com/
Programming in School. (2020). Programming in School. Obtenido de
https://programminginschool.com/