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Videogame Education


                 Alessia Rosa


                            1
Realizzare
                              Plan                             Test   videogame
• Lettura ed analisi del
  mezzo;
• Osservazioni per         • Progettazione ed elaborazione
  generi e contesti di            di percorsi tematici;
  utilizzo;                • Sperimentazione di videogiochi
• Riflessioni sulle                                                    • Realizzazione di
                                     di simulazione.                       videogiochi in
  modalità                    • Condivisione dei lavori e
  comunicative                                                          contesto educativo
                              proposte di progettazione in              attraverso software
                             contesto scolastico- educativo.                  freeware




                                                                                              2
Cosa significa giocare?




                          3
“…Il gioco ci rapisce.
Giocando siamo per un po‟ liberati
  dall‟ingranaggio della vita…”
             Eugen Fink




                                     4
vertigi
                      ne

                               comp
                               etizion
                                  e
disten
sione    Insieme di attività
              volte a…


                                     Evasi
                                      one


         Mimes
           i




                                             5
Il gioco nella storia



L‟uomo ha sempre giocato, il gioco è una
  costante dei comportamenti culturali
 che accomuna tutti gli uomini, di tutte
 le epoche, di tutte le aree geografiche




                                           6
Gli utensili per giocare


   L‟uomo è l‟unico animale che costruisce
     utensili per far giocare il suo piccolo.
  La presenza del giocattolo, la sua varietà
e le sue funzioni consentono di comprendere
       la considerazione che il gioco ha
   presso una certa cultura, in quel preciso
 periodo della sua storia e il grado di civiltà
                    raggiunto.




                                                  7
Il giocare modella:



             comportamenti e
valori sociali, confermandoli o negandoli




                     il




                                            8
Il gioco contribuisce
   a condizionare gli atteggiamenti e i
comportamenti degli individui intervenendo
    fin dalla più tenera età con scelte
  “discriminanti” soprattutto a livello del
                   genere




                                              9
Oggi gioco e multimedialità sono
due termini strettamente connessi



 La RETE come nuovo
        ambiente
    educativo, nuova
opportunità di scambio in
relazione alle dimensioni   Il VIRTUALE deve essere
 del Sistema Formativo         inteso come una realtà
        Integrato            aumentata, qualcosa che
                            aggiunge e non che toglie;




                                                         10
L'identità dei videogiochi



“Il principale problema della nostra industria è quello
    dell'identità" perché i videogiochi sono difficili da
                 incasellare culturalmente




                                                        11
Videogioco è un termine-ombrello


              videog
               ame
                       compu
        …                ter
                        game
             Videog
              ame
                       coin-
        ….              up
              mobile
              game



                                   12
La nascita dei videogame



1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National
     Laboratory) realizza Tennis for Two
       visualizzato su un oscilloscopio.




                                              13
I generi videoludici

I videogiochi si possono agevolmente articolare in
    generi, tuttavia non si riferisce a un'uniformità
  nella classificazione ma alla possibilità di trovare
   numerose tassonomie e tipologie, dal momento
     che la complessità degli aspetti – strutturali,
    situazionali, tecnici – del videogioco ne rende
         difficile una segmentazione univoca.




                                                         14
Azione e avventura


Genere che ha al suo interno una moltitudine
         di sotto generi quali: punta e
 clicca, enigmi, survival horror, nasconditi e
  spara, combattimenti spaziali e adventure




                                                 15
Sport


Individuali, nei quali il giocatore impersona un
  unico personaggio scelto inizialmente


Collettivi, nei quali il giocatore si identifica con i
 vari componenti la sua squadra e
 conseguentemente con le peculiarità di tutti i
 membri in relazione all'alias (l'alter ego digitale)



                                                         16
Guida e gare

È un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità
 nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello
   che il giocatore vede sullo schermo e le sue
              modalità d'interazione;




                                                     17
Sparatutto in prima persona



Il giocatore si immedesima nel punto di visa/nella
 prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede
         l'azione, in una ripresa in soggettiva




                                                      18
Piattaforme e puzzle


Impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e molto
altro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme.
     Il giocatore deve attraversare, in scorrimento
  orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal
                     basso in alto.




                                                        19
GDR e RPG




Sono i giochi di ruolo in cui la componente
            narrativa è centrale




                                              20
Strategia
il giocatore deve svolgere una serie di operazioni
 complesse all‟interno di logiche e strutture logiche
differenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC
 (non-playing characters, „personaggi non giocanti',
     cioè gli avversari digitali creati dal computer



           «strategia in tempo reale»




                                                        21
Simulazioni



 In una riproduzione realistica il giocatore può
sperimentarsi nel volo nella guida e così via




                                                   22
God game»

In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di
  chi deve gestire una realtà complessa fatta di
  persone il manager di una società, perfino
  un'astratta entità trascendente e gestire il campo
  d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si
  tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al
  viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi
  a Sim City o Civilization);




                                                              23
Picchiaduro

   (in inglese «Beat'em all», „colpiscili tutti‟)
giochi di combattimento in cui si impersona un
guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg
ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il
          computer in scenari disparati.




                                                         24
Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni
 opinabile perché mutuata da categorie preesistenti
     e parzialmente derivate dalla televisione, dal
 cinema, dalla letteratura vanno quindi segnalati altri
    studi in cui vengono presentate tassonomie e
                     tipologie simili




                                                          25
Alcune tematiche di riflessioni




                                  26
Videogiochi e gender.

Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti
  sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e
  per maschi, anche perché non sanno cosa può
       una femmina volere da un videogioco»




                                                          27
I giochi apprezzati dalle ragazze

In genere i giochi apprezzati dalle ragazze non
  sono aggressivi, il videogiocatore non attacca
  nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è
  inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai
  aggressivi.




                                                   28
Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze
 sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è
          «imporre l'Ordine al Caos»




                                                29
«Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze
 siano immuni, ricordate che giocare con le
 bambole è un'altra manifestazione di fantasia di
 potere: sono «persone» adorabili, che fanno
 sempre e solo quello che voi desiderate»
                                  Orson Scott Card




                                                    30
Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata
  svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente
 che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi
    in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto
    sulla rappresentazione di sé da parte delle donne
  quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi




                                                        31
Migliora
l‟integrazi                        Prepara ad
    one                            assimilare
   sociale                         regole       Consente di
                                                manifestare il
                                                proprio
                 l gioco è un                   mondo
                    potente                     interiore
                mediatore per
                    attivare
              apprendimento in
              ogni periodo della
                      vita




                                                           32
Giocando………………

Si impara come si fa a fare una certa cosa
che esiste una possibilità di essere altro da quello che
si è
si esercita a superare i confini che separano i ruoli.
comportarsi secondo i vari ruoli,
diventando consapevole dell‟esistenza di diversi tipi e
categorie di comportamento.




                                                           33
Il “mondo improprio”

Nel gioco il bambino si costruisce “mondo
 improprio” dal quale trae piacere, e ha a che
 fare con il mondo abituale dal quale lo
 osserviamo.



     I confini tra i mondi non sono mai rigidi




                                                 34
Nelle situazioni di gioco il bambino rende
    possibile l‟intreccio del proprio mondo
    di esperienze, con quello delle cose a
cui il fanciullo stesso attribuisce un significato.
   Si tratta di oggetti appartenenti al mondo
   esterno, non creati a misura di bambino,
       ma che egli riesce egualmente a
     investire di una certa carica emotiva,
modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli,
             grazie all‟utilizzo della
                propria fantasia



                                                      35
“Nel gioco è in „gioco‟ la possibilità di montare e
    rimontare sequenze di comportamento,
   volte a consentire destrezza nell‟azione”

                                                 Bruner




                                                      36
Ridurre o neutralizzare le difficoltà

    una caratteristica più generale dell‟esperienza
ludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà
   implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al
            positivo compimento di un atto.


                  Il gioco riduce sia
    un eccesso di tensione che di frustrazione




                                                         37
I bambini sono in grado di
 imparare meglio e più rapidamente a
risolvere problemi che concernono l‟uso
di materiali precedentemente utilizzati
    e sperimentati sul piano ludico.




                                          38
Emozioni e memorizzazione



Diversi studi hanno dimostrato che le emozioni
possono favorire il processo di memorizzazione,
   specie se il contenuto emotivo o il tono del
                   materiale da
 apprendere corrisponde alle emozioni dello
                  studente.




                                                  39
La fiducia in se stessi


I giochi elettronici possono accrescere la fiducia in
 se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi
                 in un ambito protetto




                                                        40
Il gioco rappresenta una metacomunicazione



    Il gioco rappresenta una metacomunicazione
   tra soggetti che vi partecipano e che accettano
       che quanto accade è solo un gioco in uno
     spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui
               tutto può diventare ludico.




                                                       41
Nel gioco simbolico due sono i processi
          socio-cognitivi implicati:



1. assunzione di ruolo che riguarda l‟azione
2. assunzione di prospettiva che consiste nel
      vedere le cose dal punto di vista del
 personaggio immaginario di cui si è assunto il
                     ruolo




                                                  42
Giochi di ruolo

           Tutte le forme di
  gioco di ruolo traggono origine dal
 mondo sociale e quindi i processi di
 assunzione di ruolo e di prospettiva
sono di natura sociale, anche quando il
       bambino gioca da solo.




                                          43
Videogame a scuola

Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;
Sperimentazione di videogiochi di simulazione.
Condivisione dei lavori e proposte di progettazione
 in contesto scolastico- educativo.




                                                      44
I videogames si pongono, da una parte come sussidi
             per migliorare la comunicazione
      didattica, dall’altra come oggetto didattico
      all’interno di “una duplice alleanza”, che ne
   sancisce l’importanza educativa all’interno dei più
               svariati contesti applicativi.




                                                         45
Nella prima “declinazione”
 presentata, si concepiscono i media
   come strumenti, che facilitano i
      processi di descrizione e
    rappresentazione della realtà
            fenomenica.
CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano, Franco Angeli, 1997,




                                                                                                                                  46
L’utilizzo dei media come supporto didattico
non ha solo ragioni esemplificative, ma anche
esplicative e di approfondimento, in quanto
 permette di analizzare la stessa informazione
attraverso media differenti, approfondendo le
   proprie conoscenze sullo stesso oggetto o
fenomeno ed ampliando le proprie convinzioni
           attraverso ottiche differenti.


                                                 47

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Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa

  • 1. Videogame Education Alessia Rosa 1
  • 2. Realizzare Plan Test videogame • Lettura ed analisi del mezzo; • Osservazioni per • Progettazione ed elaborazione generi e contesti di di percorsi tematici; utilizzo; • Sperimentazione di videogiochi • Riflessioni sulle • Realizzazione di di simulazione. videogiochi in modalità • Condivisione dei lavori e comunicative contesto educativo proposte di progettazione in attraverso software contesto scolastico- educativo. freeware 2
  • 4. “…Il gioco ci rapisce. Giocando siamo per un po‟ liberati dall‟ingranaggio della vita…” Eugen Fink 4
  • 5. vertigi ne comp etizion e disten sione Insieme di attività volte a… Evasi one Mimes i 5
  • 6. Il gioco nella storia L‟uomo ha sempre giocato, il gioco è una costante dei comportamenti culturali che accomuna tutti gli uomini, di tutte le epoche, di tutte le aree geografiche 6
  • 7. Gli utensili per giocare L‟uomo è l‟unico animale che costruisce utensili per far giocare il suo piccolo. La presenza del giocattolo, la sua varietà e le sue funzioni consentono di comprendere la considerazione che il gioco ha presso una certa cultura, in quel preciso periodo della sua storia e il grado di civiltà raggiunto. 7
  • 8. Il giocare modella: comportamenti e valori sociali, confermandoli o negandoli il 8
  • 9. Il gioco contribuisce a condizionare gli atteggiamenti e i comportamenti degli individui intervenendo fin dalla più tenera età con scelte “discriminanti” soprattutto a livello del genere 9
  • 10. Oggi gioco e multimedialità sono due termini strettamente connessi La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di scambio in relazione alle dimensioni Il VIRTUALE deve essere del Sistema Formativo inteso come una realtà Integrato aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie; 10
  • 11. L'identità dei videogiochi “Il principale problema della nostra industria è quello dell'identità" perché i videogiochi sono difficili da incasellare culturalmente 11
  • 12. Videogioco è un termine-ombrello videog ame compu … ter game Videog ame coin- …. up mobile game 12
  • 13. La nascita dei videogame 1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National Laboratory) realizza Tennis for Two visualizzato su un oscilloscopio. 13
  • 14. I generi videoludici I videogiochi si possono agevolmente articolare in generi, tuttavia non si riferisce a un'uniformità nella classificazione ma alla possibilità di trovare numerose tassonomie e tipologie, dal momento che la complessità degli aspetti – strutturali, situazionali, tecnici – del videogioco ne rende difficile una segmentazione univoca. 14
  • 15. Azione e avventura Genere che ha al suo interno una moltitudine di sotto generi quali: punta e clicca, enigmi, survival horror, nasconditi e spara, combattimenti spaziali e adventure 15
  • 16. Sport Individuali, nei quali il giocatore impersona un unico personaggio scelto inizialmente Collettivi, nei quali il giocatore si identifica con i vari componenti la sua squadra e conseguentemente con le peculiarità di tutti i membri in relazione all'alias (l'alter ego digitale) 16
  • 17. Guida e gare È un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità d'interazione; 17
  • 18. Sparatutto in prima persona Il giocatore si immedesima nel punto di visa/nella prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede l'azione, in una ripresa in soggettiva 18
  • 19. Piattaforme e puzzle Impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e molto altro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme. Il giocatore deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal basso in alto. 19
  • 20. GDR e RPG Sono i giochi di ruolo in cui la componente narrativa è centrale 20
  • 21. Strategia il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse all‟interno di logiche e strutture logiche differenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, „personaggi non giocanti', cioè gli avversari digitali creati dal computer «strategia in tempo reale» 21
  • 22. Simulazioni In una riproduzione realistica il giocatore può sperimentarsi nel volo nella guida e così via 22
  • 23. God game» In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di chi deve gestire una realtà complessa fatta di persone il manager di una società, perfino un'astratta entità trascendente e gestire il campo d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization); 23
  • 24. Picchiaduro (in inglese «Beat'em all», „colpiscili tutti‟) giochi di combattimento in cui si impersona un guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il computer in scenari disparati. 24
  • 25. Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni opinabile perché mutuata da categorie preesistenti e parzialmente derivate dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura vanno quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate tassonomie e tipologie simili 25
  • 26. Alcune tematiche di riflessioni 26
  • 27. Videogiochi e gender. Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e per maschi, anche perché non sanno cosa può una femmina volere da un videogioco» 27
  • 28. I giochi apprezzati dalle ragazze In genere i giochi apprezzati dalle ragazze non sono aggressivi, il videogiocatore non attacca nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai aggressivi. 28
  • 29. Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è «imporre l'Ordine al Caos» 29
  • 30. «Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un'altra manifestazione di fantasia di potere: sono «persone» adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate» Orson Scott Card 30
  • 31. Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto sulla rappresentazione di sé da parte delle donne quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi 31
  • 32. Migliora l‟integrazi Prepara ad one assimilare sociale regole Consente di manifestare il proprio l gioco è un mondo potente interiore mediatore per attivare apprendimento in ogni periodo della vita 32
  • 33. Giocando……………… Si impara come si fa a fare una certa cosa che esiste una possibilità di essere altro da quello che si è si esercita a superare i confini che separano i ruoli. comportarsi secondo i vari ruoli, diventando consapevole dell‟esistenza di diversi tipi e categorie di comportamento. 33
  • 34. Il “mondo improprio” Nel gioco il bambino si costruisce “mondo improprio” dal quale trae piacere, e ha a che fare con il mondo abituale dal quale lo osserviamo. I confini tra i mondi non sono mai rigidi 34
  • 35. Nelle situazioni di gioco il bambino rende possibile l‟intreccio del proprio mondo di esperienze, con quello delle cose a cui il fanciullo stesso attribuisce un significato. Si tratta di oggetti appartenenti al mondo esterno, non creati a misura di bambino, ma che egli riesce egualmente a investire di una certa carica emotiva, modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli, grazie all‟utilizzo della propria fantasia 35
  • 36. “Nel gioco è in „gioco‟ la possibilità di montare e rimontare sequenze di comportamento, volte a consentire destrezza nell‟azione” Bruner 36
  • 37. Ridurre o neutralizzare le difficoltà una caratteristica più generale dell‟esperienza ludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al positivo compimento di un atto. Il gioco riduce sia un eccesso di tensione che di frustrazione 37
  • 38. I bambini sono in grado di imparare meglio e più rapidamente a risolvere problemi che concernono l‟uso di materiali precedentemente utilizzati e sperimentati sul piano ludico. 38
  • 39. Emozioni e memorizzazione Diversi studi hanno dimostrato che le emozioni possono favorire il processo di memorizzazione, specie se il contenuto emotivo o il tono del materiale da apprendere corrisponde alle emozioni dello studente. 39
  • 40. La fiducia in se stessi I giochi elettronici possono accrescere la fiducia in se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi in un ambito protetto 40
  • 41. Il gioco rappresenta una metacomunicazione Il gioco rappresenta una metacomunicazione tra soggetti che vi partecipano e che accettano che quanto accade è solo un gioco in uno spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui tutto può diventare ludico. 41
  • 42. Nel gioco simbolico due sono i processi socio-cognitivi implicati: 1. assunzione di ruolo che riguarda l‟azione 2. assunzione di prospettiva che consiste nel vedere le cose dal punto di vista del personaggio immaginario di cui si è assunto il ruolo 42
  • 43. Giochi di ruolo Tutte le forme di gioco di ruolo traggono origine dal mondo sociale e quindi i processi di assunzione di ruolo e di prospettiva sono di natura sociale, anche quando il bambino gioca da solo. 43
  • 44. Videogame a scuola Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici; Sperimentazione di videogiochi di simulazione. Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in contesto scolastico- educativo. 44
  • 45. I videogames si pongono, da una parte come sussidi per migliorare la comunicazione didattica, dall’altra come oggetto didattico all’interno di “una duplice alleanza”, che ne sancisce l’importanza educativa all’interno dei più svariati contesti applicativi. 45
  • 46. Nella prima “declinazione” presentata, si concepiscono i media come strumenti, che facilitano i processi di descrizione e rappresentazione della realtà fenomenica. CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano, Franco Angeli, 1997, 46
  • 47. L’utilizzo dei media come supporto didattico non ha solo ragioni esemplificative, ma anche esplicative e di approfondimento, in quanto permette di analizzare la stessa informazione attraverso media differenti, approfondendo le proprie conoscenze sullo stesso oggetto o fenomeno ed ampliando le proprie convinzioni attraverso ottiche differenti. 47